Divinità morte

Divinità morte


Benché alcuni babbi pateticamente illusi o fieramente devoti sostengano che gli dei siano esseri onnipotenti e assolutamente immortali, la prova dei fatti dimostra che le cose non stanno così. Il Piano Astrale, infatti, accoglie i relitti e i derelitti di tutti i grandi eventi occorsi nei Piani Esterni o nel Primario. Vi si possono persino incontrare, com'è noto, i corpi senza vita delle divinità dimenticate, forse morte o forse sopite in attesa di risorgere.

La morte degli dei

Come muore un dio?

Da dove deriva il potere degli dei? Sono in pochi a porsi questa domanda con atteggiamento critico: comunemente si ritiene che gli dei ricavino il loro potere — nonché la loro esistenza — esclusivamente dalla fede e dalla convinzione che i mortali riversano in loro. Tutto ciò è certamente vero ed è confermato da almeno due prove importanti.

  • La prima è la stessa scomparsa degli dei quando la fede che i mortali ripongono in loro si fa troppo debole. Molte volte, nel corso della Storia, gli ultimi chierici di una divinità in fin di vita hanno sentito affievolirsi il legame che li univa ad essa mentre quella potenza si indeboliva fino a morire.
  • La seconda prova è stata raccolta per merito di rossi incredibilmente audaci, babbi completamente sballati o zolle troppo sfortunate. Tale testimonianza risiede infatti solo nelle aliene menti degli aboleth: queste aberrazioni ricordano con cristallina chiarezza un passato incredibilmente antico, che precede di molto la comparsa degli dei attuali; in quel tempo lontano, il Piano Materiale era sotto il dominio degli aboleth e molte creature erano loro schiave. Le cose perdurarono molto a lungo in questo stato e sembravano non dover cambiare. Gli schiavi, però, anelavano con forza una vita migliore e — a quanto pare — furono le loro ambizioni e le loro volontà a dare inconsapevolmente vita alle prime divinità. Stando alla cantata, le potenze, a loro volta, rovesciarono l'impero aboleth. [6]

Ma le divinità vivono davvero soltanto grazie alla fede che i mortali ripongono in loro? A chiarire tale questione si è dedicato in modo penetrante il vegliardo Feniks nel suo interessante saggio sulla natura del Divino. Cercando di capire cosa dia vita ad un dio, Feniks ha chiarito di conseguenza per quale vero motivo e secondo quali dinamiche una potenza muoia. [1]

Qui sotto riportiamo la parte del suo scritto che fornisce la risposta a questo quesito. Per una comprensione più ampia, si rinvia alla lettura completa del testo di Feniks. [1]

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Noi tutti sappiamo che gli Dei sono eccellenti nel coprire le proprie tracce, nel difendere i loro misteri e nel diffondere false informazioni. Noi tutti crediamo che essi abbiano bisogno soltanto di fede e convinzione e di nient'altro. Io sostengo che questa sia una menzogna. È una menzogna che loro hanno diffusa per essere certi che il segreto del loro reale potere non venga rivelato.

Ti sei mai chiesto perché sembri impossibile uccidere un Dio e tuttavia essi possano combattere tra loro e assassinarsi l'un l'altro? Ecco la risposta: la maggioranza del loro potere deriva dal loro collegamento con i Poteri. Ogni Dio condivide una parte del potere del suo Potere. Se questa connessione viene interrotta, un Dio non è più in grado di estrarre il suo potere dall'intero Multiverso ed è limitato al suo solo reame che lentamente scompare man mano che il Dio si indebolisce.

Copyright 1999 by Feniks
Traduzione 2016 by Cromatico

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Come si uccide un dio?

Anche a questa domanda Feniks ha provato a fornire una risposta. Di seguito sono riportate le sue argomentazioni:

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Oh, come gli Dei sembrano mortali dopo tutte le ricerche che ho eseguito! Essi sono come una folata di vento in confronto ai Poteri ed alla Fonte. Tanto che io mi sono imbattuto in tre modi per distruggere un Dio.

