Cosmologia di Eberron (Eberron Cosmology)

Cosmologia di Eberron (Eberron Cosmology)

Introduzione

Eberron e la Grande Ruota

Eberron è parte della Grande Ruota del multiverso, come descritta dai cosmologi planari. Allo stesso tempo, tuttavia, esso è fondamentalmente separato dal resto della Grande Ruota e circondato da una sua cosmologia roteante. La posizione unica di Eberron nel multiverso è un aspetto importante del mondo: i suoi piani hanno un impatto profondo e mutevole su questa regione del Piano Materiale e il pianeta è protetto dalle influenze e dalle macchinazioni degli dei e di altri potenti esseri di qualche altra parte della Grande Ruota. [2]

Struttura cosmologica

Il pianeta di Eberron è avvolto da un complesso di tredici piani di esistenza. Molti di questi hanno aspetti sia dei Piani Esterni che dei Piani Interni della Grande Ruota. Tutti i Piani si sovrappongono con Eberron in qualche modo e influenzano e vengono influenzati dal Piano Materiale. L’intensità di questa influenza aumenta e diminuisce: gli studiosi spesso rappresentano i piani come se orbitassero attorno ad Eberron – a volte approssimandosi, altre volte allontanandosi –, sebbene questa sia soltanto una metafora per la loro mutevole influenza. Quando l’influenza di un piano è particolarmente forte, esso è definito “adiacente”; quando l’influenza è debole, il piano è detto “remoto”. Questi stati possono essere importanti per rituali epici, per la creazione di macchine arcane o per l’interazione con entità extraplanari. [1] [2] Se un piano sia remoto o adiacente in un dato momento, dipende completamente dalle necessità della tua storia. [2]

L’influenza dei piani di Eberron

Tutti i mortali di Eberron sono connessi a livello spirituale con i tredici piani che compongono la peculiare cosmologia del pianeta. La maggior evidenza di ciò si ha con Dal Quor e Dolurrh. Quando la maggior parte delle creature dorme, i loro spiriti vengono attirati a Dal Quor, dove i loro sogni prendono forma. Quando le creature muoiono, le loro anime vengono convogliate a Dolurrh. Questi fatti sono ovvi e inconfutabili. Ma molte persone non comprendono che, esattamente come i loro spiriti sono attirati da Dolurrh e Dal Quor, essi sono legati allo stesso modo a tutti i piani. Uno scrittore di racconti potrebbe essere ispirato da Thelanis senza neppure saperlo, mentre la rivelazione di un artista può provenire da Xoriat e il coraggio di un soldato potrebbe fluire da Shavarath. La stessa energia fondamentale della vita scorre nel mondo da Irian mentre Mabar consuma sia la luce che la speranza. Queste forze sono ovunque, parte dell’anima tanto quanto la gravità è parte del mondo. [3]

I Piani di Eberron in generale

"Una Vera e Accurata Mappa dei Piani come redatta da Dorius Alyre Ir'Korran" (5^ edizione) - di Marco "MA4PS" Bernardini

Il cielo era pieno di sogni. Innumerevoli punti di luce scintillavano contro l’oscurità senza fine. Ma non si trattava di stelle. Alcuni erano abbastanza vicini a Dela ed ella poteva vederli più chiaramente. C’era movimento all’interno di ogni sfera iridescente, immagini di popoli e luoghi da tutto il mondo. In una, ella poteva vedere un bambino chiedere l’elemosina nelle strade di Sharn. In un altro, una donna stava venendo incoronata ed era circondata da persone che l’acclamavano. Dela sapeva che, se avesse toccato una di quelle sfere, sarebbe entrata nel sogno, sperimentandolo esattamente come se fosse stato reale. Se fosse riuscita a trovare i sogni di Rugginoso, avrebbe potuto parlargli. Provare a salvarlo. Ma come avrebbe potuto trovare un sogno specifico in quella moltitudine infinita? [3]

Fu allora che vide l’ombra che si muoveva contro l’oscurità. Il suo corpo era quasi invisibile contro il cielo, ma la cosa era circondata da un alone di occhi luminosi. Gentile aveva messo in guardia Dela a riguardo. Ciascun occhio era l’essenza di un mortale; i suoi sogni erano stati consumati dal kalaraq e la sua anima era stata vincolata a servirlo. E ora, il quori la stava cercando. [3]

La cosa più importante da comprendere sui piani di Eberron è il fatto che siano idee. Ciascuno di essi è emblematico di un concetto puro. Guerra. Pace. Caos. Ordine. Essi sono eterni e, a parte qualche eccezione, immutabili. Eberron è il Piano Materiale, dove questi concetti si incontrano e interagiscono fra loro. Si tratta di un mondo che sente il passaggio del tempo, dove la vita può cambiare ed evolvere. I piani di Eberron sono idee archetipiche. I dettagli precisi possono cambiare, ma c’è sempre stata guerra in Shavarath e ci sarà sempre perché esprime la natura stessa di quel piano. [3]

Proprietà universali

Se degli avventurieri del Piano Materiale visitano uno degli altri piani, scoprono in fretta che quest’ultimo ha certe proprietà innaturali che possono essere percepite uniformemente attraverso l’intero piano di esistenza. La sezione dedicata a ciascun piano presenta una lista di effetti universali che interessano quel piano nella sua completezza e che, in generale, si applicano anche alle creature all’interno di esso. Le proprietà universali di un piano possono spesso essere avvertite anche sullo stesso Eberron: uno degli effetti più comuni delle cosiddette “zone di manifestazione”, infatti, è quello di estendere una o più proprietà universali di un certo piano nel Piano Materiale; a volte ciò accade in modo affidabile, altre volte in modo imprevedibile. [3]

Il tempo non passa allo stesso ritmo su tutti i piani; esso potrebbe muoversi più velocemente, più lentamente o persino in modo imprevedibile. Se un incantatore lancia incantesimi o effetti simili su se stesso o se delle magie richiedono concentrazione, la durata viene calcolata in base al flusso di tempo che l’incantatore sta sperimentando in quel momento. Se un incantesimo non richiede concentrazione e viene lanciato su un bersaglio diverso dalla propria persona (per esempio, un incantesimo di Costrizione), la durata è basata sul tempo proprio del piano in cui si trova il bersaglio. [3]

Abitanti planari

Gli abitanti di ciascun piano sono unici, ma, in generale, ciascuna creatura può essere classificata in una delle categorie seguenti. [3]

