Introduzione
Athas è un mondo davvero peculiare e ogni babbo che voglia recarsi lì non dovrebbe aspettarsi di sopravvivere a lungo a meno di non possedere risorse molto buone. Ma, come sui Piani, anche su Athas la conoscenza è potere e informarsi su ciò che si dovrà affrontare permetterà al tagliaccio medio di sopravvivere al primo impatto con quel pianeta desertico; a quel punto, la povera zolla potrà cercare di adattarsi e — se sarà molto fortunata e callida — potrebbe persino riuscirci.
Perciò, miei sballati viaggiatori: se volete recarvi ad Athas e dunque siete qui per indagare sul buio relativo alla sua collocazione planare — be', prima leggete almeno questa breve introduzione. Certo, c'è molto altro da sapere su quel pianeta desolato, e per questo vi consiglio di approfondire: la biblioteca di Thoth nelle Terre Esterne è un'ottima tappa per questo, ma il rischio, là dentro, è quello di impiegare un po' troppo tempo a trovare le informazioni. Perciò, se volete iniziare con qualcosa di utile e sintetico, date un'occhiata qui.
Iwen lo Scriba, mago dell'Etereo
La cosmologia di Athas
La maggior parte degli Athasiani non sa nulla dei mondi e dei piani che esistono al di là del loro pianeta. Pochissimi studiosi hanno studiato a lungo questi argomenti e i loro scritti sono tenuti sotto chiave nelle camere blindate dei re-stregoni. [6] [4]
Lo spelljammer e le lune di Athas
Il mondo di Athas non si trova sulle rotte spaziali che incrociano il mondo di Toril, quello di Krynn e quello di Oerth. Nessuna nave spelljammer attraversa i cieli del pianeta deserto; nessun antico tomo parla dei percorsi verso la sua Sfera di Cristallo. Non è noto se Athas sia irraggiungibile attraverso la tecnologia spelljammer o se sia semplicemente così lontano dai mondi sulle rotte spaziali che ogni viaggio verso di esso richiederebbe intere vite. [6]
Gli attuali abitanti di Athas non hanno conoscenza della tecnologia spelljammer. Non c'è modo di sapere se la biblioteca strettamente sorvegliata di qualche re-stregone nasconda un antico tomo che riveli i concetti fondamentali sullo Spazio Indomato. Ma anche se un tale tomo venisse trovato, il potere profanatore di una magia così potente porterebbe certamente scompiglio nel fragile equilibrio della vita di Athas. [6]
Nonostante ciò, tutti gli abitanti di Athas conoscono il cielo notturno e le sue familiari costellazioni; molte persone assegnano diversi significati ai movimenti delle stelle e dei pianeti. Athas ha due lune, Ral e Guthay. Ral, chiazzata di verde, è la più vicina delle due. I saggi che l'hanno scrutata riferiscono che sia coperta da grandi mari verdi e da montagne-isole di altezza vertiginosa. Guthay, la luna più piccola e più distante, è un globo dorato ammantato di nebbie fumanti sotto le quali si trovano giungle scarlatte e mari paludosi. [6] [4]
Ci sono storie che parlano di antichi cancelli lunari che condurrebbero dalla superficie di Athas ad entrambi i satelliti, ma tali portali funzionano sono ad intervalli imprevedibili. [6] [4]
I Piani di Athas
NOTA
La cosmologia di Athas ha mantenuto una significativa continuità attraverso le edizioni di Dungeons&Dragons. Esistono, tuttavia, alcune importanti differenze fra la Seconda e la Quarta Edizione, occorse per lo più allo scopo adattare i piani di Athas alla Cosmologia dell'Asse del Mondo. In questa Wiki si è optato per un adattamento alla Cosmologia della Grande Ruota presentata nella Quinta Edizione; tale versione, infatti, ha il pregio di mantenere la Grande Ruota della Seconda Edizione amalgamandovi in modo armonico gli elementi principali della Cosmologia dell'Asse del Mondo della Quarta Edizione. Questa soluzione, dunque, è la più inclusiva sebbene attualmente non sia stata supportata da fonti ufficiali dirette dato che manca una trasposizione ufficiale del'ambientazione di Dark Sun per la Quinta Edizione. Le differenze specifiche fra la cosmologia di Athas della Seconda Edizione e quella della Quarta Edizione verranno elencate in modo puntuale nella sezione apposita.