  • Primo, quando la loro connessione al loro Potere viene interrotta, gli Dei perdono il proprio potere di rispondere alle preghiere in ogni luogo eccetto che nel loro reame. Per questo, il loro potere diminuisce rapidamente, il che fa sì che il loro reame si restringa e così il loro potere si riduce ancora. Il processo si ripete fino a che un Dio non viene completamente dimenticato ed il suo corpo morto comincia a fluttuare nell'Astrale.
  • Secondo, quando un Dio lascia il proprio reame (un'avvenimento molto raro ma non sconosciuto), perde la sua onnipotenza e la maggior parte del suo potere. Anche se rimane pur sempre più forte di quasiasi Avatar, con uno sforzo sufficiente sarebbe possibile ucciderlo in questo momento. Quando combinata con il primo modo, questa via permetterebbe a un mortale davvero potente di distruggere un intero pantheon!
  • Il terzo e utimo modo di distruggere un Dio è spogliarlo di tutti i suoi seguaci. Sembra quasi impossibile riuscire in questo, ma questa è la via più comune che gli Dei usano per combattere fra loro. Essi tentano di convertire quanti più individui possibile, solitamente uccidendo chi si oppone. I modi per privare un Dio dei suoi adoratori variano, ma il risultato è sempre lo stesso — il Dio non può interagire con il Multiverso ed è intrappolato all'interno del suo reame che lentamente si riduce; alla fine la salma del Dio in questione inizia il suo viaggio senza fine attraverso l'Astrale.

Certo, la terza via richiede molto potere ed anche più tempo per essere portata a termine, così gli Dei adottano le prime due quando possibile. Ma poiché le occasioni di usare queste sono molto rare, quotidanamente essi dichiarano la loro empia guerra fra loro e usano i loro seguaci come burattini per soddisfare i propri scopi.

Copyright 1999 by Feniks
Traduzione 2016 by Cromatico

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Il destino delle divinità defunte: eccezioni

Solitamente, come detto, un dio che perda i propri adoratori si indebolisce finché il suo corpo pietrifica e finisce nel Piano Astrale; al contempo, la divinità in questione perde consapevolezza e cade in un sonno profondissimo e indistinguibile dalla morte. Nelle variegate vastità del multiverso, tuttavia, rossi e vegliardi hanno registrato un piccolo numero di eccezioni a questa regola:

Aditi

Dietro la molteplicità dei misteriosi e potenti membri del Pantheon Vedico vi è l'ineffabile forza o entità nota come Brahman: secondo i seguaci del pantheon, si tratta della sorgente e della verità di tutto ciò che esiste; concordemente, molti vegliardi identificano il Brahman con la Fonte venerata dai Divini. Le divinità del Phanteon Vedico sono legate al Brahman al punto da costituirne degli aspetti e da esso traggono il proprio potere. Per questo, sono in molti a ritenere che la dea Aditi — ora scomparsa [7] — sia semplicemente rifluita nella Dea, a sua volta manifestazione del Brahman. In effetti, nel Piano Astrale il corpo di Aditi non è stato trovato, nonostante le minuziose ricerche. [2]

Amaunator e Lathander

Quando l'impero di Netheril del mondo di Abeir-Toril cadde, la gente comune che non venne uccisa dalla caduta delle enclavi (i soli seguaci viventi della divinità) abbandonò ampiamente Amaunator, credendo che non avesse fatto nulla per impedire il disastro. I suoi seguaci avevano ragione ma, contrattualmente, le sue mani erano legate. La magia in tutte le sue forme era sotto l'esclusivo controllo di Mystryl, e Amaunator non aveva legalmente diritto di interferire in qualche modo, neppure nel caso si stesse verificando una catastrofe magica come la caduta di Netheril. [9]

Nel corso dei secoli vennero portate avanti molte teorie dagli studiosi successivi della relligione: essi cercavano di capire quale fato avesse incontrato alla fine Amaunator. [9]

Ad un certo punto, Amaunator riapparve nel Pantheon Faerûniano, nella forma della divinità maggiore Lathander. Egli raccolse per sé forza ed alleati, e tornò nuovamente ad essere il dio del sole dominante a Faerûn. Lathander rivelò di essere Amaunator nell'Anno del Fuoco Blu (1385 DR secondo il calendario locale), subito dopo la Piaga degli Incantesimi. [9]

Anubi, il guardiano delle divinità morte

Il dio sciacallo Anubi patrono degli imbalsamatori, era il guardiano dei morti all'interno del Pantheon Egizio. Con il tempo, tuttavia, corse il rischio di scivolare a sua volta nel grande nulla insieme agli altri poteri che hanno perso i loro adoratori e sono alla deriva nell'Astrale. Questo perchè Osiride aveva preso i suoi compiti senza lasciargli nulla; per questo, Anubi viaggiò verso il Vuoto Argenteo per ponderare il suo destino. [7]

