Asgard

Asgard

"Asgard" - by Rob Lazzaretti

Asgard è una terra fredda dove le stagioni passano da un estremo all’altro. E’ il regno delle divinità norrene, e la patria dell’eroismo fine a sé stesso.

Descrizione

Ad Asgard non ci sono vere città, vi sorgono soltanto le vaste sale degli dei, splendenti di fregi d’oro e d’argento; più che dimore delle divinità, sono il luogo dove si svolgono innumerevoli festini e celebrazioni.
Odino è a capo delle divinità norrene, ma queste non sono certo ubbidienti e sottomesse. Si tratta di un patheon compatto e numeroso, ma selvaggio, disomogeneo e individualista all’estremo. Il torto è dei deboli, e ognuna di queste potenze sarebbe pronta a prendere il posto di Odino, se dovesse fare un passo falso. Tuttavia le dimostrazioni di forza sono per lo più stemperate dalla “divina benevolenza”. Frey e Freya passano parte del tempo ad Asgard, come parte di un accordo di tregua per mantenere pacifici i rapporti tra Aesir e Vanir.
Gli abitanti o i visitatori ad Asgard sono quasi tutti guerrieri invasati assetati di battaglie e duelli, inoltre la maggioranza aderisce alla fazione degli Avidi. Qui il lavoro dei fabbri è particolarmente a buon mercato data la grande richiesta, e diversi nani arrivano da Nidavellir a prestare servizio. Di contro ingredienti e oggetti magici sono piuttosto rari.

Caratteristiche di Asgard

  • Gli accessi che esistono per il Primo Materiale creati dalle fronde di Yggdrasil non sono poi molti; le divinità di Asgard hanno però un altro modo di spostarsi facilmente su altri mondi; il ponte-arcobaleno Bifrost, che nasce nella piana tra le regioni di Ida e Vigrid e può essere manovrato dal volere di Odino o di Heimdall in modo da raggiungere i Primi Materiali dove è forte l’influenza norrena. Su questi piani si manifesta come un grande arcobaleno magenta giallo e ciano che si incurva verso terra da una nuvola splendente, che è in realtà un portale per Asgard; l’arcobaleno sembra una tremula visione che oscilla nel vento, ma in realtà è un solido e sicuro passaggio. Bifrost si manifesta sempre di giorno, anche se leggenda vuole che in caso di grave necessità Heimdall possa richiamarlo anche di notte. Chi riuscisse ad avventurarsi su Bifrost, si troverebbe spogliato di ogni potere o magia, prima di raggiungere il portale sulle nuvole; solo chi venera le divinità norrene può comunque salirvi. Sopra di esso sembra di essere immersi in una nuvola di luce, con milioni di prismi luccicanti che rendono quasi impossibile vedere. Non-morti e altre creature che temono la luce sono distrutte non appena tentano di salire su Bifrost. Per raggiungere la fine di Bifrost, a Himinborg, occorrono alcune ore di viaggio sul ponte.
  • Si racconta che l’intera Asgard sia circondata da un’alta muraglia di pietra, larga 12 metri e alta il doppio, con l’eccezione della fortezza di Heimdall, Himinbjorg che si trova subito al di fuori della massiccia cinta.
  • Il fiume Iving divide Jotunheim sia da Vanaheim che da Asgard. E’ il fiume che non ghiaccia mai, e le sue acque rimangono sempre temperate.