Per quanto Athas faccia parte a pieno titolo del Piano Materiale al pari di pianeti come Toril o Krynn, la sua Sfera di Cristallo è decisamente peculiare, in quanto — oltre che pressoché irraggiungibile per gli spelljammer — risulta quasi completamente tagliata fuori dagli altri piani.
I piani che toccano direttamente Athas sono tre: i due Piani Paralleli e il misterioso Grigiore. Oltre ad essi, Athas mantiene forti contatti con i quattro piani elementali e i quattro piani paraelementali, sebbene essi presentino alcune importanti differenze rispetto alla concezione classica. Il Grigiore sostituisce completamente l'Etereo Superficiale e rende molto difficile accedere al Profondo Etereo; sempre a causa del Grigiore, risulta quasi impossibile raggiungere il Piano Astrale e dunque i Piani Esterni.
- La Coltre Oscura su Athas è chiamata "Il Nero" e attraverso di essa si può giungere a un semipiano simile al Quasipiano del Vuoto e chiamato, appunto, "Il Vuoto" che funge da prigione per l'antico Rajaat.
- La Selva Fatata su Athas viene anche chiamata "Le Terre nel Vento". La desertificazione di Athas ha avuto importanti ripercussioni sulla Selva Fatata qui, tanto che essa è ormai ridotta a poche piccole porzioni.
- Il Grigiore è un luogo misterioso le cui proprietà sono per certi versi simili a quelle delle Distese Grigie poiché chiunque finisca qui — vivo o morto — perde rapidamente identità, consapevolezza e volontà. Il Grigiore funge, secondo molti vegliardi, da barriera planare per Athas sia in entrata che in uscita. Per quanto il Grigiore renda molto difficile il transito da e verso il Profondo Etereo, non sembra tuttavia inibire le connessioni con i Piani Interni: per spiegare questa e le altre incongruenze rispetto alla concezione classica della Grande Ruota, alcuni rossi hanno avanzato interessanti teorie che saranno approfondite in seguito.
Il Grigiore (The Grey)
[24]
Il Grigiore è uno spazio tetro e infinito in cui gli abitanti di Athas vanno a finire quando muoiono. Questa infinita distesa di foschia color cenere attrae gli spiriti dei morti una volta che questi hanno rinunciato al loro rivestimento mortale. Nel Grigiore, i morti esistono in una sorta di limbo, fluttuando senza meta nell'etere o assumendo le forme che essi avevano in vita. Alla fine, gli spiriti dei morti vengono dissolti e assorbiti nel Grigiore, proprio come i loro cadaveri vengono lentamente distrutti dalla putrefazione e dalla decomposizione su Athas. [2]
Alcuni spiriti non soffrono questo fato. Essi vengono sostenuti da una forza più potente del Grigiore: la loro fede imperitura in una causa più grande di loro stessi. Gli wraith che un tempo servirono Borys il Dragone erano spiriti di questo tipo, che sono sopravvissuti per secoli oltre la morte grazie alla loro dedizione nei confronti di Borys. [2]
Gli spiriti dei morti si fondono con il Grigiore; quando i viventi entrano in questo piano, essi vengono tirati attraverso di esso. La maggior parte degli spiriti non può lasciare il Grigiore una volta che si è invischiata nella sua foschia cinerea. Solo quegli spiriti che sono classificati come "non-morti" possiedono questa capacità. I non-morti spirituali (anche detti "non corporei") possono passare liberamente dal Grigiore al mondo materiale di Athas ma devono ritornare nel piano color cenere a intervalli regolari per mantenere la propria esistenza. I non-morti corporei non possono entrare nel Grigiore ma traggono comunque sostentamento da esso. [2]