Qui i resoconti divergono: alcuni dicono che una moltitudine di divinità ancora in vita incaricò Anubi di di proteggere i corpi dei poteri caduti dalla dissacrazione. Altri sostengono invece che Anubi abbia assunto da solo il suo compito attuale, scegliendo di buon grado di rinunciare alla sua divinità. In ogni caso, egli non è più una vera potenza, ma qualcos'altro di unico nel cosmo. Egli non possiede alcun reame nell'Astrale, soltanto un trono su cui sedere e un grande libro su cui di giorno in giorno prende nota dello stato dei suoi compiti. [7]

Mystryl e Mystra

La vicenda di Mystryl, prima dea della magia del Pantheon Faerûniano, è segnata da una resurrezione, similmente al già citato caso di Amaunator.

Mystryl ebbe origine dalla lotta fra le sorelle Shar — dea dell'oscurità — e Selûne — dea della luce: nel tentativo di vincere lo scontro, quest'ultima separò l'essenza della magia da sè stessa e la scagliò contro Shar, lacerandola e creando Mystryl, la prima divinità della magia di quella Sfera di Cristallo. Mystryl aveva in sè sia parti di luce che di oscurità, e ciò riequilibrò la battaglia fra Selûne e Shar fino ad una fragile e temporanea tregua. La nascita di Mystryl creò inoltre la Trama, il tramite che permette alle creature di quel mondo di utilizzare la magia. Fu così che tra i primi esseri senzienti comparsi su Abeir-Toril, alcuni impararono ad usare la Trama mentre altri attingevano alla magia direttamente dalle divinità. Questo portò molti al culto e alla venerazione di Mystryl, rendendola una delle divinità più potenti. Tale divinità e la Trama erano strettamente collegate, tant'è che danneggiare l'una significava danneggiare anche l'altra. [11]

Tuttavia, non vi erano ancora limiti alla magia che gli esseri senzienti potevano utilizzare: Karsus, un potente arcanista dell'impero Netherese, tentò di rubare a Mystryl il suo potere per ascendere al rango di divinità, ma non fu all'altezza del compito e la magia cominciò a degradarsi in tutto il Faerûn. Mystryl decise di sacrificarsi per salvare la Trama, con la sua morte la magia smise di funzionare in tutta la Sfera, uccidendo Karsus all'istante. La dea rinacque come Mystra e risanò la Trama affinché non fosse più possibile una magia tanto distruttiva. Anch'essa condivideva gli stessi legami e poteri con la Trama. La nuova Mystra morì durante il Periodo dei Disordini, nell'Anno delle Ombre (1358 CV), nella città di Waterdeep. Dopo la morte della dea, la sua essenza si fuse con la terra e la magia si riversò nel mondo in modo incontrollato in alcune zone e cessando completamente in altre. A differenza di Mystryl, quindi, Mystra morì in modo definitivo ed il suo corpo pietrificato fluttua ora nel Piano Astrale. [11]

Una mortale, una maga di nome Mezzanotte, salì al rango di divinità prendendo il posto di Mystra, normalizzando la magia ma lasciandone alcune zone scosse da ondate caotiche e selvagge e altre freddamente immobili e morte, come monito per i mortali. Mezzanotte decise di onorare colei che aveva rimpiazzato assumendone il nome e occupandosi maggiormente del buon uso della magia, promuovendone inoltre l'apprendimento. Neppure lo stato divino di Mezzanotte era però destinato a durare. La dea Shar, non molto tempo dopo il Periodo dei Disordini, complottò assieme al malvagio Cyric per ucciderla, nel tentativo di prendere il controllo sulla Trama. Quando Cyric uccise Mystra, però, il regno dove lei viveva (Dweomerheart) collassò su se stesso, uccidendo all'istante il dio Savras e scaraventando via gli dei Azuth e Velsharoon, che sarebbero morti a loro volta poco dopo. Oltre a Dweomerheart collassò anche la Trama stessa e — assieme ad essa — la Trama d'Ombra (la sua versione oscura, che era già sotto il controllo di Shar): entrambe le Trame vennero distrutte e ciò provocò un periodo di caos terribile noto come Piaga degli Incantesimi, che portò ancora più sconvolgimenti del Periodo dei Disordini. [12]

