Bastione delle Anime Non Nate (Bastion of Unborn Souls)

Bastione delle Anime Non Nate (Bastion of Unborn Souls)

Introduzione

La peculiarità più straordinaria del Piano dell'Energia Positiva è certamente il suo essere la fonte di tutte le anime viventi del multiverso. Ma dove e come hanno origine esattamente queste anime? Ebbene tagliacci, esistono luoghi specifici del Piano in cui l'energia positiva si concentra e si struttura, dando origine a quelle che diventeranno le anime delle creature dei Piani. [1]

Natura del Bastione delle Anime Non Nate

Non esistono due fonti di anime uguali ma l'unica struttura di questo tipo attualmente descritta in dettaglio è il cosiddetto Bastione delle Anime Non Nate (Bastion of Unborn Souls), raggiungibile solo con l'ausilio di un particolare artefatto, il Totem dell'Anima (Soul Totem). Questa struttura è una delle molte fonti di anime del Piano Positivo e consiste essenzialmente di una concentrazione circoscritta di energia positiva. Al suo interno, da alberi cristallini germogliano anime preincarnate che sembrano brillanti punti di luce. Quando "matura", un'anima cade dall'albero in un lampo di luce ancora più splendente. A questo punto, l'anima preincarnata è lontano e presto si incarnerà da qualche parte nel multiverso. Se colta prima della sua maturazione, l'anima preincarnata appasisce e muore nel giro di 10 round. Se consumate, queste anime hanno l'effetto di un solo incantesimo baccabuona. Ogni anima consumata, tuttavia, condanna una creatura da qualche parte del multiverso a nascere priva di anima. [1]

Il Bastione delle Anime Non Nate e le divinità

Il Bastione è una struttura antichissima: le anime, infatti, si originano in esso da prima che ci fossero gli dèi e ciò avviene ancora oggi senza alcuna influenza divina. Gli dèi cercano, con vari gradi di successo, di acquistare controllo su di un'anima una volta che questa si è incarnata (è nata) e, successivamente, nella vita che questa sperimenta dopo la morte nella condizione di supplicante. Le divinità, tuttavia, non hanno l'abilità o la conoscenza necessarie per controllare il luogo da cui le anime vengono veramente, che per gli dèi è un grande mistero. Ed è un buio che essi non sono impazienti di esplorare per paura di chiamare accidentalmente in causa il Bando dei Non Nati. [1]

Il Bando dei Non Nati (The Ban of the Unborn)

Natura del Bando dei Non Nati

A causa di un editto antico quanto il multiverso stesso, alle divinità è assolutamente proibito influenzare o contattare in qualsiasi modo le anime non nate o usarle come merce di scambio. Questo per prevenire la loro ingerenza nella santità del libero arbitrio che tutte le creature possiedono alla nascita. [1]

Conseguenze del Bando dei Non Nati

Per i PG, questo significa che essi non possono rivolgersi alle divinità dopo aver capito cosa stia succedendo. Similmente, gli alleati planari evocati non accompagneranno i PG nel Bastione. Il Bando dei Non Nati ostacola anche gli incantesimi di divinazione e simili: quelli che riguardano direttamente il Bastione delle Anime Non Nate semplicemente non ottengono risposta, mentre gli interrogativi che vertono indirettamente sul Bastione vengono glissati o ottengono una risposta parziale. Domande più sottili o ripetute provocano sempre la risposta seguente: "Il Bando dei Non Nati non può essere messo da parte". Una prova riuscita di Conoscenze (religioni) rivela altre informazioni: nonostante il Bando, i chierici che entrano nel Bastione continuano a ricevere incantesimi dalle loro divinità; analogamente, gli oggetti e gli artefatti che traggono energia da potere divino, continuano a funzionare. [1]

I mortali che in qualche modo rischino di attirare l'effetto del Bando dei Non Nati sulle divinità potrebbero attirare su di sé l'attenzione diretta dei poteri. L'ultima volta che ciò è avvenuto, i colpevoli sono stati imprigionati in uno spazio senza uscita nello strato di Agathion su Pandemonium, separato da quello più vicino da miglia di solida roccia. [1]