Manifestazioni

Un drago fa piovere fuoco su un plotone di soldati in Shavarath. Folle esultanti si ammassano nelle strade della Città Eterna di Irian. Il drago, i soldati, le folle – nessuna di queste cose è veramente reale. Quando sogni di star facendo un test ad Arcanix, il professore sarcastico e gli studenti beffardi non sono spiriti pienamente senzienti; essi sono manifestazioni di Dal Quor create per quello scenario e, appena ti sveglierai, essi svaniranno. Può sembrare che queste creature siano senzienti e tu potresti essere in grado di avere una conversazione con i soldati in Shavarath – ma essi non avranno nulla da dire che tu non possa immaginare come proveniente dalla bocca di una comparsa in un film di guerra. Come regola generale, le manifestazioni non possono lasciare gli strati dei piani in cui si trovano e, come i sogni, essi in genere non persistono indefinitamente; quando il loro scopo è stato servito; semplicemente, evaporano finché non sono necessarie nuovamente. Molto raramente, una manifestazione potrebbe sviluppare un’esistenza senziente e più indipendente – come i vagabondi di Dal Quor – sebbene esse siano in genere ancora legate al loro piano d’origine e incapaci di deviare dal loro obiettivo centrale. [3]

Le manifestazioni variano a seconda del piano: in Dal Quor esse sono chiamate “allucinazioni”, mentre in Shavarath sono “coscritti”. In alcuni piani, le manifestazioni sono formate dalla materia animica dei mortali, mentre in altri esse sono interamente immaginarie. Un piano non esaurisce mai il potenziale per le manifestazioni ma in genere queste creature seguono la logica interna di una scena. Se combatti un drago in Shavarath, sembra esattamente di combattere un drago reale e, quando lo uccidi, esso sembra morto e tu puoi goderti la tua vittoria. Tuttavia, se ritorni un giorno successivo, non ci sarà segno del cadavere e ci sarà, invece, un nuovo drago nel cielo. [3]

Alcuni piani non hanno manifestazioni di creature perché le idee che essi rappresentano non ne hanno bisogno. In genere, questi piani fanno invece affidamento su nativi mortali per costruire il cast di supporto. Così, mentre Shavarath ha bisogno costante di coscritti che si abbandonino alla battaglia e Dal Quor crea allucinazioni che si incarnano da sogni mortali, altri piani – Dolurrh, Fernia, Lamannia e Syrania – non creano manifestazioni. Per esempio, Lamannia ha bisogno di bestie mortali per narrare la sua storia: la nascita, la crescita ed anche la morte sono parte del suo concetto e rifletterlo richiede una popolazione mortale. [3]

Immortali

Gli esseri immortali sono parte integrante del loro piano natio e ciascuno esprime un aspetto particolare delle sue idee fondamentali. Per esempio, in Shavarath, i diavoli incarnano il concetto di guerra combattuta nella ricerca della tirannia, mentre gli angeli sono simboli viventi dell’infinito combattimento per la giustizia. [3]

La maggior parte degli immortali non si preoccupa di Eberron. Molti considerano il pianeta come un esperimento incompleto mentre il loro reame è il lavoro finito e perfezionato dei Progenitori. Altri semplicemente credono nel loro obiettivo fino ad escludere tutte le altre cose: per gli angeli di Shavarath la battaglia eterna è in assoluto il più importante sforzo nel multiverso, e lasciare il loro posto anche solo per un istante potrebbe dare un vantaggio al nemico. Così, molti immortali non si occupano dei destini dei mortali e delle loro civiltà; ovviamente i mortali possono morire, è la caratteristica che li definisce maggiormente. Un angelo ha visto molte civiltà umane sorgere e cadere – che cos’è una in più? Sebbene ci siano alcune eccezioni – immortali che hanno scelto di dimorare su Eberron per predare i mortali, osservarli o assisterli – in genere gli immortali sono legati ai loro piani e i tuoi problemi non sono i loro. [3]

Ciascuno degli immortali è nato come incarnazione di idee ben precise e non sceglie la propria strada; essi sono già maturi, in possesso delle loro piene abilità e conoscenze e infusi con un’assoluta comprensione del loro scopo. Perciò, sebbene gli immortali dispongano di grande potere, ad essi manca il potenziale dei mortali per crescere ed evolvere: essi trovano inconcepibile l’idea di mettere in dubbio le loro credenze o di allontanarsi dal loro scopo. Per la stessa ragione, inoltre, gli immortali non si riproducono come le creature mortali. [3]

Ovviamente ci sono eccezioni ad ogni regola. I kalashtar esistono perché una manciata di quori si è rivoltata contro il-Lashtavar. Analogamente, gli idoli radianti sono angeli di Syrania che sono stati corrotti dal loro tempo sul Piano Materiale e desiderano l’adorazione dei mortali. Ma questi esempi sono tanto rari da essere trascurabili. A volte ciò accade perché l'immortale insolito è nato incarnando una prospettiva unica sul concetto consueto; questa è essenzialmente una mutazione, intesa come opposta ad una scelta. In altri casi, una forza esterna può cambiare o corrompere la natura fondamentale dell’immortale. E, raramente, un immortale può avere un insolito senso della propria identità e la capacità di scegliere. [3]

Se un immortale cambia in un modo che alteri il suo nucleo concettuale, ciò è spesso accompagnato da una trasformazione fisica, come per esempio accade quando un angelo corrotto diventa un idolo radiante, perdendo così la sua capacità di volare. Gli immortali possono essere in grado di accrescere le proprie abilità assorbendo altri immortali, acquisendo artefatti o attraverso altri mezzi unici del loro piano. Essi, tuttavia, non crescono né guadagnano esperienza con il semplice passaggio del tempo; dopo tutto, alcuni di loro sono tanto vecchi quanto gli stessi piani di Eberron ma, in assenza di una causa particolarmente significativa, restano completamente immutabili. [3]

Uccidere gli immortali

Il termine “immortale” non significa “impossibile da uccidere”: essi possono venire assassinati; in tal caso, tuttavia, la loro essenza spirituale viene invece riassorbita nel piano e alla fine riassemblata. Per esempio, in Shavarath angeli e diavoli vengono uccisi costantemente ma vengono fatti rinascere altrettanto rapidamente per combattere ancora. Inoltre, sebbene gli immortali non mostrino i segni dell’età, alcuni hanno una durata vitale limitata e possono morire di morte naturale. Tuttavia, anche in questo caso la loro essenza è immortale e il loro numero resta costante. [3]

