Scheda: Araxan D. Dragon
- Epiteti: no
- Specie: Aasimar (planare); ascendenza: arconte giustizia
- Genere: Maschile
- Età: 33 anni (nascita: 24 Catechism 124 FH)
- Classe: Guerriero
- Divinità: no
- Allineamento: Legale Buono tendente al Neutrale
- Fazione o Setta e grado: Harmonium, Metro Uno
- Luogo d'origine: Terre Esterne, Tempra
- Luogo di residenza: Sigil
- Linguaggi: no
- Alleati: Afry (compagna), Thorin, Mistral e Lorn (amici)
- Nemici: no
- Segni particolari: Sebbene abbia l'aspetto di un normale umano, proietta un'aura di calma o di giustizia a seconda delle circostanze e possiede una vista più acuta di quella umana. Sulla sua schiena porta il tatuaggio di un dragone, che contraddistingue i membri di sesso maschile della sua famiglia.
Descrizione
Tratti Fisici
Araxan è un insolito aasimar. A una prima occhiata, sembra un umano comune: capelli lunghi e ondeggianti scuri, mossi dal vento che ricadono sulle spalle; due occhi neri e profondi che possono incutere dolcezza quanto terrore nel prossimo. Più alto della media, ha il corpo muscoloso e agile, tipico di una persona che passa il suo tempo a combattere. La pelle è appena abbronzata dal sole e porta un pizzetto curato che lo invecchia di qualche anno. Ha un tatuaggio molto particolare nella schiena che non fa vedere a nessuno, se non alla compagna Afry.
Nonostante i tratti piuttosto ordinari, è circondato da una splendente aura soprannaturale di calma e bontà, che si trasforma in un’aura minacciosa di giustizia quando ingaggia un vero scontro.
Tratti Caratteriali
Tendenzialmente buono, non dà facilmente la sua fiducia a qualcuno, anche quando sembra che sia così. Piuttosto impulsivo, è capace di mettersi nei guai se è per difendere persone a lui care o se vede qualcosa che per lui è ingiusto; i suoi amici più cari, tuttavia, sono un valido aiuto per controllare questo aspetto del suo temperamento. Molto determinato nel conseguire i suoi obiettivi, combatte le cause malvagie e cerca di indurre gli altri a fare le cose giuste. A differenza di altri aasimar, egli vive tranquillamente con gli altri e il suo carisma lo rende un vero leader. Con gli sconosciuti non parla molto, risultando alquanto misterioso.
Lo Stemma della Famiglia D.Dragon
Lo stemma della famiglia D.Dragon è diviso in due parti. Quella di destra e quella di sinistra.

Parte Destra
È composta dai colori verde e bianco: il verde simboleggia la speranza, in quanto un membro di tale famiglia non deve mai perderla; il bianco simboleggia la fede nella via della Luce. Nella parte verde, lo scudo con le armi e la croce rossa sopra lo scudo simboleggiano la difesa attraverso il Sacrificio. Nella parte bianca, la lettera D è un richiamo al cognome di famiglia e la corona posta sopra ne indica la nobiltà.
Parte Sinistra
Il Nero sul Drago Rosso sta a simboleggiare l'eterna lotta contro il Male dei D.Dragon, il cui simbolo principale è appunto il Drago raffigurato sullo stemma di famiglia. Tale stemma è noto ormai solo e unicamente ai membri della famiglia D.Dragon — molto legati alle tradizioni della propria stirpe — in quanto non è più in uso da tempo e non vi è copia alcuna in nessun archivio di nessuna città: anche quando era noto, infatti, veniva usato molto di rado.
Storia
Araxan è nato a Termpra, città nota anche come "l'Uovo" per via della sua forma; qui, è stato cresciuto ed educato ad avere una mentalità compatibile con la fazione per eccellenza della sua famiglia: Gli Harmonium. Egli è il primogenito dei D.Dragon, un'antica famiglia della Città-Portale che ha sempre lottato per far trionfare gli ideali di pace ed ordine della fazione e del piano di Arcadia.
Il padre di Araxan, Aruros D.Dragon, gli insegnò sin dalla giovane età principalmente l'uso delle armi, prediligendo quello della spada: fra i piani, sosteneva, solo il più forte sopravvive. Sua madre, Cristine Vanthassel in D.Dragon, da maga erudita quale era, gli insegnò invece la via della conoscenza e l'astuzia, spiegandogli alcune basi e la differenza fra Magia Arcana e Divina; era sua convinzione che uno dei migliori modi per sopravvivere fra i piani sia dimostrarsi più furbi degl'altri.
All'età di 8 anni, dopo un anno di intenso allenamento con il padre, la prova del fuoco era giunta: a conferma di ciò un tatuaggio misterioso raffigurante un Dragone apparve sulla schiena di Araxan. Quel tatuaggio iniziò ad apparire quando nacque il primo aasimar nella famiglia D.Dragon, come una sorta di Dono e Benedizione dell'arconte giustizia che si era unito alla famiglia; ogni maschio della famiglia D.Dragon, quand'era giunta l'ora della prova del fuoco, si ritrovava con quel misterioso tatuaggio sulla schiena.
