Aberrazioni (Aberrations)

Aberrazioni (Aberrations)


[Work in Progress]

Otyugh - by Arnie Swekel


Esistono creature che risultano aliene e contronatura persino nella vasta prospettiva dei Piani. Generalmente, tutte le aberrazioni hanno anatomie bizzarre, strane capacità, mentalità aliene o una combinazione di tutto ciò.

Codex Anathema

Più di mille anni fa, il mago noto come Iphegor dello Specchio d'Ebano scrisse un libro mirabile, il Codex Anathema. Studioso di luoghi, tempi e piani remoti, Iphegor sondò le profondità dello spazio e della realtà con l'aiuto dello Specchio d'Ebano, un potente artefatto che gli permetteva di scrutare luoghi strani e spaventosi. Il Codex Anathema riporta le terribili visioni prodotte dallo Specchio d'Ebano, insieme a folli saggi in cui Iphegor descrive le sue scoperte e conclusioni su materie che nessuna creatura sana di mente oserebbe analizzare a lungo.

Il Codex comprende resoconti di viaggi astrali nelle cupe epoche antidiluviane in cui gli aboleth dominavano il Piano Materiale, frenetici racconti di passaggi nelle profondità del Reame Remoto, e dialoghi con saggi illithid e impostori tsochari. Studi e osservazioni su creature come beholder, chuul, psurlon ed esseri chiaramente non originari dell'ordine naturale compongono una grande parte del Codex. Nel complesso il libro è male organizzato e consiste di una rinfusa raccolta di saggi, racconti, appunti e strane formule arcane trascritti in qualsiasi ordine Iphegor le concepisse.

Nessuno sa quale sia stata la fine di Iphegor, ma si dice che lo Specchio d'Ebano esista ancora, sepolto in uno spaventoso dungeon. Osservare il suo riflesso è un rischio per la vita e la sanità: ma nel suo vuoto privo di stelle si possono celare segreti di indicibile potere.

Origini delle aberrazioni

L'esistenza delle aberrazioni sembra richiedere costamtemente una spiegazione. Altri mostri fanno parte del mondo naturale, o sono il prodotto delle azioni di creature naturali, mentre le aberrazioni non hanno posto nel comune ordine delle cose. Le loro origini sono impensabilmente lontane nello spazio, nel tempo o in termini di cosmologia planare. Sebbene adesso siano native del Piano Materiale (altrimenti sarebbero degli esterni), le aberrazioni condividono pochi o nessun legame con le altre creature viventi del mondo.

Come DM, definire un'origine per una delle principali razze di aberrazione che si intende inrodurre nella campagna, aiuterà a sviluppare trame e piani per quella razza. Ad esempio, una razza più antica del mondo stesso potrebbe conservare ricordi o sapere di eventi estremamente antichi. Gli eroi che hanno la necessità di capire il mondo in cui un dio è morto migliaia di anni fa, o quando e dove fu visto per l'ultima volta un antico artefatto, potrebbero apprendere che questa conoscenza è conservata solo nelle segrete pozze della sapienza degli aboleth. Le aberrazioni provenienti da mondi lontani potrebbero avere un insaziabile appetito di schiavi umani e di ricchezze da spedire alle loro patrie aliene tramite portali magici. Le razze che esistono tramite l'intervento o la corruzione di un dio oscuro e terribile potrebbero cercare il modo di risvegliare completamente il loro progenitore, o formare insidiosi culti per catturare l'adorazione di "creature inferiori", come gli umanoidi, per il loro divino signore.

Fuori dello spazio

La maggior parte dele creature intelligenti trascorre la propria vita su di un singolo mondo materiale, e non Immagina che il Piano Materiale comprenda altri mondi oltre al proprio. Il Piano Materiale è in realtà un piano infinito, colmo di innumerevoli mondi, talmente remoti l'uno dall'altro che solo i maghi più potenti possono sperare di viaggiare da mondo a mondo1. Ciascuno di questi mondi del Piano Materiale presenta le sue condizioni particolari, e alcuni di questi mondi lontani alimentano forme di vita strane e nemiche. Le aberrazioni provenienti da remote propaggini del Piano Materiale giungono da mondi simili, luoghi più strani e minacciosi di tutti salvo i più spaventosi Piani Esterni.

Dato che questi mondi remoti fanno comunque parte del Piano Materiale, è possibile raggiungerli tramite teletrasporto superiore, cerchio di teletrasporto e simili magie. Inoltre è possibile, per chi è dotato della magia appropriata, viaggiare tra i mondi senza alcun tipo di teletrasporto. Navi volanti (a volte note come spelljammer) possono raggiungere la luna, pianeti vicini o addirittura altri mondi di altre stelle. Raggiungere un mondo vicino, che sia la luna del mondo nativo dei personaggi o un pianeta diverso, potrebbe richiedere alcune ore o mesi, se non addirittura anni di navigazione fra le stelle.

I neogi sono probabilmente il miglior esempio di razza extraterrestre. Questi rapaci schiavisti e viscidi mercanti discendono dai cupi cieli notturni con le loro navi volanti a forma di ragno, vagando di mondo in mondo, commerciando con coloro forti abbastanza da meritare cautela o rubando ai deboli. I mercanti neogi hanno accesso alle risorse dei mercati di molti mondi, e pochi sono in grado di seguirli quando partono per la loro destinazione successiva. È raro che gli schiavi catturati dai neogi riescano mai più a rivedere la loro patria.

