Infiniti Strati dell’Abisso (Infinite Layers of the Abyss)

Infiniti Strati dell’Abisso (Infinite Layers of the Abyss)

(Caotico, Malvagio)

abyss symbol abisso

Infinito in malvagità, crudeltà e lotte sanguinose, l'Abisso spicca tra tutti i piani come un luogo dove inganno, tradimento e assassinio sono la norma nell'accogliere gli sfortunati viaggiatori. Qui tutta la purezza viene corrotta e tutti i sogni muoiono. I disperati ranghi inferiori sono alla mercé degli immondi superiori, e questi pezzi grossi non hanno pietà. Se parla, i tanar'ri lo ingannano; se si muove, lo uccidono. Nell'Abisso, un babbo è veloce, o è morto. Meglio restare pronti. [6]

Introduzione

C'è un Tanar'ri che vive a Sigil chiamato Regola-del-Tre. Per essere un immondo è quasi rispettabile, e conosce il buio dell'Abisso meglio di molti. Incontralo al momento giusto, e potrebbe anche darti informazioni utili riguardo al posto. Secondo il vecchio Regola-del-Tre, un babbazzo dovrebbe avere esattamente tre priorità nella roboante follia dell'Abisso: sopravvivere, trovare un'uscita, ed uscire.

Solo uno schiumato o un Afflitto si reca nell'Abisso più di una volta. Certo, c'è sempre un sacco di guano che non crederà che sia poi così male. Un rosso sa che è peggio. Alcuni strati rubano memorie, altri fanno marcire i corpi dall'interno, altri solidificano lentamente in pietra tutta la materia vivente. E questi sono gli strati migliori. Negli strati peggiori, l'acqua è velenosa, la luce del sole brucia, o l'aria è puro fumo. Calore, fulmini e veleno non infastidiscono i Tanar'ri, per cui alcuni strati da loro abitati non sono ciò che chiunque altro considererebbe tollerabile. Il buio della cosa è che la maggior parte degli strati sono desolati ma abitabili, almeno per i rossi con magia divina ed arcana a disposizione. Il problema è che prima o poi un babbo si ritroverà ad attraversare il portale sbagliato e finire su uno strato dove non può sopravvivere. Un viaggio in uno strato sconosciuto è un modo rapido per finire sul libro dei morti.

Dunque l'Abisso è un incubo dove tutto marcisce, e nulla di puro può sopravvivere. Ecco la cantata su come venire qui e vivere abbastanza da vantarsene, secondo Regola-del-Tre: tanto per cominciare, ci sono modi per fare affare con i tanar'ri (indovina quanti?). Se un rosso è bravo abbastanza, può usare la forza per contrattare. Se non è così forte, e non molti lo sono, può tentare di mettere i tanar'ri uno contro l'altro o pagare tangenti assurde. La terza, più sicura, e più costosa opzione che ha uno spaccone per sopravvivere ad un viaggio nell'Abisso è di rendersi utile ad un pezzo grosso del posto, un vero tanar'ri con una fortezza e il potere di assicurare un passaggio sicuro. Regola-del-Tre dice anche che ci sono tre (ovviamente) modi rapidi con cui un tagliaccio può lasciare il ghigno ai ranar'ri. Hanno funzionato più di una volta, per dare una seconda possibilità ad uno spaccaossa. Primo, i tanar'ri sospettano sempre l'uno dell'altro. Quando un immondo fa una domanda scomoda, inizia a parlare dei suoi nemici e guardalo innervosirsi. Secondo, mai sottovalutare il valore di un piccolo condimento. Laddove un guardiano di Baator prende sul serio le sue responsabilità, un tanar'ri fa il suo dovere solo se rischia di essere beccato. Se la mazzetta non è tanto bassa da essere un insulto, se la intascherà (che rimanga fedele alla parola data è un'altra questione). Terzo, per quanto tutti i Tanar'ri temano i Signori Abissali, non sono leali. Offri ad un Tanar'ri il potere per la vendetta, e potrebbe fare il cervo.

Un piccolo consiglio agli sparamgie: l'Abisso corrompe gli incantesimi quanto i maghi. Inoltre, poiché alcuni maghi riducono i demoni in schiavitù, i tanar'ri si vendicano cacciando i maghi come cani. In più, qualsiasi magia attira l'attenzione nell'Abisso, ed è qualcosa che uno spaccone dovrebbe evitare… specialmente visto che la magia può facilmente ritorcersi contro l'incantatore. Sapere che la magia attira attenzioni va bene, ma la vera domanda è: quanto può farla franca uno spaccone? Ciò che porta problemi principalmente è irritare i tanar'ri. Negli strati aperti dove non c'è un Signore regnante (come la Pianura dei Portali Infiniti), vale tutto. Gli incantesimi funzionano più o meno come dovrebbero. Certo, anche se un incantesimo funziona, non è detto che sia d'aiuto: l'Abisso corrompe qualsiasi cosa, anche la magia. Evocazioni, divinazioni e trasmutazioni sono rischiose, e la necromanzia funziona anche troppo bene. Un mago non dovrebbe usarla a meno che non sia davvero con le spalle al muro.

Come il male stesso, le forme di vita dell'Abisso sono infinite: bestie torreggianti di pura forza bruta, piccoli spazzini come gremlin e gargoyle, e servitori come gli occhi-ala e i quasit. I signori dell'Abisso sono i Tanar'ri, che regnano in maniera assoluta e spietata. I mortali che abitano l'Abisso sono un gruppo marcio di assassini, bulli e traditori: chi sta spalla a spalla con i tanar'ri e vive per raccontarlo è duro come i chiodi di una bara. Nessuna fazione detta legge dall'Abisso, poiché i Signori Abissali non tollerano minacce al loro potere. La vera fedeltà della maggior parte delle creature dell'Abisso è rivolta al potere nudo e crudo.

Caratteristiche dell'Abisso

Condizioni fisiche

Dovunque tu vada nell'Abisso, almeno avrai la consolazione di sapere che esiste certamente uno strato peggiore.1

Un babbo ha esattamente tre priorità nell'Abisso (ricordate la Regola dei Tre?): sopravvivere al clima e al territorio del piano, evitare di essere mangiato, e trovare sufficienti razioni che non siano avariate o corrotte per tenere insieme carne e spirito. Oltre a quello, nulla è impossibile per il rosso che vuole strappare un successo o completare una missione nel mezzo di un tale turbine di follia. [6]

Bisogna essere Cabalisti o sballati per voler venire qui, ma c'è sempre qualche sacco di guano che pensa non sia poi così male. Un rosso sa che è molto peggio. Se qualcosa è infinito, vuol dire che va avanti per sempre. Se un piano ha infiniti strati, vuol dire che se un babbo può immaginarsi uno strato, questo esiste. Chiedi ai Governieri e ti diranno che è così. E per quanto torbida possa essere l'immaginazione di un babbo, quella di un tanar'ri è molto, molto peggiore. [6]

Persino nell'Abisso ci sono posti pessimi e posti peggiori dove ritrovarsi. Alcuni strati sono totalmente inospitali: l'acqua è velenosa, la luce del sole brucia, o l'aria è fumosa e irrespirabile. I tanar'ri sono immuni al calore, ai fulmini e ai gas velenosi, per cui alcuni degli strati che abitano non potrebbero definirsi tollerabili per nessun altro. Tuttavia, il buio di tutta la faccenda è che la maggior parte dell'Abisso è desolata ma non invivibile, almeno per i rossi con abbondante magia arcana e divina a disposizione. Il problema è che prima o poi un babbo finirà per attraversare il portale sbagliato e ritrovarsi su uno strato dove non può sopravvivere. [6]

Non tutti gli strati sono ostili in maniera palese; alcuni rubano le memorie, altri fanno marcire i corpi dall'interno ed altri ancora corrompono lentamente l'allineamento di qualunque creatura vi dimori. Nelle taverne di Sigil si vocifera di strati che non sono altro che frenetiche abbuffate, dove l'unico cibo presente sono altre creature senzienti, oppure posti dove le zolle di allineamento buono emanano ombre che risplendono come la bontà dentro di loro, marchiandoli come preda perfetta per gli immondi. Pochi rossi hanno fatto ritorno da strati di eterna oscurità dove i tanar'ri si cacciano a vicenda usando l'olfatto, o da strati dove il freddo ruba gradualmente l'energia vitale da qualunque spaccaossa.2 Alcuni strati sono desolati, abbandonati, ma soprattutto privi di aria. In altri brulicano così tanti chasme, mane e lemuri che gli immondi sono costretti a camminarsi addosso costantemente per paura di soffocare nell'orda schiacciante. Un viaggio in uno strato sconosciuto dell'Abisso è un ottimo modo per terminare la propria carriera di avventuriero, o per finire direttamente sul libro dei morti. Gli spaccaossa semplicemente non fanno ritorno. [6]

Condizioni magiche

Magia arcana: maghi e stregoni nell'Abisso

L'Abisso - by E. Gist

Se esistono leggi che governano l'Abisso, non le voglio conoscere.3

L'Abisso non è amichevole verso i maghi, poiché questi schiavizzano i tanar'ri (o almeno ci provano) e gli immondi non sopportano dover servire meri primevi o planari. Come risultato, tutti i maghi vengono ritenuti colpevoli per l'intrappolamento magico operato da pochi; di conseguenza, vengono cacciati come cani (o a volte come scaltre volpi, visto che anche i tanar'ri trovano difficile mettere alle strette un rosso callido, se è potente abbastanza). Quindi, questa è la cantata: la magia attira attenzione nell'Abisso, e l'attenzione è l'unica cosa che uno spaccaossa non dovrebbe volere da queste parti. Visto che i Signori Abissali sorvegliano molto da vicino chi usa magia potente, un tagliaccio deve sempre valutare il rischio di attirare attenzione rispetto alla necessità di usare la magia. [6]

Certo, sapere che la magia attira l'attenzione è d'aiuto, ma vera domanda è: fino a che punto uno spaccaossa può passarla liscia? È soprattutto una questione di non far arrabbiare i tanar'ri e la loro servitù. Gli incantesimi di coercizione e confinamento, specie quelli che hanno successo, innescano ritorsioni come nient'altro. Gli incantesimi offensivi possono provocare reazioni, anche se i tanar'ri usano questi stessi incantesimi anche contro i loro simili, per cui non tutti gli incantesimi dannosi generano rappresaglie. Un po' meno pericolose sono le magie difensive e le protezioni contro il male. Incantesimi che imbrogliano o informano sono quelli che più difficilmente daranno il via ad un contrattacco. [6]

