Domini Di Ravenloft

Domini Di Ravenloft

Le Isole del Terrore a Ravenloft

Il Semipiano di Ravenloft è ripartito in vari territori più piccoli, ciasuno governato da un lord. Ognuno è stato creato per un uomo, una donna, una creatura, per una coppia o un trio inseparabile. Qualche volta - come nel caso di Strahd, un lord viene portato a Ravenloft da un altro mondo. In altri casi essi sono nativi del semipiano di Ravenloft. In ogni caso, il lord riceve tremendi poteri dalla terra, ma è una terra nella quale è condannato a rimanere per sempre.
Ravenloft, attualmente, contiene più di trenta domini, ognuno dei quali è la prigione personale oltre che regno di un lord. I domini sono simili a piccoli stati con dei confini politici ben definiti. Ogni dominio riflette la personalità del lord che ha provocato la sua creazione. Il dominio è solido e reale. e non appare diverso dal piano materiale. I nativi e i visitatori di questo semipiano possono attraversare i confini tra i domini, i lord no.

  • Ventisei domini formano una solida massa di terra conosciuta come il Nucleo (Core). Barovia, il dominio di Strahd, si trova nel cuore di questo "Continente dell'Infelicità". Strahd non è il più potente signore di questo semipiano, è solo il primo.
  • Otto domini sono le Isole del terrore, che fluttuano solitarie nei mari di nebbia del semipiano. Ogni isola è permanentemente circondata dalle Nebbie. Le loro origini possono essere varie quanto quelle delle isole di altri mondi. Potrebbero essersi staccate dal Nucleo come degli iceberg, o essere state eruttate come fontane di lava che in seguito si sono raffreddate e solidificate. A causa del cambiamento continuo che avviene a Ravenloft, queste isole potrebbero muoversi e riunirsi in una sola isola, o semplicemente potrebbero ritornare nelle Nebbie e svanire.

I lord di ogni dominio sono malvagi, ma la maggior parte della gente è gentile e buona. Sfortunatamente la maggioranza è troppo guardinga e impaurita per mostrare questo lato della propria personalità a uno straniero. Gli altri sono troppo ignoranti o indifferenti per combattere il male intorno a loro. Comunque, nel mezzo di questa oscurità, rimangono dei bastioni di bontà. Per sopravvivere, devono rimanere nascosti nell'ombra e valutare bene le proprie mosse.

Formazione di nuove terre

Un individuo malvagio (o una creatura malvagia) con un grande potere o delle forti emozioni, potrebbe provocare la nascita di un nuovo dominio. Se costruisce la propria casa vicino ai Confini Mistici, il semipiano potrebbe rispondere alla sua presenza. Le Nebbie retrocederanno, e la terra intorno a lui prenderà forma e sostanza in modo da riflettere la sua natura di base. Intere città potrebbero apparire, antiche e in rovina, come se esistessero da centinaia di anni. La creatura non ha il controllo di questi avvenimenti, avvengono che lo voglia o no.
La terra e il lord sono strettamente collegati e, di conseguenza, i poteri del lord del dominio possono essere maggiori di quelli che possedeva in precedenza. Inoltre, il lord viene maledetto. Ogni dominio riflette la personalità e le colpe del suo lord. Deve ricordare, costantemente, al lord tutto quello che era e tutto quello che è. Il lord non può sfuggire a questi ricordi, perché è prigioniero del suo dominio.
Per esempio, Strahd è prigioniero di Barovia. E‘ a conoscenza di qualsiasi cosa avvenga dentro il suo dominio e può avvertire l’ingresso di nuovi visitatori; mantiene il controllo su molti animali e oggetti dentro il suo dominio. E‘ un lord vampiro, per sempre non-morto, e diventa più forte con il passare degli anni. Tutti questi poteri, provengono dalla terra stessa. Ma insieme a questi poteri c’è anche il dolore. Ogni due o tre generazioni nasce a Barovia una donna che assomiglia al perduto amore di Strahd, Tatyana. La donna è la sua reincarnazione. Lui può inseguirla, ma non potrà mai tenerla con se. La terra assicura il suo eterno tormento.
Piccole menti tendono a creare piccole terre. Una piccola creatura particolarmente viziosa potrebbe produrre un dominio minuscolo e isolato, che può essere raggiunto solo da coloro che vagano nei Confini Mistici. Tali domini hanno una durata limitata, e tendono a dissolversi da soli. Normalmente comprendono solo una tenuta o un maniero, forse con un terreno intorno. Sebbene il lord di quel dominio non abbia, probabilmente, un potere paragonabile a quello degli altri lord, è comunque il padrone assoluto della sua prigione. Anche da un dominio così debole, la fuga può essere un grosso problema.
Le creature buone o neutrali di grande potere non sembrano provocare la creazione di un dominio. Ogni lord di Ravenloft è malvagio. La forza della personalità sembra essere più importante del semplice potere fisico. Un uomo normale con grande odio e avidità può controllare un grande dominio, mentre un vampiro con una debole volontà può vagare senza possederne uno.
Nuovi domini permanenti sono molto rari, specialmente all'interno del Nucleo. Solo un individuo con grande forza di volontà o con forti emozioni può far salire una terra intorno a se e farla crescere. I lord sono creature passionali guidate dal rimorso, dalla sete di potere o da un'insaziabile sete di vendetta. Come detto in precedenza, possono ottenere grandi poteri dalla terra, ma soffriranno ancora per la sua maledizione.