Ipotesi sull'origine e sull'efficacia del Bando dei Non Nati

Non è ben chiaro da chi questo editto sia stato formulato (ammesso che esso abbia avuto un autore), né per quale motivo le divinità non siano in grado di infrangerlo e lo temano così tanto. Dato che il Bando dei Non Nati ha lo scopo di proteggere le anime preincarnate da qualsiasi contaminazione divina, tuttavia, un'ipotesi è che esso sia stato formulato dalla Signora del Dolore: Sua Serenità, infatti, ha sempre negato alle divinità l'accesso al suo dominio, ponendo un limite ben preciso alla loro sovranità: ciò si accorderebbe molto bene con lo scopo del Bando. Cosa più importante, la Signora dispone del potere necessario a distruggere senza sforzo anche le divinità più forti, come il caso di Aoskar ha dimostrato e ciò spiegherebbe la paura che assale i poteri alla sola idea di infrangere il Bando dei Non Nati. [2]

Si potrebbe obiettare che, per quanto è possibile appurare, la Signora del Dolore si sia sempre occupata soltanto di Sigil e, secondo certe ipotesi, essa sarebbe persino del tutto incapace di lasciare la Città delle Porte, che costituirebbe la sua prigione. Se le cose stanno così, come sarebbe stato possibile per la Signora formulare il Bando e come potrebbe farlo rispettare? [2]

La formulazione del Bando risale certamente a tempi remotissimi, al punto che è possibile che questo evento sia stato contemporaneo all'origine del multiverso stesso. Non esiste quasi alcuna notizia su quei tempi così lontani ma — secondo vari vegliardi — anche l'origine di Sigil e della Signora stessa potrebbero risalire ad allora. Non è detto, tuttavia, che le cose stessero esattamente come oggi: perciò, anche ammettendo in via del tutto ipotetica che attualmente Sua Serenità sia davvero prigioniera di Sigil, potrebbe non esserlo stata da sempre. Più in generale, la scarsità di informazioni su quell'epoca e l'impenetrabile mistero che da sempre avvolge Sua Serenità non escludono che la Signora abbia potuto formulare il Bando e renderlo efficace. [2]

Un'altra teoria che spiegherebbe in modo più definito l'efficacia del Bando dei Non Nati sostiene che esso sia stato formulato con le Parole della Creazione: questo lo renderebbe (e lo manterrebbe) efficace persino contro il potere degli dèi. Questa teoria, inoltre, si collega in modo semplice ed organico a quella precedente: stando alle ipotesi di alcuni saggi, infatti, la Signora del Dolore non parla mai proprio perché il suo linguaggio sarebbe formato proprio di Vere Parole: in tal caso, ogni sillaba pronunciata da Sua Serenità deformerebbe i Piani con il proprio potere. [2]

Iwen lo Scriba, mago dell'Etereo

Composizione e caratteristiche del Bastione delle Anime Non Nate

Il Bastione delle Anime Non Nate sembra composto di cristallo ma in realtà è costituito di una sostanza molto più dura: energia positiva solidificata. Per questo, esso risulta infrangibile ed è impossibile entrare dentro di esso o scrutare al suo interno con mezzi magici o psionici. La sua impenetrabilità implica che le creature (e i PG) all'interno non possono ottenere aiuto con incantesimi di convocazione o di alleato planare. Più in generale, nessun incantesimo di convocazione o chiamata funziona all'interno del Bastione. Soltanto una divinità potrebbe plausibilmente possedere il potere necessario a entrare con la forza ma nessun dio tenterebbe una tale follia, giustamente intimorito dal Bando dei Non Nati. Tutti gli altri incantesimi funzionano normalmente, sebbene le magie di comunione e divinazione che abbiano a che fare specificamente con il Bastione non possano essere di alcun aiuto. [1]

All'interno del Bastione, il fulgore del Piano dell'Energia Positiva è molto ridotto rispetto all'esterno; ciononostante, l'effetto saturante della troppa energia positiva rimane ed è necessario affrontarlo. Dentro la struttura, inoltre, la gravità diventa oggettiva, creando un pavimento e un soffitto definiti. I soffitti del Bastione somigliano a gemme e si trovano ad un'altezza di 18,288 metri (60 piedi). [1]