Il Serpente del Mondo

Il Serpente del Mondo era la divinità dei sarrukh. Secondo la mitologia di questa razza, il Serpente del Mondo si mostrò ai sarrukh quando erano ancora dei selvaggi, offrendosi di insegnare loro i segreti di magia, civiltà e potere. Tutto ciò che chiedeva in cambio, era che lo venerassero e gli offrissero sacrifici. I sarrukh accettarono i suoi termini e furono ricompensati per la loro fedeltà con grandi conoscenze e poteri. [10]

All'apice dei loro imperi, tutti i sarrukh veneravano il Serpente del Mondo. Mentre estendevano i loro territori, costringevano anche le popolazioni che conquistavano all'adorazione del Serpente del Mondo. Questa pratica creò dei nemici non solo tra le razze dominate, ma anche tra i loro dei. [10]

All'apice degli imperi dei sarrukh, il Serpente del Mondo letteralmente si frammentò in un intero pantheon, ogni divinità del quale costituiva un suo aspetto differente. I saggi concordano nell'affermare che questo evento fu accelerato dalle necessità e richieste conflittuali di una base sempre più diversa di seguaci. [10]

In seguito alla caduta degli imperi dei sarrukh, la venerazione del Serpente del Mondo scomparve quasi completamente, anche se egli continuava a fornire incantesimi alle creature che adoravano ancora le divinità che incarnavano porzioni della sua essenza. [10]

Tyche

Tyche era un tempo la dea della fortuna del pantheon olimpico, che però l'ha lentamente cacciata dai suoi ranghi. Tyche ha ricoperto un ruolo di sempre minore importanza nel corso dei millenni. Ciononostante, il suo cadavere non è stato trovato nel Piano Astrale. La verità, infatti, — nota a pochi — è che Tyche si è semplicemente ritirata sul mondo materiale di Abeir-Toril, limitando se stessa agli adoratori di quella singola Sfera di Cristallo. Anche se odia la regressione a questo stato, questo espediente è tutto ciò che la mantiene in vita. Su Abeir-Toril, ella ha imparato a manifestarsi come due divinità distinte: Tymora (la dea della buona fortuna) e Beshaba (la dea della malasorte). Non si sa se sia ancora la personalità dominante in entrambe le divinità, o se quella parte di lei sia svanita abbastanza da dividere definitivamente le due dee in cui Tyche si è scissa. [7]

Il Verme che Cammina

Questo Antico Male è la memoria di un semidio corporeo assassinato in un'altra era, chiamato Kyuss. La sua essenza ha trasferito se stessa nei vermi e nelle larve che hanno divorato il cadavere della divinità, formando un'orrenda figura vagamente umanoide. Questo orrore venne sigillato in un obelisco da eroi di un'età passata. Da allora, esso cerca costantemente di scappare e di tornare e ghermire il mondo nella sua contorta stretta, inaugurando così l'ultima era del creato. [4]

Vestigia

L'esistenza definisce la realtà. Al di là di essa, pertanto, nulla esiste — neppure un vuoto. Questo semplice ragionamento sarebbe irrefutabile se non fosse per l'esistenza delle vestigia. Chiamate da nessun luogo, composte di niente, esse esistono interamente al di fuori delle leggi della realtà. Esse non sono palpabili né rintracciabili e sono al di là di tutti i poteri che potrebbero provare a confinarle o definirle. Benché non possano essere toccate neppure dalla divinità più potente, tuttavia, esse possono essere convocate e usate dal mortale più debole. Questo dilemma filosofico ha intrigato studiosi del patto magico per secoli ed ha resistito a tutte le loro teorie. Le vestigia semplicemente non possono essere e, tuttavia, esistono. [5]

Benché estranee al multiverso noto, le vestigia sembrano essersi originate da creature ordinarie grazie a circostanze diverse ma sempre singolari. Le vestigia derivano quindi da esseri un tempo viventi in seguito intrappolati fra la vita e la morte; da anime mortali abbastanza forti da frantumare la gabbia costituita dalla morte; da planari ribelli troppo ostinati per cessare di esistere; da divinità morte incapaci di giacere quietamente nelle loro tombe astrali. [5]

L'ultima tipologia elencata sarà quella su cui ci si soffermerà qui. Per comodità, le entità appartenenti a questa categoria sono state divise in tre insiemi più piccoli.