Uccidere un essere immortale è quindi una soluzione temporanea. Quelli di loro che giocano un ruolo particolarmente significativo all’interno di un piano spesso ritornano con le memorie e la personalità intatte; la distruzione fisica non è nulla più che un breve viaggio in area di rigore. Gli immortali minori possono ritornare con le stesse abilità ma con nuove sembianze, memorie o personalità. Il numero di immortali rimane lo stesso, ma si ha una nuova incarnazione dell’idea. L’unico modo per eliminare permanentemente un immortale è contenere o reindirizzare in qualche modo la sua essenza spirituale; è per questa ragione che la Fiamma Argentea ha vincolato i signori supremi invece di distruggerli. [3]

Sebbene gli immortali non possano essere distrutti, è possibile che il modo in cui la creatura è morta o le circostanze che hanno seguito l’evento ritardino il ritorno di uno specifico immortale o lo costringano a ritornare come una nuova incarnazione che non mantiene le sue precedenti memorie. Il DM potrebbe scegliere di stabilire delle regole generali per un certo tipo di creatura – magari gli immortali provenienti da Shavarath ritornano in 24 ore se vengono uccisi in quel piano ma per il loro ritorno sono invece necessari sei mesi nel caso vengano uccisi su Eberron. Le regole potrebbero anche essere estremamente specifiche: il diavolo Ashtorak ritorna entro un giorno dalla propria morte, ma se viene ucciso con la Lancia di Minor, egli sarà bandito per dieci anni. [3]

Mortali

Le creature mortali vivono nei piani ma sono proprio come le loro controparti in Eberron. Hanno famiglie e figli e possono avere vite tranquille o essere guidati da grandiose ambizioni. A differenza delle manifestazioni e degli immortali, le creature mortali possono evolvere e cambiare i loro comportamenti e, ovviamente, possono morire. In alcuni piani, i mortali sono soggiogati dagli immortali o li servono volontariamente; in altri, perseguono i propri percorsi. In alcuni casi – come ad esempio i marinidi di Lamannia o gli eladrin di Thelanis – queste creature sono native del piano in cui vivono, sono state create da esso e ne sono sempre state una parte. Altre volte – come nel caso dei giganti del gelo di Risia – i mortali provenivano originariamente dal Piano Materiale e si sono semplicemente ritagliati un posto nel loro nuovo piano. Questi mortali non-nativi possono aver vissuto nei piani per molte generazioni ma, a livello essenziale, non ne sono veramente parte. [3]

Variazione Planare

Lo stesso tipo di creatura può apparire in diversi piani – i demoni, per esempio, si possono trovare a Fernia, Dolurrh, Shavarath e così via. Possono usare le stesse statistiche, ma le loro sembianze e motivazioni variano moltissimo in base al loro piano e non hanno la percezione che essere, per esempio, demoni, li renda tutti alleati. Il balor di Shavarath incarna la brutalità della guerra; le sue ali sono fatte d’acciaio e il sangue gocciola dalla sua spada dentellata. Il balor di Fernia rappresenta invece il terrificante potere distruttivo del fuoco; le sue ali e la sua spada sono composte di pura fiamma. Con ogni creatura planare – in particolare gli immortali – valuta l’idea che essa rappresenta e come quest’ultima possa essere incarnata in modo peculiare. [3]

Strati planari

Eberron è il Piano Materiale, vincolato dalle limitazioni logiche che governano le cose materiali. Al contrario, i suoi tredici piani sono idee e, in quanto tali, sono potenzialmente privi di limiti. Tenendo a mente questo, i piani di Eberron sono divisi in strati – reami o ambienti distinti che non sono limitati dalle leggi dello spazio fisico, né connessi fisicamente. Questi strati possono essere minuscoli, apparentemente infiniti o qualsiasi cosa fra questi due estremi. Un deserto potrebbe avvolgersi su se stesso; i vicoli di una città potrebbero svoltare in modi impossibili per farti tornare sempre alla piazza principale o potresti giungere invece a un limite assoluto, oltre il quale tutto cade in un vuoto senza fine. [3]

Molti studiosi – incluso Dorius Alyre ir’Korran nel suo celebre Codice Planare – descrivono gli strati di un piano come una pila; ciononostante, i piani di Eberron non sono fisicamente disposti in un ordine particolare e non c’è il concetto di uno strato superiore o inferiore. Invece, ciascuno strato esplora un aspetto differente del concetto fondamentale che definisce il piano. Lamannia è il Piano della Natura, e ciascuno strato mostra un ambiente specifico – c’è un oceano senza fine, un’immensa foresta, un vulcano sempre sul punto di eruttare. Shavarath è il Piano della Guerra, e ciascuno strato contiene una diversa sfaccettatura della guerra – un amaro assedio, una zuffa sanguinosa, un persistente conflitto di guerriglia. Alcuni piani hanno uno strato centrale che serve come cuore del piano, come le Città Immutabili di Mabar e Irian. Ma gli strati di Lamannia sono tutti uguali per importanza. [3]

La maggior parte dei piani ha strati che, sebbene non siano impilati, sono legati da una serie affidabile di collegamenti. La forma di tali connessioni varia in base al piano. Alcune sono ovvie: una massiccia porta che si erge nel deserto, uno stagno che riflette una scena di un altro strato. Altre sono più sottili: se tu giungi su un’isola mentre veleggi sull’Oceano senza Fine di Lamannia e ti dirigi nell’entroterra, ti accorgerai che l’isola è uno strato completamente diverso – e, quando ti girerai, l’oceano non sarà più dietro di te. Non è neppure necessario che un portale sia fisico: a Thelanis, è possibile viaggiare in un nuovo strato recitando le parti di una nuova storia. [3]

Descrivendo ciascun piano in dettaglio, verranno forniti esempi di strati degni di nota per ciascun piano, ma si tratta soltanto di un campionamento. Proprio come le idee non hanno limiti, non ci sono limiti neppure al numero di strati che un piano può contenere. Quando sviluppi o descrivi uno strato perché si adatti alla tua storia, tieni a mente il concetto centrale del piano. Cosa differenzia l’immensa cittadella fortificata della Città Immutabile di Irian da una fortezza di Shavarath? Quest’ultima riguarda la guerra; le pietre sono consumate e nell’aria c’è odore di sangue e fumo. In Irian, la fortezza è un simbolo di speranza, di un impero in ascesa; è luminosa, pulita e potrebbe non aver mai visto una vera e propria battaglia. Perciò, anche se gli strati dei due piani inizialmente potrebbero suonare simili, ripensa al concetto fondamentale e valuta come esso si rifletta in ciascuno strato. [3]