Anche gli tsochari provengono da un mondo lontano, un luogo freddo e senza luce di spaventose rovine nere e infiniti venti ululanti. A differenza dei neogi, che si spostano di mondo in mondo con tanta facilità da non ricordare più il loro mondo di origine, gli tsochari non costruiscono navi stellari. Essi devono faticare a lungo per creare i portali magici che permettono loro di viaggiare tra i mondi.

Fuori del tempo

Proprio come le origini di una razza aliena possono essere fisicamente remote dal mondo normale, possono anche essere temporalmente rimosse dl mondo conosciuto agli umani. Alcune aberrazioni non provengono da luoghi le cui regole siano diverse, ma rimandano invece a tempi in cui il mondo è, era o sarà un luogo molto diverso da quello che è adesso.

A questi fini, c'è poca differenza tra un'origine remota nello spazio e una remota nel tempo. Un mondo alieno e spietato è sempre un mondo alieno e spietato. A differenza delle aberrazioni fuori dello spazio, tuttavia, le aberrazioni fuori dal tempo non possono facilmente tornare al loro mondo di origine. Il viaggio da un'epoca all'altra è molto più difficile di quello tra pianeta e pianeta, e solo la magia più potente e pericolosa può riuscirvi. Esistono eccezioni (creature che si muovono nel flusso temporale con la stessa facilità con cui gli umani viaggiano di porto in porto lungo una costa nota), ma in generale, le aberrazioni da tempi lontani sono completamente rimosse dai loro luoghi di origine, per non farvi mai ritorno.

Aberrazioni antidiluviane

Le aberrazioni provenienti da tempi incredibilmente antichi sono i resti o i sopravvissuti di un mondo antico, ora rimpiazzato dal mondo che sembra normale o naturale agli umani. Alcune sono antecedenti alla creazione, sopravvissute come ultime vestigia di una precedente creazione, un più antico multiverso in cui le regole erano molto diverse. Anche se questo nel nostro universo implicherebbe un arco di miliardi di anni, nell'universo fantastico di D&D, la creazione di un mondo potrebbe essere molto più recente, risalente soltanto a qualche centinaio o migliaio di anni. Le creature dell'antichità sono profondamente risentite dall'arrivo di audaci nuove razze umanoidi e di divinità "creatrici" che hanno cancellato l'antico mondo che le precedeva e lo hanno rimpiazzato con un cosmo meno ospitale (perlomeno per le aberrazioni).

Gli aboleth sono i migliori esempi di una razza con questa orgine. Molto tempo fa, essi vivevano in un antico creato popolato da creature con fisiologia e temperamento simili, un mondo freddo e spaventoso di buio perenne. Questo mondo incredibilmente antico morì, e il mondo degli umani, dei draghi e del sole lo rimpiazzò, per l'eterna rabbia degli aboleth. Dato che gli aboleth mantengono i ricordi dei loro progenitori in una discendenza ininterrotta che risale migliaia di anni, ricordano ancora il cosmo antecedente e bramano un ritorno a condizioni più favorevoli a loro.

Viaggiatori nel tempo

Altre aberrazioni provengono dal futuro anziché dal passato. A seconda dell'ammontare di tempo coinvolto, possiedono sorprendenti conscenze sugli eventi "imminenti" rispetto a coloro che vivono nell'epoca antecedente, spiegando la loro capacità di anticipare e pianificare gli eventi nel mondo circostante. Alcune aberrazioni nate nel futuro viaggiarono indietro nel tempo per guidare gli eventi che avrebbero reso possibile l loro mondo: un destino paradossale contro il quale il cosmo stesso si ribella.

I mind flayer sono i più noti esempi di queste aberrazioni perse nel tempo, anche se solo una manciata di sapienti illithid (e probabilmente nessun altro membro vivente di altre razze) conosce l'origine segreta della razza. Una razza di viaggiatori stellari di grande potere che vive alla fine del tempo, i mind flayer rischiarono l'estinzione con l'imminente fine del multiverso. Tramite un grande e terribile incantesimo, i mind flayer inviarono grandi flotte di nautiloidi dai miseri e freddi resti del loro cosmo morente indietro nel tempo, apparendo negli antichi cieli di giovani mondi. Arrivarono duemila anni nel passato dell'era attuale (sebbene la data esatta vari di mondo in mondo, dato che la loro magia di viaggio nel tempo produsse effetti diversi mentre viaggiavano fra le differenti cosmologie). La schiavitù dei gith e dei duergar risale ai primi anni dell'invasione illithid dell'epoca attuale.

Naturalmente, i saggi che hanno scoperto resoconti di navi mind flayer nel cielo notturno credono che essi provengano da un altro mondo, non sospettando che l'intera razza provenga addirittura da un altro tempo. Come creature extratemporali, i mind flayer conoscono fatti oscuri e terribili sugli eventi a venire, compreso l'avvento della loro razza al termine del multiverso. Per assicurarsi la propria esistenza, perseguono uno strano e segreto piano di manipolazione del mondo del loro passato, il mondo che umani e loro simili dovranno condividere con essi. I mind flayer sanno che il loro piano non può fallire, dal momento che esistono: la vittoria finale è inevitabile.