Il Grigiore circonda la porzione del Primario che contiene Athas. Esso separa Athas dall'Astrale e dall'Etereo, rendendo dfficile il viaggio planare. Nel caso del Piano Astrale, il Grigiore forma un ampio tampone, facendo sì che i Piani Esterni siano quasi irraggiungibili. Tale barriera non è neppure lonntanamente così ampia fra Athas e il Piano Etereo; di conseguenza, i Piani Interni sono relativamente più vicini e i condotti elementali che forniscono energia ai chierici di questo mondo hanno meno distanza metafisica da percorrere. [2]
I necromanti si mettono in contatto con il Grigiore per trarre l'energia necessaria a lanciare i loro incantesimi. Questa fonte di potere conferisce a questi maghi una stretta connessione con i morti e i non-morti, un legame che, a sua volta, influenza i maghi. Essi hanno lo sguardo della morte su di loro, cosa che si manifesta attorno al loro corpo come un'aura oscura o un sudario sepolcrale. Ciò li marchia come maghi della morte per coloro che possono interpretare tali segni; altri semplicemente si sentono a disagio in loro presenza. [2]
Le Terre nel Vento (The Lands Within the Wind)
I viaggiatori delle distese di Athas raccontano delle Terre nel Vento, un altro mondo di magia e incanto che esiste a fianco del mondo materiale. Noto in alcuni antichi testi come "La Selva Fatata" o "I Reami Invisibili", questo mondo parallelo sembra essere un'eco o un riflesso di Athas. Esso è assente dalla maggior parte dei luoghi sulla faccia del pianeta, ma sacche di questo reame giacciono in remoti deserti e montagne, in particolare nella Foresta del Crinale. Queste sacche sono piccole; gli studiosi credono che se si unissero insieme tutti i frammenti del piano sparpagliati per la superficie di Athas, la quantità complessiva del piano ancora esistente sarebbe contenuta all'interno delle mura della città di Tyr. Le Terre nel Vento sono la dimora degli eladrin, una razza di misteriosi e potenti esseri simili ad elfi. Un viaggiatore potrebbe camminare proprio davanti a un palazzo eladrin e non vederlo neppure perché esso si trova nell'altro piano e non in quello materiale. [3] [4]
Il Nero (The Black)
Il Nero è uno dei tre piani che toccano direttamente il mondo primo di Athas. Si tratta di un luogo di gelida oscurità a cui si può accedere ovunque la luce crei ombre. In assenza di luce, tuttavia, non esiste alcuna connessione con il Nero. [2]
Questa vasta dimensione di oscurità separa tutto ciò che esiste da tutto quello che non esiste. Si tratta di un'assenza piena di freddo paralizzante e oscurità senza fine, che tuttavia non è prova di abitanti. La gente d'ombra, che alcuni chiamano erroneamente "giganti d'ombra", vive come parte del Nero. Un tempo si trattava di halfling leali servitori di Rajaat, il Primo Stregone. Per completare il loro tradimento nei confronti di quest'ultimo, i Campioni ribelli intrappolarono quegli halfling nel Nero ed ora le piccole creature possono interagire con il mondo materiale esclusivamente attraverso le ombre. Re Tithian di Tyr, che provò a liberare Rajaat dalla sua prigione oltre il Nero, è a sua volta intrappolato in questa dimensione. per via delle circostanze del suo internamento, Tithian può interagire con il mondo materiale solo attraverso il peculiare fenomeno noto come Tempesta Cerulea [2]
Il Nero si annida sotto la superficie di tutte le cose come il guscio coriaceo di un grande uovo sepolto a poca profondità e in procinto di schiudersi. Il mondo di Athas esiste al di fuori del guscio di questo uovo. All'interno, la fredda oscurità riempie il piano, che nel suo complesso è una macchia oscura visibile solo come un'assenza. [2]
I maghi d'ombra attingono al Nero per ottenere l'energia necessaria per la loro magia. Infatti, coloro che che seguono l'ombra sacrificano una porzione di se stessi al Nero, diventando parzialmente delle ombre. Il potere che detengono dipende tanto dalla luce quanto dall'oscurità. [2]