I Piani di Eberron in dettaglio

Di seguito, viene esaminato ciascuno dei tredici piani di Eberron; saranno esplorati i concetti fondamentali che definiscono ciascun piano e i modi in cui essi possono influenzare una storia – che si tratti della destinazione di impavidi avventurieri o di forze presenti nel loro passato in grado di modellare ogni momento della vita. [3]

Il Piano Materiale

Siberys ed Eberron

Il pianeta di Eberron è il cuore del proprio Piano Materiale. Esso è circondato dall’Anello di Siberys, una striscia di frammenti del drago dorati. Al di là di tale fascia, tredici lune orbitano attorno al mondo. Finora, nessuna creatura proveniente da Eberron ha mai esplorato le lune e nessuno può dire se si tratti di rocce senza vita o di mondi rigogliosi quanto Eberron stesso. Alcuni saggi credono che le lune siano in realtà connesse ai piani o che possano persino essere estensioni fisiche di questi ultimi, ma la verità rimane un mistero. [1] [2]

Khyber e i semipiani

Finora, nessun altro pianeta è stato scoperto all’interno dello spazio che contiene Eberron. Tuttavia, il mondo sotterraneo di Khyber contiene molti semipiani: minuscole sacche di realtà che esistono all’interno del Sottosuolo. Per questo, avventurarsi al di sotto della superficie di Eberron può condurre a una rete di caverne e passaggi… ma se si trova il cunicolo giusto, si può giungere a mondi fantastici e letali abitati da immondi, aberrazioni e altri figli di Khyber. [1] [2] Potrebbero esserci reami di demoni e diavoli in profondità all’interno di Khyber, tenuti a bada per lungo tempo dall’influenza di Siberys e della Fiamma Argentea. [1]

Daanvi, l’Ordine Perfetto

Daanvi incarna l’ordine assoluto, insieme agli ideali di legge e disciplina e al loro impatto sulla civiltà. I distretti immacolati e perfettamente ordinati del piano rappresentano diversi aspetti della legge: campi mantenuti con precisione, tribunali legalistici e orde di modron che compilano archivi senza fine di ogni regola o norma mai creata o immaginata. [1] [2] Alcuni distretti sono governati da sistemi di giustizia basati sulla bontà, dove le leggi aiutano a mantenere l’armonia. In luoghi più oppressivi, leggi rigide vengono imposte alla popolazione sofferente da diavoli tirannici. [2]

Dal Quor, la Regione dei Sogni

Le creature mortali vengono a contatto con Dal Quor quando sognano (fatta eccezione per gli elfi, i kalashtar e i forgiati, che non sognano). [2] Le frange esterne del piano sono mutevoli e vengono plasmate dalle memorie e dalle esperienze dei sognatori. Il nucleo oscuro nel cuore del piano, invece, viene modellato dalla forza d’incubo nota come “Sognatore Oscuro”. [1] [2] Gli abitanti principali di Dal Quor sono i quori, enigmatici signori della manipolazione che possono abitare i sogni altrui. [2]

Diecimila anni fa, i quori combatterono un’amara guerra con i giganti del continente di Xen’drik. I giganti terminarono la guerra recidendo la connessione fra Dal Quor ed Eberron e interrompendo il ciclo dei piani. Come risultato, Dal Quor è sempre remoto in relazione al Piano Materiale e non ci sono zone di manifestazione legate a Dal Quor. L’unica via per raggiungere Dal Quor dal Piano Materiale è attraverso la proiezione psichica data dal sogno; di converso, i quori sono costretti a possedere ospiti mortali per realizzare la propria volontà su Eberron. [2]

Dolurrh, il Reame dei Morti

Quando un’anima mortale muore, viene attirata a Dolurrh, un luogo definito dalla disperazione e dall’apatia. Nel corso del tempo, i ricordi vengono succhiati via dagli spiriti intrappolati qui fino a che di loro non rimane altro che un guscio. Sebbene questo sembri tetro, molte religioni di Eberron affermano che Dolurrh non sia la fine del viaggio di un’anima; esso sarebbe invece l’entrata per qualsiasi cosa giaccia oltre. Queste fedi asseriscono che ciò che appare come dissoluzione sia il processo naturale dell’anima che si muove verso un più alto piano di esistenza che i mortali non possono toccare né comprendere: unirsi alla Schiera Sovrana, fondersi con la Fiamma Argentea o semplicemente ricongiungersi al ciclo della vita con una nuova forma. Ciononostante, Dolurrh è un piano uggioso e tetro pieno delle persistenti tracce dei morti. [1] [2] Quando Dolurrh è remoto, è impossibile resuscitare i morti. Quando è invece adiacente, i fantasmi diventano più comuni; in tale periodo, gli incantesimi di resurrezione sono più facili da eseguire ma si corre il rischio di riportare indietro spiriti indesiderati. [1]

Fernia, il Mare di Fuoco

Questo piano comprende sia la forza elementale grezza del fuoco che l’idea del fuoco in tutta la sua versatilità: la fiamma usata come un’arma, come una forza che tiene a bada l’oscurità, come un potere distruttivo e come la forza del cambiamento. Fernia è la casa di tutti i tipi di elementali del fuoco ma anche di immondi e celestiali che incarnano queste idee. [1] [2] Pasha efreet e satrapi immondi governano città-isole di ossidiana che vanno alla deriva su mari di magma, mentre i loro servi producono opere in metallo di bellezza e qualità sopraffine. [2]

Irian, l’Alba Eterna

Un piano di luce e speranza, Irian è la fonte dell’energia positiva nella cosmologia di Eberron. [1] Tale energia è inoltre fondamento di luce, vita e amore. Le regioni di Irian riflettono l’idea della vita che inizia e che rinasce: terre fertili non toccate da alcuno strumento, scintillanti foreste di cristallo e fiorenti case coloniche e comunità. Gli angeli dimorano in una grandiosa città che riflette i primi giorni di un impero glorioso. Il sole, qui, non tramonta mai. [2]

L’energia positiva fluisce in Eberron da Irian e gli abitanti del piano credono che il semplice fatto della loro esistenza aiuti i mortali del Piano Materiale. I celestiali di Irian sono anche quelli che con maggiore probabilità risponderanno a incantesimi come alleato planare e simili. [2]