Altroquando

Infine, le aberrazioni possono provenire da mondi con storie alternative: pianeti dove gli eventi dell'evoluzione, cataclismi magici o la volontà di oscure divinità hanno modificato il mondo dal suo normale e naturale corso. In superficie, questo mondo sembra poco diverso da un pianeta esistente in qualche angolo remoto dello spazio o di un Piano Materiale alternativo: tuttavia, questi mondi "altroquando" sono forse ancora più strani e scioccanti, dato che sono così simili al mondo normale e, ciononostante, spaventosamente diversi.

In alcuni casi, questi altroquando non sono completamente reali. Possiedono solo il potenziale per esserlo. Mentre il mondo "reale" cresce lontano, nella storia o nel tempo, dal punto di divergenza che avrebbe potuto dar vita al mondo altroquando, il mondo altroquando comincia a svanire nel nulla da cui si è originato. Razze di aberrazioni potenti e sapienti, riconoscendo la natura illusoria della loro esistenza speculare, cercano di ancorare il mondo-specchio a quello "reale", salvandosi ma provocando nel contempo l'estinzione del mondo "reale". Ciò potrebbe essere possibile tramite l'attuazione di qualche terribile rito o incantesimo, oppure ricercando tutte le conseguenze dell'evento divergente nel mondo "reale" per poi disfarle una per una. Dato che la loro stessa esistenza è a rischio, le aberrazioni provenienti da altroquando morenti sono in grado di commettere atti impensabili, che le altre razze potrebbero percepire come casuali o spietatamente malvagi.

Nessuna razza di aberrazione proviene da una simile perversione del giusto corso delle cose, ma la possibilità non può essere esclusa.

I Piani

Diverse aberrazioni hanno origine nell'infinita varietà di piani che esiste al di là del Piano Materiale. Proprio come mondi distanti nello spazio e nel tempo, i piani più strani e remoti sono luoghi in cui le stesse leggi della natura non si applicano più. Divinità capricciose, bizzarri fenomeni magici e ambienti alieni si combinano per popolare i piani di esseri strani e spaventosi.

Gli abitanti dei piani sono esterni o elementali: creature che potrebbero meglio essere definite come spiriti manifestati in forma corporea. Alcuni piani come l'Abisso, Pandemonium o Gehenna ospitano creature che sono fisiche quanto gli umanoidi. Sono poche le razze di aberrazione potenti abbastanza da sfidare le più grandi razze esterne per il dominio di un piano, ma aberrazioni planari controllano o infestano porzioni dei piani non buoni.

Le aberrazioni povenienti da piani lontani sono in qualche modo più vicine alle loro origini delle aberrazioni provenienti dallo spazio. Incantesimi come spostamento planare, camminare nell'ombra, portale o proiezione astrale offrono un rapido accesso a piani distanti e, a differenza dell'incantesimo teletrasporto, è possibile partire senza sapere precisamente dove si stia andando.

Reame Remoto

Sebbene le aberrazioni vaghino per le profondità dei Nove Inferi e per i fetidi strati dell'Abisso, sono particolarmente comuni in un piano: il Reame Remoto. Il Reame Remoto rappresenta il limite estremo del creato, il luogo che esiste ai confini del concepito. Ciò che si trova oltre esso è fisicamente inconcepibile e non può essere condotto all'esistenza. È possibile che il Reame Remoto esista come barriera spaziale e temporale, oltre che planare, e che un viaggiatore che si muove nello spazio o nel tempo fino al termine ultimo del multiverso possa raggiungere il Reame Remoto allo stesso modo di un viaggiatore planare. Se finora ci sono stati esploratori che hanno tentato questo viaggio, nessuno è tornato indietro a farne parola. Si batte, tuttavia, che una coppia di rossi di Sigilgià distintasi per esplorazioni estremesia intenzionata a tentare questo viaggio oltre tempo e spazio. Si tratta dei cartografi e raminghi dei piani Corsica e Burbank Ralopolis.

Dovunque si trovi davvero il Reame Remoto, è un luogo in cui tutte le leggi naturali vengono ignorate. Nella sua infinita follia vengono generate le aberrazioni, di cui alcune trovano il modo (tramite lo spazio, il tempo, o più comunemente tramite il viaggio planare) di raggiungere i comuni reami degli umanoidi. I manti assassini, le strane e sinistre creature che infestano le buie profondità sotterranee, ebbero origine nel Reame Remoto e giunsero molto tempo addietro nel mondo normale. Allo stesso modo, i terribili psurlon, mostri psionici di grande potere, nacquero anch'essi nel Reame Remoto.

Piano Etereo

La foschia turbinante del Piano Etereo è dimora di numerose e curiose aberrazioni planari che interagiscono con il mondo normale. Il predatore etereo è una delle più comuni, una creatura bizzarra con una tendenza a commettere furti che ha provocato grandi problemi a gruppi di avventurieri ed esploratori. Aberrazioni molto più pericolose e sinistre, come il magro etereo e lo nilshai abitano anch'esse il Piano Etereo o i semipiani vaganti che si incontrano nelle sue profondità. Le aberrazioni eteree godono di facile accesso al Piano Materiale, ma allo stesso tempo rimangono al sicuro da tutti tranne i più potenti e determinati nemici del mondo comune.

