Combattere i non-morti

Combattere i non-morti

Combatto i draghi perché voglio. Combatto i non-morti perché devo.1

Introduzione

I non-morti. Forse nessun altro tipo di creatura evoca una così totale repulsione nella mente degli avversari. Non solo queste creature possiedono poteri letali: la loro stessa esistenza serve ai vivi da memento alla punizione eterna che potrebbe attenderli oltre la morte. Alcuni non-morti possiedono addirittura la capacità di trasformare i loro avversari caduti in altre parodie di vita: la pena definitiva per il fallimento.

Per quanto formidabili e inarrestabili possano a volte apparire i non-morti, tuttavia, anch'essi hanno delle vulnerabilità. Questa sezione serve da guida all'avventuriero che debba affrontare in battaglia i morti viventi. Dagli infimi scheletri ai potenti lich, ogni creatura non-morta ha le sue peculiarità e capacità speciali. se si combattono i non-morti nello stesso modo in cui si affrontano ogre e lupi crudeli, probabilmente presto ci si troverà davanti ad una sconfitta. se invece si apprendono quali tattiche utilizzare contro i diversi non-morti che si affrontano, le probabilità di sopravvivenza aumentano considerevolmente.

Conosci il tuo nemico

Com'è noto, esiste una grande varietà di creature non-morte. Molte sono simili per aspetto e/o tattiche, cosa che può provocare grande confusione anche nel più stagionato degli avventurieri. L'eroe che confonde un fantasma con uno wraith soffre un netto svantaggio, ancor prima che venga sferrato un singolo attacco.

L'abilità più utile per identificare i non-morti è Conoscenze (religioni), dato che gli insegnamenti del tempio spesso comprendono informazioni sui non-morti; ciò allo scopo di scacciarli e distruggerli nel caso di religioni buone e a volte con l'intento di dominarli e servirsene presso le fedi malvagie.
Quando si vede una creatura non-morta, se ne può identificare la specie (ghoul, wraith, mummia e così via) con una prova riuscita di Conoscenze (religioni) come azione gratuita. La CD della prova è 10 + i DV base della creatura. Non includere alcun DV extra per l'avanzamento o i livelli di classe della creatura in questo calcolo. Per le creature prive di una quantità base di DV (come vampiri o lich) porre la CD a 20 o 10 + i DV totali, scegliendo il valore più basso. Se si può udire un non-morto ma non vederlo, (ad esempio, una mummia che si trascina nel buio), aggiungere +5 alla CD quando si tenta di identificarlo.

Una volta identificata la varietà di creatura non-morta che si sta affrontando, cercare di determinare gli attacchi speciali, le qualità speciali o le vulnerabilità che possa avere. Una volta per round, durante il proprio turno, il personaggio può effettuare un'altra prova di Conoscenze (religioni) come azione gratuita per ricordare o determinare un'informazione importante. Ad esempio, se il personaggio ha identificato il suo avversario come uno wraith, può tentare di effettuare un'altra prova per ricordare che il suo attacco di contatto isucchia la Costituzione, o che qualsiasi umanoide che uccida si rianima come wraith pochi round dopo, oppure che la creatura è priva di poterei in condizioni di luce diurna. Ogni prova rivela solo un'informazione, ma il DM può decidere di fornire un'altra informazione utile per ogni 5 punti di cui la prova supera la CD richiesta.

Il DM può modificare la CD di 2 o più per i non-morti ritenuti particolarmente rarai o comuni nella campagna. Ad esempio, se i ghoul sono molto presenti nel mondo della campagna, il DM potrebbe ridurre la CD per identificarli da 12 a 10, dato che la maggior parte delle persone avrà visto o sentito parlare dei ghoul. Al contrario, quando si introduce un nuovo non-morto nella campagna, il DM può incrementare la CD per identificarlo di 5 per rifletterne la rarità, almeno le prime volte che i personaggi lo incontrano.