Luoghi d’interesse

Gladsheim - by Roger Raupp

  • Gladsheim, o Monte Gioia, è il picco più alto di Asgard, spianato per fare posto alla grande sala dei banchetti di Odino, che funge da salone comune dove Aesir e Vanir passano il tempo a festeggiare. In genere i supplicanti e i mortali evitano di recarsi a Gladsheim, perchè i frequenti diverbi tra le divinità lo rendono un luogo parecchio pericoloso. Si dice che il salone accolga anche il dio Kord, il Lottatore.
  • Valaskialf è la dimora dove Odino siede sul trono onniveggente di Hlidskialf, si trova a diversi chilometri da Gladsheim. Il tetto è d’argento e le colonne sono intarsiate con rune e simboli. Una colonia di corvi vive tra le travi del tetto.
  • Il Valhalla, la grande Sala dei Caduti, la Sala del Concilio di Odino, ospita secondo le leggende tutti gli Einheriar e le Valchirie, capitanate da Reginleif, che entrano ed escono dalle sue 540 porte. La sala, il cui tetto è fatto con scudi e i suoi muri di lance, è talmente vasta da poter ospitare centinaia di migliaia di guerrieri. Gli einheriar del valhalla sono i destinati a combattere nella grande battaglia alla fine dei tempi, il crepuscolo degli dei. Il più noto e rispettato di tutti i guerrieri qui è forse Harald il Sinistrorso. Sotto l’ombra della grande sala ce ne sono una miriade di altre che ospitano i supplicanti di Asgard. Nelle sale del Valhalla tornano in vita tutti gli Einheriar morti in battaglia su Ysgard. Il fiume Thund scorre intorno alla sala.
  • Thrundeim è il dominio di Thor, che vive con la consorte Sif nelle grandi sale di quercia e ferro di Bilskirnir, dove persino gli sguatteri vivono allegramente. Nel suo dominio risiedono anche Magni e Modi, i suoi figli. E’ un dominio turbolento, spesso soggetto a tempeste, inondazioni e smottamenti.
  • Fensalir è il palazzo dove vive Frigga, la sposa di Odino, nel suo dominio in alto sulle montagne, Vingolf, adiacente a Valaskialf. Fensalir è una sala pulita e ben mantenuta, e i suoi occupanti sono meno inclini alla violenza rispetto agli altri supplicanti.
  • Glitnir (o Glitner) è il palazzo di Forseti, dalle colonne d’oro e i soffitti intarsiati d’argento, dove il dio della giustizia amministra la questioni di cui Odino non vuole occuparsi. Solo i più ricchi e generosi tra i guerrieri possono entrare a Glitnir.
  • Breidablik, Pieno Splendore, è la magnifica dimora di Balder, che rifugge ogni male.
  • Vidi (o Landvidi) è una terra di prati rigogliosi e freschi arbusti; ospita le scuderie di Vidar, figlio di Odino. La regione è uno spazio libero all’interno di Asgard, dove gli dei vanno a caccia per sport e dove gli animali hanno dimensioni a dir poco epiche.
  • Idun ha una modesta abitazione tra i suoi frutteti. Il suo consorte, Bragi, vive su Elysium, ma spesso si fanno reciprocamente visita. Idun fa anche la guardia alle preziose mele d’oro dell’immortalità, e si alterna alla guardia dei frutti dell’immortalità con la divinità cinese Shou Hsing, che è incaricata di controllare le pesche dell’immortalità appartenenti alla Burocrazia Celeste.
  • Himinbjorg (o Himinborg), chiamata “collina nel cielo” è la cittadella di lucide piastre d’acciaio da cui Heimdall fa la guardia al ponte Bifrost. Si trova tra la piana di Ida e quella di Vigrid, ed ospita einheriar e valchirie. Un tempo ospitava anche il dio Tyr. Heimdall è il signore di Himinborg solo di nome, in quanto è perennemente occupato a fare la guardia a bifrost quando presente in città. Al suo posto, chi prende le decisioni e amministra la giustizia è Bjorn Hammarskold. Himinborg è il bastione di guardia e difesa di tutta Asgard; la sua milizia è tra le più preparate e capaci nonostante la variegata provenienza dell’organico, e le torri di vedetta sono perennemente presidiate. Da qui passano quasi tutti i visitatori di Asgard e dello strato intero, e la cittadella è quindi gremita di genti e creature da ogni dove, oltre che da ladri e tagliaborse pronti a pelare i nuovi arrivati. Himinborg è rinomata per la manifattura dei corni, sia quelli da caccia che quelli da bevuta.
  • La Piana di Ida è la grande pianura che si trova tra la sala di Gladsheim e il punto in cui Bifrost entra nel piano di Ysgard.
    • Sfida di Densahl [2]: Nelle pianure di Ida c’è un grande masso, che ospita una competizione perenne a cui ha dato il via il nano Densahl. La prova consiste nel frantumare un blocco quanto più grosso di pietra dalla roccia, con un solo colpo di martello. Chi detiene il primato è Kord.
  • La Piana di Vigrid è una verde distesa che si allarga tra la base di Bifrost e le mura di Asgard. Le leggende norrene vogliono che questa piana sarà teatro dello scontro finale tra dèi, uomini, mostri e giganti, il Ragnarok.
  • Amsvartnir: Il Lago Amsvartnir si trova poco lontano da Asgard. Al centro del lago si trova l’isola di Lyngvi, dove è incatenato Fenris, la cui saliva forma il fiume Von, che si riversa nel lago.

Mappa di Asgard

Mappa del reame di Asgard - by Roy Boholst

GALLERY

"Valhalla" - by David C. Sutherland III

Gladsheim - by Stephen Fabian


Bibliografia
1. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Book of Chaos, TSR, 1994-07 (cod. 2603)
2. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

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