Ciclo vitale illithid

Ciclo vitale illithid


Dalla nascita alla morte, la fisiologia del ciclo vitale illithid è unica, e indicibilmente orribile.

Uova

Gli illithid adulti sono creature ermafrodite, di conseguenza non si accoppiano per dar vita alla loro progenie. Essi producono, due o tre volte nella loro vita, un insieme di uova avvolte dalla stessa mucosa che ricopre la loro pelle. Ogni uovo misura 4 millimetri di diametro, ed ogni volta un illithid ne depone circa un migliaio. Le uova vengono deposte nella pozza che contiene anche il cervello antico, situata al centro di ogni comunità illithid.

Girini

Dopo circa un mese le uova si schiudono lasciando uscire un piccolo girino, lungo appena una frazione di centimetro. Nella configurazione basilare i mind flayer sono anfibi: essi iniziano in questa pozza la loro vita, respirando per mezzo di branchie esterne. All’inizio, i girini non possiedono una forma precisa, né presentano una coda. In seguito compare una semplice bocca a forma di V, posta nella parte inferiore del corpo. Intorno alla bocca, allo stesso tempo, crescono quattro tentacoli con i quali possono muoversi nuotando nella pozza. In seguito la bocca assume una forma più rotonda, con minuscoli denti. I girini vivono nutrendosi di un apposito preparato a base di materia cerebrale ed altri organi fornito dagli illithid adulti, ma in mancanza d’altro possono nutrirsi anche di cervello allo stato grezzo.

Gli illithid rimangono sotto forma di girini per circa dieci anni, durante i quali raggiungono una lunghezza di 7,5 centimetri a partire dalla testa fino alla punta dei tentacoli, con un aspetto che ricorda molto quello di una piovra. I girini possiedono una limitata intelligenza — sono equiparabili a rane intelligienti — ma sono inermi agli attacchi di un eventuale aggressore. La maggior parte dei girini deposti da un illithid non raggiunge la maturità (solo uno ogni mille sopravvive), poiché viene divorata dal cervello antico che risiede nella pozza. Gli illithid adulti di conseguenza considerano giustamente i sopravvissuti come i migliori — i più resistenti e astuti — e di conseguenza adatti ad essere sottoposti al processo della ceremorfosi.

Ceremorfosi

La ceremorfosi (o cerebromorfosi, letteralmente trasformazione del cervello) è il segreto più orribile e meglio custodito degli illithid, il vero mistero del loro ciclo vitale.

Modalità del processo e possibilità di salvezza

La fase iniziale della ceremorfosi - by J. Nelson

La cerebromorfosi inizia quando un girino illithid raggiunge la maturità. A quel punto gli illithid adulti inseriscono il girino nell’orecchio, narice o occhio di un prigioniero umanoide vivo ma privo di sensi o indifeso. Il girino raggiungerà quindi in soli 18 secondi (3 round) il cervello della vittima, iniziando a divorandone velocemente la materia grigia e sostituendola con i propri tessuti; il girino guadagna massa corporea alla stessa velocità in cui distrugge la materia grigia dell'ospite. Quando il processo è completo, il cervello della vittima è totalmente sostituito dal tessuto rigonfio del girino. Il girino è connesso neurologicamente a ciò che rimane della corteccia cerebrale inferiore e assume il totale controllo del sistema nervoso del corpo. La vittima muore senza speranze e la sua mente e il suo spirito vengono distrutti dal girino, che li sostituisce con la propria personalità; il corpo, tuttavia, sopravvive con un parassita che agisce da cervello.

Alcune vittime sono state salvate da questo orrido fato, ma solo se l'aiuto è giunto in tempo. Una vittima è risucchiata permanentemente di 1 punto di Intelligienza, Saggezza, Carisma e Destrezza per ogni ora dall'inserimento del girino. Quando una caratteristica è ridotta a 0, l'essenza psichica della vittima è distrutta e sostituita dalla mente risvegliata del girino. Prima di raggiungere questo punto, ristorare può ripristinare i punti caratteristica persi, ma non ucciderà il girino, e quindi il danno continuerà. L'unico modo sicuro per salvare la vittima è uccidere il girino. Il girino è molto facile da uccidere (muore automaticamente con un colpo di grazia), ma la sua collocazione all'interno della testa della vittima è una seria complicazione. Gli incantesimi come cura malattia e rimuovi maledizione non hanno effetto; solo un incantesimo guarigione può salvare una vittima sottoposta a ceremorfosi.

Nella maggior parte dei casi, l'unico modo per garantirsi che il girino sia ucciso è schiacciare o incenerire la testa della vittima. A quel punto, resurrezione, resurrezione pura o rianimare morti entrano in gioco. Rianimare morti da solo è inutile se la testa della vittima è stata distrutta nel processo di uccisione del girino.

Il processo di ceremorfosi si completa in una settimana, ma non può essere invertito una volta che uno dei punteggi di caratteristica della vittima sia stato ridotto a 0. Da quel punto in poi, nessun mezzo può riportarla in vita salvo un miracolo. Nel corso della settimana in cui il processo si svolge, le trasformazioni riguardano l'intero organismo ospite e non il solo cervello: alla fine, i tessuti del vecchio corpo vengono interamente sostituiti da quelli dell’illithid che sta per nascere. L’illithid non mantiene nessuna caratteristica che permetta di risalire alla creatura che ha prestato il suo corpo, e nemmeno un qualunque tratto che ne indichi il sesso originale, ma in genere possiede l’altezza ed il peso della vittima come era prima della cerebromorfosi.