Divinità vere e proprie

Il primo gruppo comprende le divinità vere e proprie che — dopo la morte — divennero vestigia invece di trasformarsi in corpi di pietra.

Amon, il Vuoto davanti all'Altare

Gli studiosi sostengono che Amon sia ciò che rimane della personalità di un dio che morì di trascuratezza millenni fa. Un tempo venerato da migliaia di creature, Amon alla fine perse i suoi fedeli in favore di divinità più reattive. La sua volontà era abbastanza forte, tuttavia, da farlo resistere al sonno eterno che lo attendeva nel Piano Astrale. Dal momento della sua scomparsa, la sua mezza-esistenza come vestigio sembra aver cambiato drammaticamente il suo aspetto e la sua personalità. Un tempo saggio e calmo protettore, un dio della luce e della legge, Amon è ora un ripugnante spirito temprato dalla scelleratezza. [5]

Shax, la Sorella del Mare

Shax, figlia di Annam, un tempo governava sui giganti delle tempeste come dea del mare. A causa sua, i giganti delle tempeste iniziarono ad attaccare le altre stirpi di giganti rivendicando per sé le nuvole, le colline, le caverne, le montagne gelate e i picchi vulcanici che le altre stirpi possedevano e abitavano. Impossibilitato a percepire Shax, Annam inviò suo figlio Thrym — dio dei giganti del gelo — ad occuparsi del problema. Impaziente di fermare le incursioni dei giganti delle tempeste nelle terre dei propri seguaci, egli balzò nel mare: questo, infatti, era il luogo che i giganti delle tempeste avevano indicato ad Annam quando quest'ultimo aveva chiesto loro spiegazioni per le loro azioni. Nell'oceano, Thrym incontrò per la prima volta sua sorella Shax e la trovò bellissima e terribile. I due non riuscirono a raggiungere un accordo perciò passarono alle armi: Shax staccò alcuni pezzi di carne dal corpo del fratello con le unghie — tanta era la sua furia — ma Thrym alla fine ebbe la vittoria grazie ad un colpo preciso della propria ascia. La forza dello spirito di Shax era tale, tuttavia, che la dea morente riuscì a resistere al richiamo del Piano Astrale e divenne un vestigio. [5]

Tenebrous, l'Ombra che Era

Il grande Signore dei Demoni Orcus cercò per lungo tempo di diventare una divinità. Alcuni anni fa, per un breve periodo, egli conseguì effettivamente questo obiettivo. Ucciso e risorto da un'ondata di energia negativa, il corpulento demone riapparve come lo scarno Tenebrous, un dio di oscurità e non-morte. Per un po' egli viaggiò per i piani in questa forma, uccidendo altre divinità nella sua ricerca di maggior potere. Il suo obiettivo finale era quello di reincarnarsi ancora una volta poiché egli desiderava essere un dio come Orcus, non come Tenebrous. Alcuni dicono che il suo piano venne sventato da una banda di eroi mortali ma, a prescindere dal motivo, esso fallì. Orcus infatti risorse ancora ma come il Principe dei Demoni che era stato un tempo, non come un dio. [5]

Ma la vera divinità non può mai svanire completamente. I residui del potere divino che Orcus aveva perso rimasero intatti. Meno di un dio ma ancora divina, questa briciola di essenza andò alla deriva nel vuoto fra i piani finché si saldò nuovamente in una senzienza rancorosa. Perciò, Tenebrous esiste ancora come un pallido riflesso di ciò che una volta è stato, un'ombra di un'ombra. [5]

Servitori di divinità

Il secondo insieme raggruppa potenti servitori di divinità che si trasformarono in vestigia: di certo queste creature non erano mortali quando servivano il loro dio; non è ben chiaro, tuttavia, se esse possedessero o no a loro volta le caratteristiche che qualificano una divinità vera e propria. Si tratta, molto probabilmente, di delegati.

