Strati 45, 46, 47: Azzagrat, reame di Graz'zt

Strati 45, 46, 47: Azzagrat, reame di Graz'zt


Il reame di Graz’zt, Azzagrat, consiste di tre interi strati, il 45°, 46°, 47° (anche se alcuni testi riportano la numerazione 42, 43, 44) . Gli alberi-vipera sono molto comuni qui, e creano intricate foreste e intere giungle in varie parti degli strati. In molti pensano che almeno una parte di Azzagrat provenga dalla Distese Grigie.

Sul primo strato, "Rauwend" (il 45°), tutto sembra uguale, monotono e privo di punti di riferimento. Una grigia steppa dove i luoghi e le città sfuggono quasi dalla memoria, le grida di tormento di supplicanti e demoni si perdono e confondono risultando indistinte e ovattate, e dove riuscire ad orientarsi è quasi impossibile. In parte questo è dovuto al fatto che lo strato in qualche modo sembra sovrapporsi e scambiarsi di continuo con gli altri due; esistono portali simili a fornaci di fuoco verde che si spalancano un pò oviunque collegandoli l’uno all’altro. Alcune di queste fornaci, però, sono solo mortali fuochi divampanti; Graz’zt ha un perverso senso dell’umorismo.

Lo strato successivo, "Barogûnd" o "Cieloscuro (Shadowsky)" (il 46°), è illuminato in maniera peculiare: la luce del giorno, invece che arrivare dal cielo, giunge dal terreno, lanciando lunghe ombre verso il cielo scuro.

Infine il 47° strato, "Vhoorzzt", è illuminato dalla luce bluastra di uno strano sole; su questo strato caldo e freddo sono invertiti, il fuoco brucia di una luce blu violetta e provoca un freddo intenso invece di scaldare, mentre gli incantesimi basati sul gelo hanno effetti ustionanti.

Le più note città del triplice strato sono sempre connesse l’una all’altra, e tutte sembrano città pulite e ben tenute, anche se labirintiche. Il male ad Azzagrat è sempre ben celato. Comunque, nei reami di Graz’zt il commercio è ben visto e incentivato, e i mercanti ricevono spesso anche delle scorte armate. Persino le creature di Azzagrat assalgono e divorano chi reca danno ai mercanti. Certo, dopo questi ultimi si trovano a pagare pesanti tributi di dazio, dovendo lasciare la maggior parte dei guadagni al massiccio Goristro che vigila i portali da Azzagrat.

Luoghi d’interesse

  • Fiume di Sale: E’ una scintillante massa cristallina di cristalli semoventi, solidi e liquidi allo stesso tempo, che scorre come un fiume per tutti e tre gli strati. E’ uno dei pochi modi di spostarsi senza perdersi per Azzagrat, ma caderci dentro di sicuro può risultare fatale.
  • Zrintor: Sul primo strato una immensa foresta chamata Zrintor ricopre quasi tutto. Viaggiare al suo interno può sembrare meno pericoloso che dover affrontare le orde di demoni sbavanti o le esalazioni caustiche tipiche di altri strati abissali, ma la foresta di vipere è come una creatura senziente e sibilante, infida e subdola. Si dice che gli alberi siano in grado di strappare i propri rami-serpente per mandarli ad inseguire e avvelenare le vittime designate. Un grosso problema all’interno di Zrintor è costituito poi dagli incendi, che divampano facilmente (gli alberi-vipera brucano con facilità e con incredibile intensità) e si diffondono per chilometri in un batter d’occhio. La vegetazione ricresce poi con rapidità sconcertante, ma intanto trovarsi all’interno di uno di questi incendi è molto peggio che affrontare le fiamme di un drago rosso.
  • Zelatar: La città più grande di Azzagrat, dove risiede Graz’zt insieme coi suoi sottoposti: Alu-fiend, succubi, lamie, cambion, nabassu, demoni ombra, tiefling e ombre fiaccanti, oltre ai gruppi di bodak folli e voraci che fungono da cani da guardia. Questa città esiste in tutti e tre gli strati nello stesso momento, ma se si chiede agli abitanti della città, rispondono che non è molto diverso dall’alba-tramonto-notte di altri mondi. Il più noto dei suoi sottoposti è il signore dei demoni Verin, chiamato la Voce di Graz’zt e a lui ciecamente fedele; anche Arzial, il Barone Sanguinario,serve Graz’zt. Graz’zt e i suoi consiglieri amano andare a caccia di supplicanti o sfortunati visitatori all’interno del reame; tuttavia Graz’zt è molto sportivo, e a chi sopravvive ad una sua caccia concede di uscire incolume da Azzagrat, o di salire di rango se si tratta di demoni. Si batte che a Zelatar vi sia uno specchio in grado di condurre al Piano degli Specchi.

* Se si è furbi, si evita di avvicinarsi al Palazzo Argenteo di Graz’zt, con le sue 66 torri e centinaia di sale e corridoi freddi, sterili e pieni di specchi, dove ogni tanto per divertimento Graz’zt rilascia dalle segrete gruppi di voraci bodak o altre creature peggiori. Ricevere un invito al palazzo non è certo una cosa piacevole: vuol dire che Graz’zt e scontento di qualcosa. Il palazzo nasconde al suo interno condotti stabili per la Piana dei Portali Infiniti, Pandemonium, Gehenna e altri luoghi. Almeno due degli specchi presenti nel palazzo conducono al Piano degli Specchi.

  • Samora: E’ una città di vizi e depravazioni, governata dalla Succube Maretta, che vive nel palazzo amministrativo e si occupa della gestione delle entrate provenienti dai patti diabolici stretti da Graz’zt. Dirige un ritrovo di piacere e disciplina nel cuore sotterraneo della città. Samora paga oltraggiosi tributi per la Guerra Sanguinosa, rimanendo così un porto franco per chi la diserta. E’ uno dei pochi posti nell’Abisso costruiti con grande sfarzo e opulenta magnificenza.

MAPPE

Schema del Triplo Reame di Azzagrat

Un altro Schema di Azzagrat - by Jared Blando

GALLERY

La Foresta di Vipere su Azzagrat - by C. Critchlow

Zelatar, nel palazzo di Graz'zt - by Ralph Horsley

"Azzagrat", lo strato di Graz'zt - by Rob Lazzaretti


Bibliografia
1. James Jacobs, Erik Mona, Ed Stark, Codex Immondo I: Orde dell'Abisso, Wizards of The Coast e Hasbro, 2006-06
2. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
3. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Book of Chaos, TSR, 1994-07 (cod. 2603)
4. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Travelogue, TSR, 1994-07 (cod. 2603)

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