Guerra e Distruzione

Il semipiano rende molto difficile distruggere un lord, ma non è impossibile. Quando un lord viene distrutto, il suo dominio diventa instabile. Se un'altra forza maligna si trova nel dominio, ed è abbastanza potente, ne assume semplicemente il controllo. Normalmente questa forza deve trovarsi a Ravenloft da qualche tempo ed aver attratto l'attenzione del semipiano. In questo modo, alcuni domini sono rimasti sotto il controllo di intere famiglie, di generazione in generazione. Se nessuna personalità assume il controllo del dominio, la terra può dissolversi lentamente dentro ai Confini Mistici, cambiare e diventare parte di un dominio confinante, ingrandendo così la prigione di un altro lord.
Una volta che un dominio è stato creato, non può essere alterato o rimosso a meno che qualche cosa distrugga o sconfigga il lord al potere. Se una piccola creatura maligna stabilisce un minuscolo dominio, la più potente vampira di Ravenloft è soggetta alle sue regole mentre si trova entro i suoi confini. Naturalmente, può uccidere o trasformare il piccolo lord. Se il semipiano risponde alla vampira e fa di lei un lord, il dominio può adattarsi alla sua nuova signora. Nella maggior parte dei casi, un nuovo dominio rimpiazzerà semplicemente quello che lei ha distrutto.
La guerra è rara ma non sconosciuta a Ravenloft. Anche se i lord non possano lasciare i loro domini, i loro sudditi non hanno questo impedimento. Un lord può decidere di iniziare una guerra per controllare indirettamente un altro territorio, o solo per creare miseria e dolore. Queste guerre non hanno molto successo. Un lord ha un grande potere, non solo sulla sua terra, ma anche sulle creature che vi abitano e su quelle che vi entrano. Un esercito invasore può, rapidamente, diventare parte dell'esercito del dominio che intendeva conquistare.
Potenti forze maligne, diverse dai lord, iniziano facilmente delle guerre a Ravenloft. Questo tipo di guerra viene combattuta nell'ombra, normalmente, usando l'intrigo al posto della forza degli eserciti. Così, un potente ladro potrebbe uccidere un lord regnante e impadronirsi della sua terra. La terra potrebbero rispondere alla nuova personalità. Probabilmente, cambierà la sua natura e forse le sue dimensioni, ma non si estenderà mai sul territorio di altri domini.

I domini nel dettaglio

Le Terre Centrali di Ravenloft

Qui di seguito sono descritti alcuni dei più importanti domini di Ravenloft.

Barovia

Livello culturale: Medioevo
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline, montagne
Popolazione: 27.700
Razze: Umani 98%; Mezzovistani 1%; Altro1%
Gruppi etnici: umani Baroviani 44%; Gundarakiti 50%; Forfariani 3%; Altro 3%
Lingue: Balok, Luktar; Vaasi; Sithican; Forfariano; Thaani
Religioni: Signore del Mattino; Ezra; Hala
Governo: Monarchia ereditaria feudale
Sovrano: Conte Strahd Von Zarovich
Darklord: Conte Strahd Von Zarovich

Paesaggio

Trovandosi tra le più scoscese cime dei monti Balinok, Barovia è un dominio rigido e rurale stretto nella morsa della tirannia e della superstizione. Il suo paesaggio è dominato dai Balinok, in particolare dai due picchi gemelli coperti di neve dei monti Baratok e Ghakis. Le montagne corrono come una spina dorsale fino al centro del reame, estendendosi a est e a ovest per includere le colline che fanno loro tappeto su entrambi i lati della catena montuosa. I Balinok dentro Barovia sono particolarmente pericolosi, caratterizzati da cime frastagliate e ripide. I viaggi sono resi ancora più pericolosi dal ghiaccio e dalla neve che si trovano sulle montagne per nove mesi l'anno.