Piani Materiali alternativi

Oltre il Piano delle Ombre si nasconde un'intera cosmologia solo immaginata dai saggi e dai chierici dell'umanità. Alcune di queste cosmologie alternative somigliano molto al multiverso familiare, ma altre sono luoghi strani e ostili. In maniera simile ai mondi "altroquando" o a pianeti remoti nel tempo e nello spazio, i Piani Materiali alternativi sono luoghi dove praticamente qualsiasi cosa potrebbe accadere.

Il viaggio da un Piano Materiale all'altro al meglio è difficile. Le strade attraverso il Piano delle Ombre sono buie e confuse, e pochi riescono a trovare una strada che li conduca dove vogliono recarsi. Ciononostante, alcune creature sono riuscite a compiere il viaggio: un esempio è costituito dai bizzarri grell, che emigrarono da un altro Piano Materiale solo qualche generazione fa; un altro caso simile è quello dei synad, enigmatiche aberrazioni psioniche dall'aspetto umanoide, sul cui mondo d'origine imperversano indisturbate "mostruosità della mente". La differenza fra questi due casi sta nei metodi e nelle intenzioni dei nuovi arrivati: mentre i grell sono creature predatrici spinte in questo Piano Materiale dalla loro fame, i synad sono profughi fuggiti da un nemico misterioso.

Le aberrazioni native di multiversi e cosmologie completamente diverse non passano sempre per il Piano delle Ombre per raggiungere il mondo normale. Varie forme di portali e altre magie di viaggio tra mondi permettono a un viaggiatore esperto di raggiungere un mondo completamente diverso con un semplice passo.

Vedi anche: Cosmologia Doppia

Sogni degli dei folli

Non tutte le divinità appartengono ai pantheon degli dei umani o umanoidi. Divinità oscure e potenti con pochi o nessun interesse per gli umanoidi vivono nel multiverso, cercando solo di propagare la propria visione aliena della creazione e dell'esistenza. Che sia un atto deliberato o un semplice effetto collaterale della propria esistenza, queste divinità aliene generano creature mostruose per terrorizzare e corrompere il mondo dell'umanità.

Le aberrazioni generate da divinità aliene potrebbero essere o meno consapevoli della loro origine. Alcune venerano i propri progenitori, creature divine ripudiate da tutti gli altri dei e razze. Altre aberrazioni disprezzano le indifferenti divinità da cui videro la luce e da cui furono poi abbandonate ad un'esistenza in un multiverso ostile. Le aberrazioni nate da un potere o un interesse di una divinità cercano di soddisfare o servire la divinità in questione tramite una fervida adorazione e il sacrificio di esseri che considerano nemici del loro dio alieno. Fondando culti diffusi e distruggendo l'adorazione di dei convenzionali, sperano di indebolire i pantheon umanoidi e rendere possibile l'ascesa della propria divinità.

I beholder sono i più noti delle aberrazioni generate da dei. La criptica creatura nota come Grande Madre non ha posto in alcun pantheon, ma dal momento in cui entrò nel multiverso cominciò a piantare la sua progenie, la nefanda razza dei beholder, in tutto il mondo. Ogni beholder esistente è emplicemente un riflesso della volontà e dell'istinto di autoriproduzione della Grande Madre.

Anche i destrachan hanno origine dai sogni oscuri di un dio senza nome, ma disprezzano il loro creatore (e tutti gli dei, per quel che importa). Solo i destrachan conoscono lo scopo o l'identità della sinistra creatura che generò questi mostri.

Mutazione magica

Alcune aberrazioni sono generate tramite l'azione di altri mortali. Con magia sufficientemente potente, le leggi della natura possono venire piegate per produrre mutazioni di altre creature. A volte questa mutazione magica è puramente accidentale, risultato inatteso di qualche terribile cataclisma o maledizione. Troppo spesso è invece un atto deliberato. Modellare la vita in forme accomodanti o convenienti è un atto maolvagio e sconsiderato, azione blasfema che spesso porta a conseguenze impreviste: ma il desiderio di creare il combattente perfetto, o il più feroce dei servitori, ha spinto più di un arcimago verso questa follia.

Le aberrazioni create tramite mutazioni magiche tendono ad essere poche in numero e spesso mancano di una storia razziale, dato che hanno avuto origine da uno specifico programma o evento vecchio solo di qualche decennio o secolo. Sono bruti solitari anziché geni malvagi. I maghi interessati a creare soldati schiavi o utili servtori non si sprecano a generare creature molto intelligenti per timore di produrre cose che con la loro ferocia e genio soppiantino i loro maestri.

Il chuul e l'umber hulk sono esempi di aberrazioni create da mutazioni magiche. Forti, resistenti e armate di potenti armi naturali, entrambe le razze furono generate come soldati schiavi. I creatori degli umber hulk sono perduti tra le sabbie del tempo; gli umber hulk ormai esistono da migliaia di anni. I chuul, d'altra parte, furono creati diversi secoli fa da un malvagio re-mago che sognava di conquistare grandi territori con un esercito di sua creazione. Il re-mago fu sconfitto da un'alleanza di regni vicini e la sua rocca distrutta; il suo esercito di chuul, tuttavia, fuggì per continuare a infestare il mondo.