Ecosistema del Bastione delle Anime Non Nate

Alcune creature native del Bastione delle Anime Non Nate - by David Roach

Perchè io temo la vita più della morte. Ho molta paura di fare il mio primo respiro. Questo è reale e quello non lo è. Ora ricordo che fa estremamente male, essere nato fa male come l'inferno. […] Vieni e cammina sulla terra. Vieni e vestiti della tua pelle.1

Alberi di cristallo

Solitamente gli alberi di cristallo su cui crescono le anime preincarnate sono alti 9,144 metri (30 piedi) ed è fitto di rami che risplendono lievemente, foglie di cristallo e grappoli di anime preincarnate che somigliano a punte di spillo di luce bianca. Gli alberi di cristallo sono abbastanza difficili da scalare per una creatura di taglia Media o anche di taglia Grande. Il ramo medio ha durezza 13 e 60 punti ferita; i tronchi principali hanno 240 punti ferita. Ciascuna delle foglie è una goccia di cristallo perfettamente formata, ed il loro movimento costante crea un sussurro simile al rumore di molti campanelli che si spande attraverso il Bastione. Questo rumore fa sì che ogni altro suono, anche quello di una battaglia, possa raramente essere udito nelle stanze vicine2. [1]

I combattenti di taglia Grande o più piccola nel fitto del bosco che si trovino fra i 15 e i 20 piedi (4,572 - 6,096 metri) l'uno dall'altro, hanno una copertura reciproca del 15%. Coloro che si trovano ad una distanza reciproca compresa tra i 21 e i 30 piedi (6,4008 - 9,144 metri) ottengono invece una copertura del 50%. Infine, ottengono copertura totale coloro che si trovano a una distanza uguale o maggiore di 31 piedi (9,4488 metri) rispetto all'altra persona. [1]

Fauna e giardinieri

L'ecosistema naturale del Bastione ha molti paralleli con ambienti più familiari a un abitante medio del Piano Materiale: la sua fauna è composta essenzialmente a quelli che vengono collettivamente chiamati "energon spiritovori". Gli alberi di cristallo e le anime preincarnate sono cibo per alcuni esseri che vengono a loro volta predati da altre creature chiamate "saccheggiatori (o predoni) di anime" (soulmarauders). Di recente, anche un drago rosso è stato vittima di questi temibili predatori. Nel Bastione esistono anche creature chiamate "centellinatori (o sorseggiatori) di anime" (soulsippers): normalmente, questi esseri si nutrono soltanto di anime preincarnate ma sono pericolosi anche per eventuali creature viventi che si spingano nel Bastione. I più scaltri di tutti sono i pochi giardinieri senzienti: pochissimi sono riusciti ad incontrarli, sebbene l'evidenza della loro attività sia palese; nonostante questa natura riservata e la poca propensione al combattimento, è noto che essi abbiano aiutato gli avventurieri che hanno combattuto i pochi invasori del Bastione con incantesimi di cura e resurrezione. Gli intrusi chiamano queste creature "soulscaper-energon|supervisori (o custodi) di anime" (soulscapers). [1]

Descrizione del Bastione delle Anime Non Nate

Mappa del Bastione delle Anime Non Nate - by Todd Gamble

L'esterno del Bastione

Le sembianze esteriori del Bastione delle Anime Non Nate variano costantemente — esse fluiscono. Da una certa distanza, il bastione sembra un fiocco di neve tridimensionale del diametro di molte miglia, composto di cristallo pulsante. Quella che segue è una testimonianza oculare da parte di viaggiatori che — dopo essere riusciti a ridurre lo splendore accecante del piano intorno a loro — hanno osservato il Bastione da una distanza di circa 150 metri (500 piedi): [1]

Barre di cristallo, lunghe chilometri e larghe centinaia di metri, emanano uno splendore che pulsa con un ritmo languido. Le barre formano i confini di ciò che sembra, per mancanza di un paragone migliore, un fiocco di neve di proporzioni titaniche. Solo i confini sono visibili; la maggior parte della struttura è nascosta nello splendore. Particelle di oscurità si riuniscono vicino al fulcro di molte barre di cristallo. Un'imponente creatura simile a un ragno fluttua poco lontano dalle particelle. [1]