Le strette valli che tagliano i Balinok si allargano a est e a ovest.

I ghiacciai cristallini delle montagne si trasformano rapidamente in larghi e poderosi fiumi che si fanno strada attraverso le zone pesantemente coperte di alberi. Numerosi corsi d'acqua vitali iniziano il loro percorso attraverso il Nucleo sulle cime dei Monti Balinok – i fiumi Gundar, Luna e Nharov a ovest e l'Ivlis e il Saniset a est. Con l'eccezione delle parti più alte dei Monti Baratok e Ghakis, il dominio è dominato da antiche foreste, rotte solo occasionalmente da praterie muschiose. Durante la notte, forti lupi si trovano nelle foreste, e i cieli si coprono di grandi pipistrelli. Il Lago Zarovich, uno dei più grandi bacini d'acqua dolce nel Nucleo, si trova tra i monti Baratok e Ghakis, lungo la Old Svalich Road.

Questa strada è il solo collegamento tra il Nucleo dell'est e quello dell'ovest a sud del Dirupo d'Ombra. Dunque, nonostante il proibitivo paesaggio di Barovia, un sorprendente numero di mercanti e pellegrini viaggiano ogni estate attraverso il reame, passando velocemente i Balinok prima che la Old Svalich diventi impraticabile in autunno.

Molti edifici a Barovia sono costruiti di un legno denso e pesante che viene tagliato e dipinto di un colore bruno o grigiastro. Molte case e negozi sono decorati con file di pietre minerali incastonate nel legno. I tetti delle case sono ripidi e ospitano piccole finestre. In primavera, i vasi alle finestre si riempono di vividi fiori, e al tempo del raccolto lanterne a forma di zucca, per tenere a bada gli spiriti maligni. Uno degli aspetti più noti del reame è l'anello di nebbia perpetua che circonda Villaggio Barovia. Anche se gli inverni di Barovia sono lunghi e brutali, il resto dell'anno il clima è mite, caratterizzato da piogge sottili e giorni soleggiati.

Insediamenti maggiori

Villaggio Barovia (500 ab.) Krezk (2000 ab.) Immol (1600 ab.) Teufeldorf (3.500 ab.) Vallaki (1500 ab.) Zeidenburg (4600 ab.)

Il Popolo

I due gruppi etnici dominanti umani sono i Baroviani e i Gundarakiti. Entrambi i gruppi tendono ad essere robusti di struttura con spalle e fianchi larghi. Il tono di pelle va dall'olivastro pallido al castano chiaro.

Gli uomini portano i capelli di media lunghezza, di solito appena sopra le spalle. Le donne li portano lunghi, e spesso le più giovani li intrecciano. La maggior parte degli uomini porta baffi folti e penzolanti, anche se la barba è comune solo tra gli uomini più giovani. Baroviani e Gundarakiti vestono inoltre in modo simili Gli uomini indossano ampie camicie bianche, tuniche di pelle di pecora e pantaloni scuri. Le donne indossano bluse e gonne lunghe e coprono le loro teste con fazzoletti. Le donne baroviane preferiscono colori scuri come il nero, il grigio e il marrone e portano il fazzoletto solo se sono sposate. Le donne Gundarakite vestono con colori naturali, preferendo il giallo, il verde e il blu, e portano il fazzoletto solo se sono nubili.

Nonostante le loro somiglianze fisiche, ci sono contrasti tra i Baroviani e i Gundarakiti.

Da quando Barovia ha annesso il Gundarak quando il duca di quel reame fu assassinato quasi 20 anni fa, i Gundarakiti sono diventati i cittadini di serie B di Barovia. Il risentimento e la violenza contro i Gundarakiti sono comuni, e da quando le milizie locali hanno intensificato i controlli dei movimenti e delle attività dei Gundarakiti, questi hanno iniziato a rispondere con resistenza sporadica.

