Campo di Battaglia Infernale dell’Acheronte (The Infernal Battlefield of Acheron)

Campo di Battaglia Infernale dell’Acheronte (The Infernal Battlefield of Acheron)

(Legale, Malvagio/Neutrale)

acheron symbol acheronte

Introduzione: Benvenuti sui Piani della Legge

È il luogo dove gli eserciti si scontrano brutalmente ogni notte.
È il piano dove finiscono i relitti di milioni di ribellioni fallite
È il piano dell'ordine forzato, dove la conformità è più importante del bene.
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Gli eserciti possono marciare su tutti i sei lati di uno degli immensi cubi che compongono Acheronte, o possono camminare sulla parte sopra e sotto dei piatti vaganti dello strato di Ocanthus. I viaggiatori devono temere le collisioni tra i cubi, poiché tutto ciò che si trova tra le due masse è schiacciato. Solo gli yugoloth e i rakshasa sono davvero nativi, gli altri vengono per reclutare o per nutrirsi. La maggior parte del pantheon orchesco risiede qui, cacciato da Gehenna e Baator.

Descrizione

Cubi di Acheron By Tony Diterlizzi

Si tratta del più legale tra i Piani Inferiori e fa da ponte tra i malvagi Nove Inferi e l’organizzato mondo a ingranaggi di Mechanus. E’ la dimora di chi persegue il male solo secondariamente , vivendo soprattutto per l’ordine e la disciplina. Ci sono molti eserciti nell’Acheronte, ma sorprendentemente pochi capi, perché per sua natura chi possiede doti di comando e iniziativa personale passa su altri Piani di esistenza con allineamenti più definiti. L’Acheronte si divide in quattro strati, ognuno dei quali promuove l’ordine al di sopra del male, il gruppo al di sopra dell’individuo.

Spostarsi su Acheronte

La gravità è sempre diretta verso il centro dei blocchi, che si trovano immersi in quella che si può considerare aria, per quanto riguarda il volare che il respirare. Ci si può quindi spostare lungo tutti i lati dei solidi geometrici senza cadere.

In realtà spostarsi su Acheron non è troppo complicato. I cubi hanno una dimensione finita, e una certa distanza uno dall’altro (anche se la distanza non rimane fissa), per cui basta trovare un mezzo per spostarsi e per superare questi spazi. Gli incantesimi per farlo sono di uso comune su Acheron.

Esistono inoltre molti portali, verso gli altri piani ma anche di collegamento tra un cubo e un altro, creando una fitta rete di teletrasporti, simile a quella dei portali di Mechanus. I barbagrigia sostengono che ogni volta che un cubo collide con un altro rimane in qualche modo vincolato a quest’ultimo, e si viene a creare un portale di passaggio tra i due. Ovviamente sono solo dissertazioni teoriche.

I portali e le barriere per gli altri strati sono di due tipi: ancorati ad un cubo e fissi nello spazio. I primi si trovano solitamente al termine di cunicoli e passaggi sui cubi, mente i secondi stazionano in un punto fisso dello spazio mentre i blocchi orbitano lentamente loro intorno. Non hanno nessun tipo di interazione con i cubi, e può capitare che semplicemente i cubi li attraversino come se non esistessero. I portali, fissi e ancorati, sono sferici e vengono attivati dal tocco. A seconda dell’accordo che producono conducono verso i piani di Baator, Mechanus o delle Terre Esterne. I portali che conducono verso altri cubi suonano invece una singola nota. I portali verso altri piani, per qunto si sa, esistono solo su Avalas, tranne qualche eccezione.

Un altro metodo per spostarsi su Acheronte è quello di usufruire delle vorticose acque dello Stige, ma in genere non è una buona idea.

