Anatomia e sensi grell

Anatomia e sensi grell

Aspetto fisico

Queste orribili e deformi creature sembrano enormi cervelli fluttuanti con dei tentacoli. I corpo di un tipico grell misura circa 90 centimetri di diametro ed il suo peso si aggira intorno ai 100 chilogrammi. I suoi tentacoli sono lunghi circa 2,4 metri.

Quella che segue è la descrizione di un testimone oculare:

Questa creatura ha un grande corpo bulboso composto di carne grigia chiara raggrinzita che sembra fluttuare nell'aria di propria volontà. Dieci lunghi tentacoli spinosi pendono da sotto il corpo, contorcendosi nell'aria come corde. Nella parte anteriore del corpo, l'essere presenta un becco affilato ma non sono visibili altri tratti facciali.

Anatomia grell

Anatomia grell - by E. Cox

Anatomia esterna

Pelle

Sebbene gli avventurieri possano scambiare la pelle grigia e raggrinzita di un grell per tessuto cerebrale scoperto, il mostro non è un cervello senza corpo. La sua pelle riluce di umidità in condizioni di luce scarsa, ma ciò non deve trarre in inganno: l'epidermide è alquanto dura ed ha la consistenza del cuoio; il suo spessore misura diversi centimetri nella parte superiore del corpo. Il colorito varia da un pallido grigio-rosa a una debole tonalità di rosa-porpora. I grell più anziani hanno un colorito più scuro.

Tentacoli

I dieci tentacoli sono gommosi e forti. Ognuno è composto da centinaia di muscoli a forma di anello avvolti da una pelle dura, quasi fibrosa, molto più sottile dell'epidermide del corpo principale. Barbigli o aghi ossei affilati coprono ciascuno dei tentacoli ogni 5-10 centimetri, fin quasi alla punta. Questi barbigli cavi iniettano nelle vittime il veleno paralizzante dei grell. I grell possono però ritrarre parzialmente i loro barbigli nei tentacoli per gestire o manipolare oggetti che non vogliono strappare o perforare. Ogni tentacolo è lungo da 1,5 a 2,4 metri, sebbene i grell più grossi ne abbiano di più lunghi.

Becco

Il becco di un grell è fatto della stessa sostanza ossea dei barbigli sui tentacoli. È più simile ai gusci calcificati prodotti da alcuni molluschi che a vero osso, non avendo né vasi sanguigni né midollo.

Anatomia interna

Sistema scheletrico

I grell non hanno "ossa" a parte il becco e i barbigli. Il corpo è sostenuto da una gabbia morbida e flessibile di cartilagine sotto la spessa epidermide. Anche se non amano farlo, i grell possono facilmente stringersi attraverso aperture sorprendentemente piccole, comprimendo il corpo a circa la metà dell'altezza e della larghezza originarie con pochi problemi.

Organi interni

Gli organi interni di un grell sono abbastanza insoliti. Il cervello della creatura (etichettato 1 sul diagramma a fianco) è una membrana o foglio arruffato che sembra un pezzo di carta spiegazzato. Si trova sopra il becco, vicino alla fronte del corpo della creatura. Sopra il cervello, in cima alla porzione anteriore del corpo, si trova una massa di gangli intrecciati (2) che serve da centro ai sensi elettroricettivi della creatura. I suoi polmoni (3) sono collocati dietro il cervello, vicino al centro superiore del mostro. Un grell non ha cuore, ma dispone invece di dieci potenti camere vascolari (4) situate nel corpo, vicino alla base di ciascun tentacolo. Comprimendosi e rilassandosi in concerto, queste camere vascolari servono a far circolare il sangue verde a base di rame della creatura. Lo stomaco (5) si trova vicino al centro della sua massa, e il tratto digerente riempie il terzo posteriore del corpo.

Alimentazione

I grell non hanno bisogno di mangiare spesso. Preferiscono fare grandi pasti, con lunghi intervalli nel mezzo. Un grell adulto può facilmente divorare un umano di 75 kg in un pasto, ma dopo potrebbe non aver più bisogno di mangiare per tre mesi. Se il cibo è abbondante o se ne presenta l'opportunità, un grell non esiterà a mangiare anche se non è particolarmente affamato. Per rifiutare un pasto, un grell deve essere veramente sazio.

