Come tutte le città, Sigil ha la sua periferia degradata, dove vivono i rifiuti della società, dove un coltello nella trachea è considerata morte naturale, e dove le forze dell'ordine preferiscono non andare. Naturalmente, essendo la città circolare, non si può dire che l'Alveare sia una periferia - ma il resto della descrizione calza a pennello. Nell'Alveare si trovano i criminali e i poveri, chi vuole nascondersi e chi ha perso la ragione dopo aver visto i Piani.
E' una zona grande e squallida, dove le fazioni meno legali come gli Anarchici e gli Xaositect trovano rifugio, e dove quelle meno interessate ai beni materiali, come la Trista Cabala e i Araldi della Polvere hanno stabilito i loro quartier generali.
L'Alveare in generale
Un viaggio nel Cuore della Follia, e un'Introduzione a quelle Anime Sfortunate che devono Abitare nei più Oscuri e Infami Bassifondi di Sigil.
La vita vale poco, babbi, ma in nessun luogo vale meno che nel Quartiere dell'Alveare, una triste collezione di sporche catapecchie e insediamenti logorati più adatti ai parassiti che agli umanoidi. Stai cercando un lavoro onesto? Continua a cercare. L'Alveare è un buon posto per tagliaborse e giocatori d'azzardo, non così buono per gioiellieri ed artisti. Ma è un buon posto per un Cinereo, dato che la sede della fazione, l'Obitorio, si trova ancora qui, con abbastanza cadaveri da mantenere i suoi forni crematori sempre accesi per la prossima coppia di eoni. È anche un luogo perfetto per il covo degli Xaocitect, chiamato anch'esso l'Alveare (i Caoticisti non sono famosi per i nomi intelligenti, quindi perché preoccuparsene?). Un gruppo di rifugi e case sicure si trova al mezzo del quartiere come una verruca, forse anche un gruppo di verruche. Anche il manicomio del Cancello, gestito dalla Trista Cabala, si trova qui; per provare che l'esistenza è un crudele scherzo, i Cabalisti semplicemente puntano il dito fuori dalla finestra. Per la maggior parte, la vita nell'Alveare è un duro viaggio lungo una strada di disperazione, con la morte che attende alla fine. E non solo la vecchia morte, la morte nell'Alveare indossa diversi camuffamenti.
Immagina che i Poteri abbiano raccolto un migliaio di edifici in un sacco, abbiano scosso un po', li abbiano gettati fuori, e poi li abbiano calpestati. Ecco, questo è l'Alveare. Si dice che l'Alveare possieda i più stupidi assassini di Sigil: se avessero un po' di cervello, si sposterebbero in un quartiere più sicuro, o almeno in uno meno puzzolente. Rispetto all'Alveare, un porcile arcadiano odora come un frutteto di mele. Non sono solo le case sporche che causano il fetore, e non è la mancanza di igiene, anche molte di queste zolle si fanno il bagno solo quando cadono in una pozzanghera di fango. Principalmente è a causa dell'acqua piovana, color terra e spessa come sciroppo, che scorre melmosa fra le strade come liquame in un condotto fognario. Mai viste le grondaie nel Quartiere della Signora? Belle, larghe e non ostruite. E i dabus nel Quartiere degli Impiegati? Il minuto successivo alla fine della pioggia, e sono già fuori con le scope a pulire. Le grondaie nell'Alveare, d'altra parte, sono otturate da sporcizia, e i primi netturbini arriveranno grossomodo quando i Predestinati inizieranno a lanciare in aria monete d'oro. Qui la pioggia si raccoglie in pozze salmastre, alcune che raggiungono le dimensioni di piccoli laghi. Un bel po' di abitanti dell'Alveare utilizza le pozze come bidoni dell'immondizia. Se Sil Orsmonder delle Carni di Orsmonder ha una carcassa troppo rancida da vendere, la getta fuori dalla porta posteriore in una pozza di acqua piovana. Come la pozza dietro all'Infermeria dello Spirito Stanco, che non è chiamata Stagno Ossario per nulla.
