Arconti (Archon)

Arconti (Archon)


[Legali Buoni]

Un arconte Lanterna, un arconte Segugio e un arconte Tromba - by Wayne Reynolds

Gli arconti sono i supplicanti e anche i difensori di Monte Celestia.

Quando un mortale dedito alla legge e al bene muore, il suo spirito raggiunge i Sette Cieli Ascendenti di Celestia. Se non è destinato a diventare un supplicante dei reami nanici, halfling o di altre divinità benigne, si incarna nella forma di un arconte Lanterna. Gli arconti si considerano custodi del loro piano e di tutte le creature innocenti e prive di malvagità che vi si trovano.

In ogni forma gli arconti sono votati alla virtù e alla compassione e aborrono la violenza fine a sé stessa, anche se sono pronti a scagliarsi in battaglia con furia vendicativa se necessario. Sono circondati da una splendente aura soprannaturale di calma e bontà, che si trasforma in un’aura minacciosa di giustizia quando ingaggiano uno scontro. Tutti gli arconti sono inoltre in grado di teleportarsi a piacimento, e di parlare qualsiasi linguaggio.

Le varie tipologie di arconti differiscono molto nell’aspetto uno dall’altro, ma possono essere riconosciute anche per gli ornamenti metallici che indossano. Ogni grado ha specifici ornamenti e fregi, come collari, bracciali, pettorali di piastra eccetera. Inoltre il metallo di cui sono fatti questi paramenti (in realtà parte integrante dell’essenza dell’arconte) indica quanto l’arconte sia ligio, virtuoso e vicino alla meta nel cammino intrapreso verso la beatitudine. L’ordine dei metalli a crescere è: piombo, stagno, ottone, bronzo, argento, oro e platino. Quando, per esempio, un arconte Segugio porta a compimento una tappa nella sua cerca della virtù, muterà aspetto in un arconte Guardiano, e il suo collare e i suoi bracciali di platino si tramuteranno in una massiccia armatura di piombo, simbolo del nuovo percorso personale intrapreso. Per gli arconti scegliere di seguire un percorso di virtù è naturale come muoversi e respirare. Man mano che gli arconti Lanterna avanzano nel percorso scelto, salgono di grado come arconti e guadagnano l’accesso ai successivi strati di Celestia. Non vi sono disparità o invidie tra arconti dello stesso grado, nè esistono tradimenti e colpi alle spalle per superare un rivale, proprio perché l’ascesa di un arconte si basa sulla virtù dimostrata; data questa filosofia di vita non sorprende che gli arconti non accumulino tesori o ricchezze, non accettino o usino il denaro e tendano a distaccarsi dai beni “terreni”.

Arconti Segugio, Spada e Tomo - by Thomas Baxa

Il fine ultimo di un arconte è raggiungere lo strato più alto di Celestia, il misterioso Cielo Illuminato, dove credono di poter ascendere come potenti Aasimon al servizio del bene, o di unirsi finalmente all’essenza del piano. Certo, può capitare che un arconte cada in disgrazia fallendo nella sua cerca, ma Celestia è diversa dagli spietati inferni di Baator, e molto spesso agli arconti viene concessa la possibilità di riscattarsi. Tuttavia, quando la natura di un arconte diventa troppo caotica, si tramuta in un asura, mentre quando la sua anima viene contaminata dal male viene immancabilmente bandito da Celestia. Anche gli arconti eccessivamente coinvolti nelle faccende dei mortali vengono banditi dal piano.
Le leggende raccontano di un gruppo tra i primi arconti, chiamati Le Sentinelle (the Watchers), che si mescolarono ai primevi insegnando loro le arti magiche, l’astrologia, la scrittura, la forgiatura, e vennero per questo scacciati dal paradiso di Celestia. Essi presero con sé i loro seguaci più promettenti, dando vita, così si dice, alla stirpe degli aasimar.

Tra tutti gli arconti, i più potenti sono quelli chiamati da alcuni primevi arconti Tomo; ne esistono solo sette, e similmente come accade con i nove signori di Baator, ciascuno governa uno dei sette strati di Celestia, e insieme compongono l’Ebdomadario Celestiale.

Le tipologie di arconti note sono:

E i signori degli arconti:

Si conoscono anche altre forme di arconti, meno comuni:

Inoltre:


Bibliografia
1. Jeff Grubb, Dungeons & Dragons 1ed – Manual of the Planes, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1987-06 (cod. 2022)
2. J. P. LaFountain, T. B. Brown, Dungeons & Dragons 2ed – Monstrous Compendium Appendix, Outer Planes, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1991-01 (cod. MC08)
3. C. McComb, Dungeons & Dragons 2ed Planescape – Planes of Law, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1995-01
4. Christopher Perkins, Dungeons & Dragons 2ed – Warriors of Heaven, TSR, Wizards of the Coast, & Hasbro, 1999-09 (cod. 11361)
5. Skip Williams, Dungeons & Dragons 3.5 – Manuale dei Mostri, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2003
6. James Wyatt, Dungeons & Dragons 3.5 – Libro delle Imprese Eroiche, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2005
7. Jason Bulmahn, Pathfinder Roleplaying Game - Bestiary, Paizo Publishing, 2009

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License