Caratteristiche

  • Il clima su Acheronte si può riassumere come freddo e uggioso. La luce diffusa, che non sembra avere un’origine precisa, varia da un fosco grigio diurno ad una penombra mai troppo scura di notte. Bufere, tempeste di ghiaccio e grandinate sono frequenti, soprattutto qundo un cubo non si trova in prossimità di altri corpi alla deriva. I roboanti tuoni di tempesta si odono solo quando nelle vicinanze sta transitando il reame di Lei Kung. In realtà su Tintibulus non ci sono neanche variazioni atmosferiche o precipitazioni, solo freddo, e su Ocanthus la luce non arriva.
  • A volte i cubi viaggiano alla deriva per anni o decenni senza nemmeno avvicinarsi ad un altro cubo. Durante questi periodi di isolamento, sembra quasi che il tempo rallenti e si fermi sul cubo, e questi lunghi lassi di tempo sembrano in realtà molto brevi a chi si trova sul cubo.
  • I tunnel nei cubi sono la principale fonte di cibo su Acheron. Vi crescono infatti umide distese di funghi commestibili e anche delle strane piante dai frutti neri e legnosi, a malapena edibili e dalla curiosa forma cubica, chiamate pietre-derrate (provender stones). Questi frutti crescono costantemente, raggiungendo dimensioni tali da poter sfamare un esercito. Le strategie di approvigionamento di quasi tutti gli eserciti consistono infatti nel piantare semi di pietra-derrata dove stazionano.

Magia

La magia su Acheronte funziona in maniera assolutistica, senza mezze misure: o tutto o niente. Gli incantesimi di animazione necromantica funzionano in maniera eccellente, quelli elementali, con la giusta chiave sono molto efficaci, e gli incantesimi di richiamo e vincolo, quando funzionano, sono impossibili da infrangere. Immondi o altre creature evocate sono automaticamente vincolate e obbligate ad obbedire anche ad ordini suicida. Per poter funzionare, però, questi incantesimi richedono per ogni creatura evocata il sacrificio di un supplicante, che andrà a prendere il posto dell’evocazione nel suo mondo.

Su Acheronte infatti esiste una specie di ordine assoluto dell’entropia, una sorta di conservazione dell’energia, e per ogni azione, anche magica, si ha una reazione uguale e contraria. Nel campo della magia, significa che ogni incantesmo produce anche un effetto uguale e contrario da qualche parte nel piano. Il più delle volte questi anti-incantesimi si materializzano in maniera simile ai cristalli di evocazione del primario, sotto forma di gemme fluttuanti che contengono l’incantesimo contrario. Riuscendo a trovarle, queste gemme possono annullare completamente gli effetti dell’incantesimo che le ha prodotte.

Le Chiavi Magiche sono piuttosto comuni e sono costituite da precisi rituali. Le Chiavi di Potere invece sono piuttosto rare, soprattutto al di fuori degli eserciti al servizio di una divinità. Spesso esistono sotto forma di ordini o salvacondotti, con tanto di sigillo divino.

Abitanti

Gli abitanti principali dell’Acheronte sono le legioni di spiriti, che si raccolgono in nazioni per affinità di pensiero o di allineamento soprattutto nel primo strato. Si tratta degli spiriti di chi è morto combattendo dopo aver perso di vista il proprio scopo, diventando la guerra per loro un atto fine a se stesso. Rabbia, odio, invidia sono i sentimenti che incarnano questo piano, che rappresenta la morte della speranza e l’annientamento della compassione. I supplicanti orchi, goblin e hobgoblin, che compongono buona parte dei nativi, si combattono senza sosta sotto il comando delle loro divinità, le quali usano come emissari anche immondi e non-morti resuscitati dai campi di battaglia. Anche i duergar costituiscono una parte dei supplicanti del piano, guidati dalla loro divinità Laduguer.

Diversi studiosi concordano nell’affermare che probabilmente esiste una specie di equilibrio, un numero fisso di spiriti che si conserva sempre identico su Acheronte. Quando un supplicante muore, un altro può nascere prendendo il suo posto e riequilibrando il numero. E’ anche per questo che gli eserciti su Acheronte non fanno prigionieri tra i nativi. Ogni prigioniero ucciso apre la possibilità di guadagnare un commilitone.