Anche i Vistani hanno una forte presenza a Barovia, dovuta in gran parte alla loro enigmatica alleanza con il sovrano di Barovia, il Conte Von Zarovich.

Gli Zingari si muovono con relativa libertà attraverso il reame, protetti dal conte stesso. Due altri gruppi etnici degni di nota si trovano esclusivamente nel villaggio meridionale di Immol. I Forfariani dalla pelle chiara e dai capelli rossi discendono dai nativi delle terre infestate del Forlorn meridionali. I Thaani, che esibiscono una grande varietà di caratteristiche fisiche, si dice che discendano dai rifugiati, schiavi scappati da un'esistenza infernale nelle profondità della terra.

La gente di Barovia può essere etnicamente diversa, ma come un gruppo sono superstiziosi e sospettosi. Tendono a essere bruschi con gli stranieri, e anche i Baroviani più amichevoli sono insensati e severi. L'attitudine xenofoba che domina Barovia può essere parzialmente attribuita alla paura del sovrannaturale che permea il reame. Il popolo qui è terrificato dalle creature della notte: porte e finestre vengono chiuse a chiave di notte, e la maggior parte degli insediamenti baroviani sembrano essere città fantasma già dalla prima sera.

La Legge

Barovia è governata dal conte Strahd Von Zarovich, il più recente despota in un'antica linea di tiranni feudali che risale a secoli fa. Il "Demone Strahd”, come lo chiamano i locali, è un sovrano crudele ma distante, che di rado si interessa direttamente negli affari quotidiani del suo reame. Strahd Von Zarovich lascia il governo locale ai boiari (nobili proprietari di terra) e ai Borgomastri (i sindaci) che sono liberi di governare come vogliono. Queste piccole ma desiderate posizioni di autorità sono tradizionalmente ereditarie, ma il ricambio è alto a causa del rimpiazzo del conte - per incompetenza, debolezza, rivolte o morti sospette. I doveri principali di boiari e burgomastri sono di mantenere una milizia, per la quale raccolgolo alte tasse, anche se Strahd Von Zarovich stesso non chiede regolari tributi alla sua gente. I boiari e i borgomastri inoltre assicurano la pace, nominano magistrati per le dispute civili, e tengono un occhio sulle ambiziose gilde di mercanti e artigiani.

I piedi delle colline occidentali di Barovia hanno assunto un'atmosfera più militare nelle due decadi passate quando i boiari e i borgomastri Baroviani hanno deciso di tenere i Gundarakiti sotto stretto controllo. I giovani Baroviani vengono pagati con salari notevoli per scendere dai Balinok e servire nelle milizie occidentali, dove sono logorati dalla tensione crescente tra i Gundarakiti e l'occupazione Baroviana. Un crescente movimento di resistenza guidato dal giovane agitatore Gundarakita Ardonk Szerieza sta rinvigorendo le fiamme di risentimento e amarezza.

Commercio e Democrazia

Anche se non è formalmente isolazionista, Barovia ha contatti molto limitati con gli altri reami. Il carattere rustico della terra, combinato con la natura tirannica e chiusa del Conte, fa poco per stimulare l'interesse per l'esterno nel reame.

Non sono tuttavia sconosciute alleanze commerciali tra mercanti di Barovia, Kartakass e Invidia. Nonostante la distanza tra i loro reami, è largamente ritenuto che Strahd e Azalin Rex, re del Darkon, si detestino.

Borca

Livello culturale: Età della Cavalleria
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline, montagne
Popolazione: 34.200
Razze: Umani 95%; Halfling 4%; Altro 1%
Lingue: Balok, Mordentish; Falkoviano; Luktar; Halfling
Religioni: Ezra; Hala
Governo: Dispotismo semifeudale
Sovrano: Madame Ivana Boritsi; Ser Ivan Dilisnya
Darklord: Madame Ivana Boritsi; Ser Ivan Dilisnya

Paesaggio

Il Borca è un bel dominio tormentato dal tradimento e dalla crudeltà. Il dominio si trova lungo l'angolo nord occidentale dei Monti Balinok, nei territori collinosi che si allargano oltre le cime ghiacciate del Monte Gries.