Normalmente non si può ritentare una prova di Conoscenze (la risposta è nota o non lo è) ma il DM può permettere al personaggio di ritentare la prova per identificare una creatura o ricordare un'informazione dopo che avrà appreso qualcosa di nuovo al riguardo di essa. Ad esempio, se non si riesce ad identificare un ghoul prima del suo attacco,il personaggio può ottenere un'altra possibilità di identificarlo dopo averlo visto paralizzare un suo avversario.

I personaggi senza molta esperienza in Conoscenze (religioni), possono utilizzare Raccogliere Informazioni per apprendere notizie sulle creature non-morte. sebbene questa prova entri in gioco solo dopo il primo incontro con una particolare specie di non-morto. Utilizzare la stessa CD delle prove di Conoscenze (religioni).

Azione CD
Identificare specie 10 + DV base della creatura
Identificare attacco speciale 10 + DV base della creatura
Identificare qualità speciale 10 + DV base della creatura
Identificare vulnerabilità 10 + DV della creatura
Modificatore alla CD Condizione
+5 Il personaggio può udire ma non vedere il non-morto
+2 o superiore La creatura è particolarmente rara o ignota
-2 o inferiore La creatura è particolarmente comune o nota

Tattiche offensive

Una volta identificato ciò che si ha di fronte, il passo seguente è utilizzare le tattiche appropriate in base alle sue capacità. Sebbene alcune tecniche funzionino bene contro diversi non-morti, ogni volta sia possibile il personaggio dovrebbe adattare la sua preparazione alla specifica minaccia da affrontare.

Scacciare

La prima tattica utilizzata dai personaggi contro i non-morti è di solito scacciare (o intimorire per quei rari personaggi che fanno uso di questa capacità). Ai livelli inferiori, scacciare non morti è molto efficace. dato che più creature da 1 DV e 2 DV sono una sfida ragionevole per personaggi di basso livello, un utilizzo ella capacità scacciare può spesso eliminare diversi non-morti dall'incontro. Anche quando un personaggio raggiunge il 5° e il 6° livello, la capacità scacciare non-morti può spesso eliminare più non-morti deboli da un gruppo misto.

La capacità scacciare non-morti compara il livello del chierico ai Dadi Vita delle creature non-morte colpite. Dato però che i Dadi Vita salgono molto più in fretta del GS di una creatura, un chierico di 5° livello o superiore si trova spesso ad affrontare non-morti con più Dadi Vita di quanti ne sia in grado di influenzare con la sua capacità scacciare non-morti. Ciò significa che i chierici di alto livello otterranno probabilmente migliori risultati usando i loro potenti incantesimi o capacità di combattimento direttamente contro i non-morti che provando a scacciarli.

Energia positiva

Muscoli marci, tendini mancanti e carne decomposta si flettono in un'oscena parodia di vita quando vengono avvolti dall'energia negativa. Ulteriori quantità di energia negativa riescono addirittura a guarire il danno inferto ai non-morti. Per questo, non dovrebbe sorprendere che l'energia opposta del multiverso, l'energia positiva, abbia un significativo effetto deleterio sulla loro carne marcia.

Utilizzare l'energia positiva

Quando l'energia positiva è incanalata e brandita da servitori di divinità allineate con il bene, i non-mori possono essere scacciati o addirittura distrutti in un attimo. I servitori del male possono anch'essi scegliere di utilizzare l'energia positiva per distruggere i non-morti, o piegare addirittura la volontà dei non-morti intelligenti alla propria minacciandoli con questa grande forza.

In generale, un incantesimo che incanala energia positiva infligge tanti danni alle creature non-morte quanti ne guarirebbe a una creatura vivente. Gli effetti di guarigione che non sono basati sull'energia positiva (come alcuni poteri psionici) non hanno effetto sui non-morti.

Se il personaggio riesce a toccare una creatura non-morta tramite un incantesimo curare o guarigione può infliggerle ingenti danni. Le opzioni a distanza comprendono incantesimi cura ferite di massa, guarigione di massa e distruggere non-morti. Anche l'acquasanta utilizza l'energia positiva per danneggiare le creature non-morte e la capacità imposizione delle mani del paladino infligge danni alle creature non-morte proprio come gli incantesimi curare.