Note

Aberrazioni in Eberron

Praticamente tutto ciò che si trova in questa pagina è perfettamente utilizzabile se si dirige una campagna nel mondo dell'ambientazione di Eberron. Dopotutto, uno dei principi guida dell'ambientazione di Eberron è Se esiste in D&D esiste in Eberron. Detto questo, le aberrazioni hanno un ruolo particolare a Eberron che potrebbe modificare il modo in cui viene utilizzato il materiale di questa pagina.

Millenni fa, una razza bizzarra e aliena chiamata daelkyr invase Eberron tramite portali planari che conducevano al suo piano natale Xoriat, il Reame della Follia2. Su Eberron, i daelkyr crearono molte delle specie note di aberrazioni, compresi beholder e strangolatori. I mind flayer erano i loro luogotenenti, e avevano anch'essi origine da Xoriat, divenendo così aberrazioni extraplanari quando comparvero su Eberron. Su Eberron si trovano anche nuovi tipi di aberrazioni, come i dolgrim e i dolgaunt.

Le aberrazioni che si avventurano nei pressi della civiltà umana sono frequentemente fonte di attenzione da parte di culti degenerati, chiamati genericamente Culto del Drago Sotterraneo. I cultisti del Drago Sotterraneo sono folli, e credono che le aberrazioni siano creature belle e sacre che possono guidarli verso una terra promessa sotterranea o ricompensarli con la distruzione totale quando faranno riemergere i daelkyr dagli abissi per distruggere il mondo.

La maggior parte di queste informazioni sono dettagli di background riguardo le varie specie di aberrazioni, e hanno ben poco impatto sul gioco. La grande maggioranza delle informazioni presenti in questa pagina e in quelle dedicate alle singole aberrazioni — anatomia, società, capacità e tattiche di varie aberrazioni — è appropriata a Eberron come a qualsiasi altra campagna di D&D. È sufficiente alterare o ignorare i dettagli riguardo le origini delle varie aberrazioni, ponendole invece nel contesto dell'invasione daelkyr.

Origini varianti

Sebbene questa discussione presenti origini specifiche per ciascuna principale razza di aberrazione, non c'è motivo per cui non si possano alterare queste origini razziali nella propria campagna. Nella maggior parte dei casi, le origini sono così remote (nel tempo o lo spazio) che ai fini del gioco non importa da dove venga una particolare aberrazione; adesso è qui, ed è l'unica cosa che importa. Se si preferisce che i mind flayer provengano da mondi distanti o Piani Materiali alternativi invece che dal remoto futuro, si abbia la libertà di dar loro queste origini.

Caratteristiche delle aberrazioni

Nessuna peculiarità comune distingue facilmente un'aberrazione da qualsiasi altro tipo di creatura, o identifica l'appartenenza a questo tipo di creature. Alcune sono intelligenti, altre no; alcune sono di forma umanoide, altre no; alcune possiedono innati poteri magici, altre no.

Anche se in questa sede si tenterà di inserire ogni aberrazione abbia mai fatto la sua comparsa nel multiverso, ci si concentrerà in particolare su quelle aberrazioni che costituiscono una minaccia costante e significativa per le altre razze senzienti. Sebbene una creatura come un vermeiena sia certamente un mostro pericoloso, manca dell'intelligenza per sviluppare perfidi piani contro le creature del mondo di superficie. È una semplice bestia senza cervello, sebbene bizzarra e aliena.

Le creature come gli aboleth, i beholder e i mind flayer sono molto più significative, perché rappresentano un'intera società di intelligenze inumane ed amorali che considerano umani ed umanoidi come potenzuali schiavi al meglio, oppure, più probabilmente, come bestiame pronto al macello. Queste aberrazioni intelligenti e malvagie condividono alcune peculiarità anche se non sono minimamente imparentate tra di loro. Sebbene, infatti, esistano altre creature che siano geni malvagi, o in odio alla natura, o di indicibile disumanità, poche combinano questi tratti nello stesso modo in cui lo fanno le aberrazioni più pericolose del mondo.

Non tutte le aberrazioni possiedono tutte le seguenti peculiarità, ma la maggior parte possiede almeno un minimo di questi tratti.

Geni malvagi

Le razze di aberrazioni padrone (specificamente aboleth, beholder e mind flayer) sono straordinariamente intelligenti, percettive e di forte volontà. Sebbene singoli possano confrontarsi alla pari con una particolare aberrazione per intelletto, saggezza o forza della personalità, solo una manciata di umani possiede la forza mentale globale del tipico aboleth o mind flayer. Solo i più potenti maghi umani possono avvicinare la grande sapienza e l'incisiva capacità logica di un'aberrazione eccezionale, come un sapiente aboleth o un mind flayer mago.

Non solo le aberrazioni possiedono il dono naturale della forza mentale, ma hanno anche accumulato una grande quantità di sapere e apprendimento. Le grandi razze di aberrazione sanno che la conoscenza è potere. Generazione dopo generazione si sono votate al perseguimento della conoscenza in ogni forma, fiduciose che i loro sforzi saranno poi ricompensati da poteri magici e psionici ineguali.