Andromalius, il Ladro Contrito

Un tempo l'araldo di Olidammara, Andromalius rinunciò a furti e monellerie sul letto di morte, pentendosi di tutte le azioni che aveva compiuto in nome del suo dio durante la propria vita. In questo modo, egli sperava di sottrarre la propeia anima alla sua divinità, compiendo così il furto e lo scherzo più grandi della Storia e provando di essere il più degno del favore del suo dio. [5]

Inizialmente adirato per il tradimento di Andromalius, Olidammara comprese presto l'ironia del momento e scoppiò a ridere. Tuttavia il buon umore del dio ebbe vita breve, perché egli capì che accettare l'anima di Andromalius avrebbe impedito il furto e rovinato lo scherzo. Dato che Olidammara era restio a lasciare che un servitore tanto ingegnoso andasse nel reame di qualche altro dio, ripagò cento volte l'onore del suo servo — egli sottrasse l'anima di Andromalius dal cosmo, facendone un vestigio. Non è chiaro se Andromalius abbia ritenuto questo risultato un onore oppure no. [5]

Leraje, l'Araldo Verde

I trattati sul patto magico riportano che Corellon Larethian chiamò Leraje perché fosse il suo primo araldo fra i mortali. Ella insegnò agli elfi come costruire ed usare gli archi, anche se nessuno riuscì mai ad avvicinarsi alla sua bravura. Le leggende raccontano che ella uccise Thessala, la dea delle idre, scoccando una singola freccia attraverso le sue mille teste, facendo in tal modo sì che le sue figlie, le idre, fossero apatiche e rozze per l'eternità. [5]

Un giorno, Leraje aiutò Corellon a salvare Lolth, che non era ancora caduta dalla grazia, da un'imboscata preparata da Gruumsh. Lolth elogiò Leraje per le sue abilità, dichiarando che neppure Corellon avrebbe potuto tirare una freccia con la velocità e la precisione del suo araldo. Leraje si illuminò per il complimento e uno sconcertato Corellon la sfidò ad un duello di tiro con l'arco per risolvere la faccenda. Quando Leraje accettò, Corellon dichiarò quale sarebbe stato il loro bersaglio: il cuore di lei. [5]

Corellon si aspettava che la sua servitrice avrebbe compreso l'errore del proprio orgoglio e avrebbe abbandonato la sfida, ma Leraje alzò invece l'arco, puntò una freccia verso Corellon e tirò indietro la corda. Sorpreso, il dio alzò il proprio arco e tirò verso di lei. Leraje rilasciò la corda del proprio arco nello stesso momento, mirando non al dio ma alla freccia che correva verso il suo cuore. La freccia di Leraje incontrò quella della sua divinità a mezz'aria e rimbalzò indietro, perforandole il cuore prima che la punta della freccia di Corellon avesse anche solo toccato il suo petto. Come punizione per aver sprecato la sua vita per difendere il suo ostinato orgoglio, Corellon Larethian cacciò l'anima di Leraje da cielo e terra. [5]

Savnok, l'Istigatore

Savnok visse prima della Storia registrata. La sua storia contiene tanto mito quanta verità poiché la barriera tra realtà e finzione è stata erosa molto prima dell'era attuale. Secondo la leggenda, Savnok serviva Hextor ed Heironeous prima che il rapporto fra i due fratellastri si rompesse. Gli dei erano incaricati di fare la guardia alle armi e all'armatura della loro madre mentre ella si incontrava con i propri amanti. Sia Heironeous che Hextor erano rispettosi degli strumenti di guerra della loro madre ma anche tentati da essi; ciononostante, nessuno dei due osava disubbidire alla propria madre. [5]

Vedendo i loro desideri scritti chiaramente sui loro volti, tuttavia, Savnok ideò un modo per rubare gli oggetti per i suoi padroni. Contando sul fatto che credessero in lui, Savnok ingannò Hextor ed Heironeous inducendoli a lasciarlo a guardia dell'armeria della loro madre. Ma una volta che il suo sguardo cadde sull'armatura della dea, Savnok non poté resistere alla tentazione di infilarla. Il semplice toccare il metallo lo rese ebbro di potere. Dopo averla indossata, egli seppe che non avrebbe potuto toglierla mai più, così fuggì dai reami degli dei con l'armatura divina. [5]

Hextor ed Heironeous notarono presto che il loro servo e l'armatura mancavano all'appello. Quando cercarono Savnok, lo trovarono che guerreggiava sul Piano Materiale. Dato che nessuna arma o energia mortale poteva perforare l'armatura della dea, Savnok aveva deciso di stabilirsi lì ritagliandosi un reame per sé. Scioccati dal suo tradimento ed inorriditi dal loro stesso fallimento nell'adempiere ai propri doveri, Hextor ed Heironeous apparvero di fronte a Savnok e gli ordinarono di rinunciare all'armatura della loro madre. Il loro ex-servitore rispose attaccandoli e, anche se non poteva far loro del male, neppure loro avrebbero potuto colpire lui. [5]

