Atropal

Atropal


Gli atropal sono divinità nate morte che si rianimano spontaneamente come non-morti. Sono sempre di allineamento legale malvagio.

Un gelo in grado di ottenebrare l'anima stessa è ciò che precede e segue ogni atropal: l'energia vitale delle creature eroiche viene soppressa dalla sua empia aura, e la forza vitale delle creature minori viene estinta.

Aspetto fisico

Atropal - autore ignoto

Un atropal è un feto nero, malformato e incompleto, palesemente non-morto. Il suo corpo umanoide, molle, rugoso e rigonfio, è sormontato da un cranio calvo e troppo cresciuto. I suoi occhi sono vitrei e vacui. Lascia colare in continuazione umori nauseanti e proclama una serie senza senso e senza fine di oscenità. Le sue braccia sono troppo esili e le sue piccole mani terminano con delle unghie crudelmente affilate, mentre le sue gambe sono atrofizzate, due appendici morte che pendono senza vita dal suo bacino. Un atropal non cammina mai, fluttua nell'aria.

Consuetudini e scopi

Quando un atropal si rianima, gli dei inorridiscono e cercano di esiliare questo orrendo rimasuglio sigillandolo al'interno di un piano isolato che funga da cimitero o all'interno di una cripta di una civiltà dimenticata. Sciagura a quegli avventurieri o maghi-archeologi che profanano la tomba di un atropal: una volta liberato, l'atropal uccide ogni cosa in ondate sempre crescenti di furia devastante finché non viene fermato in qualche modo. Le nazioni di non-morti guidate da dei sovrani necromanti delle ere passate forse erano in realtà sotto il dominio di qualche atropal.

Combattimento

Gli atropal mandano in prima fila i loro servitori non-morti e i loro vermi notturni. Lanciano prima possibile dissolvere superiore sui loro avversari, specialmente coloro che fanno uso di incantesimi per proteggersi dall'energia negativa e coloro che hanno lanciato l'incantesimo interdizione alla morte.

  • Capacità magiche (Livello dell'incantatore 30°; CD del tiro salvezza 26+livello dell'incantesimo):
    • A volontà - animare morti, aura sacrilega, blasfemia, cono di freddo, creare non-morti, creare non-morti superiori, dissacrare, dissolvere superiore, distruggere viventi, dito della morte, invisibilità migliorata, mano spettrale, parlare con i morti, spostamento planare, teletrasporto senza errore;
    • 5 volte al giorno - fatale, immagine proiettata, velocità.
  • Intimorire/comandare non-morti (Sop): Gli atropal possono intimorire o comandare non-morti come un chierico di livello pari al numero di DV dell'atropal.
  • Aura di energia negativa (Sop): Un'aura di energia negativa si propaga per un raggio di 9 metri da ciascun atropal. Tutti i non-morti all'interno di questo campo (compreso l'atropal) vengono considerati come se dotati di resistenza allo scacciare +20 e una versione di guarigione rapida 20 basata sull'energia negativa. Le creature viventi all'interno di quest'area vengono considerate afflitte da dieci livelli negativi, a meno che non dispongano di qualche forma di protezione dall'energia negativa o d protezione dal male. Le creature dotate di 10 o meno DV o livelli periscono (e, a scelta dell'atropal, si rianimano come spettri agli ordini dell'atropal 1 minuto dopo).
  • Risucchio di Costituzione (Sop): Quando l'atropal colpisce un avversario vivente con un attacco di contatto, l'avversario subisce un risucchio permanente di 5 punti alla Costituzione, o 10 punti in caso di critico. L'atropal guarisce di 20 danni, o 40 in caso di colpo critico, se riesce a risucchiare la Costituzione di una creatura in questo modo, ottenendo eventuali punti ferita in eccesso come punti ferita temporanei. L'attacco consente un tiro salvezza sulla Tempra. (CD 59).
  • Risucchio di energia (Sop): Quando un atropal mette a segno un attacco di contatto a distanza (un raggio di oscurità totale che emana da uno dei suoi occhi fino a una distanza di 120 metri), il risucchio di energia che ne consegue infligge quattro livelli negativi, oppure otto livelli negativi in caso di colpo critico. Per ogni livello negativo inflitto su un avversario, l'atropal si guarisce di 10 danni, o 20 in caso di un colpo critico, acquisendo eventuali punti ferita in eccesso come punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei durano al massimo 1 ora. Dopo che sono passate 24 ore, il personaggio che ha subito questo risucchio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 59) per ogni livello negativo subito. Se il tiro salvezza viene superato, il livello negativo se ne va senza alcun danno per la creatura; altrimenti, il livello della creatura diminuisce di uno.
  • Rigenerazione (Str): Un atropal subisce danni normali dalle armi buone o dalle armi senzienti (o dalle altre armi vive in qualche modo).
  • Evoca verme notturno (Mag): Per cinque volte al giorno, un atropal può evocare un verme notturno.
  • Tratti degli abomini: Immune alla metamorfosi, alla pietrificazione e ad ogni altro attacco che alteri la forma. Non è soggetto al risucchio di caratteristiche, al risucchio di energia, ai danni alle caratteristiche o alla morte per danni massicci; immune agli effetti di influenza mentale; resistenza al fuoco 20 ; resistenza al freddo 20; anti-individuazione; visione del vero a volontà; vista cieca nel raggio di 150 metri; telepatia fino a 300 metri.
  • Tratti dei non-morti: Immune agli effetti di veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, effetti di morte, effetti necromantici, di influenza mentale e di qualsiasi altro effeto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzioni anche sugli oggetti. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai risucchi di caratteristiche o ai risucchi di energia. Viene guarito dall'energia negativa. Non rischia morte per danno massiccio, ma viene distrutto quando raggiunge 0 o meno punti ferita. Scurovisione 18 metri. Non può essere rianimato; la resurrezione funziona solo se la creatura è consenziente.

Origini e progenie degli atropal

Frammenti di Atropus

Alcuni vegliardi teorizzano che gli atropal prendano forma a partire da detriti necromantici che fluttuano nello Spazio Indomato che circonda i mondi del Piano Materiale. Questi frammenti sono parte della terribile entità nota come Atropus, forse i suoi avatar. [3]

Figli di atropal

Se un atropal viene sconfitto ma ne resta un qualsiasi frammento o resto di carne, da qui può animarsi un figlio di atropal, diminuito di potere rispetto alle sue origini ma non per questo meno colmo d'odio. [2]


Bibliografia
1. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Thomas M. Reid., Manuale dei Livelli Epici, Wizards of The Coast & Hasbro, 2002
2. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Liber Mortis - Il libro dei Non-Morti, Wizards of The Coast & Hasbro, Ottobre 2004
3. Robert J. Schwalb, Elder Evils, Wizards of The Coast & Hasbro, Dicembre 2007

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