Classi di Fazione - Fratellanza dell'Ordine

Classi di Fazione - Fratellanza dell'Ordine

Assiomista

La maggior parte dei Guvner effettua per lo meno qualche ricerca in quel fenomeno conosciuto come “scappatoie”. Gli assiomisti enfatizzano questo aspetto, dedicando la propria vita a sbrogliare gli assiomi e a trarre potere da questa Conoscenza. In pratica tutti i factol ed i membri importanti della fazione sono assiomisti, e gran parte dei Guvner cerca di diventarlo. Dato che ai giorni nostri il cammino dell’assiomista non è più prestigioso com’era in principio, chi lo segue lo fa per il potere, non per l’ammirazione.

Planescape

Geometra

Rune, glifi, sigilli e simboli contengono un grande potere magico. Il geometra è il maestro della magia scritta e degli incantesimi incisi all'interno di un diagramma perfettamente tracciato. Mentre altri incantatori devono trascrivere i loro incantesimi in pagine e pagine di formule criptiche, il geometra sa che ogni incantesimo ha una forma geometrica perfetta, una figura i cui angoli e intersezioni lasciano intravedere i segreti nascosti nella struttura del multiverso.
I geometri sono quasi sempre maghi. Molti si specializzano nella scuola di abiurazione, dato che gli incantesimi della geometria arcana sono spesso tra le più potenti difese magiche a disposizione. Stregoni e bardi non preparano gli incantesimi, di conseguenza raramente si qualificano per questa classe; in ogni caso sono carenti dell'inclinazione e dello studio meticoloso per eseguire la magia trascrivendo diagrammi in modo diligente.

Perfetto Arcanista

Legalista

I “Guvner in carriera” sono abituati a focalizzarsi sulle Regole, utilizzandole ogni giorno lavorando come giudici, rappresentanti legali, e burocrati. Nonostante col passare del tempo questa enfasi si sia andata perdendo, alcuni dei migliori avvocati di Sigil fanno ancora parte della Fratellanza dell'Ordine. Un Legalista, dunque, incarna l'interpretazione delle norme. In genere si interessano soltanto di sfuggita delle verità più grandi, preferendo utilizzare le loro conoscenze in modo più pragmatico. Il Legalista esemplifica lo stereotipo del Guvner noioso che cita ad ogni occasione una marea di leggi e regole.

Planescape

Mente Ingranaggio

La Gilda della Ragione ad Automata è un’organizzazione segreta ma potente. Secondo qualche saggio, questa gilda è più antica delle Fazioni stesse. La maggior parte degli studiosi, tuttavia (compresi i membri della stessa Gilda), ritengono che questa teoria sia frutto di un errore. A prescindere dalle loro origini, i membri della Gilda sono una forza potente in grado di influenzare gli eventi delle Terre Esterne, e si trovano spesso ad agire dietro le quinte nei vari Piani Esterni. La filosofia della Gilda della Ragione è l’Ordine. Non una legalità universale come quella degli inevitabili, né un regime forzato come quello degli Harmonium. La Gilda ricerca un Ordine interno, una strutturazione mentale che possa svuotare il cervello dai pensieri inutili e portarlo alla sua piena potenzialità. Le Menti Ingranaggio, come sono chiamati i membri della Gilda da coloro che non ne fanno parte, sembrano creature fredde e distaccate, anche se ciò è ben lontano dalla realtà. Una Mente Ingranaggio è sempre impegnata in qualche attività, intenta ad osservare e pensare ben più di una persona normale. L’Ordine degli insegnamenti della Gilda è il focus di tutto questo ronzare di pensieri. Non una singola nozione si trova nella testa di una Mente Ingranaggio senza uno scopo.

Planescape

Tecnofabbro

Mechanus riecheggia del ritmico martellare dei fabbri sulle loro nuove creazioni, il rumore degli aggiustatutto che mettono insieme le cianfrusaglie gettate via per creare qualcosa di veramente utile, l'effervescente ribollire dei calderoni degli alchimisti intenti a creare una qualche forma di vita artificiale ancora mai vista. A capo di quest'orchestra di progresso tecnologico si trovano i tecnofabbri, uomini e donne devoti allo sviluppo di nuove invenzioni e al progresso dei risultati in nome della Fratellanza dell'Ordine.
Anche se il loro impiego è tipicamente metropolitano, numerosi tecnofabbri viaggiano molto, sia per condividere le loro creazioni, che per esaminare le invenzioni di persone da tutti gli angoli del mondo conosciuto. A causa della loro abilità nel creare costrutti, i tecnofabbri sono anche bravi a demolirli, e qualche volta i loro servigi vengono richiesti per distruggere cose pericolose prima che provochino troppi danni. I tecnofabbri tendono ad una estrema eccentricità, preoccupandosi spesso più della soluzione di una formula matematica che dell'interazione personale con i loro compagni. Per la loro lentezza a fare amicizia con coloro che non condividono la loro ossessione per la meccanica e per gli esplosivi, si dice che l'unico vero confidente di un tecnofabbro sia il costrutto simile ad un golem noto come automagond, che per il tecnofabbro è servitore, assistente e amico.

Fedi e Pantheon

Vedi anche:


Bibliografia
1. Tratto dalla pagina "Classi di Prestigio Fazioni" su "http://www.sigilonline.altervista.org/" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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