Quasi nulla irrita i signori dei tanar'ri sugli strati aperti (quelli non controllati da alcun Signore Abissale), sebbene anche qui attaccare dei veri tanar'ri possa attirare attenzioni indesiderate. Ciò che davvero scatena l'ira dei Signori sui rispettivi strati sono gli attacchi ai loro tramiti o ai tanar'ri superiori. Sfide dirette alla loro autorità sono altrettanto pericolose, così come i tentativi di minare il loro controllo sui servitori più forti, come i goristro. Gli sforzi in questo senso spesso finiscono per ritorcersi contro chi li esercita, con il Signore Abissale che tenta di prendere il controllo sull'intruso. [6]

GDR-Off: Dati di gioco

La rappresaglia ddei Signori Abissali è lasciata al Dungeon Master e dovrebbe essere sempre commisurata alla situazione. Una o due di queste reazioni per avventura sono sufficienti. Dato che l'Abisso è un piano del Caos, raramente gli effetti dovrebbero esser prevedibili. Non usare le rappresaglie dei Signori Abissali per eliminare il gruppo dei giocatori: usale per sfidarlo. Il miglior uso del contraccolpo magico nell'Abisso consist nel renderlo una minaccia sempre presente: la semplice consapevolezza che gli incantesimi possono ritorcersi contro chi li utilizza o far scattare allarmi arcani è sufficiente a rendere più cauti dei giocatori intelligenti. [6]

Nessun Signore Abissale ha forze da sprecare, così la risposta a qualsiasi mago che attira l'attenzione sarà proporzionata all'incantesimo stesso. Incantesimi che hanno effetto solo su chi li lancia e sui suoi compari non hanno quasi alcun effetto diretto sui tanar'ri, ed è raro che diano origine a ritorsioni. Incantesimi che hanno effetto sui tanar'ri ma che non li danneggiano — o che danneggiano i loro servitori — sono più suscettibili di una risposta minore: un mal di testa o una fastidiosa irritazione che rallenta le reazioni o il lancio di incantesimi in combattimento, forse. Gli incantesimi che hanno un effetto diretto su tanar'ri minori possono portare malattie come la lebbra, o persecuzioni da parte di un nugolo di mane. Incantesimi che attaccano i veri tanar'ri o i tanar'ri maggiori hanno qualche possibilità in più di attirare l'attenzione del signore, ma questi demoni potrebbero non essere in buoni rapporti con il loro signore, dunque anche in quel caso una risposta non è garantita. Quando però la risposta arriva, può variare: si va da una truppa di armaniti o vrock che si riversano da un portale aperto, ad un'implosione di fuoco ustionante, fino all'arrugginimento o alla corruzione di un oggetto magico. [6]

Infine, la natura fisica degli strati dell'Abisso cambia in maniera radicale. Il buon senso è la guida migliore per il mago passapiani: strati di marciume e decadimento bloccheranno gli incantesimi che purificano cibo e bevande, strati d'acqua salmastra come quello di Demogorgon renderanno difficile lanciare palle di fuoco, e strati di venti tempestosi spazzeranno via gli effetti di incantesimi come nube maleodorante e nube mortale. L'estrema varietà di ambienti rende impossibile classificare a priori gli effetti dei singoli strati.[6]

Alterazione (Alteration)

Gli incantesimi di alterazione spesso falliscono come risultato della natura corruttiva dell'Abisso. Quando una magia di questa scuola viene lanciata, l'incantatore o il destinatario dell'incantesimo (se ce n'è uno) devono fare un tiro salvezza contro l'incantesimo. Se il tiro ha successo, la magia funziona normalmente; se fallisce, invece, l'alterazione viene distorta, sebbene gli esatti effetti varino, com'è nella natura del Caos.[6]

Se l'incantesimo aveva come bersaglio una creatura vivente, essa diventa una versione più corrotta di ciò che era in precedenza, sebbene il cambiamento sia sempre imprevedibile; di seguito, sono elencati alcuni dei casi più estremi:

  • Un umano potrebbe diventare un githzerai o un tiefling.
  • Un tiefling potrebbe diventare un tanar'ri.
  • Un nano potrebbe diventare un duergar o un derro.
  • Un mezzuomo potrebbe diventare un goblin.
  • Un elfo potrebbe diventare un drow.
  • Un githzerai potrebbe diventare un githyanki.
  • Un bariaur potrebbe diventare una lamia.
  • Se il bersaglio era una pianta, essa diventa di una specie ostile, come la rasorvite o l'albero vipera.
  • Se il bersaglio era un tanar'ri, esso cambia forma, diventando di una sottospecie più o meno potente. Un male, per esempio, potrebbe scomparire in uno sbuffo di fumo verde o potrebbe diventare un tanar'ri minore.
  • Se il bersaglio dell'incantesimo non è un essere vivente, gli effetti restano grossomodo simili. I bersagli non viventi degenerano in pozze di melma, scariche di oscurità o polvere maleodorante, a seconda delle caratteristiche di uno specifico strato. Le spade arrugginiscono, il legno marcisce e i liquidi si trasformano in una colla amara. Qualsiasi fosse l'oggetto inizialmente, diventa disgustoso e inutile. [6]
Richiamo/Convocazione (Conjuration/Summoning)

Richiami e convocazioni nell'Abisso sono molto rischiose, in quanto un mago non può mai sapere cosa risponderà alla sua chiamata. La possibilità che un tanar'ri risponda alla convocazione è uguale al livello dell'incantesimo moltilpicato per il 10%: in altre parole, più potente è l'incantesimo, più è probabile che attirerà attenzioni indesiderate. [6]

Divinazione (Divination)

Le divinazioni funzionano nell'Abisso, ma i veri tanar'ri e i Signori Abissali comprendono sempre immediatamente di essere sotto uno sguardo indagatore quando si trovano nel loro piano nativo. Essi, inoltre, possono usre il potere dell'Abisso per ripercorrere magicamente la via dell'incantesimo in modo da attaccare chi l'ha lanciato. Questo contrattacco deve riflettere la forma della magia che l'ha reso possibile. Per esempio, chiaroudienza permetterebbe una reazione sonica o parlata. Chiaroveggenza e visione del vero permettono solo un'opposizione visiva, conoscere allineamento solo reazioni mentali, conoscenza delle leggende fornisce solo falsa conoscenza e così via. Più ampia è la divinazione, più ampie sono le forme di rimbalzo. Individuazione del magico è l'eccezione: esso permette qualsiasi controincantesimo, soggetto ai limiti di livello descritti più avanti. [6]

Sebbene i contrattacchi prendano la medesima forma della divinazione stessa, essi interrompono e chiudono la via fra l'osservatore e la vittima dopo che il doppio dei livelli dell'incantesimo di divinazione è stato incanalato attraverso il percorso dell'incantesimo, Quindi la vittima di un incantesimo di chiaroveggenza (3° livello) potrebbe contrattaccare con spruzzo di colore e ilusione avanzata; una vittima di chiaroudienza potrebbe rispondere con un incantesimo di urlo (6 livelli totali), ma non con parola del potere, stordire o spruzzo prismatico (7 livelli). Conoscere allineamento causa di rimando un incantesimo di confusione, caos o emozione. [6]

Un incantesimo di telepatia è un caso speciale, poiché ha un contrattacco mentale. Come ogni spaccaossa potrebbe immaginare (ma molti non lo fanno), leggere la mente di un immondo è una via sicura verso la follia. Nell'Abisso, telepatia distrugge la mente di maghi e stregoni, perché anche il più infimo dei mani ha patito e inflitto più sofferenza persino dei più crudeli planari mortali; i meccanismi della mente di un immondo sono troppo terribili per poter essere investigati di prima mano. Ogniqualvolta l'incantesimo sia usato su un demone — che sia nella sua forma originale o ne abbia assunta una mortale — l'incantatore deve fare un tiro salvezza contro una magia di morte. Un successo significa che egli subisce l'effetto dell'incantesimo regressione mentale per 2-12 ore e può comprendere frammenti di informazioni utili una volta che si sia ripreso. Un fallimento implica che l'incantatore soffre di una forma di follia (di u tipo concordato fra il giocatore e il DM) finché non viene trattato con guarigione, ristorare, desiderio limitato o una cura più potente. L'incantatore può ancora lanciare incantesimi, sebbene perda livelli di incantesimo in base al livello del demone che ha contrattaccato: un tanar'ri inferiore costa un singolo livello, uno minore en brucia due, uno maggiore ne toglie quattro, un vero tanar'ri ne brucia quattro e la mente furiosa di un Signore Abissale ne costa otto. L'incantatore è per sempre segnato dall'esperienza: egli perde permanentemente metà di quei livelli di incantesimo, arrotondando in favore del giocatore. [6]

Esempi
  • Johann l'Audace (un mago di 5° livello) ha stupidamente provato a leggere la mente della succube Sudario Rosso, un tanar'ri minore. Johann fallisce il suo tiro salvezza e la breve occhiata nella mente dell'immonda lo fa impazzire e gli fa perdere due livelli da incantatore: uno dei suo preziosi incantesimi di 2° livello o due incantesimi di 1° livello a scelta del DM. [6]
  • Kelmara — una maga di 12° livello che ha provato a scrutare nella mente di Graz'zt — è in forma di gran lunga peggiore. Ella ha perso un totale di otto livelli di incantesimo.4 Ella ha anche attirato l'attenzione personale di Graz'zt. Anche se Kelmara riuscisse a sfuggire all'Abisso prima che il Signore Abissale la trovi e potesse contare su un sacerdote amichevole che lanci guarigione su di lei, la maga perdeebbe comunque quattro livelli d'incantesimo in modo permanente. [6]
Illusione (Illusion/Phantasm)

Queste forme di magia funzionano bene nell'Abisso perché i tanar'ri traggono grande piacere nell'ingannare i loro nemici e nel giocare con loro prima di distruggerli, in modo molto simile a un gatto che giochi con la sua preda. Tutte le illusioni operano a 1 livello superiore, durano più a lungo, creano una magia d'ombra più forte e rendono le illusioni dei tanar'ri stessi più credibili. [6]

Necromanzia (Necromancy)

La necromanzia funziona bene nella maggior parte degli strati dell'Abisso. Ciò vale in particolare per lo strato di Thanatos, dove Orcus (e in passato Kiaransalee) governa dal suo trono di ossa e carne urlante. Animare morti funziona, ma uno specifico difetto nell'incantesimo permette a supplicanti, msni e altre creature minori di prendere il controllo dei corpi; di solito, essi usano i loro nuovi corpi per attaccare l'incantatore. Reincarnazione nell'Abisso è sempre nella forma di un tanar'ri, di solito un dretch o un mane, e raramente un rutterkin o un tanar'ri minore. Anime di allieneamento buono che muoiano nell'Abisso rinascono come bodak. [6]

Magia selvaggia (Wild magic)

