Div Akvan

Div Akvan


Questa enorme creatura è protetta da un'elaborata armatura, ha protuberanze rocciose sulla pelle e corna imponenti sulla testa.

Div akvan - by Eva Widermann

Caratteristiche

Gli akvan sono considerati alcuni dei servitori fisicamente più potenti e palesemente più distruttivi di Ahriman, pronti a mettere in atto direttamente i suoi antichi piani di oblio. Le loro menti contorte tendono alla desolazione, alla rovina e alla blasfemia, e il loro odio nei confronti degli déi, della creazione e degli esseri noti per ispirare le arti e le meraviglie è pressoché ineguagliato. Mentre la maggior parte dei div rivolge la sua crudeltà e il suo desiderio di vendetta esclusivamente contro i mortali, gli akvan ampliano la portata del loro odio fino ad abbracciare anche le stirpi dei genii.

Gli akvan sono alti circa 12 metri e pesano oltre 15000 kg

Obiettivi e consuetudini

Gli akvan vanno in cerca di meraviglie da distruggere: monumenti di ere perdute che per lungo tempo hanno ispirato maestà e orgoglio, o esseri e istituzioni famosi per essere invincibili. Mentre gli altri div solitamente diffondono la loro corruzione in modi più sottili, gli akvan scelgono un bersaglio da distruggere e ne demoliscono non solo la pietra e il cemento, ma anche le speranze e i sogni. Inoltre, questi maestri di distruzione promuovono la creazionedi nuovi orrori, trasformando le loro vittime più odiate, i genii, in nuovi incubi noti come ghul. Quindi la maledizione di un akkvan non termina con la morte della sua vittima: il genio ucciso si rianima sul campo di battaglia (o viene vomitato dalle viscere di un akvan) in forma di blasfemo servitore non-morto. Questi servi non-morti obbediscono al loro terrificante padrone e, nel corso dei secoli, si radunano attorno a lui per formare un esercito di schiavi profani.

Debolezza

L'odio e la fame di genii e dei loro alleati costituisce l'ossessione razziale a cui tutti gli akvan devono sottostare. Questi div fanno sempre di tutto pur di cacciare, distruggere e consumare qualsiasi genio incontrino. Anche se sono abbastanza saggi da non sprecare le loro vite in combattimento contro avversari palesemente più potenti di loro, gli akvan cercano di mettere in ginocchio questi avversari attraverso l'astuzia, se non tramite la loro forza bruta.

Principi degli akvan

A mano a mno che gli akvan perdurano nel tempo uccidendo mortali e genii, molti gravitano verso una elle razze dei genii, prendendo di mira i suoi membri con particolare passione. Dopo secoli di servizio, quegli akvan che si dimostrano particolarmente letali nel massacrare i genii attirano l'attenzione di Ahriman, che benedice questi div con ulteriore potere, trasformandoli in principi degli akvan.

Ogni principe degli akvan si vota all'estinzione di un tipo particolare di genio e riceve capacità speciali con cui massacrare i geni di quel tipo. Un principe degliakvan riceve ulteriori 4-8 Dadi Vita, bonus +4 a tre punteggi di caratteristica e un GS di 22-24. Il principe degli akvan ottiene inoltre una delle seguenti serie di capacità, in base al tipo di genii a cui dà la caccia.

  • Mina anima: Un principe degli akvan che dà la caccia ai jann semina il fallimento e la sconfitta. Ottiene resistenza ad acido, eletricità e freddo 20, e le seguenti capacità magiche: invisibilità, transizione eterea (a volontà); demenza, desiderio, disgiunzione arcana (3/giorno).
  • Prosciuga mare: Un principe degli akvan che dà la caccia ai marid controlla e avvelena l'acqua. Ottiene una velocià di nuotare di 30 metri, l'attacco speciale furia dell'acqua di un marid (8d6 danni, acceca e stordisce per 1d6 round) e le seguenti capacità magiche : camminare sull'acqua, respirare sott'acqua (permanenti); controllare acqua rapido (a volontà); desiderio, orrido avvizzimento (3/giorno).
  • Sbriciola terra: Un principe degli akvan che dà la caccia agli shaitan è in grado di frantumare anche la pietra più dura. Riceve la capacità scorrere sulla pietra, percezione tellurica entro 30 metri e una velocità di scavare di 30 metri: inoltre, i suoi attacchi naturali sono considerati di adamantio ai fini di superare la riduzione del danno. Ottiene inoltre le seguenti capacità magiche: desiderio, scolpire pietra rapido, trasmutare fango in roccia, trasmutare roccia in fango (3/giorno).
  • Soffoca vento: Un principe degli akvan che dà la caccia ai djinni ottiene potere sul vento. Ottiene resistenza all'eletrricità 30 e la capacità turbine, la sua capacità di volare aumenta a 36 metri (manovrabilità perfetta) e ottiene le seguenti capacità magiche: invisibilità (a volontà); desiderio, forma gassosa (3/giorno).
  • Spegni brace: Un principe degli akvan che dà la caccia agli efreet esercita il suo dominio sulla fiamma. Riceve resistenza al fuoco 30, l'attacco speciale calore degli efreeti (1d6 quando viene colpito, 6d6 se afferrato o in lotta) e le seguenti capacità magiche: estinguere fuoco rapido, muro di fuoco, raggio rovente (a volontà); desiderio (3/giorno).

Schede e Punteggi


Bibliografia
1. Jason Bulmahn, Pathfinder Roleplaying Game - Bestiario 3, Paizo Publishing, 2011

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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