Chiunque abbia progettato il Quartiere non conosceva la definizione di linea retta: le strade si snodano in ogni direzione, alcune finiscono bruscamente in vicoli ciechi, altre circolano tornano su sé stesse come serpenti che si mordono la coda. Lo spazio è un lusso, e le nuove strutture sono costruite sopra quelle vecchie, dando ad un edificio tipico l'aspetto di una pila di scatole in procinto di crollare. È tutto molto confusionario, anche se un tagliaccio in volo sopra il Quartiere potrebbe riuscire a dargli un senso. Il grappolo di edifici di marmo nei pressi del Cancello (chiamato per l'appunto il Distretto del Marmo) è la sezione migliore del Quartiere, dove è possibile trovare qualche negozio di qualità, gli uffici del governo e una manciata di rossi con la grana vera. All'estremità opposta si trovano le macerie fumanti delle Scorie, tutte oscurità e morte. Le aree residenziali sono ovunque, file su file di bassifondi dal tetto inclinato e ciminiere eruttanti. Alla tipica zolla per strada, sembra tutto più o meno uguale. Vicoli stretti, molto più stretti dell'altezza di un umano, case fatiscenti separate. Stracci sporchi che coprono finestre rotte. La luce è scarsa come le parole gentili: quello che la nebbia fitta non riesce a nascondere viene comunque avvolto dall'ombra degli edifici barcollanti.
I nuovi arrivati potrebbero avere l'impressione di camminare in un incubo. Una vecchia sdentata vende zampe di ratto bollite da una pentola arrugginita, una zolla affamata le vende un sorso di brodaglia fatta in casa come pagamento. Un gruppo di vecchiacci ciarlano sui dettagli di un omicidio recente, argomentando sul perché l'assassino abbia voluto la testa della vittima. Una giovane donna che stringe un bambino malaticcio prega un locandiere per un tetto che perde, una stuoia infestata da pidocchi e un po' di carne rancida; il locandiere la minaccia con una mannaia. Cosa pensa il resto di Sigil del Quartiere dell'Alveare? Alcuni semplicemente alzano le spalle. Altri scrivono le loro opinioni. Ad ogni modo, quasi tutti tengono le distanze. Quel poco che conoscono dell'Alveare l'hanno sentito dal Gran Bazar, o letto in uno libro come La Sigil Più Oscura di Jeena Ealy.
Ogni isolato dell'Alveare assomiglia molto a quello accanto. Case sgangherate di mattoni crepati e legno marcio si allineano a strade fangose. Ad un angolo c'è il negozio di un macellaio, con pezzi di carne sanguinolenta impalata su ganci arrugginiti. Da un'altra parte c'è una squallida bettola, con la porta che pende dai suoi cardini e una mezza dozzina di ubriaconi collassati sul marciapiede. Un cartellone che pubblicizza un incontro di pugilato tenutosi sei mesi prima è attaccato ad un muro di pietra, e sia il cartellone che il muro sono chiazzati di sangue rappreso. Un vento freddo porta il fetore di cipolle arrostite e carbonizzate, grasso bruciato e birra stantia.
Pochi edifici nell'Alveare hanno nomi o numeri civici. I locali li distinguono dai particolari. Una maglia rossa che pende da una finestra potrebbe identificare la casa di un panettiere ad un abitante dell'Alveare, e uno stivale su un palo potrebbe indicare una taverna popolare. Alcuni edifici hanno una serie di X e 0 incisi nelle porte. Questi simboli, chiamati Marchi di Casa, di solito indicano che gli occupanti sono coinvolti in qualche genere di affare illecito, come gioco d'azzardo o vendita di schiavi. I locali tendono a tenere il significato dei marchi per loro; non ha senso attirare l'attenzione di buonisti ficcanaso o di pattuglie delle guardie (anche se la Guardia Cittadina stessa è la prima a non farsi vedere da queste parti).