La magia selvaggia è imprevedibile quanto l'Abisso stesso e a volte più letale. In aggiunta al generale potenziamento degli incantesimi di magia selvaggia, c'è la concreta possibilità che questi inantesimi manifestino effetti del tutto imprevisti; ovviamente, la natura del piano tende ad alterarli in modi che risultino dannosi per chi li ha lanciati. I tanar'ri si divertono a guardare babbi che vengono fritti dai loro stessi incantesimi. [6]

Magia elementale (Elemental magic)

Gli incantesimi elementali richiedono l'accesso ai Piani Interni, perciò essi non funzionano nell'Abisso. Con le chiavi magiche, l'accesso può essere ripristinato, ma anche allora gli incantesimi elementali ricadono in due categorie per l'Abisso. Gli incantesimi protettivi spesso falliscono quando sono maggiormente necessari (cioè ogniqualvolta il fallimento di un incantesimo protettivo esporrebbe chi lo lancia a dei danni); lo sparamagie (o il recipiente, nel caso di una pozione o di un altro oggetto magico) fa un tiro salvezza verso un'arma a soffio per determinare se le magie protettive funzionano per quell'attacco o quell'ambiente. Gli incantesimi distruttivi vengono potenziati, infliggendo 1 punto di danno addizionale per tiro. [6]

Chiavi magiche (Spell keys)

A buon intenditore, poche parole. Ricordati chi sta concedendo chiavi magiche nell'Abisso e ricordati il loro prezzo. Quelle reali non sono economiche e anche quelle false sono comunque troppo costose. [6]

Le chiavi magiche nell'Abisso di solito coinvolgono sangue o denaro, anche se di solito non quelli dell'incantatore. La chiave è una mazzetta per fare in modo che i signori e i poteri del piano ignorino l'incantesimo, per aprire le porte del potere. La necromanzia richiede una morte, la magia elementale richiede di corrompere o distruggere una sostanza pura, mentre le alterazioni richiedono di mescolare il sangue dell'incantatore e quello del recipiente. [6]

Certe chiavi sono tenute ben nascoste, perché i Signori Abissali sono gelosi del loro potere e della loro privacy. Richiami e convocazioni evocano dei tanar'ri e per questo richiedono un tributo (una ricchezza uguale a 100 pezzi d'oro per livello dell'incantesimo). Più potente è la convocazione, più oneroso è il tributo. Oro e argento potrebbero far accorrere un rutterkin, ma solo diamanti e rubini tentano una succube o un babau. I veri tanar'ri non risponderanno a niente di meno di qulche oggetto magico. [6]

Diverse chiavi magiche false sono comuni, da lanciare l'incantesimo mentre si percuote un gong a bere olio bollente prima di lanciare l'incantesimo5 [6]

I Signori dell'Abisso detestano spie e guardoni, perciò hanno tenuto la chiave magica per la scuola di Divinazione fuori dalla portata della maggior parte degli sparamagie. Ciascun incantesimo di divinazione ha una chiave magica specifica, da rompere uno specchio a bere olio sacrilego a conoscere il vero nome completo del soggetto (cosa molto difficile per dei poteri!). Le chiavi false abbondano, e le più pericolose fanno uso del nome scritto del luogo o dell'individuo divinato. Usare il nome di un tanar'ri in un incantesimo attrae sempre immediatamente attenzione non voluta, con il doppio delle normali conseguenze. [6]

Magia divina: Signori Abissali e seguaci corrotti

I tanar'ri sono una razza mutevole, che cambia continuamente alla ricerca del potere. Forse solo un mane su mille diventa un dretch, e solo un dretch su mille diventa un armanita, ma se c'è una cosa che i tanar'ri hanno è il numero. Col tempo, un immondo veramente infame può sperare di trasformarsi in un tanar'ri inferiore, in uno superiore, poi in un vero tanar'ri, e poi ancora aspirare al rango di Signore. Come dimostrano Demogorgon e altri, questi Signori possono diventare veri e propri Poteri, padroni di interi strati e perfino venerati da schiumati del Piano Materiale. [6]

I tanar'ri avanzano in forme sempre più potenti, come serpenti che cambiano pelle. Servono lunghi eoni di costante corruzione, di tradimento e distruzione, di sopravvivenza sia alle vittorie che alle sanguinose sconfitte nelle battaglie della Guerra del Sangue; ma soprattutto serve radunare dei seguaci. L'ultima condizione è la più importante, e i seguaci preferiti sono i primevi. [6]

Per ottenere vera grandezza, un Signore ha bisogno di santuari, seguaci e preti. Cosa trattiene i Signori Abissali dall'averli? Ecco la cantata: sebbene ai Signori piaccia paragonarsi ai Poteri, hanno molto meno da offrire ai loro seguaci rispetto alle vere divinità. Non possono apparire come avatar, e nemmeno garantire incantesimi divini oltre certe soglie. Quindi come fanno a ottenere seguaci? In cambio di lealtà e perfino adorazione, i Signori Abissali offrono potere, servitori tanar'ri e conoscenze oscure. Di solito il Signore assegna degli scagnozzi tanar'ri per servire il seguace e guidarlo lungo la via della perdizione. Molti spaccaossa si vedono offrire doni oscuri, oggetti magici malvagi o maledetti, e così via. [6]

I veri credenti potrebbero ottenere dei piccoli poteri da incantatore divino grazie alla loro pura fede6. I Signori Abissali non hanno nulla a che vedere con queste manifestazioni di magia minore, sebbene ovviamente se ne prendano il merito. Se hanno un buon motivo per farlo, possono anche disturbarsi a inviare i loro tramiti (i veri tanar'ri) per garantire incantesimi divini leggermente più potenti7, sebbene questo indebolisca leggermente i Signori stessi. Tuttavia, gli incantesimi di livello veramente alto sono generalmente oltre le possibilità dei Signori Abissali.8 [6]

Tuttavia, essendo i tanar'ri una razza che sguazza nella corruzione, i Signori Abissali possono corrompere i seguaci degli veri Poteri. Generalmente convertono i sacerdoti dei Poteri malvagi tramite minacce o promesse per farsi venerare al posto loro. Una volta corrotti, questi preti continuano a ricevere gli incantesimi dal Potere originale fino a che non vengono scoperti. I Signori Abissali possono nascondere tutte le tracce della conversione, e se ammassano un numero sufficiente di sacerdoti in questo modo possono sperare di diventare essi stessi degli dèi a pieno titolo. [[/footnote]] [6]

Chiavi di potere (Power keys)

I Signori Abissali hanno davvero poco interesse nell'aumentare il potere di qualcuno che non siano loro stessi. Per questo, solo in rarissime occasioni dispensano chiavi di potere persino ai loro servitori più fidati. Quando lo fanno, le chiavi prendono la forma di amuleti che contengono un po' del potere personale del donatore; dato che i Signori Abissali ne hanno di base meno rispetto alle vere divinità, ne sono molto più gelosi. Gli amuleti di solito sono piccoli teschi — per esempio quello di un mane — che sono stati ancor più raggrinziti di quanto non siano normalmente ma che conservano intatti pelle e capelli. Queste chiavi funzionano soltanto entro i confini dello strato del signore che le ha concesse e negli strati dell'Abisso privi di un padrone. [6]

Le divinità che dimorano nell'Abisso concedono chiavi di potere che somigliano ai loro simboli empi. Queste chiavi funzionano soltanto al di fuori del reame di un potere se vengono concesse per intraprendere una specifica missione che porti avanti i fini di quel dio. Come i Signori Abissali, le divinità dell'Abisso desiderano tenere il loro potere a portata di mano. [6]

Nelle profondità e ritorno (Into the depths and out again)

Nell'Abisso la gentilezza è innaturale, la pietà è impossibile, e il potere è tutto ciò che conta.9

Innanzitutto, come fa una zolla a cacciarsi in questo macello? C'è una sola città-portale nelle Terre Esterne, chiamata Plague-Mort, che conduce qui. Ci sono anche portali casuali a Sigil che conducono ai vari strati. Ma poiché ci sono portali che conducono ad almeno dieci strati, gli spaccaossa finiscono nell'Abisso più spesso di quanto non vorrebbero. Molto più spesso. [6]

Alcuni sono vittime del loro stesso ficcanasare. I primevi talvolta aprono portali per l'Abisso per caso, anche se non capita spesso che sopravvivano per raccontarlo. Quando i viaggiatori capitano per caso nell'Abisso, vengono quasi sempre distrutti appena vengono a contatto con forze che non comprendono e che non possono controllare. Queste anime sfortunate raramente trovano una via d'uscita, e trascorrono i loro ultimi e brevi giorni vagando, nascondendosi e combattendo finché non sono troppo stanchi per continuare. Pochi fortunati trovano riparo presso i tanar'ri o i loro servitori, spesso come schiavi per qualunque tanar'ri li abbia trovati per primo. Altri sono vittime di chi è sceso a patti con i tanar'ri, le loro vite sacrificate agli immondi. Questi sono gli innocenti, e non durano a lungo: sono cibo per gli immondi inferiori. [6]

Peggio dei visitatori accidentali sono quei folli che credono di poter superare in astuzia, intelligenza o forza gli immondi dell'Abisso. Maghi arroganti scoprono di solito di essere stati solo inizialmente fortunati; i Signori Abissali concedono loro un quasit per servirli finché non muoiono, ed a quel punto i poveri maghi si vedono trascinati nell'Abisso dai loro stessi ex-servitori. Altri si gettano direttamente alla fonte del male, come lemming verso una scogliera. Le zolle più schiumate si dirigono volontariamente nell'Abisso, per suggellare accordi con i tanar'ri. Certo, la maggior parte di questi non fa ritorno, ma coloro che riescono a trovare qualche genere di accordo sono sempre sorpresi quando i tanar'ri infrangono le loro promesse appena fa loro comodo. Se il desiderio di vendetta o altre pulsioni spingono un sacco di guano a trattare con gli immondi, dovrebbe piuttosto dirigersi dai baatezu, che almeno lo imbroglieranno in modo onesto. [6]

Dunque, come fa una zolla ad uscire dall'Abisso? Sentieri conducono da uno strato ad un altro senza un ordine o uno schema, e questi spesso prevedono di guadare un fiume, discendere uno strapiombo o passare attraverso un arco. La maggior parte dei passaggi per Pandemonium richiedono salti da precipizi o all'interno di gole (sebbene i tanar'ri amino condurre gli Sperduti verso false piste che non faranno altro che rompere i loro colli). I passaggi per Carceri richiedono che uno spaccaossa entri in una caverna o in altri spazi chiusi. [6]

Il miglior modo per andarsene è attraverso l'Avamposto Infranto, una fortezza sul primo strato dell'Abisso, conosciuto come la Piana dei Portali Infiniti. Oppure gli spaccaossa possono abbandonare velocemente l'Abisso navigando sullo Stige, ma il fiume conduce dall'Abisso agli altri Piani Inferiori. A meno che un tagliaccio non disponga di una via d'uscita attraverso il Monte Olimpo o Yggdrasil nelle Grigie Distese, navigare lungo lo Stige spesso rende un pessimo viaggio ancora peggiore. [6]