Il Vuoto (The Hollow)
Il Vuoto è un semipiano che si trova sepolto in profondità all'interno del Nero: si tratta di un reame di assoluto nulla e nella sua immensa vacuità languisce Rajaat, il Primo Stregone, all'interno di una prigione fatta di tradimento e magia. [2]
I Piani Interni e il Caos Elementale
I Reami Elementali
I Piani Interni che circondano il mondo di Athas presentano alcune differenze rispetto a quelli a cui possono accedere gli abitanti di altri mondi. I piani elementali e paraelementali compongono quasi interamente questa regione del cosmo, mentre i quasielementali non sono altro che una piccola porzione di corpi più grandi. Il quasielemento del Fulmine, per esempio, è compreso nel Piano Paraelementale della Pioggia. Non è noto se questa configurazione sia reale o se venga percepita così dagli avventurieri che viaggiano qui partendo da Athas. [1]
Ciascuno degli otto piani elementali e paraelementali sembra un'area composta quasi interamente dalla materia grezza di quel piano. Spesso, però, su un piano esistono anche altri elementi per diverse ragioni. Un po' del materiale estraneo costituisce il risultato di battaglie combattute o di nemici elementali catturati; altri depositi possono essere stati creati dalla magia o dai capricci delle creature che vivono là o essere l'effetto di un'inondazione proveniente da un piano adiacente. [1]
Fra un elemento e il paraelemento con cui esso confina, la composizione del paesaggio cambia gradualmente dall'uno all'altro. Tra il Magma e il Fuoco, per esempio, ci sono pilastri sporgenti di Terra e sembra che le stesse rocce che li compongono siano sul punto di fondere. [1]
Ciascuno dei Piani Elementali e Paraelementali è brevemente descritto di seguito.1 [1]
Il Piano della Terra
Su Athas, il Piano della Terra è un vasto deserto increspato su tutti i lati da maestose montagne e sporgenze seghettate di roccia. La terra è punteggiata da tunnel e caverne e strane isole di roccia fluttuano pigramente al posto delle nuvole. [1]
Il Piano del Fuoco
Il Piano del Fuoco su Athas è una terra rossastra pena zeppa di labirintiche pareti di fiamme. Grandi globi di fuoco vendono sparati casualmente dalla terra cremisi e il calore luccicante conferisce ad ogni cosa un'apparenza caliginosa ed infernale. A grande distanza, l'orizzonte sembra essere composto da fuochi impraticabili della dimensione di montagne. [1]
Il Piano dell'Acqua
Il Piano dell'Acqua su Athas consiste in una serie di isole sabbiose che vanno alla deriva dal Piano della Terra e sono circondate da maree fangose di salamoia torbida. La maggior parte degli spiriti di questo piano vive al di sotto della superficie increspata dalle onde ed è possibile avventurarsi ovunque senza temere di annegare. Qui, tuttavia, un viaggiatore non avrà molto da vedere oltre all'acqua e ai pilastri di sabbia che formano le isole. [1]
Il Piano dell'Aria
Il Piano dell'Aria è un immensa, apparentemente infinita, estensione d'aria. A volte, qui fluttuano nubi oscure provenienti dal Piano del Vapore e un viaggiatore può balzare da nuvola a nuvola senza timore di cadere. Se cade, infatti, atterra semplicemente su un'altra nuvola. Le creature che vivono qui fluttuano su venti impetuosi o abitano in segreto nel centro stesso di una nuvola sospesa. [1]
Il Piano del Limo
Il Piano del Limo somiglia in modo impressionante al Mare di Limo di Athas, e qualcuno si chiede se tale rassomiglianza sia più infausta di quanto chiunque immagini. [1]
Un viaggiatore del reame del limo affonda rapidamente sotto la superficie e si ritrova a potersi muovere nuotando, come se fosse nel Piano dell'Acqua. La visibilità, però, è nulla, e le creature che vivono qui sembrano percepire i visitatori attraverso altri metodi. Di tutti i Piani Interni di Athas, quello del Limo è uno dei più sgradevoli da visitare. [1]