Il Borca è una terra verde e fertile ingentilita con fiori selvaggi durante la primavera e l'estate. Foreste antiche e verdeggianti coprono la maggior parte del dominio, ricoperte di roveti cespugliosi e sinuose edere. Gli alberi e i cespugli sono generosi nel fornire frutta e ghiande, e il terreno è tappezzato di funghi spugnosi. Molti di questi, tuttavia, racchiudono tossine dal sapore dolce, una tristemente nota caratteristica dei cibi Borcani fortunatamente tradita da un tono violetto rivelatore. Il dominio è inoltre noto per la sua attività geotermica: sbuffi bollenti si innalzano dal suolo ovunque, immettendo vapore e fumi solforosi nell'aria. I fiumi Luna e Vasha scorrono piano a est attraverso il reame, nutriti dalla neve cristallina dei Balinok che si scioglie.

Le case e i negozi nel Borca sono costruzioni larghe e maestose costruite con mattoni stuccati e imbiancati a calce. I tetti a due spioventi delle case sono costruiti con legno sottile grigio carbone e sulla cima portano guglie sottili e nodose.

Pannelli di legno verde scuro o blu, intagliato con vigne e funghi stilizzati, decorano le porte e le finestre. Piccole statue di marmo bianco della dea Ezra si trovano tranquillamente all'entrata di molte case. Le strade di pietra liscia dei villaggi sono sottili, ombreggiate dagli alti tetti degli edifici. Il Borca ha un clima temperato, con inverni rigidi ed estati fresche e piacevoli

Insediamenti maggiori

Levkarest (8500 ab.) Lechberg (5500 ab.) Sturben (2000 ab.) Von Ziyden (1200 ab.)

Il Popolo

I Borcani hanno stature medie e atletiche. Anche se sono stati benedetti con mani delicate, i Borcani tendono ad invecchiare velocemente, a causa del loro rigido ambiente, con carnagioni che vanno dal chiaro al lievemente abbronzato. I colori di capelli e occhi cambiano variamente, ma il marrone scuro è comune per entrambi. Gli uomini di ogni classe portano i loro capelli ondulati di media lunghezza, facendoli crescere selvaggi e spettinati. Le donne invece li portano abbastanza lunghi, adornandoli con fermagli e pettinini di legno o tartaruga. I popolani usano abiti comodi, con gli uomini che portano camicie larghe e pantaloni e le donne bluse e gonne di media lunghezza. In tali umili vesti, i colori della terra sono la norma. I nobili, d'altra parte, si vestono secondo le mode barocche del Dementlieu, anche se non amano i colori vivaci, preferendo uno schema di bianco e nero con gioielli d''argento. Sia i popolani che i nobili riservano i colori più vivaci per le feste.
Come un popolo, i Borcani sono un popolo astioso, un'attitudine che ha permeato ogni aspetto della loro vita. Questo è in larga parte dovuto alle pesanti tasse sopportate da gran parte del popolo, combinate con il governo crudele e arbitrario della signora del Borca. L'oppressione ha abbattuto ciò che una volta era un carattere lussurioso e amante della vita presso i Borcani, lasciando un popolo sconfitto che bada ai propri affari con un fatalismo rassegnato. Un triste e doloroso sguardo aderisce alla loro vita: si destreggiano tra i loro problemi come se fossero circondati da una nube di veleno. Il loro solo conforto è la grazia della dea Ezra, la cui più grande e influente setta ha il suo centro nella Grande Cattedrale di Levkarest.

La Legge

Ivana Boritsi, comunemente nota come la Vedova Nera, è la signora attuale del Borca. Avendo ereditato il potere da sua madre Camilla, che ha incontrato una morte inaspettata, il solo interesse politico di Ivana sembra quello di divertirsi a spese del suo popolo. Il suo soprannome deriva dalle sue storie d'amore famose per essere fatali, dal momento che gli amanti di Ivana hanno la cattiva abitudine di morire nella camera da letto di lei. Anche se il reame è governato attraverso una rete di feudatari, Ivana è la sola vera padrona della terra, con tutti i cittadini che le sono vassalli diretti. La numerosa aristocrazia è un mero giocattolo per Ivana: i nobili godono del loro status soltanto finché piace alla Vedova Nera. Ivana dà e revoca titoli nobiliari a suo piacimento, creando un flusso perpetuo nella nobiltà Borcana.
Ivana pretende tasse severe dai nobili del momento, che a loro volta le pretendono dal popolo. I nobili più importanti impiegano guardie private per raccogliere questi tributi, ma sono le notoriamente corrotte milizie del cugino di Ivana, Ivan Dilisnya, che mantengono l'ordine nel Borca. Ivan è il solo nobile che sembra resistere ai crudeli capricci di Ivana, e il solo Borcano che possiede realmente le proprie terre. Curiosamente, comunque, si dice che tra i due cugini non scorra buon sangue.
Poco più che briganti legalizzati e tagliagole, i soldati di Ivan non perdono mai un'occasione di estorcere più denaro possibile ai Borcani. E' comune che estorcano denaro in cambio di protezione, richiedendo un pagamento a chiunque sia così sfortunato da imbattersi in una banda di scagnozzi di Ivan.
La corruzione è necessaria sia per evitare che un negozio venga devastato sia semplicemente per avere di che sfamarsi durante l'inverno. Non ci sono virtualmente criminali o leggi civili nel Borcani, tranne ciò che può essere comprato attraverso denaro sproco.