Il valore di un piccolo ingrassamento non dovrebbe mai essere sottovalutato. Sebbene i guardiani immondi di Baator prendano sul serio i loro dovere, i tanar'ri sono proni a svolgere i loro compiti solo se c'è la possibilità che un loro superiore li becchi mentre non li svolgono. Se la mazzetta offerta non sarà un insulto, la accetteranno. Che poi restino corrotti, è un'altra questione. [6]

Sopravvivere nell'Abisso (Survival in the Abyss)

Ah, le infinite meraviglie dell'Abisso. Se c'è qualcosa che non ti piace, lo troverai qui.10

L'Abisso è crudele come la morte e più affamato della tomba. Molti battono le loro dentiere, ma è questa la cantata: non c'è una polizia segreta nei luoghi nascosti e nelle distese in rovina dell'Abisso, non c'è un ordine come a Baator, non ci sono informatori che osservano ogni cosa; ma la morte è comunque sempre dietro l'angolo. Oltre alla violenza casuale tipica degli immondi abissali, è necessario fare particolare attenzione ai molydei, i guardiani tanar'ri che radunano i disertori della Guerra Sanguinosa e li rispediscono al fronte. Un vero rosso deve guardarsi le spalle da sé. [6]

Alla fine, ci sono due tipi di babbi sulla Piana Infinita: quelli veloci e quelli morti. I tagliacci assennati non pianificano di restare a lungo. Scorribande veloci sono la soluzione, o alleanze con i regnanti locali. Certo, hanno pazienza scarsa e lame lunghe, ma onoreranno la loro parola fino al momento in cui uno spaccaossa smetterà di esser loro utile. O finché non si scocceranno di lui, quale delle due accada prima. Pensi che nell'Abisso un babbo possa uscire dai guai combattendo? Nemmeno per idea. [6]

La maggior parte dei visitatori necessita di guide, qualcuno che gli tenga la mano, ma le guide non fanno certo il loro lavoro come atto di carità. Solo una testa di cuoio si fida completamente di una guida Abissale, visto che potrebbe tranquillamente consegnare i suoi clienti ad un molydeus per un po' di grana. Molti spaccaossa trattano le proprie guide come servi sospettati di sorseggiare il vino e rubare l'argenteria. [6]

Sebbene non esista un viaggio piacevole nell'Abisso, un tagliaccio sveglio può sopportarlo. Uno dei modi migliori per un rosso di sopravvivere ad un viaggio nell'Abisso è di rendersi utile a qualche pezzo grosso del luogo, un tanar'ri con una fortezza ed il potere di assicurare un salvacondotto. Ovviamente, non sono molti quelli che coccolerebbero uno sperduto, ma qualche volta i signori dell'Abisso sono alla ricerca di un messaggero e un avventuriero sacrificabile fa la sua comparsa. Visto che i tanar'ri iracondi spesso uccidono i messaggeri che portano cattive notizie, questa forma di servizio e protezione ha comunque i suoi rischi. Il patrocinante tanar'ri di un uomo onesto potrebbe vendicare la sua morte, ma non sarebbe una grande consolazione per il messaggero. [6]

Abitanti dell'Abisso

Un'infinità di creature malvagie considera l'Abisso la sua dimora, motivo per cui sarebbe impossibile stilare una lista esaustiva degli abitanti dell'Abisso. Nonostante ciò, di seguito c'è una panoramica degli abitanti più importanti di questo piano letale. [15]

Demoni

I demoni sono gli Esemplari dell'Abisso, ovvero i nativi che incarnano il Caos e il Male del piano in forme viventi. Attualmente, i più famigerati e numerosi sono quelli appartenenti alla categoria dei tanar'ri. I vegliardi più all'occhio, tuttavia, sanno dell'esistenza di almeno altri due tipi di demoni: gli antichissimi obyrith e i giovani loumara. [15]

Tanar'ri

Se non ti squarto pezzo per pezzo io, chi lo farà?11

I tanar'ri governano quasi tutti gli strati dell'Abisso. La varietà dei soli tanar'ri è più ampia di quanto un mortale possa sperare di classificare, ma le dimensioni e il numero degli strati garantiscono ampio spazio per bebilith, bodak e altre creature. I non morti governano lo strato di Thanatos, le creature marine regnano sulle Fauci Spalancate, e volatili impazziti gestiscono il reame di Pazuzu. La varietà delle loro forme e habitat pare infinita, ma i loro cuori sono tutti malevoli, freddi e cospiratori. [6]

I tanar'ri sono una razza forgiata nel male, nella corruzione e nel dolore. Sguazzano negli spargimenti di sangue e sono nati pronti per le difficoltà del campo di battaglia. Per estendere l'analogia in una forma comprensibile ai primevi, i Signori Abissali sono i re dei tanar'ri, i balor sono i generali, le marilith gli strateghi, i nalfeshnee i giudici e torturatori, e i molydei i quartiermastri e ufficiali di reclutamento. Presso i tanar'ri minori, i vrock sono esploratori e avanguardie aeree, i glabrezu spie e mediatori, gli hezrou la fanteria pesante, gli armaniti la cavalleria, succubi e incubi i tentatori, e i mane i popolani. I rutterkin sono schermagliatori e soldati semplici. [6]

I tanar'ri sono di gran lunga la razza demoniaca più numerosa dell'Abisso, e le loro legioni si riversano praticamente su quasi ogni strato del piano. Sono le anime evolute dei mortali caotici malvagi, plasmate dalla realtà del piano stesso al momento della loro morte naturale. Nonostante questa origine, la maggior parte dei tanar'ri non ricorda (o non è interessata a ricordarsi) le sue origini primeve, e si considera la razza suprema di tutto il multiverso. Questa percezione è fondamentale per il loro coinvolgimento nella Guerra Sanguinosa, l'inutile prosecuzione di un conflitto antico quasi quanto la Grande Ruota stessa. I generali tanar'ri guidano la lotta contro gli odiati baatezu dei Nove Inferi, accorrendo a frotte sui campi di battaglia dei Piani Inferiori per perseguire l'impossibile obiettivo di distruggere definitivamente i loro nemici. [15] A questo fine, i tanar'ri trattano l'intero Abisso come il loro magazzino, centro di reclutamento e dispensa di larve. [6]

Alcuni tanar'ri hanno iniziato a trovare noiosa la Guerra Sanguinosa nel corso dei millenni, ma nascondono queste tendenze "innaturali", e alcuni ritrovano la vecchia sete di sangue dopo qualche tempo lontano dai campi di battaglia. [6]

Molti tanar'ri evitano questo conflitto e preferiscono invece concentrarsi sull'accumulo di influenza politica e potere magico all'interno dell'Abisso stesso. Lo fanno piegando gli strati alla loro volontà e attirando a sé sempre più seguaci sul Materiale; questi ultimi si manifestano sugli strati dei loro patroni come servitori supplicanti quando le loro anime giungono nell'Abisso dopo la morte. I più potenti tanar'ri che seguono questo sentiero sono noti come "Signori dei Demoni", e le lotte che li coinvolgono raggiungono quasi ogni angolo dell'Abisso. La rivalità più grande è quella che esiste tra Demogorgon, Graz'zt e Orcus, ma anche alcuni arrivisti come Yeenoghu, Malcanthet, Baphomet e Zuggtmoy si rifiutano di farsi da parte e continuano a tramare l'uno contro l'altro e a invadere i reami dei loro vicini. [15]

Obyrith

Le fortezze di ferro arrugginite dei demoni più anziani affollano la Pianura dei Portali Infiniti, decadenti testimonianze di un'epoca quasi del tutto dimenticata. Prima della nascita del primo mortale, erano gli obyrith a regnare sull'Abisso: le loro ambizioni politiche e le loro trame raramente si spingevano oltre il loro piano di origine. Alcuni testi blasfemi di incalcolabile antichità affermano che gli obyrith e una proto-razza di antichi Baatoriani erano la progenie di una razza immonda superiore, quella dei baernaloth; tuttavia, questo mito della creazione unificata trova pochi sostenitori al di fuori della Gehenna e delle Grigie Distese dell'Ade. [15]

Oggi gli obyrith sono una forza sconfitta, una razza morente che scivola verso l'estinzione. Coloro che mantengono un barlume di influenza lo fanno con il tacito assenso dei tanar'ri (come ad esempio Pazuzu e Pallida Notte) o perché hanno reclamato il controllo di strati estremamente remoti e inospitali (come nel caso dell'abietto Obox-ob). Alcuni obyrith sperano in un ritorno della Regina del Caos, ma ella non è mai più riemersa dell'Acquitrino Fumante, il 14° strato, dopo essersi rifugiata laggiù alla vigilia della Sollevazione che segnò la fine dell'era del dominio obyrith. [15]

Loumara

I loumara sono un arrivo relativamente recente nell'Abisso, essendo il risultato dei tentativi del piano di assimilare gli ultimi sogni agonizzanti di un pantheon morente di divinità malvagie. La loro più grossa concentrazione si trova nei pressi del Golfo Sognante, il fantasmagorico 230° strato del piano. [15]

Fino ad oggi, i loumara non si sono mai allontanati troppo dal loro strato di origine e sembrano più interessati a possedere e corrompere i mortali del Piano Materiale, piuttosto che a invischiarsi in meschine lotte politiche con le stirpi demoniache più anziane. Tuttavia, in quei luoghi dell'Abisso dove i mortali prosperano, è possibile trovare tracce della presenza incorporea e corruttrice dei loumara. I dybbuk sembrano più attratti dai reami di Graz'zt e Malcanthet, dal momento che quei luoghi offrono loro il genere di piaceri edonistici che appaga i loro appetiti debosciati. I guecubu infestano i grandi mercati dell'Abisso, come l'Avamposto Infranto su Pazunia, la tripla capitale di Graz'zt, Zelatar, e l'insaziabile città di Demogorgon, Lemoriax, dove possiedono i mercanti mortali in visita e diventano loro "passeggeri" fino al Materiale. Si dice che altri loumara più potenti e ambiziosi si nascondano nelle profondità del Golfo Sognante, ma ne sono emersi troppo pochi per consentire a un qualsiasi demone inquisitore di sapere esattamente cosa cercare per scovare gli intrusi. [15]

Poteri

Un numero sorprendente di divinità e creature divine fa dell'Abisso la propria dimora. Queste entità tendono a concentrarsi sulle questioni dei loro adoratori mortali e sulle politiche locali dei loro strati personali e generalmente non fanno pesare la loro presenza sul resto dell'Abisso. Quei supplicanti che hanno vissuto da mortali al servizio di tali divinità assumono una forma gradita ai loro signori e non possono mai lasciare il reame del loro patrono. [15]