Il Piano del Sole
Il Piano del Sole è simile a quello dell'Aria. Si tratta di un grande cielo rigato da un tappeto di nubi, sebbene nessun vento osi disturbarle. Il sole glorioso rimane eternamente sospeso nel cielo, e i suoi raggi dorati sono sorprendentemente visibili in quanto risplendono sulle brillanti nubi sottostanti. [1]
Il Piano del Magma
Per quanto inospitali, i reami del Sole e del Limo non sono nulla se comparati al terribile Piano del Magma. Qui, i viaggiatori sono circondati da giganteschi vulcani che eruttano fiumi fumanti di magma ardente sulle braci di terra fiammeggiante che ricoprono questo luogo. Dense nubi di fumo e cenere riempiono il cielo e gli spiriti che vivono qui dimorano nell'enorme ammasso di terra fusa che si muove pesantemente sopra il paesaggio. [1]
Il Piano della Pioggia
La Sfera della Pioggia è un luogo tetro. Oscure nubi a forma di imbuto coprono il cielo, trapassate soltanto dai fulmini seghettati che colpiscono il fango bagnato del suolo creando pozzanghere di liquido della dimensione di crateri. [1]
Avventure nei Piani Interni
Fiamme scorrazzanti si tuffavano nell'ondeggiante massa di melma che scaturiva dal Piano del Magma ma l'attacco si rivelò vano. I paraelementali affamati divorarono le fiamme, usandone l'energia per alimentare i propri forni liquidi. Una possente creatura di terra sorse dal suolo e ruggì il suo disprezzo all'obda di lava che minacciava di sommergerla. Potenti pugni di granito ed ossidiana spaccarono l'ammasso di magma, disperdendo la sua forma fusa. Ciò che rimaneva si riformò e si lanciò sull'elementale della terra, inghiottendolo nel suo bozzolo luminescente. Ergendosi sul suo banchetto, esso sfidò gli elementali del fuoco rimasti a lanciarsi nelle sue fauci spalancate. [1]
Racconti di una Guerra Invisibile
I piani interni della terra, dell'aria, del fuoco e dell'acqua sono costantemente in guerra con il potere crescente dei paraelementali del limo, del magma e del sole. Gli elementali e le creature native di questi piani pattugliano costantemente i loro confini, combattendo i vicini che sconfinano in ardenti e fumose battaglie di sole, duoco e magma o in questioni incrostate di fango di limo, terra e acqua. Fulmini da furiosi spiriti dell'aria e violente tempeste dalle creature pazze della pioggia accentuano la follia. Tutti loro fanno affidamento sui loro servitori e su connessioni con il Piano Materiale per ricevere aiuto nel caos; frequentemente, le vite dei servitori sono sprecate in un futile tentativo di buttare giù un ardente getto di magma o di fermare una marea di limo che non rifluisce mai. [1]
I preti di Athas raramente partecipano a queste battaglie. La maggior parte di loro è semplicemente troppo debole per sbilanciare veramente l'equazione. Solo i potenti chierici elementali e gli spiriti della terra sono invocati dai loro piani patroni per fare i conti con una particolare battaglia, minaccia o invasione. [1]
C'è una strana simbiosi fra i piani elementali e il Primo Piano Materiale. Le azioni dei profanatori e il naturale decadimento di una terra il cui ambiente è distrutto erodono il potere e le anime degli spiriti elementali. Tuttavia,c'è anche una connessione fra le battaglie combattute sui Piani Interni e il successo di uno specifico elemento sulla superficie di Athas. [1]
Recentemente, l'Estuario della Lingua Biforcuta si è sollevato di quasi trenta cemtimetri!2 Simultaneamente, i chierici del Limo sono stati uditi proclamare che i loro patroni hanno ottenuto un'importante vittoria sulla terra elementale nei Piani Interni. [1]
Viaggiare nei Piani Interni