Commercio e Democrazia

Nonostante la corruzione che dilaga nel Borca, il reame è politicamente e culturalmente attivo. Anche se non è culturalmente pari al Dementlieu, il Borca esporta la sua ricca tradizione di arti visive, musica, e architettura negli altri reami. Ivana si è occupata di stabilire un'alleanza commerciale con i reami vicini del Dementlieu, Mordent e Richemulot. Questo ha consentito alle ricchezze straniere di fluire nel Borca, e dunque nei forzieri di Ivana. I quattro reami hanno inoltre firmato un mutuo patto di difesa per proteggersi contro le aggressioni militari di Falkovnia a nord. Il Borca è inoltre tormentato dalle incursioni clandestine di mercenari dall'Invidia a caccia di Vistani. Anche se gli zingari non sono amati nel Borca, Ivan Dilisnya ha avvertito che ulteriori minacce alla sovranità Borcana risulteranno in rappresaglie armate.

Forlorn

Livello culturale: Età del Ferro: le rovine nel Forlorn indicano una cultura Medievale
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline, montagne
Popolazione: 2.025
Razze: Goblins 94%; Umani 6%
Lingue: Forfariano
Religioni: Druidismo Forfariano
Governo: Anarchia
Sovrano: Nessuno
Darklord: Tristen ApBlanc

Paesaggio

Il Forlorn è un dominio maledetto di montagne, una terra abbandonata dalla quale l'umanità è lontana da molto tempo. Situato appena a sud dei Monti Balinok, il Forlorn è una terra di altopiani con dense foreste, colline, paludi e pianure con edere sparse e muschio. Il muschio si attacca ai lati rocciosi esposti delle colline. Le foreste sono luoghi scuri e contorti pieni di rami nodosi e ombre pericolose. In alcune aree, le foreste sono state distrutte attivamente dagli abitanti goblyn della terra, ridotte a rovine di tronchi rotti e fango. Il Maw di Arawn si innalza proprio al centro del Forlorn, è una cima frastagliata dalla quale perpetuamente si innalzano vapori tossici. L'unico bacino idrico degno di nota è il Lago delle Lacrime Rosse, le cui acque scure e profonde appaiono scarlatte quando il sole riflette le vicine rocce di granito rosso.

Insediamenti maggiori

Nessuno

Il Popolo

Il Forlorn non è una terra civilizzata. Gli abitanti primari sono i goblyns, orride creature umanoidi alle quali non importa nulla se non della forza e dei massacri. Anche se generalmente non hanno leggi, i goblyns perseguono alcuni obiettivi organizzati, per esempio la distruzione sistematica delle foreste del territorio. Altrimenti si occupano con inutili lotte di potere, distratti solo da qualche prigioniero straniero occasionale, che torturano e divorano selvaggiamente. Persistono voci di una piccola comunità di umani che rimane nel Forlorn, discendenti di un antico ordine di druidi. Se questi umani esistono, hanno nascosto molto bene la loro presenza, forse per paura dei clan goblyn.

La Legge

Non c'è alcun governo formale. Esistono tuttavia dei sistemi di clan tra i goblyns del Forlorn. Ogni clan ha un simbolo distintivo su bandiere di tartan, che i goblyns mostrano sui kilt e sugli stendardi. Per uno straniero sarebbe difficile distinguere un clan dagli altri, comunque. Il goblyn più forte in un clan domina gli altri più deboli finchè non è sconfitto da uno sfidante. I clan si battono tra di loro per risorse, prestigio e per puro divertimento. La tenace distruzione delle foreste del Forlorn da parte dei goblyns porta alcuni stranieri a pensare che i goblyns servano un oscuro padrone. Abbondano le voci circa creature molto più terrificanti dei goblyns che infesterebbero il castello sopra il Lago delle Lacrime Rosse.