I pochi abitanti dell'Alveare con un lavoro stabile o un po' di grana vivono quasi tutti nel Distretto del Marmo. Gli altri vivono in baracche così decrepite che la maggior parte degli esterni non le considererebbe adatte a cucce di animali. Avidi proprietari terrieri, alcuni dal Quartiere della Signora, pochi dal Quartiere degli Impiegati, comprano proprietà nell'Alveare per un tozzo di pane e le riempiono di baracche. La gente paga caro il privilegio di vivere qui, con affitti alti anche 1 pezzo d'argento a settimana, quindi non stupisce che molti preferiscano la strada. Una tipica baracca consiste in una singola sporca stanza che fa da casa a dieci o più anime. Il mobilio tipico potrebbe includere tappeti di lana per dormire (rettangoli tessuti malamente che fanno anche da asciugamani), un catino di legno per lavarsi (riempito con acqua piovana marrone), ed un rozzo camino di mattoni. Un buco nel soffitto, coperto con un lembo di tela, fornisce l'unica ventilazione. I muri sono pieni di piattole. La spazzatura è lanciata fuori dalla finestra o infilata sotto il pavimento. Un buco nell'atrio funge da latrina per una mezza dozzina di famiglie.
Le Pozzanghere Assassine
Oltre ad evitare i normali problemi come gli ubriaconi e i borseggiatori, un tagliaccio attento dovrebbe anche tenere d'occhio le Pozzanghere Assassine.
Le pozzanghere sono ovunque (nell'Alveare l'unico suono più comune di un grido è quello di uno spruzzo), ma solo poche risplendono, e quelle sono quelle assassine. Sfortunatamente, la luminosità è così lieve che è difficile da vedere da più di qualche decina di centimetri di distanza. Meglio controllare le dimensioni; una pozzanghera assassina raramente è più grande che un piatto da portata; e controllare la superficie pungolandola con un bastone, un lungo bastone. Potrebbe sembrare acqua, ma una pozzanghera assassina è appiccicosa come colla. Il fatto è che queste non sono proprio pozzanghere, ma portali temporanei verso il Piano Paraelementale della Melma (se uno sgherro crede che tutti i portali somigliano ad arcate o porte non ha speso molto tempo nell'Alveare, le cose sono differenti qui). A volte i portali della melma sputano gas velenosi, abbastanza tossici da far cadere in ginocchio. Altre volte, piccole mani ossute coperte di muco marrone spuntano, afferrando un passante. Se una mano riesce ad afferrare una gamba, cerca di trascinar dentro la vittima. Chiunque abbastanza sfortunato da camminare in un portale della melma, o essere afferrato da una mano ossuta, probabilmente non sarà più visto a Sigil. Non appena il suo piede colpisce la superficie, il suo corpo inizia ad allungarsi e ad ammorbidirsi, diventando qualcosa che sembra sporco impasto per il pane. La pozzanghera assassina lo risucchia giù come un serpente inghiotte un ratto. Grida, gorgoglia e poi è andato.
Una tipica pozzanghera assassina è una pozza di acqua marrone larga circa mezzo metro, che emette una tenue luce ambrata visibile solo da vicino (come per qualsiasi portale, irradia un'aura magica). Questi portali sono temporanei, in genere durano al massimo una settimana e non ce ne sono più di una dozzina insieme in tutto l'Alveare. Sono portali a senso unico: la materia può andare dall'Alveare al piano della Melma, ma non viceversa. Se della materia non vivente come pioggia o pietra tocca la pozzanghera, svanisce immediatamente e ricompare in qualche posto casuale del Piano Paraelementale della Melma. Una creatura ha una possibilità di salvarsi, ma quando una povera zolla ci cade dentro il suo corpo inizia ad allungarsi e viene risucchiato nel portale entro poche decine di secondi a meno che qualcun altro lo tiri fuori di peso. Peggio ancora, in qualche occasione dei mephit della melma fanno passare le braccia oltre una pozzanghera e tentano di trascinare giù i passanti a forza (i mephit riescono a far passare le braccia nell'altro senso in questi particolari portali, ma non il resto del corpo).