Kythri, il Caos Vorticoso

Il piano del caos e del cambiamento, Kythri è un reame in costante mutamento dove tutto fluisce e si trasforma. [1] [2] Gli elementi collidono in fantastiche esplosioni di potere senza freni, particelle di terra sbandano in modo imprevedibile nello spazio poiché la gravità cambia continuamente direzione e un tumulto di colori risplende nel cielo sempre cangiante. Nonostante ciò, stoici monaci githzerai esercitano la propria volontà sugli elementi, creando monasteri su isole di terra in mezzo al caos. Anche diverse varietà di slaadi dimorano qui, esultando nel disordine senza fine. [2]

Lamannia, la Foresta Crepuscolare

Sebbene sia chiamata “Foresta”, Lamannia incarna la natura primordiale e [contiene ogni ambiente naturale possibile. È la casa di bestie imponenti, licantropi, elementali ed altri esseri che riflettono il potere della natura. [1] [2] Lo splendore degli ambienti di questo piano è inebriante per i druidi. Gli animali nati qui sono modelli della propria specie, infusi con un potere primordiale che fa vergognare anche il miglior esemplare di Casa Vadalis. [2]

Mabar, la Notte Senza Fine

Mabar è l’oscurità che promette di inghiottire anche il giorno più luminoso, l’ombra affamata [2] che brama consumare la luce e la vita. [1] [2] È il piano dell’entropia, della fame e della perdita e succhia lentamente la vita dal multiverso. [2] Esso è la fonte dell’energia negativa nella cosmologia di Eberron [1] [2] e ricopre fondamentalmente lo stesso ruolo della Coltre Oscura nella cosmologia standard della Grande Ruota. [6] La maggior parte dei non-morti è animata dal potere di Mabar e la vita che essi drenano dai mortali fluisce nella Notte Senza Fine. [2]

Mabar è composto da vari frammenti, ognuno dei quali rappresenta una diversa visione della desolazione. Gli immondi di Mabar tramano per rubare frammenti di altri piani e attirarli nella loro oscurità eterna, creando un miscuglio di mondi spezzati in vari stati di decomposizione. [2]

Risia, la Pianura di Ghiaccio

La controparte di Fernia, Risia incarna l’acqua, il gelo dell’inverno, la stoica costanza del ghiacciaio e tutte le idee che possono essere associate a questi elementi. [1] [2] Attraverso la distesa ghiacciata di Risia, le tempeste ululano senza fine sopra banchi di spesso ghiaccio blu e i giganti di ghiaccio scolpiscono grandi fortezze nelle montagne ghiacciate. I visitatori non protetti periscono in fretta, ma coloro che si adattano al freddo o si proteggono da esso possono scandagliare le gelide profondità in cerca di antichi segreti. [2]

Shavarath, il Campo di Battaglia

Shavarath è il piano della guerra ed è caratterizzato da un conflitto che non finirà mai. Eserciti di immondi e celestiali hanno combattuto a Shavarath fin dall’alba dei tempi e si batte che i loro sforzi siano riflessi nell’equilibrio del bene e del male nell’intera cosmologia eberroniana. [1] [2] Quando un nativo – che sia un angelo, un diavolo o un demone – si imbatte in nuovi arrivati, questi ultimi sono soggetti a una coscrizione forzata quando non vengono eliminati in modo sommario. In mezzo al conflitto costante, tempeste di lame capaci di sfilettare gli incauti spazzano il paesaggio. Nonostante tutti i suoi pericoli, Shavarath custodisce armi leggendarie e una ricchissima conoscenza sull’arte della guerra. [2]

Syrania, il Cielo Azzurro

Guglie di cristallo fluttuano in un cielo perfettamente blu. Fattorie e pacifiche comunità si estendono fra le nuvole. Syrania è il piano della pace e di tutte le cose che durante quest’ultima fioriscono. Ciò include il commercio; l’Incommensurabile Mercato di Syrania attrae mercanti e viaggiatori da ogni altro piano. [1] [2]

Syrania è la casa di una moltitudine di angeli che dedicano le loro vite immortali alla serena contemplazione. Ciascun angelo cerca di raggiungere la completa padronanza di un puro concetto: ad esempio, potrebbe cercare di racimolare tutta la conoscenza su un certo argomento o percorrere incessantemente i principi di una virtù. Un angelo dei sogni non è un quori ma comprende i sogni, può spiegarli e interpretarli e può modellarli se sceglie di farlo. Allo stesso modo, una angelo della guerra non è costantemente coinvolto in qualche battaglia come i celestiali di Shavarath; egli cerca piuttosto la perfezione nell’arte e nelle teorie della guerra. Gli angeli di Syrania possono essere utili fonti di informazioni per gli avventurieri e a volte viaggiano a Eberron per osservare i mortali. [2]

Thelanis, la Corte Fatata

Simile alla Selva Fatata della cosmologia della Grande Ruota, [6] Thelanis è il piano delle storie e la casa dei folletti; [1] qui, il racconto e la metafora modellano la natura della realtà. I suoi molti domini sono governati dagli arcifolletti e gli abitanti di ogni reame riflettono la natura e la storia del loro signore. Per esempio, il reame del Principe del Gelo è intrappolato in un inverno senza fine e pallidi eladrin conducono mute di lupi invernali nelle loro cacce. Tale reame differisce dal piano di Risia, perché il principe del dominio non è un’incarnazione dell’idea del freddo: si tratta, piuttosto di un reame congelato dal cuore spezzato del suo signore; se la storia del principe venisse cambiata, il reame muterebbe con essa. [2]

Sia il tempo che lo spazio sono malleabili nella Corte Fatata e un mortale che si avventuri a Thelanis potrebbe non ritornare mai più – o potrebbe lasciare il piano dopo pochi giorni per scoprire che nel suo luogo di provenienza sono passate settimane, mesi o anni. [2] Questa eventualità si è verificata molte volte nel corso della Storia [6] perché la Corte Fatata è uno dei piani più facili da raggiungere: molti racconti cominciano con un eroe che senza volerlo si ritrova a Thelanis. [1]

Xoriat, il Reame della Follia

Xoriat è alieno per definizione; si tratta del piano delle cose che sono fondamentalmente innaturali. Esso sfida l’idea di ciò che è possibile. [1] La bizzarra geometria di Xoriat e i suoi inenarrabili abitanti, infatti, sembrano il prodotto dell’incubo di un folle. In questo ambiente completamente alieno vi sono esseri le cui sembianze possono frantumare la sanità mentale di una persona normale; essi vivono in città ricavate da giganteschi tumori di carne. Mari di protoplasma di una sfumatura di viola che ferisce gli occhi lambiscono coste di chitina. [2] Alcuni possono considerare Xoriat come un piano di rivelazioni; ma la maggior parte dei mortali che si avvicinano troppo a Xoriat cade in preda alla follia. Questo piano è il luogo d’origine di molte aberrazioni, nonché dei terrificanti daelkyr [1] [2] e corrisponde a quello che in altri mondi è noto come “Reame Remoto”. [6]