Heironeous volò in cielo e strappò fulmini dalle nubi per lanciarli a Savnok, ma Hextor, comprendendo che c'era bisogno di armi divine per sconfiggere l'armatura, corse via verso l'armeria della madre. Qui, egli trovò un arco e afferrò una manciata di frecce e, quando ritornò, vide che Heironeous stava ancora lanciando fulmini con poco effetto. Hextor aveva a malapena la forza di tendere l'arco di sua madre, ma ci riuscì. Ad ogni freccia che tirava, una dozzina di missili correva giù a colpire Savnok. Anche se le frecce di per sé avevano poco potere, esse perforarono l'armatura, e mentre Savnok si infuriava per l'ingiustizia che i due dei gli avevano inflitto, egli sanguinò lentamente da dozzine di piccole ferite fino a morire. Quando alla fine Savnok giacque morto, Hextor ed Heironeous rimossero l'armatura e discussero su cosa fare. Non solo avevano fallito nel sorvegliare l'armeria della loro madre, ma Hextor aveva anche rubato il suo arco e le sue frecce. [5]

Fu Hextor che suggerì che essi avrebbero dovuto nascondere Savnok e rimettere a posto gli oggetti, lasciando che la loro madre non sapesse nulla. Ad Heironeous il piano non piacque, ma egli desiderava proteggere il suo fratellastro. Dopo tutto, il furto di Hextor aveva risolto un problema del quale Heironeous era in parte responsabile e aveva impedito a Savnok di portare uno scompiglio ancora maggiore nelle lande dei mortali. Insieme, i due dei nascosero l'essenza di Savnok in un luogo che neppure loro stessi avrebbero potuto raggiungere. Heironeous si è rammaricato di questa decisione da allora. [5]

Mortali quasi divenuti divinità

Il terzo gruppo è costituito da mortali che furono ad un passo dal raggiungere uno status divino o che lo raggiunsero per un tempo brevissimo prima di trasformarsi in vestigia1.

Karsus, Hybris nel Sangue

Karsus — un potente arcanista netherese del mondo di Abeir-Toril — tentò di rubare a Mystryl — la locale dea della magia — il suo potere per ascendere a sua volta al rango di divinità. Incredibilmente, Karsus riuscì nel suo intento ma si rese conto troppo tardi che la sua struttura mortale non avrebbe potuto contenere quel potere. Conseguentemente, la magia cominciò a degradarsi in tutto il continente di Faerûn. Mystryl decise così di sacrificarsi per salvare la Trama, la struttura essenziale della magia in quella Sfera di Cristallo. Con la morte di Mystryl, la magia smise di funzionare in tutta la Sfera e ciò uccise Karsus all'istante. L'anima dell'incantatore rimase vincolata al Piano Materiale per moltissimo tempo e non divenne mai un supplicante. Alcuni sostengono che parte di essa si trattenga ancora sul piano. Privo di una divinità che lo rivendicasse così come di un suo posto nel Grande Anello, Karsus divenne un vestigio. [5]

Zagan, Duca del Fallimento

Zagan era un tempo un potente nobile in un grande impero yuan-ti. Tanto grande era il suo potere, che egli arrivò a coltivare l'ambizione di diventare una divinità. Dopo lunghe ricerche, scoprì la cerimonia he gli avrebbe consentito di raggiungere questo scopo: essa prevedeva che Zagan e gli altri yuan-ti raccogliessero insieme tutti i loro adoratori e li uccidessero. La cerimonia si svolse ma, quando essa fu al suo punto culminante, Zagan si accorse che qualcosa non andava: i suoi poteri appena acquisiti già cominciavano a svanire e — ad ogni vita schiacciata — egli si sentiva un po' più mortale. Zagan tentò di mettere fine alla cerimonia ma il caos della strage glielo impedì. Solo quando una spada gli si piantò nella schiena, il nobile capì che uno dei suoi chierici lo aveva tradito. In quel momento, Zagan non era mortale né divino perciò, quando morì, non divenne un supplicante né un corpo pietrificato e si trasformò invece in un vestigio. [5]