Questa spaventosa intelligenza significa che le aberrazioni sono pianificatori astuti, pazienti e raffinati. È normale per loro contemplare piani complessi e raffinati che richiedano intere esistenze per dipanarsi. I loro piani hanno poche debolezze, e tali aberrazioni sono in grado di anticipare l'esatto momento in cui un nemico diverrà consapevole dei loro progetti, e quale azione questi effettuerà in risposta. È assai poco probabile, quindi, che le aberrazioni padrone vengano colte di sorpresa; generalmente riusciranno a tendere agguati ai loro avversari o ad intrappolarli.

Come geni dotati della capacità naturale di dominare o assoggettare i loro servitori, le aberrazioni si circondano di schiere delle più utili guardie, schiavi e agenti che possono trovare. Bruti come minotauri, troll, ogre o addiritura giganti difendono gli avamposti e le tane delle aberrazioni padrone. Gli avventurieri umani vengono catturati, trsformati in spie e assassini e rispediti nelle terre di superficie per raccogliere informazioni per i loro sinistri padroni e colpire coloro che vorrebbero opporsi alla cupa influenza delle aberrazioni del Sottosuolo. Ancora meglio, alcune voci bisbigliate o prove fabbricate a bella posta e fatte "sfuggire" potrebbero trasformare una compagnia di avventurieri in un gruppo di inconsapevoli servitori di inconsapevoli padroni senza un singolo confronto.

Contrastare il piano di un'aberrazione padrona non è così facile come trovare una tana e assaltarla. Per prima cosa, gli eroi devono in qualche modo scoprire la presenza di un nemico ignoto che si muove nell'ombra, manipolando altre creature allo stesso modo in cui un maestro di scacchi muove le sue pedine. Poi gli eroi devono aprirsi la strada tra schiere di persone ingannate, sottoposti e schiavi mentali; alcuni di questi potrebbero ignorare completamente di essere al servizio di un'aberrazione padrona. Devono strappare il velo di segretezza, bugie e falsi indizi piantati da un antagonista brillante e paziente. Infine, devono affrontare il loro nemico inumano in un luogo e in un tempo a sua scelta, dato che l'aberrazione padrona osserverà i loro sforzi contro i suoi sottoposti e determinerà spassionatamente il modo migliore per esercitare il suo terribile potere e porre fine alla minaccia che gli eroi pongono al suo progetto, qualsiasi esso sia.

Nemiche della natura

Le aberrazioni non hanno alcun posto nell'ordine naturale delle cose. Sono intrusi e invasori, creature la cui presenza danneggia la fragile catena di creature che definisce il mondo naturale. Un mostro come il chuul è più di un grande e vorace predatore, ed è un affronto alla natura. Nulla in natura si nutre del chuul, e nulla in natura possiede l'istinto o il comportamento per evitare il mostro. I suoi assalti, se continuano incontrollati, finiranno per spopolare una grossa fetta di territorio, distruggendo tutta la fauna normale nelle vicinanze.

Le civiltà di aberrazioni sono ancora più pericolose per l'ordine naturale. Le aberrazioni padrone come aboleth o mind flayer non trovano valore in alcuna sorta di "condizione naturale". Possono manipolare o profanare qualsuasi cosa che ritengano appropriata. Ancora peggio, alcune aberrazioni cercano attivamente di corrompere o modificare l'ambiente in cui si trovano per i loro gusti e necessità. Armate di uno spietato intelletto, di potente magia e di assoluta amoralità, le aberrazioni non vedono motivo per non alterare le creature naturali in mostri di guardia alle loro tane; per non creare pestilenze magiche per scacciare i vicini fastidiosi; o per non diffondere una vegetazione velenosa per tutte le creature della foresta per procurarsi un ambiente "migliore".

Come profanatrici e corruttrici del mondo naturale, le aberrazioni si sono procurate l'infinito odio dei druidi. Le aberrazioni cercano di piegare il mondo naturale ai loro fini. Forse deliberatamente, molte aberrazioni vivono nelle profondità del Sottosuolo, dove pochi druidi contestano le loro attività.

Inumane

Le creature come i beholder o i mind flayer sono sicuramente malvagie nel senso tradizionale del termine: sono rapaci, avide, egoiste, ambiziose, assassine e totalmente prive di scrupoli. Non sono però necessariamente malige, dato che non commettono atti malvagi al solo fine di fare del male. Piuttosto, le aberrazioni padrone si ritengono esentate dalle nozioni di moralità o decenza di qualsiasi razza inferiore. Un mind flayer discuterebbe che nozioni come bene e male sono semplicemente relative, autodeterminate, e in definitiva vuoti esercizi per giustificare la forza o la debolezza a se stessi. Se si considera la distruzione di creature senzienti per il proprio sostentamento come male, allora come si dovrebbe considerare il mind flayer riguardo alle comuni idee sull'argomento? Deve mangiare per sopravvivere, dopotutto, e sopravvivere chiaramente non può essere un fine "malvagio" quando tutte le cose desiderano sopravvivere.