I Piani di Transizione

Il Velo Etereo

Com'è noto, il mondo di Eberron si trova — insieme ai tredici Piani che gli sono peculiari — nelle profondità del Piano Etereo; è inoltre possibile che il pianeta sia stato schermato per lunghissimo tempo dal Profondo Etereo grazie all'azione dell'Anello di Siberys, cosa che spiegherebbe perché sia stato scoperto solo molto di recente. [2] Ma quali sono le peculiarità di quella porzione di Piano Etereo che si trova entro i confini dell'Anello di Siberys? [6]

Data la particolarissima cosmologia planare di Eberron, non sorprende che, in prossimità del pianeta, il Piano Etereo si comporti in modo davvero peculiare. Esso si sovrappone all'intera cosmologia eberroniana e può essere visto come un'ombra di quest'ultima. Di conseguenza, non ha esistenza indipendente e dunque non è neppure chiamato "Piano" bensì "Velo". Nelle cosiddette "Zone di Manifestazione" — luoghi in cui i vari Piani della cosmologia eberroniana si sovrappongono al Primario — il Velo Etereo si manifesta come una miscela del Piano Materiale e del Piano che interagisce con esso in quel momento. [5]

Eberron e il Piano Astrale

Verso altre cosmologie

NOTA

Il paragrafo che segue contiene forti speculazioni. Ciò è dovuto a una contraddizione tra le fonti: nei manuali ufficiali Eberron: Rising from the Last War [2] e Fizban's Treasury of Dragons [7], infatti, si sostiene che il mondo di Eberron, insieme alla sua cosmologia, sia contenuto nel Profondo Etereo della Grande Ruota. Di contro, tuttavia, Keith Baker — autore dell'ambientazione di Eberron — sostiene nel suo blog che il Piano Etereo di Eberron non sia neppure un vero Piano ma una sorta di "ombra" degli altri, inscindibile da essi. Di conseguenza, sempre secondo Baker, per viaggiare da un Piano all'altro della cosmologia di Eberron o per spostarsi in una diversa cosmologia è necessario passare per il Piano Astrale. [5]

La questione di per sé non pone particolari problemi, in quanto il materiale ufficiale rilasciato — fra cui i manuali citati in precedenza — ha la preminenza sul quello non ufficiale. Inoltre, Keith Baker stesso precisa immediatamente: "Prima di tutto, dimenticate qualsiasi cosa conosciate dalle fonti ufficiali, sia relative ad Eberron che di altro tipo. Questo articolo è su come io utilizzo il Piano Etereo nella mia campagna, combinando aspetti del tradizionale Piano Etereo, del Piano delle Ombre, della Coltre Oscura e della Selva Fatata… per poi costruirci su."1 [5] Nonostante ciò, Keith Baker rimane pur sempre l'autore dell'ambientazione di Eberron: perciò, in mancanza di fonti più autorevoli sul Piano Etereo in Eberron, si è scelto di riportare qui le sue dichiarazioni in merito. [6]

  • Entrare nella cosmologia chiusa di Eberron: I Piani di Eberron sono uniti insieme nella propria cosmologia. Tuttavia, i Piani di Transizione – l’Astrale e l’Etereo nella sua completezza – circondano e avvolgono gli altri, funzionando esattamente come nella cosmologia della Grande Ruota. Se si desidera facilitare il contatto fra Eberron ed altri mondi, il passaggio attraverso il Profondo Etereo è la via più semplice [1] per entrare nel sistema chiuso di Eberron. [6]
  • Uscire dalla cosmologia chiusa di Eberron: La via che passa per il Profondo Etereo, però, è accessibile in senso opposto solo nel caso si riesca a superare la cosmologia chiusa di Eberron. [6] Cercando di raggiungere il Piano Etereo dal pianeta o da uno dei tredici piani della sua cosmologia, infatti, si può giungere solo al Velo Etereo; da qui, non sembra sia possibile raggiungere il Profondo Etereo che si stende oltre l'Anello di Siberys. Per raggiungere la Grande Ruota senza intoppi, dunque, è necessario passare per il Piano Astrale. [5]
Considerazioni su Eberron e i Piani di Transizione - Iwen lo Scriba

A questo punto, un rosso abbastanza callido e ferrato nel modello cosmologico della Grande Ruota si sarà già fatto qualche domanda. Anche il ramingo dei Piani più beone, infatti, sa che il Piano Astrale e il Piano Etereo non si toccano. Se Eberron si trova nelle profondità del Piano Etereo, quindi, non dovrebbe essere possibile andare e venire dal pianeta attraverso il Piano Astrale. Com'è possibile che invece sia così?

Personalmente, dopo aver sondato la questione, credo di poter formulare un abbozzo di risposta. Non bisogna scordare, infatti, che Eberron non è un semipiano qualunque: si tratta di un mondo del Primario, ed è abbastanza frequente che i pianeti o le loro Sfere di Cristallo "distorcano" in vari modi l'assetto planare che li circonda: qualunque tagliaccio sia interessato ad approfondire la tematica può rabdare le speculazioni che sono state fatte su questo argomento; ma anche senza approfondire, è sufficiente pensare a tutti quei mondi che sembrano presentare una cosmologia più o meno divergente dallo standard: per esempio, Aebrinys, Athas, Krynn, Mystara, e per un periodo persino Toril. Ebbene, Eberron è probabilmente il caso di "distorsione planare" più radicale fra quelli oggi noti. [6]

Partendo da questi presupposti, credo che la chiave dell'enigma risieda nella dimensionalità del multiverso. La mia teoria è che, sebbene il mondo di Eberron sia stato posto nel Profondo Etereo, la sua natura di pianeta del Piano Materiale non possa essere soppressa. Un forte argomento a favore di questa possibilità si potrebbe trovare nello stesso mito della creazione di Eberron, secondo cui il pianeta e ciò che lo circonda si sarebbero generati a partire dai corpi di tre dragoni primordiali di immenso potere. Stando al componimento chiamato "Elegia per il Primo Mondo", infatti, esiste un peculiare legame mistico fra i draghi e il Piano Materiale2. [7] Se ciò è vero, non è da escludere che la natura draconica dello stesso mondo di Eberron abbia contribuito a legarlo al Piano Materiale. [6]