Le divinità defunte e le altre creature del multiverso

Tu'Narath, divinità defunta su cui sorge la capitale dei Githyanki - by Adam Paquette e Brandon Leach

I corpi delle Potenze defunte sono davvero molti e gran parte di essi non è più identificabile. Ciononostante, varie creature dei piani hanno trovato usi alternativi per queste grandi forme pietrificate:

  • Molti usano i corpi alla deriva come base per costruire edifici o intere città abitabili. Questo uso è favorito dalla scarsità di terreno solido nel Piano Astrale. [3]
    • Tu’narath è certamente il caso più famoso in questo senso. Si tratta della più estesa e abitata tra le città githyanki che esistano in qualsiasi dimensione. È costruita sul corpo pietrificato di un dio morto il cui nome è ignoto. [3]
    • Sul corpo di una Potenza sconosciuta c’è un castello invisibile, abitato da una Baku di nome Quy. Pare che siano frequenti le visite degli altri Baku per chiederle consigli o auspici. [3]
    • Nelle profondità del corpo pietrificato del dio morto Threphocris, che come innumerevoli altri fluttua nell’Astrale, caverne e tunnel si snodano tra foreste di stalattiti e stalagmiti. Le pareti, i pavimenti, tutto è ricoperto da una sottile patina di un lattice cristallino, come nei geodi, mentre filamenti ectoplasmici fluttuano nell’aria o pendono come festoni tra le stalattiti, dando al luogo un aspetto alieno. Incessante, tra i tunnel spira una brezza insistente, che sembra iniziare e finire nel nulla. I racconti vogliono che inalando i venti di Threphocris si ottenga una scintilla di respiro divino, che può essere esalato con miracolose proprietà curative. Per questa ragione, la struttura è chiamata Soffio di Threphocris. [3]
    • Girano poi voci di un folle, tale Ghyris Vast della Trista Cabala, che avrebbe eretto un complesso sul corpo di una divinità dimenticata, intorno ad un macchinario che sarebbe in grado di estrarre il potere divino dai corpi delle divinità defunte. Ovviamente sarebbero in molti a voler mettere le mani su di un artefatto come l'Estrattore di Potere Divino, e di fatto Ghyris si è circondato di guardie e mercenari, mentre prosegue i suoi esperimenti.
  • Gli Athar hanno edificato una cittadella, dall’aspetto di doppia torre, che galleggia nei pressi dei corpi di alcune divinità morte allo scopo di fornire una agevole prova a sostegno delle loro tesi. I corpi pietrificati, infatti sono considerati da questa fazione come la prova definitiva che le cosiddette "divinità" sono tutt'altro che onnipotenti e immortali e non meritano dunque di essere adorate. [3]
  • Anche il Segno dell'Uno utilizza il corpo di una particolare divinità defunta per cercare di provare la propria filosofia: i suoi membri, infatti, stanno provando a riportare in vita il dio sumero Enki per provare l'immenso potere del pensiero di ciascuno. Non si sa ancora se ci riusciranno o no, ma una cosa è certa: alcuni dei Segnati più convinti stanno iniziando a ricevere incantesimi divini da una fonte ancora ignota. Forse il corpo martoriato di Enki nel Piano Astrale sta pian piano iniziando a risvegliarsi? [3]

Elenco delle divinità defunte note

Creature correlate


Bibliografia
1. Tradotto dalla pagina "Sources of Power" su "mimir.net" - vedi la pagina
2. Tratto dalla pagina "List of Dead Gods" su "mimir.planewalker.com" - vedi la pagina
3. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007
4. Robert J. Schwalb, Elder Evils, Wizards of The Coast, 2007-12
5. M. Sernett, A. Marmell, D. Noonan, R. J. Schwalb, Tome of Magic, Wizards of The Coast e Hasbro, 2006
6. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04
7. Colin McComb, Robh Ruppel, On Hallowed Ground, TSR, Inc., Ottobre 1996
8. Tratto dalla pagina "Dead Powers" su "reocities.com" - vedi la pagina
9. Tratto dalla pagina "Amaunator" su "forgottenrealms.wikia.com" - vedi la pagina
10. E. Greenwood, E. L. Boyd, D. Drader, Regni del Serpente, Wizards of the Coast & Hasbro, 2006
11. Tratto dalla pagina "Trama" su "abeir-toril.it" - vedi la pagina
12. Tratto dalla pagina "Mystra" su "it.wikipedia.org" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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