Per entrare nei Piani Elementali, un tagliaccio deve possedere i mezzi per essere ammesso. I druidi di alto livello hanno l'innata abilità di viaggiare nei Piani Interni. I chierici possono essere trasportati dai loro patroni; altri potrebbero usare oggetti magici o incantesimi per passare in forma eterea. [1]
Un viaggiatore che diventa etereo svanisce lentamente dal Piano Materiale e si rimaterializza nel piano elementale di sua scelta. Egli può lasciare il Piano Etereo a sua discrezione e rimaterializzarsi un round (6 secondi) più tardi su un altro Piano, che può essere sia un Piano Elementale che il Primo Materiale. Una volta che l'essere è entrato nell'altro piano, non può viaggiare nuovamente fino al round successivo. I ragni fase e le altre creature con l'abilità di spostarsi da e sul Piano Etereo sono esperti in questa procedura. [1]
Mentre ci si trova nei Piani Interni, il combattimento, il movimento ed altre attività vengono trattati come se avessero luogo sul Primo Piano Materiale — eccetto che per il fatto che un viaggiatore potrebbe ritrovarsi a saltellare tra le nuvole invece che camminare nei deserti di Athas. Nei Piani Interni è possibile "cadere" (sebbene nel Piano dell'Aria non si subisca alcun danno), annegare (ma non nel Piano dell'Acqua) o soffocare (ma non nel Piano del Limo). In altre parole, il DM dovrebbe provare a rendere sia l'ambientazione che l'ambiente pericolosi, fantastici ed eccitanti per i giocatori senza renderli eccessivamente complicati. [1]
Il tempo passa lentamente per chi si trova nei Piani Interni. Per ogni 10 turni che passano sul Piano Etereo, gli effetti sono come se sul Piano Materiale fosse passato un singolo turno. Questo significa che un attacco che invecchi un babbo di 10-40 anni lo invecchierebbe in realtà di soli 1-4 anni. Se viene usato un incantesiomo o un dispositvo per trasportare una zolla sul Piano Etereo, la zolla verrà espulsa quando l'equivalente etereo del tempo previsto sarà trascorso: per esempio, l'olio dell'etereità che dura per 6 turni (un'ora) durerebbe di fatto per 10 ore soggettive della zolla. [1]
Cibo e bevande di qualche tipo devono essere recuperati o creati dai viaggiatori ma per sostentarsi è sufficiente un decimo della quantità normalmente richiesta dalle razze in questione. [1]
Infine, molte strane e fantastiche creature hanno la propria dimora nei Paini Interni. Il DM dovrebbe popolare le sue avventure con esseri nativi di quei piani; in alternativa la scelta dovrebbe ricadere sugli equivalenti eterei delle creature presenti nelle tabelle per gli incontri relative a un certo tipo di terreno. [1]
Ragioni per viaggiare nei Piani Interni
I chierici elementali e i druidi di alto livello sono spesso chiamati nei Piani Elementali per aiutare nella difesa contro l'incursione di un elemento o paraelemento rivale. Ogni 60 giorni, il DM dovrebbe tirare 1d20 per ogni personaggio elementale o che sia un druido di livello da 17 a 20 presente in gioco; essi, infatti, sono quelli che potrebbero viaggiare nei Piani Interni. Un tiro do 1 indica che i servizi del personaggio sono richiesti sul piano che egli serve. Nel caso dei druidi, il piano che richiede la loro assistenza sarà sempre uno legato agli incantesimi che questi tagliacci possono lanciare.
Il personaggio ha 5d6 giorni per fare rapporto. Egli se ne va da Athas per 1d100 giorni e il giocatore può scegliere nel frattempo un altro personaggio. In alternativa, se il DM e i giocatori sono d'accordo, è possibile continuare a giocare lo stesso personaggio trasferendo temporaneamente la campagna sui Piani Elementali. Questo, tuttavia, non è raccomandato se ci sono giocatori che non hanno modo di unirsi a quelli che si spostano nei Piani Interni.