Commercio e Democrazia

Il Forlorn è una terra selvaggia, un angolo oscuro e misterioso del Nucleo per i suoi vicini. I goblyns non hanno interesse nel comunicare o commerciare con i reami vicini. Tuttavia, minatori e falegnami hanno talvolta tentato occasionali spedizioni nel Forlorn in cerca delle sue risorse nascoste: nessuno è mai tormato.

Falkovnia

Livello culturale: Medievale
Clima\Terreno: temperato con foreste, colline, paludi e pianure.
Popolazione: 64.300
Razze: Umani 93%; Halfling 2%; Mezzelfi 2%; Gnomi 1%; Elfi 1%; Altro 1%
Gruppi etnici umani: Falkovniani 100%
Lingue: Falkovniano; Darkonese; Balok; Lamordiano; Dementlieu; Halfling; Gnomesco; Elfico; Nanico
Religioni: Hala; Ezra
Governo: Dispotismo Militare
Sovrano: Re Fuhrer Vlad Drakov
Darklord: Vlad Drakov

Paesaggio

Falkovnia è un reame sinistro schiacciato dal pugno di ferro della tirannia militare. E' una regione di basse colline annegate in foreste oscure. Le foreste sono luoghi ombrosi e selvaggi riempiti di malvagi predatori e orrori indicibili. Gli alberi torreggianti di Falkovnia hanno una corteccia così scura da sembrare quasi nera. Nella parte orientale del reame, gli alberi morti sono inusualmente comuni. Strappate le foglie e la corteccia, si erigono spogliati e bianchi come legname trasportato dalla corrente. Una leggenda falkovniana racconta che muore un albero per ogni persona giustiziata dal sovrano spietato del reame. Le grandi foreste del regno si stanno lentamente ritirando dal momento che la terra fertile viene disboscata per l'agricoltura. Il grano è un importante prodotto di esportazione per Falkovnia, e nella terda state, le campagne si trasformano in lussureggianti campi dorati. Gli affluenti del fiume Musarde corrono lungo i confini di Falkovnia ma non penetrano nell'oscuro interno del dominio. Il lago Kriegvogel, con le sue profonde acque color blu mezzanotte, è il solo bacino d'acqua dolce degno di nota del dominio. Le città di Falkovnia sono scure e poco amichevoli, e ad ogni modo libere da ogni sensibilità estatica. Case e negozi sono struttura squadrate di legno grezzo e mattoni saldamente cementati l'uno con l'altro. Le mura di pietra di città e fortezze sono torreggianti, grigie e prive di ogni bellezza. Immondizia, rifiuti e fango coprono ogni superficie, e l'aria è piena di mosche e insetti. Il clima di Falkovnia è estremo, caratterizzato da terribili inverni ed estati calde e umide.
Il reame ha seri problemi con le malattie, specialmente nelle città sovraffollate e durante le estati.

Insediamenti maggiori

Aerie (2600 ab.) Lekar (15900 ab.) Morfenzi (1500 ab.) Silverbas (5800 ab.) Stangengrad (6500)

Il Popolo

I Falkovniani hanno la pelle chiara e portano sulla loro pelle i segni della denutrizione e del troppo lavoro. Il colore tipico di capelli va dal biondo scuro al castano, e gli occhi dal nocciola al castano scuro, anche se non sono rari gli occhi verdi. Gli uomini portano i capelli a spazzola, mentre le donne li lasciano crescere lunghi, selvaggi e non curati. I falkovniani vestono in modo volutamente trascurato: distinguersi significherebbe attirare l'attenzione dei soldati del reame, il che può significare la morte o peggio. I colori della terra sono comuni, con gli uomini che preferiscono tuniche e calzoni e le donne bluse e gonne lunghe. La maggior parte dei popolani indossano fagotti di stracci al posto delle scarpe. I popolani che non appartengono all'esercito sono di solito sporchi e pieni di fango, sporcizia e zanzare. Tutti i falkovniani sono marchiati sulla fronte alla nascita con il sigillo del sovrano, una testa di aquila. Questo identifica chiaramente i Falkovniani nelle altre terre e ricorda a ogni cittadino il suo vero status: proprietà di qualcun altro.
I Falkovniani hanno un destino di oppressione. Tormentati da troppe tasse e catene, hanno poco in cui sperare tranne la morte. Gli orrori senza fine della brutalità militare hanno spazzato via ogni senso di bellezza o speranza che una volta trovava spazio nei loro cuori. Alcuni acquistano una personalità brutale, facendo loro il carattere dei loro oppressori. Molti Falkovniani, tuttavia, sono soltanto passivi e un po' paranoici. Tendono a e ssere reticenti e inumanamente abituati alla violenza e all'orrore.
Se la vita a Falkovnia è crudele per gli umani, è un incubo per i non umani. Anche se Falkovnia in realtà non ha razze non umane native, tutti quelli che passano attraverso la regione sono messi in catene. Queste razze “subumane” sono considerate proprietà dello stato, da trattare come schiavi. Per diffondere il veleno del sangue non umano, i matrimoni interrazziali sono incoraggiati dallo stato, sebbene proibiti dalle tradizioni falkovniane. Quegli sfortunati con un solo genitore umano, sono anch'essi proprietà dello stato.