Spostarsi nell'Alveare
Uno sgherro a cui si debba dire di non viaggiare da solo nell'Alveare, specialmente di notte, merita di essere derubato. Ma se non c'è altra scelta, è meglio rimanere vicini alla Via Sussurro, la più grande e più trafficata via dell'Alveare. La Passeggiata dello Stivale Nero, la strada più illuminata, grazie alla tendenza delle zolle del posto di dar fuoco agli edifici abbandonati. Viale Lotto raccoglie l'affluenza dal Mercato Notturno, rendendolo un buon posto per trovare tagliagole e ricettatori. Cerchi una birreria economica? Vai a Strada Moncone e segui i beoni. Quella grossa cunetta lungo il Vicolo del Gatto Ridente? Era un portale per Baator, e quando gli abitanti si sono stancati di veder uscire segugi infernali, lo hanno tirato giù e sotterrato (funziona ancora? Scava e scoprilo). Vanno menzionate anche Strada Osso Frantumato (i peggiori bassifondi da questo lato delle Scorie) e Viale Due Lampade (dove un tagliaccio può trovare il cibo migliore dell'Alveare, principalmente venduto da venditori ambulanti; il pane alla menta è da provare). La maggior parte delle taverne dell'Alveare sono tane per topi, distinguibili solo dai loro nomi, dove gli stessi disgraziati clienti buttano giù la stessa broda annacquata.
Diciamo che la signora Rhiannon Mantonero, che ha bisogno di gestire degli affari personali nel Quartiere degli Impiegati, deve controllare la valutazione delle tasse nella Sala dei Registri ma non sa quale sia la via per giungere lì. Nessun problema. Può chiamare un tout per farsi mostrare una scorciatoia. O diciamo che si trova nel Quartiere del Mercato e voglia controllare un po' di negozi di cibo. Anche qui, nessun problema. Può affittare una portantina per essere portata ovunque voglia. Ora diciamo che è bloccata nell'Alveare e ha bisogno di spostarsi. Ecco, adesso ha un problema. Sicuramente l'Alveare ha i suoi factotum, ma anche prima della Guerra non erano conosciuti per la loro velocità e disponibilità. La maggior parte dei Cabalisti non vedono motivo di affrettarsi. I Caoticisti sono noti per vagare in cerchio (e per i Cinerei, ecco, c'è la possibilità di un passaggio su un carro pieno di cadaveri!). Meglio dimenticarsi delle portantine. Alcuni pezzi grossi nel Distretto del Marmo hanno le proprie portantine private, ma non le affitteranno ad un esterno come Rhiannon a meno che ella non sia disposta a pagare un'intera borsa di grana. Tout? Nelle maggior parte delle zone dell'Alveare i tout hanno nomi differenti, come "borsaiolo" e "tagliagole". Capito il concetto, babbo?
Uno sgherro potrebbe affittare una cavalcatura alle Stalle della Pietra Verde, ma considerando la qualità degli animali, è rischioso. Perfino con una buona cavalcatura, spostarsi dopo il buio può essere difficile. Di notte, il quartiere sembra come inzuppato nel catrame. Quando cala la nebbia, una zolla potrebbe passare davanti alla sua stessa casa senza riconoscerla. Certo, i barili di spazzatura in fiamme e la luminosità dei forni crematori dei Cinerei forniscono un po' di illuminazione, ma non molta. Per via della scarsità di pali della luce, l'Alveare ha probabilmente meno ragazzi della luce che ovunque a Sigil. Essi tendono a riunirsi all'esterno di luoghi come il Dito Schioccato e la Taverna Restringente, ovvero ogni taverna che venda broda al barile e abbia abbastanza alcolizzati da essere guidati a casa. Il costo? Pochi pezzi di rame, o tanto quanto un ragazzo della luce può scucire dalla borsa di un ubriaco. Gli sgherri lucidi tuttavia possono affittare un ragazzo della luce per un'intera notte per un tozzo di pane o una bottiglia di latte di capra, dato che questi disperati stanno giorni senza mangiare e non sono nella posizione di rifiutare del cibo.