Oltre la questione della loro amoralità, le aberrazioni padrone si considerano innatamente superiori a tutte le altre creature. i loro potenti doni fisici, magici e psionici conferiscono chiaramente loro il potere di comportarsi come preferiscono verso coloro che mancano di simili doni. Perché adottare una serie di restrizioni etiche che interferirebbero con l'esercizio del potere in qualsiasi forma sembri più utile e necessaria al momento? Le aberrazioni non hanno una "migliore natura", nessun lato buono, nessun senso della giustizia o proprietà a cui un prigioniero potrebbe sperare di appellarsi.

Non sorprende che molte aberrazioni padrone risultino di allineamento legale malvagio. La malvagità di un'aberrazione padrona, infatti, è clinica, distaccata e brutalmente logica. Le creature fredde e prive di emozioni come mind flayer e beholder non trovano valore nelle discussioni emotive o nei desideri nelle creature inferiori; logicamente, le cose prive di valore non sono neppure considerate quando è necessario agire.

Nozioni pericolose

Apprendere troppo su una razza di aberrazione è estremamente pericoloso. Non solo le aberrazioni si oppongono a qualsiasi tentativo di studiarne i segreti, ma i risultati sono dannosi per la psiche umanoide. Nessun mago è in grado di riuscire a dormire bene dopo aver imparato la lingua degli aboleth, studiato incantesimi sviluppati dai mind flayer o esplorato la scienza alchemica dei grell. Sono cose che gli umanoidi mai avrebbero dovuto conoscere.

Per comprendere davvero un artefatto della mentalità di un'aberrazione padrona (il suo linguaggio, la sua magia, la sua comprensione del mondo) è necessario assorbire concetti e simbologie che sono drasticamente diversi dalla norma umana. Più si studiano queste cose, più difficile è mettere da parte questi concetti e tornare a modi normali di pensare e di parlare. Alla fine, ciò diventa impossibile, e la sanità (perlomeno nel modo in cui è definita dagli umani) è persa. Per quanto possa essere interessante studiare i potenti incantesimi o poteri psionici dei mind flayer, ciò comporta un terribile rischio per l'incauto mago o psion. La cosa migliore da fare con il libro degli incantesimi o la pietra del potere di un'aberrazione è seppellirli in un luogo in cui non possano mai più rivedere la luce del sole.

In generale, più atipica è l'origine della creatura, meno salutare è apprendere informazioni su di essa. Le creature come i beholder e gli umber hulk sono spaventose, ma non minacciano la sanità di una persona. D'altra parte, creature generate in luoghi o tempi particolarmente avversi (precedenti universi, il Reame Remoto, i mondi intorno a stelle lontane) sono più pericolose. Aboleth, grell, psurlon e tsochari sono particolarmente aliene e incomprensibili.

Cacciatore di aberrazioni

Dati i loro vantaggi di sapienza magica, capacità fisica e puro intelletto, può forse sorprendere che le aberrazioni non abbiano assoggettato il mondo umano. Fortunatamente per tutte le razze umanoidi, avventurieri audaci e determinati votano le loro carriere al controllo dei piani di queste mostruosità con l'obiettivo di contrastarle e, se possibile, eliminarle.

In aggiunta ai crociati e agli eroi umanoidi, anche altre razze si pongono contro i diabolici piani dei mind flayer e gli assalti dei beholder. Potenti creature primeve e planari alleate del Bene — fra cui, ad esempio i draghi metallici, e molti folletti — riconoscono la minaccia posta dalle aberrazioni malvagie e la combattono. Alnche le creature allineate con la Neutralità e il Male sono spesso disposte a combattere contro le aberrazioni. Una tribù di selvaggi e crudeli giganti del gelo non ha particolare interesse nel divenire schiava degli aboleth o degli illithid o nel permettere agli tsochari di infiltrarsi nel mondo per corromperlo.

Sebbene l'aspirante cacciatore di aberrazioni possa trovare alleati, però, egli continua a costituire l'ultima difesa per la vita, il benessere e la sanità delle altre creature. I campioni umanoidi che scoprano l'esistenza di una minaccia da parte di aberrazioni contro la loro patria si trovano di fronte una cupa e pericolosa campagna se vogliono ricacciare i propri nemici. Si tratta di una guerra che dovrà essere combattuta nelle profondità della terra, in tane buie di irripetibile orrore e follia; una guerra che segnerà profondamente i campioni che saranno abbastanza abili o fortunati da emergerne vittoriosi.

Combattere le aberrazioni

Seppure qualsiasi aberrazione sia pericolosa, tre razze in particolare — aboleth, beholder e mind flayer — possiedono la combinazione di intelligenza, potenza magica, ambizione e numeri per porre una grave minaccia agli umanoidi ed ai loro alleati. Affrontare un'infestazione di manti assassini o un nido di grell è un lavoro per pochi avventurieri. D'altra parte, bloccare i piani degli aboleth o dei mind flayer potrebbe richiedere anni, una lunga e solitaria missione che implichi particolari conoscenze del nemico e specifici incantesimi od oggetti magici.

Coloro che intraprendono la crociata contro queste antiche e mostruose malvagità devono prepararsi ad affrontare pericoli che la maggior parte degli avventurieri preferirebbe non considerare. Destini molto peggiori della morte attendono nelle città acquatiche degli aboleth, nei recinti dei servi degli illithid o negli alloggi degli schiavi dei neogi.