Un giro completo del bastione rivela che si tratta di una struttura di circa 16 chilometri (10 miglia) di diametro, caratterizzata da una geometria frattale la cui complessità si fa sempre crescente man mano che ci si muove dal centro verso l'esterno. Tutti i tentativi di vedere all'interno del cristallo dall'esterno inducono un osservatore a credere che la struttura sia solida. Le particelle scure visibili da lontano sono invece creature fisiche che si sono radunate attorno ad un grande portale, il quale suggerisce vi sia uno spazio vuoto all'interno. [1]

Il diario di viaggio degli stessi viaggiatori già citati riporta ciò che essi hanno visto dopo essersi avvicinati. Alcuni elementi citati — come la presenza di demoni — sono strettamente circostanziali e di solito non fanno parte del luogo: [1]

Al centro del fulcro periferico, dove molte barre di cristallo si uniscono, la struttura contiene la sua sola irregolarità — un pannello di cristallo opaco di forma circolare con un diametro di circa 12 metri (40 piedi); su di esso sono scritti strani glifi e inserti. Sopra il portale e le creature vicine torreggia una mastodontica creatura aracnoide di 21,336 metri (70 piedi) di diametro; essa possiede artigli simili a mannaie e fluttua liberamente, eccezion fatta per una singola gamba simile ad un albero che agisce da ancora. Anche un variegato gruppo di creature immonde fluttua o rimane in piedi vicino al portale. Vicino ad esse fluttua una slitta colma di borse e barili. Ogni creatura indossa una grande benda e un braccialetto stranamente ticchettante, dalla cui pare posteriore filtra lentamente sangue. [1]

L'entrata del Bastione

Il cristallo opaco è l'unica entrata al Bastione delle Anime Non Nate, l'accesso utilizzato dal misterioso tagliaccio Ashardalon molto secoli fa. Uno dei disegni incisi sul portale è un'immagine del Totem dell'Anima nella sua forma completa (ciò è comprensibile con una prova riuscita di Intelligenza, CD 12). Se un frammento del Totem dell'Anima è collocato in modo da farlo corrispondere a questo disegno, la porta svanisce nella non esistenza, e rimane aperta per 3 round dopo che il Totem dell'Anima è stato rimosso; dopodiché, si solidifica nuovamente, richiudendo il passaggio. Il transito dall'interno all'esterno del Bastione non presenta simili limitazioni: per uscire è sufficiente camminare attraverso il portale come se non esistesse. [1]

L'interno del Bastione

Una volta entrati, la gravità diventa oggettiva — sarà così in tutto il Bastione — e ci si trova in una sorta di bosco di cristallo. Anche nella descrizione che segue vi sono elementi strettamente circostanziali, costituiti dalle tracce di devastazione ravvisabili nel luogo: [1]

Le superfici di cristallo sfaccettato brillano di smeraldo, zaffiro ed altre tonalità di gemme preziose. Limpidi alberi cristallini germogliano fittamente dal suolo, carichi di brillanti punti di luce bianca. Il suono di migliaia di foglie di cristallo scampanella costantemente riempiendo l'aria. Molti dei cristalli, tuttavia, sono rotti e oscurati, e frammenti multicolori costellano il suolo. Vi sono anche fuochi che bruciano in fosse edificate con schegge di cristallo; le carcasse di strane bestie arrostiscono sopra molti fuochi. Tre tende lacere sono sparpagliate nella camera. [1]

Sono visibili tre uscite da questa stanza. Quella centrale si dirige direttamente in un fulgore di luce brillante. Stretti passaggi su ciascun lato dell'uscita centrale forniscono un una strada per muoversi da questa stanza a qualche altro luogo. [1]

Fra i rami degli alberi cristallini si nascondono quattro centellinatori di anime svegli e molti altri inattivi. Se comparate a tutte le creature del Bastione — che si sono sostentate con le anime preincarnate prive di sapore — le anime viventi di chi giunga nel Bastione da altri Piani costituiscono una emozionante variazione nella dieta dei centellinatori. A causa della loro capacità di vedere e percepire le anime, indipendentemente dagli impedimenti fisici, i centellinatori di anime nascosti fra gli alberi attaccano quasi immediatamente ogni creatura vivente che entri nel boschetto. [1]