In genere però le legioni di spiriti sono senza un comandante, e seguono le tattiche usate in vita dalla maggioranza dei componenti dell’esercito, combattendo senza sosta per il predominio di uno o più blocchi o anche solo per imporsi o per il gusto del saccheggio. I supplicanti uccisi vanno a ricongiungersi all’essenza del piano, ma c’è chi giura di aver visto sul campo di battaglia gli stessi supplicanti morti il giorno prima. Sono molte le armate rinnegate, che vagano e combattono senza sosta e senza scopo per tutto il piano. Quasi tutte durano poco, perché l’ammutinamento e la follia le disgregano, ma quelle più durature sono composte da non-morti, costrutti o esseri di energia, che portano avanti ad oltranza gli ultimi ordini ricevuti.

Sul piano è massiccia la presenza dei mercykillers, che tentano di prendere potere da una posizione importante su Acheronte, mentre i modron hanno diverse colonie minerarie per i loro oscuri scopi.

Gli yugoloth servono come mercenari per un po' tutte le fazioni, ma principalmente portano avanti i loro piani segreti. Pare abbiano almeno una grande città nascosta su di un cubo.

Molti sono i clan rakshasa su Acheronte, tutti retti da un unico potente maharajah; vivono su cubi sparsi per tutto il piano, ben nascosti da potenti illusioni. Portano avanti continui rapimenti delle altre razze per avere schiavi nei loro palazzi e per offrirli in dono al maharajah in modo da guadagnare influenza. Il Maharajah, Loliadac, serve il dio Ravanna, e conduce in suo nome gli eserciti rakshasa su Acheronte e il Piano delle Ombre.

Vi sono poi gli xenofobi lamellin, che difficilmente si incontrano al di fuori di Ocanthus a meno che non stiano svolgendo missioni per i loro sciamani o non siano stati vincolati da qualche mago. Ci sono alcuni che sostengono che i golem di lame non sono altro che la forma non-morta dei lamellin, modificata dalle conoscenze modron.

Di sicuro un’altro pericolo su Acheronte sono gli enormi Draghi della Ruggine, che molti pensano siano la naturale evoluzione dei rugginofagi.

Gli altri incontri che si possono fare su Acheronte sono con Lanciaossa, Fhorge, Osservatori, Ragni Uncino, Venti d’Ira che infestano molti campi di battaglia, i temuti Achaierai, Vacche Putride, Ormyrr, quill, incubi, Kalmari, baatezu in cerca di truppe, imp e mephit, moltissimi rugginofaghi, Segugi Infernali, segugi yeth, interi stormi di wastrel e vargouille, Zenythri, energon xong-yong, gli onnipresenti topi cranio, sfortunati posseduti da incarnati, i maug, i predatori d’acciao, bande di reave, cronotyryn, gli abomini Anaxim, demoni ombra, ricettacoli di segreti, maelefanti di guardia, degli tso in affari o qualche raro demarax, baku oscuri, clan di giganti Fomorian, draghi di diverso tipo, falchifreccia, falchi di sangue e altri tipi di uccelli come avvoltoi, gabbiani o pellicani, che si spostano sempre in vasti stormi. A volte si possono incrociare truppe di rilmani cuprilach e ferrumach, e persino qualche segugio dell'ordine.

Le divinità presenti su Acheronte annoverano gli dei degli orchi Gruumsh, Luthic, Baghtru e Illneval, gli dei goblin Maglubiyet, Khurgorbaeyag e Nomog-Geaya, Lei Kung il dio del tuono, Bralm, Dakarnok la divinità minore dei coboldi, il dio-tiranno Hextor, Ravanna, Xuanaux il semidio dei Flind, Amatsu-Mikaboshi e Wee Jas.

Struttura del Piano

Schemi di Acheronte

Schema del piano di Acheronte

Schema dell'Acheronte, poster - by Rob Lazzaretti

Retro del poster, "Hierarchies of Acheron", con anche le mappe di Tuono Roboante e Vorkehan - by Rob Lazzaretti

Portali e Percorsi su Acheronte - by Rob Lazzaretti


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: Acheron, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
5. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: A Player’s Guide to Law, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
7. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, Settembre 2001

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