Di conseguenza, pur trovandosi nell'Etereo, Eberron potrebbe aver aperto un passaggio verso il Primario sufficiente per collegarsi ad esso: fondamentalmente, si tratterebbe di una falla eterea molto stabile e tranquilla; forse la peculiare cosmologia del pianeta — che si trova nell'Etereo con esso — contribuisce da eoni a mantere questa stabilità? Sono sicuramente necessarie ulteriori indagini in merito. [6] Per ora, mi limito a sottolineare la plausibilità di questa teoria: dopotutto, nel Profondo Etereo si trovano fenomeni del genere molto più estremi, come la Falla di Leicester. [8]

Assumendo che una tale falla eterea verso il Primario esista, sarebbe relativamente più semplice spiegare il collegamento fra Eberron e il Piano Astrale. Non dimentichiamo, inoltre, che una caratteristica essenziale dei Piani di Eberron è il fatto di incarnare idee ben precise: di conseguenza, sarebbe del tutto naturale, a questo punto, che il Piano Astrale avesse a sua volta permeato la cosmologia eberroniana. [6]

Iwen lo Scriba, mago dell'Etereo

Eberron e la Grande Ruota

Il potenziale impatto del contatto fra Eberron e la Grande Ruota nella sua completezza è discusso nelle pagine apposite, qui di seguito. [6]

Appendici

Celestiali, immondi e divinità su Eberron

Eberron non ha corrispettivi agli dèi di altri mondi. È possibile che i Draghi Progenitori fossero esseri di questo tipo, ma molti ritengono che si tratti di entità completamente metaforiche. Spetta al DM decidere quale sia la verità. [1]

I popoli di Eberron credono che i loro dèi siano onnipresenti: non legati a una singola forma coerente bensì presenti in ogni luogo ed ogni tempo. Se tu riverisci la Fiamma Argentea, il suo potere è sempre con te. Il Sovrano Onatar guida la mano di ogni fabbro che sappia come ascoltare la sua voce e Dol Arrah e Dol Dorn sono presenti su ogni campo di battaglia, guidando ogni soldato. [1]

Questo significa che la religione è spinta dalla fede, al contrario di altri mondi dove si basa invece sulle concrete azioni delle divinità. Il fedele crede che i suoi trionfi riflettano la mano del divino; egli non si aspetta che un dio si manifesti fisicamente e risolva i suoi problemi. [1]

Tuttavia, gli immondi e i celestiali esistono certamente. Alcuni hanno poteri che rivaleggiano con quelli di divinità di altri mondi. Gli immortali extraplanari si dedicano generalmente ai propri piani e hanno poco interesse per Eberron. Ci sono demoni e arconti che combattono a Shavarath, ma essi si sono combattuti l’un l’altro fin da prima che esistesse l’umanità e non possono lasciare i loro posti per bighellonare ad Eberron. Ci sono rare eccezioni, come ad esempio i daelkyr o il Sognatore Oscuro di Dal Quor, ma gli immortali extraplanari sono principalmente preoccupati dei loro piani. [1]

Dato che le cose stanno così, è più probabile che gli abitanti di Eberron si imbattano negli immortali nativi del Piano Materiale: spiriti generati da Khyber o da Siberys. [1]
I Signori Supremi sono i più potenti immondi nativi. Di seguito, ecco i nomi dei più conosciuti di loro: [1]

Bel Shalor, l’Ombra nella Fiamma. Si dice che questo spirito di corruzione sia vincolato nel tempio-fortezza di Fiammatorrione (Flamekeep). Esso bisbiglia a tutti coloro che seguono la Fiamma Argentea, provando a distoglierli dalla retta via. [1]
Rak Tulkhesh, il Furore della Guerra. Questo immondo è l’incarnazione dell’aggressività e guida i mortali alla battaglia. [1]
Sul Khatesh, il Custode di Segreti. Questo immondo è uno spirito di sapere proibito, che possiede un gran numero di segreti arcani e molta conoscenza nascosta. I suoi segreti, tuttavia, conducono inevitabilmente alla tragedia. [1]

Quando si adattano dèi malvagi o arcimmondi ad Eberron, un’opzione è quella di renderli Signori Supremi. Per esempio, Tiamat potrebbe essere una Signora Suprema che incarna l’orgoglio e il potenziale per la malvagità all’interno dei draghi, mentre Lolth potrebbe essere una Signora Suprema che prende di mira gli elfi. [1]

I rakshasa sono gli immondi nativi più comuni. Essi tramano tuttora nell’ombra, cercando di liberare i loro Signori Supremi. Tuttavia, ogni immondo – ogni diavolo, demone o altro immortale malvagio – potrebbe essere una progenie di Khyber se ciò si adatta alla vostra storia. Tali immondi potrebbero essere legati a un Signore Supremo o potrebbero essere incarnazioni indipendenti del male sguinzagliate sul mondo. Gli immondi più potenti sono vincolati dagli stessi poteri che tengono a bada i Signori Supremi e interagire con una creatura del genere o evocarla richiede l’uso della magia. [1]

Cosa dire riguardo i celestiali nativi? I celestiali principali di Eberron sono i couatl. Tuttavia, all’inizio dei tempi la grande maggioranza dei celestiali di Eberron sacrificò se stessa per imprigionare i Signori Supremi. È per questo che Eberron ha bisogno di eroi. La Fiamma Argentea contiene l’essenza di questo potere, ma essa prende un campione mortale per brandirlo. [1]

L'evoluzione della cosmologia di Eberron attraverso le edizioni

D&D edizione 3.5

Planetario dei piani di Eberron (3^ edizione) - autore ignoto

Come accaduto nel caso di altre ambientazioni, anche Eberron ha visto la sua cosmologia cambiare in accordo alle modifiche che questo elemento subiva nel corso delle varie edizioni. L'ambientazione di Eberron è stata introdotta nel corso dell'edizione 3.5 di D&D, poiché il suo primo manuale vide la luce nel 2004. In tale contesto, la cosmologia di Eberron — nonostante la sua distintiva particolarità — rispecchiava alcuni tratti salienti della versione della Grande Ruota presentata in quell'edizione. Ricordiamo che quella Grande Ruota — introdotta nel 2001 con il Manuale dei Piani — era sostanzialmente una versione semplificata della Grande Ruota sviluppata fra il 1994 e il 1998 con Planescape. Alcune differenze fra le due versioni riguardavano nello specifico i Piani di Transizione e si ripercossero su Eberron:

  • In Planescape esistevano solo due Piani di Transizione canonici (l'Astrale e l'Etereo) mentre il Piano delle Ombre era soltanto un semipiano. Nel Manuale dei Piani, al contrario, il Piano delle Ombre fu "promosso" a Piano di Transizione, e si stabilì che pervadesse l'intero Piano Materiale; si suggerì inoltre, che il Piano delle Ombre potesse condurre a Piani Materiali alternativi, concezione che venne ripresa nel manuale del 2005 Signori della Follia: il Libro delle Aberrazioni.
  • Il Profondo Etereo venne completamente rimosso e il Piano Etereo non fu più il collegamento fra il Piano Materiale e i Piani Interni, bensì si ridusse a pervadere solo il Piano Materiale.
  • Il Piano Astrale, invece, in Planescape formava il collegamento fra il Piano Materiale e i Piani Esterni; nel Manuale dei Piani lo si "promosse" a spazio fra i piani, in grado di connetterli tutti indifferentemente.