In effetti, l'Abisso ospita più signori planari, semidivinità e poteri di qualsiasi altro piano. Sebbene condividano legami di sangue e anche un nemico comune nella Guerra Sanguinosa, i poteri dell'Abisso sono troppo malvagi, troppo avidi e troppo maliziosi per unirsi contro i loro eterni rivali. [6]

I poteri più comuni del piano sono i Signori Abissali, molti dei quali di stirpe tanar'ri. Questi includono Fraz-Urb'luu, Graz'zt, Kostchtchie (il contorto signore dei giganti del gelo), Sess'inek, Zuggtmoy e molti altri. [6]

Alcuni Signori diventano talmente potenti da ascendere al rango di divinità minore, potendo contare su un significativo numero di adoratori anche nel Piano Materiale. Questi esseri premiati dalla fde dei mortali includono il dio dei minotauri Baphomet, Demogorgon, Juiblex il Signore Senza Volto, e Yeenoghu degli gnoll. [6]

Molto meno numerosi dei Signori tanar'ri— ma comunque degni di nota — sono i Signori Abissali di ascendenza obyrith, come Dagon, Obox-ob, Pazuzu e Pallida Notte. [15]

Infine, ci sono le divinità forti abbastanza da strappare ai demoni il controllo di un intero strato e stabilirci il loro reame personale: la Grande Madre dei beholder, il folle dio derro Diinkarazan, il selvaggio signore gnomesco dell'avidità Urdlen, la letale dea Kalì dall'insaziabile sete di distruzione, [6] [15] Beshaba, Eshebala, Gorellik e Skiggaret dei bugbear, Grankhul, Laogzed dei trogloditi, le dee drow Lolth e Kiaransalee, Merrshaulk (il dio-serpente yuan-ti), Ramenos dei bullywug, Umberlee (la dea sgualdrina dei mari di Toril), e Vaprak il Distruttore. [6] Le forme del male sono infinite, e i loro conflitti interni incessanti. [6] Alcune di queste entità promuovono i loro culti presso i supplicanti privi di affiliazione e i mortali dell'Abisso, ma i signori dei demoni fanno tutto ciò che possono per sopprimere queste religioni, quando emergono. [15]

Tramiti

I più potenti tramiti dei Signori e divinità Abissali sono i veri tanar'ri sufficientemente malvagi e infami da aver ottenuto status e potere presso i loro simili. I tanar'ri minori a volte vengono utilizzati come tramiti, ma tutti sono sempre orgogliosi, accidiosi, avari, lussuriosi, iracondi, invidiosi o golosi. Sono più devoti a loro stessi e ai propri bisogni che al patrono, per cui offrire loro qualcosa di utile è un buon modo per distrarli. Sebbene tutti temano i loro padroni, di lealtà ne hanno ben poca. Meglio ricordarselo, perché potrebbe ritorcersi contro di loro. [6]

Altri tramiti sono più rari e di solito vengono creati appositamente per uno scopo. I tramiti dalle forme specifiche come i myrlochar e le yochlol di Lolth, gli ixixachtil di Demogorgon e i maghi dei ghiacci di Kostchtchie sono generalmente confinati nello strato in cui vengono creati. [6]

Supplicanti

Tu, mane. Tu, dretch. Tu, rutterkin. Tu… cena!12

Le anime più patetiche dei mortali caotici malvagi giungono nell'Abisso in forma di larve, vermi giallastri e malaticci grandi quanto un uomo e dotati di un volto umano distorto. I demoni spesso divorano queste creature, distruggendole definitivamente e cancellando per sempre la loro essenza dal multiverso. Aggirando le tenui leggi naturali dell'Abisso, un demone potrebbe "promuovere" una larva al rango di demone vero e proprio, trasformandola in un quasit, un dretch, un mane o un rutterkin; le larve dal lignaggio particolarmente malvagio — come ad esempio l'anima di un grande dittatore o di una spietata mente criminale — potrebbero trasformarsi direttamente in un demone molto più potente. Alcuni millenni fa, i tanar'ri impegnati nella Guerra Sanguinosa trovarono un modo per sovvertire questo processo, convogliando molte delle anime nascenti sul 400° strato dell'Abisso, un luogo chiamato il Funesto Escarand. Laggiù, un gruppo di nalfeshnee noti come i Signori Funesti emettono una sentenza sulle anime, promuovendole sul posto al fine di alimentare l'insaziabile appetito del più antico conflitto del multiverso. [15]

La maggior parte dei supplicanti dell'Abisso si manifesta come mane, pallide creature dal corpo rigonfio, infestato dai vermi e ricoperto di piaghe purulente. I mane hanno una vaga somiglianza alle loro vecchie forme mortali, ma il trauma delle trasformazione da mortali a supplicanti è devastante, e il dolore psichico è talmente forte che un mane ricorda ben poco delle sua vita passata, se non il fatto che ha perso qualcosa di prezioso: quella sensazione è sufficiente a spingere la creatura alla violenza e alla follia. I mane più perversi (e forse i più fortunati) che riescono a sopravvivere ai rigori dell'Abisso spesso si evolvono spontaneamente in tanar'ri più potenti, come rutterkin o dretch. I più potenti tra questi spesso assurgono al rango di "veri" tanar'ri, come vrock o succubi. Alcuni dei più potenti Signori Abissali iniziarono la loro esistenza nell'aldilà come infimi supplicanti. [15]

Quei signori dei demoni che controllano uno strato dell'Abisso dispongono di un rapporto speciale coi loro seguaci mortali. Quando gli adoratori caotici malvagi di questi signori dei demoni muoiono, le loro anime si manifestano sullo strato controllato dal signore, solitamente come mane. Le anime di quei mortali talmente stolti da avere stretto un patto demoniaco e aver ceduto la loro anima ad un demone subiscono la stessa sorte. Alcuni signori dei demoni sacrificano parte delle anime ad essi destinate per mantenere una salda presa sul loro strato, mentre altri le costringono a prestare servizio nei vasti eserciti che difendono i loro territori dalle incursioni dei signori dei demoni rivali. Le più caotiche e malvagie tra queste creature col tempo si evolvono in tanar'ri superiori, sempre al servizio dei loro signori demoniaci. [15]

E poi ci sono i supplicanti veri e propri (quelli non trasformati in larve o mane). Essi sono qui perché sono stati malvagi in vita e si sentono perfettamente a casa fra le lotte di potere e i tradimenti dell'Abisso. Questi tagliacci pensano alla pietà come a una forma di umorismo e scortcherebbero il loro migliore amico per divertimento. Si tratta di un empio ammasso di assassini, ladri, traditori e avvelenatori; chi può convivere spalla a spalla con i tanar'ri è duro quanto un chiodo da bara. Molti di loro sono rosi da una furiosa ambizione, o semplicemente dalla furia, il che li rende al contempo pericolosi e inaffidabili. Fortunatamente, un tagliaccio sveglio può lasciar loro il ghigno in aria sfruttando il fatto che siano sempre sospettosi l'uno dell'altro. Quando un tanar'ri o un altro abitante dell'Abisso fa domande scomode, la cosa migliore da fare è sviare la conversazione sui nemici del tanar'ri (anche se la povera zolla ignora chi siano). Nell'Abisso, tutti si guardano le spalle. [6]

Mortali

Molti dei mortali che giungono nell'Abisso sono cultisti al servizio dei sovrani demoniaci del piano o potenti arcanisti intenzionati a catturare un demone con qualche trappola magica per poi sfruttarlo sul Piano Materiale. Quelli più intelligenti non si trattengono a lungo, consapevoli del fatto che praticamente ogni cosa sul piano non desidera altro che farli a pezzi con l'unico scopo di sentire scorrere il loro sangue tra gli artigli. Un numero forse ancora maggiore di umani giunge nell'Abisso come schiavi o proprietà personali di qualche demone, ma tali umani solitamente non durano a lungo.

Gli avventurieri e gli esploratori planari giungono a frotte nell'Abisso, in quanto il piano custodisce enormi tesori trafugati da altri piani della Grande Ruota o creati all'interno di antichi laboratori demoniaci. Spesso tali tesori consistono in armi o congegni magici, ma altrettanto spesso i mortali vanno in cerca di disastri magici, rituali profani o antiche conoscenze perdute che soltanto gli ultimi obyrith ricordano.

Molti mortali giungono nell'Abisso spinti soltanto dall'opportunismo, attirati dal costante tintinnio della che circola nei micidiali mercati Abissali. In alcuni degli insediamenti più civilizzati un viaggiatore potrebbe fare un affare e assicurarsi un'ottima armatura magica da un mercane, negoziando allo stesso tempo la liberazione di un gruppo di schiavi da un crudele schiavista neogi. Così come l'Abisso stesso è infinito, anche i suoi mercati sono sterminati e generalmente perversi.

In alcuni rari casi, un mortale si illude di poter purificare l'Abisso semplicemente eliminando tutti i demoni e consentendo alle forze del bene del multiverso di fare il loro lavoro sul luogo. Un altruistico generale paladino di una vasta schiera di eroi attualmente conduce una battaglia del genere sul remoto strato di Vallashan, ma non è il primo a cimentarsi in questa impresa impossibile, e di certo non è l'ultimo.