Vittime

In genere la vittima viene scelta tra i membri più sani degli schiavi, sebbene talvolta gli illithid compiano delle razzie nelle comunità di superficie o del Sottosuolo in maniera tale da rifornirsi di materia di prima scelta.

Altezza e peso

La scelta di altezza e peso sembra variare fra le varie comunità mind flayer: presso alcune, vengono selezionati individui di altezza compresa tra i 160 e i 185 centimetri di altezza e di peso compreso fra i 65 e i 135 kg [1]; presso altre comunità vengono preferiti individui la cui altezza sia compresa tra 1,5 metri e 2 metri, con un peso che vada da un minimo di 58 chilogrammi ed uno massimo di 122 kg [2].

Razze

Gli illithid adulti prestano molta attenzione alla scelta delle vittime umanoidi nelle quali dovrà essere impiantato il girino: solo certe razze vengono utilizzate dai mind flayer a questo scopo. In generale, i donatori devono essere umanoidi e mammiferi: umani, elfi, drow, githzerai, githyanki, grimlock, gnoll, goblioidi (di taglia Media) e orchi sono donatori ricercati. Le razze più piccole o grandi di queste, per altezza, peso o categoria di taglia, non vengono mai utilizzate per creare illithid, e neppure lo sono le razze rettili o anfibie. Halfling, nani, derro, duergar, gnomi, centauri e loro parenti, giganti e kuo-toa possono essere utilizzati come schiavi o cibo, ma di norma non vengono mai sottoposti alla ceremorfosi.

L' unica eccezione nota a queste consuetudini, pare verificarsi in occasione di strani esperimenti operati dai mind flayer, spesso con l'intento di procurarsi servitori più efficienti. Nella maggior parte dei casi, l'impianto del girino in esseri non umanoidi provoca la morte tanto della larva quanto dell'ospite, ma in alcuni casi questo genere di ceremorfosi ha successo. Di seguito sono elencati i casi di "ceremorfosi esotica" noti per aver avuto esito positivo:

Per approfondire: Varianti degli Illithid e creature correlate

Inconvenienti durante la ceremorfosi

Si è notato che malattie spesso si trasmettono dall’ospite all’illithid che ne deriverà. Si va dal vampirismo, che genera i terribili illithid vampiri ai ricordi che spesso causano involontari tic, o addirittura a interi frammenti della personalità precedente che si manifestano quando è stanco, stupito o impaurito. Ai mind flayer affetti da tali malattie viene proibito di unire il loro cervello al cervello antico alla fine della loro esistenza e talvolta evitati come appestati o addirittura mandati in esilio.

Vi sono anche casi in cui la ceremorfosi — esotica o standard — ha successo solo in parte. Ciò da vita a un mezzo-illithid.

Sviluppo e invecchiamento

Al termine della settimana di ceremorfosi non resta nulla della vittima. I suoi tessuti sono stati interamente sostituiti dalla rapida mutazione del tessuto del mind flayer. La creatura è ora a sangue caldo ed ermafrodita, con una aspettativa di vita che si aggira tra i 115 ed i 135 anni. Sembra perfettamente adulta, ma una creatura appena ceremorfizzata — nota come illithid neofita — è un infante, senziente solo da pochi giorni. Essa non possiede le abilità comuni degli altri mind flayer, né la loro esperienza od i loro poteri mentali; per acquisire questi tratti, deve crescere in sapere ed esperienza. Il processo varia da un mind flayer all'altro, ma il periodo medio di "crescita" dura solo 20-21 anni. Gli illithid immaturi vengono raramente lasciati uscire dalle loro ben protette città sotterranee.

Durante tutta la sua vita, l'illithid ormai mentalmente maturo aumenterà i propri poteri psionici, formulerà piani per la conquista delle altre razze, mangerà cervelli, e accumulerà un vasto numero di conoscenze e di schiavi.

Al termine della sua esistenza, un illithid ha il diritto ed il dovere di unire la propria materia grigia al cervello antico, l’entità centrale di una comunità illithid, e ne sono orgogliosi. Atti e scelte disonorevoli, come lo studio eccessivo della magia, vengono puniti con la proibizione ad unire la propria mente al cervello antico e solo nelle comunità più intransigenti, anche con l’esilio, sebbene disonorati fino a questo punto molti mind flayer si esilino di propri volontà. Tra gli eretici studiosi dell’arte arcana, alcuni sopravvivono abbastanza a lungo da radunare vaste conoscenze magiche e per compensare la perdita dell’unione al cervello antico arrivano a divenire degli alhoon, illithid che hanno raggiunto lo status di lich. A questo punto hanno davanti a loro interi millenni durante i quali progettare terribili vendette e astuti piani di conquista delle altre razze.


Bibliografia
1. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Lords of Madness: The Book of Aberrations, Wizards of the Coast, 2005-04
2. Tratto dalla pagina "Illithid" su "it.ldf.wikia.com" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

© 2024. Parte dei contenuti sono coperti dalla FCP della Wizards of The Coast e in alcuni casi dalla OGL 1.0a; per il resto il contenuto è sotto la CCA-ShareAlike 3.0 License. Vedi INFO LEGALI.