Dato che nella cosmologia di Eberron i Piani di Transizione conservano le caratteristiche loro proprie nel paradigma della Grande Ruota, nel manuale del 2004 Eberron Ambientazione, essi vengono rappresentati come nel Manuale dei Piani di tre anni prima e mantengono la stessa estensione (questo si può vedere chiaramente nell'immagine della cosmologia di Eberron di questa pagina, tratta proprio da quel manuale). Perciò, il Piano Etereo e quello delle Ombre si sovrappongono soltanto ad Eberron, mentre il Piano Astrale pervade tutto lo spazio fra Eberron e i suoi tredici piani.

D&D Quarta Edizione

Cosmologia dell'Asse del Mondo (4^ edizione), comparazione fra la versione standard e quella di Eberron - autore ignoto

La Quarta Edizione di D&D rivoluziona completamente la cosmologia, introducendo il paradigma dell'Asse del Mondo. Si tratta di una visione "tripartita" del cosmo, con al centro il Piano Materiale e i suoi due echi: la Coltre Oscura e la Selva Fatata. la prima riprende il vecchio Piano delle Ombre ed è caratterizzata da una significativa energia negativa; la seconda invece, è permeata dall'energia positiva. Questi tre Piani Paralleli costituiscono l'asse del mondo, da cui questo modello cosmologico trae il proprio nome. "Al di sopra" di essi si estende il Mare Astrale, che riprende sostanzialmente le caratteristiche del Piano Astrale; "al di sotto", invece, si trova il ribollente Caos Elementale. Ognuno dei due contiene al suo interno vari altri piani, come specificato meglio nella pagina dedicata a questo argomento.

Nella cosmologia di Eberron di questa edizione, il posto della Coltre Oscura viene preso da Dolurrh, mentre alla Selva Fatata corrisponde Thelanis. A questi due si aggiunge Dal Quor, anch'esso parte della sezione centrale della cosmologia. In accordo con il mito della creazione di Eberron, il Caos Elementale viene inteso come un'estensione del malvagio Khyber, mentre il Mare Astrale viene sostituito da un'analoga estensione di Siberys. Khyber contiene i piani più affini agli elementi materiali, ossia Fernia, Kythri e Risia. Siberys, invece, contiene tutti gli altri piani, ossia Daanvi, Irian, Syrania, Lamannia, Mabar, Shavarath e Xoriat. A questi si aggiungono inoltre i Nove Inferni di Baator dalla cosmologia della Grande Ruota; si tratta dell'unica edizione ad aver incluso questo piano nella cosmologia di Eberron.

D&D Quinta Edizione

Con la Quinta Edizione si ha un ritorno a una concezione della Grande Ruota più simile a quella di Planescape, benché vengano mantenuti alcuni elementi introdotti in Quarta Edizione, come il concetto dei Piani Paralleli. Nella Grande Ruota di questa edizione, dunque, i Piani di Transizione tornano ad essere due (Astrale ed Etereo), mentre il Piano delle Ombre viene assimilato alla Coltre Oscura: come in Quarta Edizione, questo piano è presentato come una versione buia e tetra del Piano Materiale e corrisponde, di fatto, a una fusione fra il Piano delle Ombre del Manuale dei Piani e il Piano dell'Energia Negativa. Ad esso fa da contraltare la Selva Fatata, che è invece un corrispettivo del Piano Materiale permeato dall'energia positiva.

Nel caso specifico di Eberron, queste modifiche hanno significato la rimozione del Piano delle Ombre dalla sua cosmologia; allo stesso tempo, la Coltre Oscura è stata fatta corrispondere al piano di Mabar, laddove invece Thelanis viene ancora assimilato alla Selva Fatata.

Per la prima volta, inoltre, in questa edizione sono stati introdotti importanti approfondimenti:

  • Nei manuali Wayfinder's Guide to Eberron (2018) e Eberron: Rising from the Last War (2019)3 viene teorizzato un modo per includere la cosmologia di Eberron all'interno della canonica Grande Ruota, rendendo dunque ufficialmente possibili le interazioni fra queste due cosmologie ora compatibili; fino a questo momento, le due versioni erano sempre state alternative fra loro e mancava una connessione ufficiale fra di esse.
  • Nel manuale Exploring Eberron (2020)4, Keith Baker, creatore dell'ambientazione, dedica un intero capitolo di approfondimento alla cosmologia da lui elaborata, fornendo molti dettagli in merito.

Collegamenti esterni: mappe di Eberron (in inglese)


Bibliografia
1. Keith Baker, Ruty Rutenberg, D&D 5e - Wayfinder's Guide to Eberron, Wizards of the Coast, 23 Luglio 2018, pp. 55-58.
2. Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker, D&D 5e - Eberron: Rising from the Last War, Wizards of the Coast, 19 Novembre 2019, pp. 228-233.
3. Keith Baker, D&D 5e - Exploring Eberron, Dungeon Masters Guild, 30 Luglio 2020, pp. 143-145.
4. Keith Baker, D&D 5e - Chronicles of Eberron, Dungeon Masters Guild, 1 Dicembre 2022, pp. 112-119.
5. Tratto dalla pagina "Haunts, Borders and Veils: The Ethereal Plane of Eberron" su "keith-baker.com" - vedi la pagina.
6. Contributi di raccordo da parte dello staff di "Planescape.it".
7. James Wyatt, D&D 5e - Fizban's Treasury of Dragons, Wizards of the Coast, 26 Ottobre 2021, pp. 4, 6-7.
8. Bruce R. Cordell, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - A Guide to the Ethereal Plane, TSR, 1998-08 (cod. 2633), pp. 23-25, 86-89.

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