Fazioni e sette

Nessuna fazione ha la propria sede nell'Abisso, visto che i Signori Abissali non tollererebbero una simile imposizione al proprio potere. Anche le sette locali hanno problemi nel reclutare. Abbastanza stranamente, i Rinunciatari dell'Anello mantengono una piccola roccaforte su questo piano; i loro membri credono che dando via oggetti fisici otterranno in cambio potere e status. Altre affiliazioni comuni includono la Trista Cabala, i Cinerei, i Custodi del Fato e i Predestinati. A ogni modo, la maggior parte dei residenti dell'Abisso non è devota a qualche filosofia universale, ma al potere nudo e crudo. [6]

Custodi del Fato

I membri dei Custodi del Fato vedono l'ordine nel caos dell'Abisso, tracciano mappe degli orrori e della distruzione seminata dal piano e nel frattempo appagano le loro ossessioni entropiche. Anche se hanno delle roccaforti su molti strati, esercitano la loro influenza soprattutto sui cantieri navali di Dodici Alberi, dove di recente è stata invocata una grande magia entropica per creare le terrificanti navi del caos. [15]

Cinerei

I morbosi e caustici Cinerei credono che i non morti siano in realtà più vivi dei vivi, una filosofia che conduce molti di essi fino a Thanatos, il regno di Orcus, Principe Demoniaco della Non Morte. [15]

Sensisti

Coloro che aderiscono alla Società del Sensismo credono che il multiverso esista perché i suoi abitanti ne facciano esperienza. Dal momento che l'Abisso offre infinite esperienze di un certo tipo, i membri della Società spesso esplorano i suoi strati in cerca di nuove sensazioni e nuovi orizzonti. Tuttavia, in molti casi la curiosità ha la meglio sulla loro prudenza, e le prigioni del piacere di Azzagrat e Shendilavri traboccano di Sensisti che hanno ceduto alla decadenza in modo eccessivo e hanno lasciato che al loro entusiasmo per le novità si sostituisse una dipendenza sempre più letale dalle peggiori forme di depravazione. [15]

Xaocitect

I Caoticisti apprezzano le infinite varietà dell'Abisso e restano estasiati dalla grottesca bellezza dei suoi impossibili panorami. I membri più esoterici della fazione studiano l'Abisso nella sua interezza, nella speranza di divinare il futuro in tutte le sue possibili evoluzioni caotiche. [15]

Altri incontri

L'Abisso è grande abbastanza da garantire una vita (squallida e brutale) a molte altre creature oltre ai tanar'ri, ma questi esseri devono essere svelti e robusti per sopravvivere. Alcuni sono dei behemoth mastodontici rispettati perfino dai tanar'ri: creature come bebilith, bodak, ombre di fuoco, shinmu, wastrilith e varrangoin superiori (anche noti come pipistrelli abissali, sebbene solo un bollito penserebbe che i varrangoin siano pacifici e innocui come un pipistrello). [6]

Altre creature sono necrofagi che si nascondono nelle fessure, uscendo dalle loro tane per rubare un po' di cibo e cercando disperatamente di non attirare l'attenzione. Questa categoria include galltrit, gremlin, mephit, demoni d'ombra, vargouille e varrangoin inferiori. [6]

Poi ci sono i servi che si rendono utili a qualche creatura di gran lunga più potente: gli occhi-ala spioni, gli arrancanti mara e gli imbroglioni quasit. Anche i recuperatori e i segugi yeth ricadono in questa categoria. [6]

La razze come il bebilith sono creazioni dei tanar'ri, e nell'Abisso sono comuni. Molte razze caotiche malvagie si sentono a casa nell'Abisso, e come risultato pochi viaggiatori erranti durano molto a lungo. [6]


La voragine senza fondo degli orrori infiniti. L’Abisso è un posto caotico e violento abitato dai demoni, in particolare la razza chiamata Tanar’ri. Esistono in tutte le forme e dimensioni, infiniti come gli strati che compongono questo piano.

Descrizione

Ci sono tre priorità per un tagliaccio nell’Abisso: primo – sopravvivere al territorio e al clima, secondo – evitare di essere divorato, e terzo – cercare cibo e acqua che non siano contaminati o velenosi.
Per il resto, nulla è impossibile per un rosso che riesca a sopravvivere in mezzo alla spietata follia di questo piano.

L’Abisso incarna tutto ciò che è brutto, malvagio e caotico in un infinita varietà di strati.
I racconti che ci arrivano da chi è riuscito a tornare parlano di strati che rubano le memorie, che fanno marcire un corpo dall’interno, che cambiano l’allineamento; mondi dove regna una perenne frenesia di uccidersi e divorarsi l’un l’altro per sopravvivere, o luoghi di oscurità assoluta dove si sopravvive col solo senso dell’olfatto, o dove il gelo ruba la stessa essenza vitale dalle creature mortali, oppure spazi completamente vuoti, deserti, privi di ogni cosa compresa l’aria; ci sono strati talmente affollati da chasme e mani che le creature devono farsi strada tra i corpi verso la superficie dell’orda per non rimanerne schiacciate. Non esiste nessuna connotazione ricorrente che unifichi i vari mondi abissali, se non la loro natura inospitale, con laghi di acido, nubi tossiche, rocce affilate, distese di magma, deserti di sale o intere pianure di insetti famelici.

La tradizione popolare vuole l’Abisso come composto da 666 strati, una stima fatta poichè l’idea di infiniti mondi di caos ognuno diverso dall'altro risulta quasi inconcepibile. La realtà è che l'Abisso ha il maggior numero di strati, e quindi potenzialmente anche di abitanti, di tutti i Piani Esterni. Nessun saggio o studioso è stato in grado di visitare e catalogare tutti i suoi strati.

Collegamenti

I punti di accesso più noti all'Abisso sono due, un portale nelle Terre esterne, nella città di Plague Mort e il Fiume Stige. Entrambi questi accessi conducono alla Pianura dei portali infiniti, detta anche Pazunia, punto di partenza per ogni esplorazione dell'Abisso. Altri portali non catalogati si trovano sicuramente sparsi in giro per tutti i Piani.

“Non c'è un tema unico per la natura fisica degli strati dell'Abisso, eccetto che sono tutti incredibilmente ostili. Alcuni sono mari infiniti di sale pungente o fumante acido. Altri sono pianure di roccia e lava, con atmosfere di fumi soffocanti. Altri ancora sono molto peggio. La razza dei tanar'ri, demoni di terrificante potenza, domina questo piano. Gli déi dell'abisso sono potenze demoniache dalla malvagità illimitata…”13

Natura dell’Abisso

L’Abisso combina l’essenza del male con quella del caos, dando luogo ad un piano violento, terribile e distorto, dove il più forte sopravvive a spese del più debole. la carne e lo spirito di chi giunge nell’Abisso vengono corrotti in maniera più o meno evidente o rapida dalla malvagità quasi palpabile del piano.
L’Abisso, come tutti i suoi abitanti, ha un allineamento chiaramente Caotico Malvagio. Qui non c’è nessuna polizia segreta, nessuno stato ordinato, non ci sono informatori che spiano ogni mossa, niente pattuglie organizzate che battono il territorio. L’Abisso è molto diverso da Baator, qui regnano violenza e crudeltà allo stato grezzo, e il pericolo è dietro l’angolo proprio perché non si sa cosa può esserci in agguato.

Le fazioni non hanno posto nell’Abisso. I Signori dei Demoni non tollerano interferenze di potere, e gli abitanti dell’Abisso non sono interessati a inutili filosofeggiamenti ma al semplice e crudo potere. I pochi seguaci della Trista Cabala, dei Cinerei, dei Predestinati o dei Custodi del Fato qui hanno vita dura.

Magia nell’Abisso

Nell’Abisso lanciare incantesimi può essere pericoloso, perché il piano li distorce e li altera in maniera subdola e maligna. Le chiavi per poter lanciare gli incantesimi sono difficili e costose da reperire, e di solito comportano dei sacrifici, anche di sangue. I maghi in particolare hanno vita difficile nell’Abisso. Sono i maghi che tentano di evocare e schiavizzare ai loro voleri gli immondi, e i tanar’ri non vedono di buon occhio chi fa uso della magia, cacciandolo e abbattendolo come si fa con un cane. I signori dei demoni tengono d’occhio l’uso della magia nei loro reami, e attirare l’attenzione non è saggio. Certo, ci sono incantesimi che attirano più attenzione di altri, e i signori dei demoni non hanno energie da sprecare; la loro risposta è proporzionata all’incantesimo. Comunque gli attacchi diretti ai servitori o all’autorità ottengono sempre la giusta punizione.

Abitanti e Potenze abissali

I Tanar’ri, gli indiscussi padroni dell’abisso, odiano qualsiasi cosa: divinità buone, divinità malvagie, mortali, immortali e perfino loro stessi. Ma ciò che odiano più di tutto in assoluto sono i Baatezu, loro grandi avversari nella Guerra del Sangue. La sterminata quantità di questi esseri sarebbe una grave minaccia per tutti gli altri piani, se non fosse per la loro mancanza di organizzazione e per il fatto di essere perennemente in lotta l’uno con l’altro. Il più forte cerca sempre di dominare e sopraffare il più debole, che a sua volta trama e complotta per rovesciare e distruggere il più forte. Le alleanze nell’Abisso contano poco o niente, compagni e avversari si scambiano facilmente i loro ruoli. I signori dei demoni sono i più potenti della loro razza, e tra di loro i principi demoni reggono uno o più strati abissali, complottando perennemente gli uni contro gli altri per cercare di espandere i propri domini.

Ma ad abitare l’Abisso non sono solo i tanar’ri; nonostante il loro numero, l’Abisso è dimora e provenienza di ogni forma che si possa immaginare di mostruosità e aberrazione.
Innanzitutto, Le anime dei supplicanti che giungono nell’Abisso e che non sono assorbite dalla famelica essenza del piano, diventano mani, decadenti e miserevoli creature. Ma non tutti i supplicanti giungono nell’Abisso sotto forma di Mani. Alcuni, probabilmente abbastanza forti, malvagi ed egoisti, mantengono il loro aspetto mortale. Gli Hordling poi sono un’altra costante dell’Abisso, creature dalle forme più svariate e bizzarre, ma sempre e comunque pronti ad aggredire e sbranare, anche i loro simili. Si possono poi incotrare creature di ogni genere; i Bebilith, i corrotti e folli Bodak, intere foreste di Roveti Sanguinosi, Mascelle Ferree, Tessitori Oscuri, Recuperatori in missione e Golem di Carne Demoniaca, Simpathetic, Vorr, Varrangoin, giungle di Alberi Vipera, Occhi Alati, Fetch, Ombre di Fuoco, gli spiriti Mara, Bestie Tonanti, gli equar Charnalbalk, Mastini d’Ombra, i Draghi planari dello Stige, colonie infinite di Formiche Abissali, sciami mortali di Locuste Immonde di Sangue, gli Sinfiti Demoniaci, Funghi Sargusiani, Fauci, Sventratori, Distruttori e Predatori Abissali, i canomorfi Vultivor, gli Skulvyn, Demoni d’Ombra, Ghoul Abissali e Immondi di Sangue, Gremlin, Galltrit, Mephit, Vargouille, Abrian, Venti d’Ira, Olocausti Viventi, Segugi Yeth, i serpentini Xacarba, gli onnipresenti topi cranio, e forme corrotte di creature come i Basilischi Maggiori Abissali, ragni giganti demoniaci, Nani del Gelo e molti altri.
Si dice provengano dall’Abisso anche i Guerrieri Daemonici, i Wight del Caos e i Draghi di Fuoco che nel modo Primario di Krynn hanno portato morte e distruzione.

L’Abisso è la dimora di più signori planari, semidivinità e potenze che qualsiasi altro piano, ma nonostante condividano un territorio comune e un comune nemico nella Guerra Sanguinosa, le potenze dell’Abisso sono troppo egoiste, malvagie e malevole per riuscire a fare fronte comune.
Di solito i reami dei signori abissali o delle divinità si estendono a tutto lo strato che occupano: le potenze dell’abisso normalmente non tollerano interferenze o rivali. Gorellik è una delle eccezioni poiché è una potenza senza reame fisso, che spesso si aggira per l’Abisso.