Servire le aberrazioni

Le aberrazioni sono alleate ad altre creature, da orribili mostri malvagi quasi quanto i loro padroni ad alienisti o cultisti umani. Le aberrazioni padrone vengono raramente incontrate da sole, dato che i membri di ciascuna delle grandi razze3 possono facilmente assoggettare alla propria volontà altre creature. Servitori e alleati offrono ad aberrazioni astute l'opportunità di ovviare alle loro innate vulnerabilità o debolezze catturando creature la cui forza complementi la loro. Ad esempio, gli schiavi terricoli degli aboleth permettono ai signori degli abissi di colpire nemici lontani dai mari sotterranei in cui gli aboleth vivono, mentre i neogi assoggettano gli humber hulk per compensare la loro piccola statura e le loro scarse capacità di combattenti.

Schiavi

La maggioranza dei servitori delle aberrazioni è costituita da schiavi, umanoidi che agiscono da forza lavoro, guardie e occasionalmente pasti per i loro padroni. In qualsiasi mondo normale, gli schiavi di aboleth o mind flayer si ribellerebbero o fuggirebbero piuttosto che vivere in perpetua servitù; le aberrazioni padrone, tuttavia, hanno millenni di esperienza nel gestire le popolazioni prigioniere. Hanno appreso molto tempo fa che gli schiavi possono essere divisi, creando classi di supervisori che si reggano sopra il resto. Non è neppure necessario mantenere tutti gli schiavi o i supervisori sotto charme o dominazione tutto il tempo. Alcuni potenti individui sotto controllo mentale possono fare molto nel tenere sotto la sferza i ranghi, mentre gli schiavi davvero intrattabili vengono consumati alla prima opportunità.

Ogni volta che sia possibile, le aberrazioni con la capacità innata di porre sotto charme o dominazione altre creature, assoggettano mostri potenti assieme agli umanoidi. Queste creature sono raramente lasciate senza controllo, dato che possiedono la forza di scappare o rivoltarsi ai loro padroni se liberate dalle proprie manette mentali.

Cultisti

A differenza degli schiavi, che è raro scelgano il loro destino, i cultisti trattano volontariamente con mostri che considerano gli umanoidi prede o parassiti. Anche gli umani più avari e crudeli danno qualche valore alla propria umanità, ma i cultisti e i fanatici aberranti abbracciano il nichilismo, la follia e l'autodistruzione. Anche per gli standard di persone davvero malvagie, i cultisti sono aberranti.

Orribili divinità come Ghaunadaur o Tharizdun offrono potere agli umani o umanoidi disposti a ignorare i rischi del trattare con simili entità. I culti più depravati comprendono tra i seguaci sia aberrazioni che umanoidi. Questi ultimi servono da spie, guardie e assassini, mentre le aberrazioni forniscono spaventosa potenza magica e fisica per sostenere i loro compagni umanoidi. Una congrega di cultisti beholder che adora un beholder vivente estende la portata del mostro nel cuore di qualsiasi comunità umana vicina, rendendo difficile per gli avventurieri che si oppongono al mostro sorprenderlo nella sua tana.

Il fatto che i cacciatori di aberrazioni debbano cominciare la loro missione combattendo e uccidendo creature altrimenti incolpevoli spinte a servire i loro malvagi padroni è un'amara verità. Sfortunatamente, è spesso impossibile capire se un particolare servitore o guardiano sia al servizio perché ricompensato dai suoi padroni con il potere sugli altri schiavi, perché ritiene la situazione talmente disperata che cerca solo di sopravvivere o perché è forzato magicamente a svolgere i suoi doveri.

Religione delle aberrazioni

Le aberrazioni hanno una nozione totalmente diversa di divinità rispetto a quella degli umanoidi. Le culture umane percepiscono in genere una discontinuità tra mortale e divino, una linea separatoria vasta e invalicabile quanto un grande oceano. Le aberrazioni padrone, d'altra parte, considerano i loro patroni divini come esempi della loro specie: fratelli più grandi che hanno raggiunto il potere divino per età, conoscenza e temerarietà. Ogni aboleth crede di possedere il potenziale per raggiungere la divinità — o qualcosa di simile — con sufficiente studio e impegno.

Coloro che affrontano le aberrazioni padrone devono affrontare culti oscuri, sacerdoti folli e antichi orrori famelici in forma di dei.

Elenco di divinità e creature leggendarie venerate o rispettate dalle varie aberrazioni

Le creature considerate aberrazioni (in ordine alfabetico)

Lista di aberrazioni per fonte (Terza Edizione D&D)

Note

  • Nella terza edizione di Dungeons & Dragons, tutte le aberrazioni hanno scurovisione fino a 60 piedi. Come gruppo, non hanno altre immunità o abilità speciali
  • Nella quarta edizione di Dungeons & Dragons, le Aberrazioni sono state rimpiazzate con l'Origine Aberrante delle creature.

Bibliografia
1. Tratto dalla pagina "Aberration (Dungeons & Dragons)" su "en.wikipedia.org" - vedi la pagina
2. R. Baker, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04
3. B. R. Cordell, C. Lindsay, Complete Psionic, Wizards of the Coas, Aprile 2006

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