Resistenza all'energia positiva

Non tutti i non-morti sono ugualmente suscettibili agli effetti dannosi dell'energia positiva. Alcuni non-morti possono resistere al danno inferto grazie alla resistenza all'energia positiva, mentre altri sono in grado di resistere di più all'essere scacciati o distrutti dall'utilizzo dell'energia positiva al servizio di una divinità.

Effetti dell'energia positiva
Incantesimo Effetto
Benedire acqua L'acqua infligge 2d4 danni ai non-morti o 1 danno con lo spruzzo
Cura ferite Infligge danni a contatto ai non-morti
Distruggere non-morti Infligge 1d6 danni ai non-morti a distanza
Guarigione Infligge 10 pf per livello di danno tramite contatto con un non-morto
Guarigione di massa Infligge 10 pf per livello di danno a molti non-morti a distanza

Luce solare

Diverse creature non-morte soffrono di speciali vulnerabilità alla luce solare. Alcune, come lo spettro ed il wraith, vengono semplicemente rese impotenti dalla luce solare. Altre, come il bodak ed il vampiro, possono restare danneggiate o addirittura essere distrutte dall'esposizione alla luce solare.

Effetti degli incantesimi di luce solare
Incantesimo Effetto
Esplosione solare Infligge 1d6 danni per livello ai non-morti a distanza, o distrugge i non-morti vulnerabili alla luce solare a distanza
Luce incandescente Infligge 1d6 danni per livello ai non-morti a distanza, o 1d8 danni per livello ai non-morti vulnerabili alla luce solare a distanza
Raggio solare Infligge 1d6 danni per livello ai non-morti a distanza, o distrugge i non-morti vulnerabili alla luce solare a distanza

Motivazioni della vulnerabilità

Perché alcuni non-morti sono resi vulnerabili dalla luce solare, altri ne vengono distrutti ed altri ancora la possono beatamente ignorare? Sono in molti ad aver suggerito teorie in risposta a questa domanda. Alcuni antichi studiosi suggerivano che la luce solare fosse una manifestazione dell'energia positiva. Se però le cose stessero così, si presume che tutti i non-morti — o perlomeno quelli privi di una qualche resistenza all'energia positiva — sarebbero in qualche modo vulnerabili alla luce solare. dato che non sembra essere così, questa teoria può essere scartata.

Ma se la luce solare non è una diretta manifestazione dell'energia positiva, essa ha comunque uno stretto legame con la vita. Attualmente, quindi, la teoria più seguita sulla ragione per cui la luce solare sia anatema per vampiri, wraith, bodak ed altre creature chiama in causa la sua forza continua e l'effetto rinvigorente che ha sulla maggior parte delle creature viventi. Per la stessa ragione, alcuni non-morti sono semplicemente incapaci fisicamente di accettare l'esposizione alla luce solare come qualcosa di diverso da un attacco fisico diretto. Inoltre, la luce solare è energia luminosa, forte, pura. Alcuni non-morti traggono grande vantaggio dall'imitare la flessibilità della vita (come i vampiri) ed altri sono più forti tra le ombre, dove la luce non può raggiungerli; pochi, tuttavia, sono in grado di sopportare quelle stesse radiazioni che permettono la crescita della vita. Ecco, dunque, perché molti non-morti vengano resi impotenti o addirittura disintegrati se avvolti dai raggi solari.

Danni da luce solare

Quale che sia l'effetto, solo la luce solare reale e diretta infligge danni a meno che il testo descrittivo di una creatura indichi specificamente il contrario. Ad esempio, nonostante il suo nome, l'incantesimo luce diurna non ha nessun effetto specifico contro i non-morti, compresi quelli vulnerabili alla luce solare. Detto questo, anche i non-morti che non hanno alcuna speciale vulnerabilità alla luce solare subiscono danni extra dagli incantesimi legati a questa energia indicati nella tabella precedente.