Se
Il Piano Astrale e il Piano Etereo
I Paesaggi Mentali (The Mindscapes)
[10]
Athas e la Grande Ruota
Barriere e collegamenti planari
Esistono barriere tra Athas ed altri luoghi. Nel caso degli altri piani di esistenza, il Grigiore impedisce il viaggio. Nel caso di altri luoghi del Primo Piano Materiale, la sfera di cristallo che circonda Athas è impenetrabile. Di conseguenza, il viaggio via spelljammer è impossibile e il viaggio planare è molto più difficile del normale. [2]
Quando si fa uso di mezzi magici per il viaggio planare, la barriera formata dal Grigiore impone alcune restrizioni. Sia gli incantesimi arcani che quelli divini che danno accesso ad altri piani o mettono in contatto con essi – da proiezione astrale a portale a passaggio planare – richiedono un tiro aggiuntivo per vedere se l'energia dell'incantesimo riesce a passare attraverso la barriera formata dal Grigiore. [2]
Un chierico che si metta in contatto con il suo elemento patrono non ha bisogno di fare questo tiro. Altri personaggi modificano il tiro aggiungendo il loro livello al numero uscito. Per esempio se un preservatore di livello 9 lancia contattare altri piani, aggiunge +9 al suo tiro. [2]
Lo stesso vale per coloro che provano a contattare o a raggiungere Athas. La barriera formata dal Grigiore impedisce il viaggio in entrambe le direzioni. [2]
Risultato | Piani Esterni e Piano Astrale | Piani Interni e Piano Etereo |
---|---|---|
Perduto | 01-15 | 01-08 |
Fallimento | 16-95 | 09-65 |
Successo | 96-100 | 66-100 |
- Un risultato Perduto indica che l'incantatore si è perso nel Grigiore (se stava usando un incantesimo di viaggio) o che l'incantesimo ha fallito.
- Un risultato Fallimento indica che l'incantesimo è stato lanciato ma non funziona
- Un risultato Successo indica che l'incantesimo funziona.
Nel caso l'incantatore si sia smarrito nel Grigiore a causa di un viaggio planare che non ha funzionato a dovere, egli non è comunque spacciato. Chiunque sia finito nel Grigiore in questo modo, infatti, avrà una possibilità ogni giorno di trovare la via del ritorno al luogo da dove era partito. In nessun caso, tuttavia, sarà possibile andare avanti. La prova consiste nel tirare un valore uguale o inferiore al punteggio di Intelligenza del personaggio su un 1d100. Se questo tentativo fallisce, non solo il personaggio rimane sperduto ma l'effetto drena-vita del Grigiore comincia a prendere un tributo: il personaggio perde permanentemente un punto di Costituzione. Se il personaggio non riesce a trovare la via del ritorno neppure nei giorni successivi e il suo punteggio di Costituzione scende a 0, egli viene assorbito nel Grigiore e muore. Se invece ritorna al punto di partenza riuscendo a uscire dal Grigiore, i punti di Costituzione persi possono essere ripristinati soltanto da potente magia. [2]
Nonostante questi rilevanti problemi di viaggio planare, nel corso dei secoli sono avvenuti vari contatti fra Athas e l'esterno.
Athas e la Taverna del Serpente del Mondo
[34]
Portali su Athas
Luoghi del multiverso collegati ad Athas
Sigil: Nuova Tyr
Ravenloft: il Dominio di Kalidnay
Spaccaossa provenienti da Athas o legati al pianeta
Squaccatori della Gabbia: Jemorille l'Esiliato
Visionari delle Fazioni: Ka'Tarik'A
Gli elfi di Mithardir
[20]
Gli halfling del Piano del Sale
[30]
I gith di Athas
I ruvkova
Quel che si batte su Athas
Opinioni delle Fazioni: Athas
La Sfera Cremisi
[8]
L'ipotesi della Sfera di Cristallo incrinata
[45]
Storia alternativa: il Grigiore e l'esilio degli dei
Gallery: rappresentazioni della cosmologia di Athas
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)