Gli Strati noti dell'Abisso

Contare all'Infinito: criteri di catalogazione abissale

Per gentile concessione della Confraternita dell'Ordine, di seguito uno stringato riassunto dei risultati del ciclo di incontri accademici tra vegliardi intitolato "Numerazione Progressiva Spaziotemporale: applicabile agli strati dell'Abisso?". Ligi alla ricerca di ordine che costituisce il fulcro del loro credo, i Governieri hanno prodotto una documentazione che si sforza di fornire un indice analitico degli strati dell'Abisso. Benché si tratti di un compito estremamente arduo, data la natura fondamentalmente caotica del piano, quella che segue è un'esposizione dei criteri utilizzati a tal fine. [47]

Elenco degli strati abissali

L'Abisso racchiude tutto ciò che è brutto, tutto ciò che è malvagio e tutto ciò che è caotico in un'infinita varietà di strati impossibile da quantificare. La saggezza tradizionale fissa il numero degli strati dell'Abisso a 666, ma potrebbero essercene molti di più. Ciò che conta dell'Abisso, dopotutto, è che si stratta di un luogo di gran lunga più terribile di quanto la saggezza tradizionale sia in grado di quantificare. Ogni strato dell'Abisso presenta un suo unico, orribile ambiente caratteristico. Non esiste alcuna connotazione ricorrente che unifichi i vari strati nefasti, se non la loro natura sempre aspra e inospitale. Laghi di acido corrosivo, nubi di fumo tossico, caverne di rocce affilate come rasoi e distese di magma sono tutti scenari possibili. Esistono anche terreni meno letali nell'immediato, come deserti aridi di sale, venti sottilmente velenosi e pianure di insetti famelici. L'abisso ospita demoni e altre creature dedite a seminare morte e distruzione. Un demone dell'Abisso vede un viaggiatore come potenziale cibo o fonte di divertimento. Alcuni considerano i visitatori più potenti come potenziali reclute (volontarie o meno) nella guerra infinita che vede i demoni scontrarsi contro i diavoli: la Guerra Sanguinosa. Anche se l'Abisso è composto da un numero incalcolabile di strati, quello superiore è ben noto a tutti: la Pianura dei Portali Infiniti. [12]

Solo i membri della Fratellanza dell'Ordine potevano essere tanto toccati da pensare di impiegare il loro tempo nell'impossibile compito di catalogare e classificare i deliranti mondi che compongono l'Abisso. Comunque sia, la classificazione Guv degli strati abissali è numerata progressivamente in ordine cronologico per la loro scoperta, per cui non ha niente a che fare con una loro collocazione spaziale o con una qualsiasi "profondità" di sviluppo dell'Abisso. In genere gli strati considerati "profondi" sono quelli che non hanno un collegamento diretto con Pazunia.

Strato numero 1: PAZUNIA, la PIANURA DEI PORTALI INFINITI (Plain of Infinite Portals)

Strato numero 2: ALVEARE DELLO SCAVATORE (Driller's Hives)

Strato numero 3: ZENADOR, la TERRA DIMENTICATA (The Forgotten Land)

Strato numero 4: GRANDE ABISSO (Grand Abyss)

Strato numero 5: SANGUE DI VERME (Wormblood)

Strato numero 6: EYENABELLA, il REAME DI UN MILIONE DI OCCHI (Realm of a Million Eyes)

Strato numero 7: PIANO FANTASMA (Phantom Plane)

Strato numero 8: STRAPPAPELLE (Skin-Shedder)

Strato numero 9: ACQUEBRUCIANTI (Burningwater)

Strato numero 10: QUEL BUCO INFERNALE (That Hellhole)

Strato numero 11: MOLRAT

Strato numero 12: DODICIALBERI (Twelvetrees)

Strato numero 13: PINNACOLO DI SANGUE (Blood Tor)

Strato numero 14: ACQUITRINO FUMANTE (Steaming Fen)

Strato numero 17: RICOMPENSA DELLA MORTE (Death’s Reward)

Strato numero 21: SESTA PIRA (Sixth Pyre)

Strato numero 23: DISTESE DI FERRO o DISTESE DI GHIACCIO (Iron Wastes or Ice Wastes)

Strato numero 27: MALIGNEBULA

Strato numero 32: SHOLO-TOVOTH

Strato numero 35: SENZA SENSO (Senseless)

Strato numero 40: MORTE D'EBANO (Ebon Death)

Strati numero 42 e 43: TZARETCHUK

Strato numero 44: TEMPESTA (Storm)

Strati numero 45-46-47: AZZAGRAT

Strato numero 48: IMMENSITA' NEREBDIANA (Nerebdian Vast) / oppure SKEIQULAC

Strato numero 49: SHADDONON

Strato numero 51: MA'ON o VENTI DELLA MORTE (Deathwinds)

Strato numero 52: VORGANUND

Strato numero 53: ALLEVAMENTI DELL'INGORDIGIA (Phage Breeding Grounds)

Strato numero 57: VERITÀ STRAZIANTE (Torturous Truth)14

Strati numero 65 e 66: FOSSE DELLE RAGNATELE DEMONIACHE (Demonweb Pits)

Strato numero 67: COLLINE ANSIMANTI (Heaving Hills)

Strato numero 68: VUOTO INGHIOTTITO (Swallowed Void)

Strato numero 69: PIANURA SCHIACCIANTE (Crushing Plain) o VUOTO GORGOGLIANTE (Gibbering Hollow)

Strato numero 70: BANCO DI GHIACCIO (Ice Floe)15

Strato numero 71: SPIRAC

Strato numero 72: LUCESCURA (Darklight)

Strato numero 73: POZZI DI OSCURITÀ (Wells of Darkness)

Strato numero 74: SMARAGD

Strato numero 77: CANCELLI DEL PARADISO (Gates of Heaven)16

Strato numero 79: TUNNEL DI EMESSU (Emessu Tunnels)

Strato numero 81: SECCHE DI SANGUE (Blood Shallows)

Strato numero 88: ABYSM, le FAUCI SPALANCATE (The Gaping Maw)

Strato numero 89: MARE D'OMBRA (Shadowsea) o o OCEANO ABISSALE (Abyssal Ocean)

Strato numero 90: CALA PLUVIALE (Guttering Cove)17

Strato numero 92: ULGURSHEK

Strato numero 99

Strato numero 100: LE LANDE (The Barrens)

Strato numero 111: Sch’theraqpasstt, LA MENTE DEL MALE (The Mind of Evil)

Strato numero 113: THANATOS

Strato numero 128: LETTO PIGRO (Slugbed)

Strato numero 129: TORRI DI FERRO NERO (Towers of Black Iron) - Reame di Tuchulcha

Strato numero 131: ZIGGURAT INVERTITA (Inverted Ziggurat)

Strato numero 132: ABISSO DI FIAMME (Abyss of Flames)

Strato numero 133: FORNACE DI BRONZO (Bronze Furnace)

Strato numero 137: FINE DEL REIETTO (Outcast's End)18

Strato numero 142: ANATEMA DELLA VITA (Lifebane)

Strato numero 148: DILUVIO (Torrent)

Strato numero 162: PATTO DELETERIO (Deleterious Covenant) o MALE INCARNATO (Evil Incarnate)

Strato numero 165: ETHERIA

Strato numero 176: CUORE DEL VUOTO (Hollow's Heart)

Strato numero 177: REAME STRISCIANTE (Writhng Realm)

Strato numero 181: PIANURA MARCESCENTE (Rotting Plain)

Strato numero 191: FONTANA DELLE URLA (Fountain of Screams)

Strato numero 193: VULGARIA (Vulgarea)

Strato numero 222: SHEDAKLAH

Strato numero 223: MONTE DI FRATTAGLIE (Offalmound)

Strato numero 230: GOLFO SOGNANTE (Dreaming Gulf)

Strato numero 233: ABISSO ATTORCIGLIATO (Writhing Abyss)

Strato numero 241: PALPITATIA

Strato numero 245: MARE ROVENTE (Scalding Sea)

Strato numero 248: STRATO NASCOSTO (Hidden Layer)

Strato numero 274: DURAO

Strato numero 277: BELISTOR

Strato numero 297: SCOGLIERE DEI SOSPIRI (Sighing Cliffs)

Strato numero 300: FENG-TU

Strato numero 303: SULFANORUM

Strato numero 313: STRETTA DI GORRISON (Gorrison's Grasp)

Strato numero 326: VERMANIUS

Strato numero 333: BILANCIA INFRANTA (Brokenscale)

Strato numero 340: TORMENTA NERA (Black Blizzard)

Strato numero 348: INDIFFERENZA (Indifference)

Strato numero 359: ARCO DELL'ETERNITA' (Arc of Eternity)

Strato numero 363: MARE VIVENTE (Living Sea)

Strato numero 377: PIANURE DI GALLENSHU (Plains of Gallenshu)

Strato numero 381: STRATO DEL BODAK (Bodak's Layer)

Strato numero 383: GLABHELROR, l'ABISSO DEGLI ULULATI (The Abyss of Howlings)

Strato numero 399: REAME DEI VERMI (Worm Realm)

Strato numero 400: FUNESTO ESCARAND (Woeful Escarand)

Strato numero 403: DISTESA SENZA PIOGGIA (Rainless Waste)

Strato numero 421: REGNO BIANCO (White Realm)

Strato numero 422: FORRE DELLA MORTE / FORESTA TRASUDANTE (Death Dells / Seeping Woods)

Strato numero 423: GALUN-KHUR

Strato numero 426: CERVELLO ANTICO ILLITHID PAZZO (Insane Illithid Elder Brain)

Strato numero 427: NAKDAR NAKOUL

Strato numero 431: MEMORIE CAOTICHE (Chaotic Memories) O MARE DEI SOGNI DIVORANTI (Sea of Devouring Dreams)

Strato numero 444: PANTANO DEGLI ADARU (Morass of the Adarus)

Strato numero 452: AHRIMAN-ABAD

Strato numero 471: ANDROLYNNE

Strato numero 480: GUTTLEVETCH

Strato numero 487: TANA DELLA BESTIA E DIMORA DEL DISSOLUTO (Lair of the Beast & Mansion of the Rake)

Strato numero 489: VALLE RUMOROSA (Noisome Vale)

Strato numero 493: ISOLA SCOSCESA (Steeping Isle)

Strato numero 499: CARRORISTO

Strato numero 500

Strato numero 503: TORREMOR

Strato numero 507: OCCIPITUS

Strato numero 510: IL REAME D'ARGENTO (The Silver Realm)

Strato numero 518: MELANTHOLEP

Strato numero 519: MARCA DEGLI UOMINI TRAFITTI (March of the Pierced Men)

Strato numero 523: LAGHI DI FUOCO (Lakes of Fire)

Strato numero 524: FRANTUMAPIETRA (Shatterstone)