Sopportare la luce solare

Alcuni non-.morti vulnerabili alla luce solare sono più resistenti ai suoi effetti dannosi di altri. Invece di essere immediatamente resi impotenti o distrutti, questi non-morti godono di alcuni round di sicurezza.

Armi speciali

Molti non-morti sono resistenti a certi tipi di attacchi fisici. Il saggio avventuriero impara a portare l'arma giusta per combattere ogni tipo di non-morto.

Armi generiche

Anche ai livelli più bassi, è meglio affrontare gli incontri con i non-morti portando con sé sia armi taglienti che armi contundenti. Anche se l'arma secondaria non infligge tanti danni quanto quella primaria, sarà comunque più efficace contro quelle creature non-morte con riduzione del danno, in particolare ai bassi livelli. Utilizzare mazze, randelli, martelli da guerra e morning star contro gli scheletri, mentre spade, asce e pugnali vanno bene contro gli zombi.

Armi magiche

L'arma più comune necessaria ad affrontare un non-morto è un'arma magica. Un'arma con un bonus di potenziamento +1 o superiore è necessaria per colpire un'ampia varietà di non-morti incorporei, dall'ombra al temuto wraith. Si cerchi di avere a disposizione un'arma +1 o migliore quando ci si aspetta di incontrare non-morti. In caso, fare scorta di un paio di pergamene o oli di arma magica.

Armi speciali

Ancora più efficaci contro i non-morti incorporei sono le armi del tocco fantasma. Al prezzo equivalente di un bonus di +1, la capacità speciale tocco fantasma è ben alla portata di avventurieri di medio e basso livello. L'incantesimo arma del tocco fantasma permette di utilizzare la capacità per un tempo limitato, ed è utile ai personaggi che incontrano solo di rado i non-morti incorporei.

Altri non-morti dispongono di vulnerabilità e resistenze speciali di cui bisogna tenere conto quando ci si arma contro di essi. Un'arma infuocata (o dell'esplosione infuocata) funziona bene contro tutte le mummie vulnerabili al fuoco. Mettere da parte armi d'argento per incontri con progenie vampiriche e, se ci si aspetta di incappare nel capo vampiro, portare con sé anche una pergamena o un olio di arma magica superiore. Non si pensi neppure di lanciarsi contro un lich senza un'arma madica contundente nel gruppo. Per le grosse e cattive ombre notturne, è d'obbligo un'arma magica d'argento (e quando si combatte contro il gigante notturno frantuma armi o l'ala notturna risucchia energia, non sarebbe male portarne una di riserva).

Paletti di legno

Solo i vampiri e le progenie vampiriche sono vulnerabili all'impalamento. Conficcare un paletto di legno nel cuoredi un vampiro lo uccide immediatamente. Coloro che cercano di sfruttare questa vulnerabilità del vampiro, dovrebbero però tenere a mente che impalare il vampiro è solo metà dell'opera e che, se non si sistema il corpo, il vmpiro potrebbe tornare a dare la caccia ai personaggi più tardi. Un vampiro impalato ritorna presto in (non-)vita se il paletto viene rimosso prima che il corpo venga distrutto appropriatamente (come decapitandolo e riempiendone la bocca di ostie consacrate).

Se un vampiro viene impalato ma il corpo viene abbandonato a marcire, il pericolo permane. Alla fine, un paletto solitario potrebbe essere tutto ciò che rimane visibile, conficcato nella terra mentre la polvere del vapmpiro ucciso è stata da tempo portata via dal vento. Ma, se il paletto venisse rimosso, la polvere si ricomporrebbe ed il vampiro tornerebbe attivo nel giro di 72 ore.

Altri incantesimi ed effetti

Pochi altri incantesimi hanno altri effetti speciali contro le creature non-morte, come riassunto nella tabella che segue. Questa lista non comprende quegli incantesimi pensati appositamente per essere usati contro i non-morti, come comandare non-morti.