I Nodi

Il Bastione delle Anime Non Nate contiene centinaia, forse migliaia, di Nodi (Nodes), anche chiamati Centri (Centers). Ogni Nodo è lievemente fuori fase rispetto al resto del Bastione e al Piano dell'Energia Positiva stesso. Le creature — corporee o meno — che desiderano poter entrare in un Nodo, devono innalzare il loro "livello di energia" in modo da essere in armonia con quello del Nodo. Coloro che tentino di usare incantesimi di divinazione, ora avranno successo come se si trovassero su un altro Piano, ma spostamento planare e simili incantesimi di trasporto non forniscono l'accesso — solo la sincronizzazione rivela un sentiero verso il Centro. [1]

Una creatura non armonizzata che tenti di penetrare la lucentezza non trova il Nodo — i suoi occhi, al contrario, vengono riempiti di luce e, 1d4 round dopo essere entrata, essa si ritroverà nella stanza esterna proprio di fronte al punto in cui ha imboccato la strada splendente. Se molte creature si introducono simultaneamente nella luce, ciascun individuo finisce nella stanza di fronte 1d4 round più tardi. Ciascun passaggio ha il 20% di probabilità di scaricare il viaggiatore in una stanza di destinazione casuale (tirate 1d8 per determinare in quale stanza il viaggiatore arriverà). [1]

Condizioni dei Nodi

Una cascata di puro materiale animico — energia positiva concentrata — fluisce attraverso il nodo e forma una pozza sul pavimento. Per via della sua composizione, essa è doppiamente "salutare" e conferisce guarigione rapida 10 per ogni round in cui una creatura rimanga a contatto con essa. Per questo, delle creature che usino bracciali della tortura standard o l'anello o l'incantesimo protezione dall'energia positiva si riempiono di vita ad un ritmo di 5 punti ferita per ogni round in cui rimangano a contatto con la materia animica mentre due bracciali della tortura fornirebbero protezione totale. Una creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (DC 20) per ogni round in cui i suoi punti ferita eccedano il loro quantitativo totale normale. Fallire il tiro salvezza causa la morte della creatura, che esplode in un'onda di energia positiva. [1]

Sintonizzarsi ed entrare in un Nodo

Ciascuna delle otto stanze secondarie fuori dal centro del Nodo pulsa con energia positiva sintonizzata e ognuna si trova ad un livello di energia leggermente diverso. Esistono due vie alternative per passare da una stanza all'altra; se una creatura passa attraverso ogni stanza (sia in ordine che casualmente), l'energia cumulativa di tutte le otto stanze sintonizzerà con successo la creatura se quest'ultima trascorrerà almeno un minuto in ciascuna stanza. [1]

Le creature che entrano in tre o più stanze possono fare una prova di Saggezza (DC 12) subito dopo essere entrate in ciascuna stanza secondaria. Il successo indica che esse riconoscono una "sensazione di sintonizzazione" che le pervade. Gli effetti della graduale sintonizzazione sono permanenti, a meno che una creatura lasci completamente il Bastione (nel qual caso il processo di sintonizzazione deve cominciare nuovamente). Nell'istante in cui accade la sintonizzazione, tutte le altre creature sintonizzate che già si trovino nel Nodo diventano consapevoli del fatto che un altro si è appena sintonizzato. Benché le creature all'interno non possano vedere fuori dal Nodo, infatti, esse possono udire. [1]

Dal momento in cui avviene la sintonizzazione, coloro che ne sono soggetti comprendono di poter ora entrare nel Nodo (e le creature che si trovano in quest'ultimo possono tornare direttamente in qualsiasi delle stanze secondarie con facilità). [1]

Questo è il Nodo, anche chiamato Centro. Qui la materia animica si coagula dal tessuto stesso del Piano dell'Energia Positiva e si raccoglie in questo serbatoio, da dove essa passa a nutrire i boschetti di alberi di cristallo sui quali fioriscono e maturano le anime preincarnate. [1]


Bibliografia
1. Bruce R. Cordell, Bastion of Broken Souls, Wizards of the Coast 2002.
2. Contributi (non ufficiali ma verosimili) da parte dello staff di Planescape.it.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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