Riportare l'ubicazione di un cadavere fa guadagnare non solo la gratitudine dei Raccoglitori, ma fa ottenere anche un passaggio sul retro del loro carro. Essi scarrozzano l'informatore praticamente ovunque nell'Alveare, a patto che possano tornare indietro all'Obitorio in mattinata. Un verde o due può anche comprare un passaggio sul davanti, ma siccome i Cinerei scoraggiano questa pratica, e i Raccoglitori non sono ansiosi di perdere il lavoro, un passeggero di solito deve stare dietro con i cadaveri e far finta di essere morto. Non è il modo migliore per viaggiare, specialmente se il Raccoglitore si dimentica che c'è un vivo là dietro e gli mette un po' di cadaveri sopra. In breve, uno sgherro nell'Alveare ha solo un pugno di opzioni per spostarsi, nessuna buona. Quindi qual è la cosa migliore? Facile, chi ha abbastanza tempo e buonsenso per star fuori dai pericoli potrebbe camminare. È relativamente sicuro, dato che camminare non attira molta attenzione come stare in una portantina (un zolla deve avere grana per permettersi una portantina, ma qualunque babbo con le tasche piene di ragnatele può camminare). E se le cose si fanno difficili, diciamo… un ogre ubriaco decide di vedere quanti teschi può schiacciare prima di svenire, è facile stringersi sotto un atrio e nascondersi fino a che non è tutto finito.
La Legge nell'Alveare
Nell'Alveare, il più forte ha ragione. Il potere personale supera tutto il resto: politica, grana, informazioni e perfino il credo. Ma come tutto il resto, la robustezza è un servizio: un tagliaccio può comprare l'arma giusta, commerciare per i migliori incantesimi o assumere qualche mercenario. Qui la moneta corrente è la forza: i rossi in cerca delle migliori guardie e mercenari spesso guardano all'Alveare. Oltre alla pura potenza, il successo ha altre due componenti nell'Alveare. Una è una buona testa sulle spalle, e l'altra è una buona dose di paura. In nessun altro luogo della Gabbia gli Sperduti durano così poco, e ironicamente una buona parte dei portali per il Materiale si trovano in queste baracche. Gli sgherri callidi imparano in fretta chi è chi nell'Alveare, l'informazione è una delle chiavi per la sopravvivenza. Ma la paura? I rossi più potenti non dovrebbero avere paura di nulla, giusto? Sbagliato. Chi vive qui sa che da qualche parte, forse proprio dietro il prossimo muro in rovina, si annida qualcosa di più pericoloso di lui. Sapere dove non andare, quando correre e chi non disturbare potrebbe ridurre la paura, ma molti rossi stanno bene attenti a ricordarsi la loro posizione nella gerarchia dell'importanza. L'Alveare distrugge l'autostima con un processo di selezione naturale, e da queste parti la vita di tutti i giorni è piuttosto terribile. Molte zolle passano il tempo cercando semplicemente di restare in vita: cercare cibo, procurare grana e allontanare i nemici. I pochi fortunati che hanno un lavoro se lo tengono ben stretto, e gli altri vanno a rovistare nella spazzatura. Ben pochi si fermano a ciacciare in strada, e nessuno va in cerca di bellezza o grandiosità.