Sensi

I grell non hanno occhi e sono completamente privi di vista. Hanno un udito affinato (l'intera epidermide, infatti, funge da orecchio) e possiedono un misterioso senso meglio descritto come elettroricezione; grazie ad esso, un grell percepisce le deboli aura elettriche delle creature viventi e degli oggetti inanimati nella sue immediate vicinanze. Sebbene questa capacità abbia un raggio d'azione relativamente limitato (18 metri), è abbastanza discriminante. Un grell può facilmente distinguere fra due umani di taglia diversa, fra un umano vivo e uno morto o fra macigni composti di tipi diversi di pietra con la sua elettroricezione. Un grell ha difficoltà a distinguere tra due umani di taglia simile a meno che non parlino: in questo caso, il suo udito affinato gli permette di identificare gli individui dalla voce.

Insieme, l'udito e la percezione elettrica del grell danno alla creatura vista cieca fino a 18 metri. Anche nelle zone di silenzio magico, l'elettroricezione del grell impedisce a questa aberrazione|creatura di restare effettivamente cieca per via della mancanza d'occhi.

Accecare un grell

Come si può accecare una creatura priva di occhi? È difficile, ma possibile. Un grell non perderà la vista cieca finché il senso dell'udito e la percezione elettrica non saranno impediti. L'udito può essere facilmente danneggiato tramite incantesimi o effetti che producano sordità o silenzio. La percezione elettrica è più difficile da bloccare. Possono riuscirci potenti scariche elettriche, anche se i grell sono normalmente immuni all'elettricità. Se un grell dovesse subire 20 o più danni da elettricità, il mostro dovrebbe effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o perdere la percezione elettrica per 1d4 round. Se dovesse subire 40 o più danni, la CD del tiro salvezza sarebbe 20 e l'elettroricezione andrebbe perduta per 2d4 round.

Combattimento

In mischia, un grell può attaccare quanti avversari riesca a raggiungere, utilizzando qualsiasi numero di tentacoli desideri contro un singolo avversario. Utilizza il morso solo contro una preda paralizzata o come ultima risorsa.

Un avversario può attaccare i tentacoli di un grell con un tentativo di spezzare considerandoli delle armi. I tentacoli di un grell hanno 5 punti ferita ciascuno. Se un grell sta lottando contro un avversario usando il tentacolo che sta subendo l'attacco, userà un altro tentacolo per effettuare l'attacco di opportunità contro l'avversario che sta effettuando il tentativo di spezzare. Recidere uno dei tentacoli del grell infligge 2 danni alla creatura. I tentacoli recisi ricrescono in 1d6 giorni.

I grell che appartengono ad un nido o a una colonia potrebbero essere armati di lance del fulmine. I grell selvatici, invece, non costruiscono né fanno uso di alcuno strumento, affidandosi invece alle loro armi naturali.

Afferrare migliorato (Str)

Per usare questa capacità, un grell deve colpire un avversario della sua taglia o di taglia inferiore con un attacco con il tentacolo. Può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può stritolare.

Esperto lottatore (Str)

Un grell che scelga di lottare con un tentacolo e non rimanga impegnato in lotta subisce una penalità di -10 alle sue prove di lotta invece della normale penalità di -20.

I grell, salvo i cuccioli, hanno un bonus razziale di +10 alle prove di lotta (gli avversari paralizzati perdono automaticamente le prove di lotta).

Paralisi (Str)

I tentacoli di un grell sono pieni di piccoli barbigli spinosi, simili a quelli di una seppia. Qualsiasi creatura colpita dal tentacolo di un grell deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 o restare paralizzata per 3d4 round. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include una penalità razziale di -4.

Le creature colpite da più attacchi di tentacolo nello stesso round non effettuano tiri salvezza multipli; effettuano invece un unico tiro salvezza, ma la CD viene incrementata di 1 per ogni tentacolo aggiuntivo che colpisca nello stesso round. Ad esempio, una creatura colpita da quattro attacchi con il tentacolo di un grell deve superare un singolo tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 per evitare la paralisi invece che quattro tiri salvezza con CD 10.

Senza vista (Str)

Un grell è immune agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e alle altre forme di attacco basate sulla vista.

Stritolare (Str)

Con una prova di attacco riuscita, un grell infligge 1d6+1 danni.

Vista cieca (Str)

Un grell è cieco ma manovra e combatte come una creatura dotata di vista usando l'olfatto e le vibrazioni per determinare l'ambiente circostante. Questa capacità gli permette di discernere oggetti e creature entro 18 metri. Il grell non deve effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare creature nel raggio di azione della sua vista cieca.

Volare (Str)

Il corpo di un grell galleggia in maniera insolita. La creatura può produrre continuamente un effetto simile all'incantesimo volare, che può utilizzare per muoversi ad una velocità di 9 metri (manovrabilità perfetta). Questa galleggiabilità gli conferisce anche un effetto permanente di caduta morbida con raggio di azione personale.

Abilità

Un grell ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.


Bibliografia
1. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia - Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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