Disintegrazione è un caso particolare che merita di essere menzionato. Sebbene questo incantesimo non abbia effetti particolari contro i non-morti, il fatto che queste creature abbiano un tiro salvezza sulla Tempra molto basso rende disintegrazione terribilmente efficace nel distruggerle.

Incantesimo Effetto
Arma distruttiva L'arma distrugge i non-morti
Campo anti-magia I non-morti incorporei scompaiono quando si trovano all'interno della sua area
Consacrare Le prove di scacciare ottengono un bonus di +3; i non morti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza
Muro di fuoco Infligge danni raddoppiati ai non-morti
Pietra magica Ogni pietra infligge 2d6+2 danni ai non-morti
Santificare Le prove di scacciare ottengono un bonus di +4
Tocco gelido I non-morti toccati fuggono in preda al panico per 1d4 round + 1 round per livello dell'incantatore

Tattiche difensive

Sebbene l'attacco sia la miglior difesa, ciò non vuol dire che sia necessario ignorare alcune misure basilari di protezione. Le creature non-morte dispongono di alcuni dei peggiori attacchi speciali in circolazione e, se non si è preparati contro di essi, le probabilità di sopravvivenza si riducono drammaticamente.

Danni e risucchio di caratteristica

Molte creature non-morte, in particolare quelle incorporee, hanno la capacità di danneggiare o risucchiare i punteggi di caratteristica. I danni e i risucchi di caratteristica sono molto più difficili da guarire dei danni ai punti ferita, e spesso hanno l'effetto secondario di ridurre la capacità del bersaglio di resistere o di sopravvivere ad ulteriori attacchi. Anche un singolo colpo da un'ombra può fare grande differenza per la capacità di combatterla, e un gruppo di ombre alleate contro un solo avversario può rendere il combattimento molto rapido (e a senso unico).

Non si faccia l'errore di pensare che i danni o i risucchi di una caratteristica non importante siano ignorabili. I guerrieri che subiscono danni o risucchi a Saggezza o a Carisma potrebbero non preoccuparsi degli effetti immediati (pochi, infatti, sono i guerrieri che si affidano ad abilità o poteri speciali basati su queste caratteristiche), ma ciò li rende molto più vulnerabili al vedere quelle caratteristiche ridotte a 0, eventualità che li metterebbe fuori combattimento.

Sebbene non sia facile proteggersi dai danni o dai risucchi di caratteristica, bisognerebbe tenere a portata di mano qualche metodo per recuperare i punti caratteristica persi. Questi incantesimi possono essere costosi per questioni di tempo, componenti o entrambe.

L'incantesimo di livello più basso che può curare danni alle caratteristiche è ristorare inferiore e ogni personaggio dovrebbe portare con sé almeno una pozione o una pergamena con quell'incantesimo non appena possa permettersela. Ristorare è l'incantesimo di livello più basso che possa rimediare ai risucchi di caratteristica; è quindi una buona idea avere almeno una pergamena di ristorare nel gruppo in ogni momento.

La tabella seguente riassume i vari metodi disponibili ai personaggi, il tempo di lancio e i costi richiesti per ristorare danni e risucchi alle caratteristiche.

Incantesimo Livello Danni guariti Risucchio guarito Tempo di lancio Costo
Guarigione Chierico 6, druido 7, Guarigione 6 Tutti - 1 azione -
Guarigione di massa Chierico 9, Guarigione 9 Tutti - 1 azione -
Ristorare Chierico 4, paladino 4 Tutti Tutto2 3 round 100 mo
Ristorare inferiore Chierico 2, druido 2, paladino 1 1d43 - 3 round -
Ristorare di massa Chierico 8 Tutti Tutto4 1 round 100 mo
Ristorare superiore Chierico 7 Tutti Tutto 10 min. 500 PE

Effetti mortali

Incorporeità

Malattia

Paralisi

Paura

Risucchio di energia


Bibliografia
1. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Liber Mortis - Il libro dei Non-Morti, Wizards of The Coast & Hasbro, Ottobre 2004. Cfr. anche la pagina Non-Morti su it.ldf.wikia.com - vedi la pagina.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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