Occasionalmente la Guardia Cittadina manda qui qualche pattuglia (hanno ancora una sede nel vecchio presidio degli Harmonium), ma è molto più facile imbattersi in un gruppo di Sorveglianti a caccia di criminali. I membri della Morte Rossa dichiaravano di apprezzare l'etica dell'Alveare, perché i suoi abitanti capiscono che se sbagli, paghi. Niente corte, niente processo, solo la giusta punizione. In realtà, solo uno schiumato si aspetterebbe giustizia nell'Alveare; anche le pattuglie di Sorveglianti sono rare, e la sopravvivenza del più adatto rimane la cosa più vicina alla giustizia che molta gente abbia mai conosciuto. Per cui, i cavalieri del giro e gli altri criminali non hanno alcuna paura di essere arrestati. Nell'Alveare, molta gente non pensa in termini di leggi e crimini: un'eventuale esitazione dipende solo da cosa potrebbe fare il babbo che si sta tentando di pelare, non dalla paura che l'autorità pubblica intervenga in seguito. Anche così, però, la gioia non è sconosciuta nell'Alveare, e neppure le risate. I Reclusi sono gente che si adatta, e quelli dell'Alveare si adattano più di tutti.
Personalità dell'Alveare
Unità-degli-Anelli
Video: "Planescape - La Guida del Mimir ai Quartieri di Sigil: l'Alveare"
di Tellers From The Crypt
Articolo che riporta il testo del video
Mappe dell'Alveare
Pianta del Cancello - by David S. "Diesel" LaForce e Dana Knutson
TSR - The Factol's Manifesto (1995-06) © Wizards of the Coast & Hasbro
Pianta del Mortuario - by David S. "Diesel" LaForce e Dana Knutson
TSR - The Factol's Manifesto (1995-06) © Wizards of the Coast & Hasbro
GALLERY
L'Alveare - immagine preview - by Vicki Pangestu
Adventures in the Multiverse, Sigil and the Outlands (2023-10) © Wizards of The Coast e dell'autore, tutti i diritti riservati
Ei-vene la tiefling nel Mortuario - by Kayla Cline
www.kaylacline.com (2018-01) © dell'autore, tutti i diritti riservati
Il Cancello, conceptart inutilizzato per la Enhanced Edition di Planescape: Torment - by Madolin Bee
www.kaylacline.com (2017) © Beamdog e dell'autore, tutti i diritti riservati
Il Canalone, vista dall'Alveare - nwn2planescape.com
NWN2 planescape portal - Sigil, City of Doors (2008) © Atari
Lo Stagno delle Ossa, vicino alla zona delle Macerie - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
La "Corsa dell'Alveare" - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
il Quartiere di Marmo, l'angolo dei funzionari nell'Alveare - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Il Canalone - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Il Cancello della Trista Cabala - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Il Mortuario - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
La struttura del Mortuario - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Il peggio del peggio, l'area delle Macerie - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
La Dimora dell'Annuncio (The Harbinger House) - by Scott Burdick
TSR - Harbinger House (1995-07) © Wizards of the Coast & Hasbro
Il Mortuario - by Tony Diterlizzi
TSR - The Factol's Manifesto (1995-06) © Wizards of the Coast & Hasbro
Il Cancello nell'Alveare - by Tony Diterlizzi
TSR - The Factol's Manifesto (1995-06) © Wizards of the Coast & Hasbro
I Raccoglitori dell'Alveare - by Ned Dameron
TSR - In the Cage, a Guide to Sigil (1995-05) © Wizards of the Coast & Hasbro
"The Hive" - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Escalation Pack 2, Factols & Factions (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Harbinger House" - by Newt Ewell
TSR - "Blood Wars" card game Escalation Pack 2, Factols & Factions (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"The Gatehouse" - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Escalation Pack 2, Factols & Factions (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
Abishai e gladiatore nell'arena de "La Fossa del Sangue", non lontano dalle Macerie - by Tony Diterlizzi
TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)


























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