Strato numero 528: MOLOR

Strato numero 531: VUDRA

Strato numero 548: GARAVOND

Strato numero 550: FORESTA DELLE LINGUE ANCORA VIVE (Forest of Living Tongues)

Strato numero 552: FORESTA DELLA FURIA (Forest of Fury)

Strato numero 558: FORGE DELLA CARNE (Fleshforges)

Strato numero 566: GHIACCIANIME (Soulfreeze)

Strato numero 570: SHENDILAVRI

Strato numero 573: PIAGA (Plague)

Strato numero 583: TUTIOLTH, la LEGGE INCARNATA (Law Incarnate)

Strato numero 586: PRIGIONE DEL DIO FOLLE Diinkarazan

Strato numero 590: TEMPESTA DELL'ABISSO (Storm of the Abyss)

Strato numero 597: GORANTHIS

Strato numero 600: LABIRINTO SENZA FINE (Endless Maze)

Strato numero 601: CONFLAGRATUM

Strato numero 614: NEVE ACIDA (Acid Snow)

Strato numero 623: REAME DI CAOS (Realm of Chaos)

Strato numero 628: VALLASHAN

Strato numero 631: IL LABIRINTO (The Labyrinth)

Strato numero 643: CAVERNE DEL TESCHIO (Caverns of the Skull)

Strato numero 648: CAOS INCARNATO (Chaos Incarnate)

Strato numero 651: NETHURIA

Strato numero 652: CREPACCIO DELLA CORROSIONE (Rift of Corrosion)

Strato numero 663: ZIONYN

Strato numero 665: IL VUOTO (The Void)

Altri Strati e Reami

Molti altri mondi e strati abissali non sono ancora stati classificati. Alcuni sono riportati di seguito:

  • Reame di Ereshkigal: Ereshkigal vive sul suo strato come Regina delle Succubi, circondata da tutti gli spiriti che ha condotto alla perdizione, insieme con il suo sposo Nergel, che comanda Ombre e Demoni d'Ombra.
  • Reame di Dreyneld: Dreyneld vive nel suo castello nell’Abisso e difficilmente ne esce.
  • Reame di Firffuffl'nnb: Da qualche parte vive Firffuffl'nnb, che non è molto potente né molto intelligente.
  • Reame di Zytra: Zytra, una divinità illithid, vive nell'Abisso.
  • Phurnis: E’ il dominio tetro e inospitale di un vecchio acido Balor di nome Kalphazor, che sembra ami particolarmente ampliare il suo serraglio di schiave Alu-fiend.
  • Strato di Ityak-Ortheel: Abitato dal mostruoso Ityak-Ortheel, uno degli Antichi Mali Eterni, che aspetta la chiamata di malvagie divinità per poter lasciare lo strato.
  • Strato Desertico: Si tratta di un infinito deserto di sabbia nera percorso incessantemente da tempeste di sabbia e fulmini. Vi si possono trovare demoni d’ogni sorta, mastini ombra, scorpioni giganti, giganteschi vermi purpurei, spiriti e scheletri non-morti, vampiri, meduse e altre creature che si possono incontrare in climi desertici.
  • Strato dello Spazio Vuoto: Si tratta di un infinito e oscuro spazio vuoto, colmo d’aria ma privo di qualsiasi materia. Non vi sono creature native, ma a volte vi si può incontrare Pazuzu.
  • MAELSTROM: E’ uno strato simile al Piano di Limbo, ma senza luoghi sicuri. Avventurarsi nello strato significa cadere in breve tempo preda della follia. E’ un vortice di aria e acqua, materia, roccia, piante interi paesaggi o giganteschi ghiacciai, palle di fuoco e liquidi indescrivibili, il tutto vorticante nel caos più completo. Vi sono forme di vita tuttavia, come funghi e altre piante, vargouille, froghemoth, kampfult, fauci gorgoglianti e altri esseri bizzarri.

Lo strato delle Pianure di Ruggine - by Eric L. Williams

  • Le Pianure di Ruggine: Uno strato remoto e non reclamato da nessun signore dei demoni; un tempo è stata la testa di ponte di un'invasione diabolica nell'Abisso. Si dice esistessero dei portali intermittenti che collegavano lo strato ai Nove Inferi. I diavoli hanno ammassato truppe e costruito innumerevoli bastioni e fortezze di ferro per rinsaldare la posizione; tuttavia l'atmosfera caustica di questo strato, che all'epoca era un unico fetido acquitrino, forse aiutata dalla volontà di qualche principe demone, ha finito con il ridurre in cumuli di ruggine tutti gli avamposti dei diavoli. Col tempo le nuvole di ruggine si sono depositate e sedimentate, dando origine alla distesa desertica di ruggine che è adesso lo strato [18].
  • Strato di Roccia: E’ una distesa di roccia, lava e vulcani in continua eruzione. Vi si possono trovare uomini magma, elementali del fuoco, salamandre, draghi rossi, giganti del fuoco, galeb duhr ecc.
  • Strato del Rammarico: Si tratta di un essere vivente più che di uno strato, in grado di simulare il luogo di provenienza di chi vi entra in maniera del tutto fedele. Nonostante le apparenze lo strato è ostile e tenterà di uccidere ogni visitatore tramite astuzie e sotterfugi, e ricorrendo se necessario alla forza bruta, che comprende anche l’aggressione da parte di case, alberi ecc.
  • Rifugio dei Mezzo-Demoni: E’ uno strato con caratteristiche normali , simili al Primo Materiale, ed è il rifugio di Cambion e Alu-fiend, scacciati e mal visti sia dai demoni che dal mondo umano. Città e villaggi di mezzo-demoni si danno lotta l’un l’altro costantemente. Essendo sterili, non vi sono bambini.
  • Strato del Male Incarnato: E’ uno strato di oscurità e male assoluti. La malvagità è quasi palpabile. Qualsiasi essere malvagio che vi penetri rischia di essere trasformato in Bodak e vagare nelle tenebre per sempre, mentre le creature buone vengono uccise sul colpo, o espulse e catapultate su altri strati.
  • Alademoniaca (Demonwing), un'intero strato trasformato da Demogorgon in una smisurata nave volante in grado di viaggiare attraverso i piani [da "A Paladin in Hell" (1998-09)].
  • I Pinnacoli di Rajzak (The Spires of Rajzak), un reame di crepacci abitati orde demoniache e dal folle signore dei demoni conosciuto come Rajzak [18].

Video

Video: "Tutto ciò che devi sapere sull' ABISSO [DnD lore ITA]"

di Zona GDR

Video: "D20System - 60 La grande Ruota, I Piani Esterni (9^ Parte) Abisso"

di Master Kae

Schemi dell'Abisso

Schema dell'Abisso

L'Abisso - by Rob Lazzaretti

GALLERY

Le mura di una fortezza abissale - nwn2planescape.com

Un portale nell'Abisso - nwn2planescape.com

Strani paesaggi abissali: una nave? - nwn2planescape.com

Le Isole Fluttuanti di carne del Mare di Sangue, che lambisce diversi strati dell'Abisso - by Rick Sardinha

Una fortezza abissale Tanar'ri - by Adam Rex

"Plains of Gallenshu" - by Rob Lazzaretti

Anche nell'Abisso si va in taverna - by Alan Pollack


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010), pp. 120-121.
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022), pp. 101-103.
3. Rick Swan, Sea of Screams in Advanced Dungeons & Dragons - Tales of the Outer Planes, TSR, 1988-04, (cod. 9225), pp. 64-71.
4. Douglas Niles e Michael Dobson, Advanced Dungeons & Dragons - The Throne of Bloodstone, TSR, 1988-05, (cod. 9228), pp. 30-77.
5. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting - A DM guide to the Planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600), p. 48.
6. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Book of Chaos, TSR, 1994-07 (cod. 2603), pp. 12-33.
7. Christopher Perkins, Nemesis in Dungeon Magazine #60, TSR, 1996-07, pp. 32-58.
8. Skip Williams, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - The Rod of Seven Parts, TSR, 1996-08, (cod. 1145).
9. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620), pp. 14-15.
10. Colin McComb, On Hallowed Ground, TSR, 1996-09 (cod. 2623).
11. Paul Kemp, Rogues Gallery, Heroes of Shadow's Witness in Dragon Magazine #277, Wizards of the Coast e Hasbro, 2000-11, pp. 100-104.
12. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast, 25 edition e Hasbro, 2001-09, pp. 99-104.
13. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast, 25 edition e Hasbro, 2004-07, pp. 85-86, 162, 166-167, 174-175.
14. Dave Arneson, The Dungeons of Castle Blackmoor, Zeitgeist Games, 2006, p. 69.
15. James Jacobs, Eric Mona, Codex Immondo I: Orde dell'Abisso, Wizards of the Coast, 25 edition e Hasbro, 2006-06.
16. Fiendish Codex I, The Lost Annals Web Enhancement su archive.wizards.com, vedi QUI la pagina.
17. James Jacobs, Demonomicon of Iggwilv: Graz’zt, the Dark Prince in Dragon Magazine #360, Wizards of the Coast e Hasbro, 2007-10
18. Richard Baker, John Rogers, Robert J. Schwalb, James Wyatt, Il Piano inferiore, Segreti del Caos Elementale, Wizards of the Coast e Hasbro, 2009-12, pp. 106-125.
19. Mike Mearls, Brian R. James, Steve Townshend, Demonomicon, Wizards of the Coast e Hasbro, 2010-07.
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34. Tratto dalla pagina Opuscule of the Abyss su "oocities.org" - vedi la pagina.
35. Tratto dalla pagina Concordance of Abyssal Layers su "Mimir.net" - vedi la pagina.
36. Tratto dalla pagina Layer 1 — Pazunia su "Mimir.net" - vedi la pagina.
37. Tratto dalla pagina Layer 2 — Descolada su "Mimir.net" - vedi la pagina.
38. Tratto dalla pagina Layer 3 — Zenador su "Mimir.net" - vedi la pagina.
39. Tratto dalla pagina Layer 4 — Grand Abyss su "Mimir.net" - vedi la pagina.
40. Tratto dalla pagina Layer 5 — Wormblood su "Mimir.net" - vedi la pagina.
41. Tratto dalla pagina Layer 6 — Eyenabella su "Mimir.net" - vedi la pagina.
42. Tratto dalla pagina Layer 7 — Kearackinin su "Mimir.net" - vedi la pagina.
43. Tratto dalla pagina Layer 8 — Skindjur su "Mimir.net" - vedi la pagina.
44. Tratto dalla pagina Layer 11 — Molrat su "Mimir.net" - vedi la pagina.
45. Tratto dalla pagina Layer 422 — Death Dells su "Mimir.net" - vedi la pagina.
46. Tratto dalla pagina Layer 471 — Androlynne su "Mimir.net" - vedi la pagina.
47. Tratto dalla pagina Counting to Infinity su "Mimir.net" - vedi la pagina.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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