Fu cosi che Aruros, in pieno inverno, portò Araxan in una foresta del Piano Materiale e ve lo lasciò: se fosse sopravvissuto, sarebbe diventato un vero uomo. Il gelo, in quella notte d'inverno, penetrava nelle membra del giovane guerriero, l'oscurità era sovrana; e tuttavia, le stelle sembravano con lui: la sua eredità di aasimar, infatti, sebbene non si manifestasse in modo evidente, gli permetteva di vedere meglio rispetto ad un umano comune. Araxan aveva con se unicamente la sua Spada, chiamata "Marshall", e il suo Scudo. Iniziò cosi a stuiare il terreno attorno a se e a cercare un rifugio per la notte. Vide una quercia centenaria e vi si inerpicò, scrutando l'orizzonte attorno a sé. La luna, unica fonte di luce in quell'oscurità, sembrava riscaldare quella che sarebbe stata la notte più fredda di quell'inverno e degli ultimi 100 anni. Il giovane guerriero era abituato alle difficoltà e non aveva paura, però iniziava ad avere freddo. Ridiscese dall'albero senza aver ottenuto un grande risultato e sentì l'ululato di un lupo: l'ora della sfida era giunta e lo sapeva. Strinse a se lo scudo e l'impugnatura della spada. Il vento sibilò sul viso del fanciullo, scostandone i capelli e, subito dopo, apparve davanti a se l'oscura creatura.
Araxan e il lupo si studiarono per qualche istante, girandosi intorno, senza mai abassare la guardia. Il lupo balzò ma Araxan si spostò velocemente di lato evitando l'attacco: con un affondo della spada, colpì la belva al fianco. Inferocito, il lupo cercò nuovamente di colpire Araxan, questa volta direttamente alla gola per ucciderlo; ma il giovane guerriero aveva intuito l'intento della bestia e, mentre quest'ultima balzava, si lasciò cadere a terra, proteggendosi il torace con lo scudo, e infilzò il lupo, uccidendolo. La prova era terminata, restavano ormai poche ore all'alba e suo padre sarebbe tornato per cercare l'uomo o il cadavere: come si aspettava, avrebbe trovato l'uomo.
Passarono gli anni: il bambino diventò ragazzo, il ragazzo diventò uomo. Sempre più sfide, sempre più battaglie, sempre lui e Marshall, la sua spada e amica. Nel corso del tempo, grazie a suo padre, sviluppò alcune tecniche con la spada che poi gli sarebbero tornate utili. Uno dei suoi sogni segreti è quello di diventare il più grande spadaccino in assoluto di tutti i piani, in onore agli insegnamenti ricevuti e alla famiglia D.Dragon.
All'età di 18 anni iniziò a viaggiare per la Grande Ruota, anche se — non essendo molto esperto, all'inizio si perdeva abbastanza facilmente. Lo segui nei suoi viaggi la sua amata Afry, un'umana molto speciale che aveva conquistato il cuore del valoroso guerriero aasimar. I due si erano conosciuti il 29 del mese di Regula nel piano di Arcadia, quando lui aveva 14 anni e lei solo 10. All'epoca, per guadagnarsi da mangiare lavorava come apprendista presso le forge, oppure vendeva i minerali che scavava.
Anni dopo, decise di tornare in pianta quasi stabile presso la sua città natia, Tempra, nella speranza di far di tutto per onorare i suoi Avi e rivedere i suoi amici di sempre: Thorin, Mistral e Lorn. In seguito, tuttavia, partì nuovamente dalla Città-Portale per recarsi a Sigil, così da tentare di diventare un Harmonium. Da questo momento ebbe inizio veramente l'avventura di Araxan D.Dragon nella sterminata vastità dei piani.
Aggiornamenti dopo l'arrivo a Sigil
Tiene un registro molto aggiornato dei suoi Rapporti.
Indagando sull'apertura di portali anomali, si ritrova nella città di Lodainn, su un modndo del Piano Materiale, dove scrive un diario dell'esilio, fonda l'Ambasciata harmonium di lodainn con tanto di Bacheca.
Al suo ritorno a Sigil, legge il Giornale l'Anello di Sigil. Dopo alcuni giorni viene incaricato di partecipare alla Riunione dei Factol del 7 Fulcro 157 dall'elezione del Factol Hashkar, e cerca di richiudere i portali per l'Abisso, per fermare l'invasione con l'aiuto degli Harmonium e di altri cittadini della Gabbia.
Partecipa alla Liberazione della Gabbia e vince assieme al piccolo Kevin Wilford, la Prima Edizione di "Segui l'Anello".
Aiutando l'elfa Bloom fa un importante scoperta che fa promuovere tutta la sua squadra e diventa Metro Uno degli Harmonium.
Dicono di Lui
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Questo capoccione sarebbe capace di ammazzarti e restare comunque dell'idea di averti fatto del bene
Madama Mandolina, capo xaositects
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