La Legge

Vlad Drakov, il re mercenario, governa Falkovnia con un pugno di ferro. Drakov è tristemente noto non solo per la sua perenne aggressività contro i popoli confinati, ma anche per la sua incontrollabile crudeltà nei confronti del proprio popolo. Guerriero senza riposo e assetato di sangue, Drakov sembra opprimere il suo popolo semplicemente per il gusto di farlo, giusto per vedere come sarebbe mostruoso. E' largamente noto che sia un sadico; si dice che richieda un'esecuzione ogni sera, da effettuarsi per impalamento, per accompagnare la sua cena.
Falkovnia è puramente e semplicemente uno stato militare. Non c'è un governo civile o un corpo di polizia. Non c'è una reale aristocrazia; i soldati sono la classe sociale più alta. L'esercito di Drakov non solo mantiene la pace, ma controlla inoltre ogni aspetto della vita pubblica. I tribunali militari si occupano di ogni processo, e la giustizia è comunque crudele e veloce. Le punizioni sono di solito scioccanti esibizioni pubbliche di torture ed esecuzioni, incoronate dall'indicibile pratica di appendere i corpi dei criminali uccisi ai muri della città.
Non tutte le persone nell'esercito sono soldati. Anche i burocrati e altri impiegati civili ricevono commissioni e titoli militari. I Falkovniani, comunque, riservano il loro più grande odio e paura per i Talons, i soldati di elite di Drakov. Truppe scioccanti con una lealtà fanatica al loro signore, i Talons stessi sono crudeli sadici e si dice che possiedano abilità sovrannaturali in battaglia.

Commercio e Democrazia

Falkovnia produce un'incredibile quantità di grano, specialmente farina, e si sta rapidamente conquistando una posizione come panificio del Nucleo. I mercanti Falkovniani – scortati dal soldati Falkovniani, naturalmente – mantengono avamposti commerciali attraverso i domini del Nucleo. L'esportazione di cereali genera grandi profitti per Drakov, che usa per mantenere il suo esercito.
Nonostante ciò, Vlad Drakov ha chiaramente fatto capire che il suo regno deve essere un regno di conquiste. Il re-mercenario ha tentato più volte di invadere ogni reame confinante uno dopo l'altro, ma senza successo. Praticamente ogni campagna si è conclusa con un disastro – alcune anche in modo spettacolare – il che aumenta l'ira di Drakov. Potrebbe essere che la conquista Falkovniana sia destinata a fallire. Ad ogni modo, i reami di Mordent, Dementlieu, Borca e Richemulot hanno stabilito un patto di mutua difesa per salvaguardarsi contro future aggressioni Falkovniane.

Verbrek

Livello culturale: Medioevo
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline, montagne
Popolazione: 830 e 1.140 Lupi Mannari
Razze: Umani 97%; Mezzelfi 1%; Mezzi Vistani 1%; Altro1%
Gruppi etnici umani: Verbrekesi 98%; Altro 2%
Lingue: Balok; Vaasi; Sithican
Religioni: Il Dio Lupo; Hala; Ezra
Governo: Insediamenti indipendenti e fattorie
Sovrano: Nessuno
Darklord: Alfred Timothy

Paesaggio

Il Verbrek è un dominio selvaggio nella morsa della natura, dove il lupo comanda e l'umanità si piega come farebbe una vittima.
Nascosto nel cuore delle pianure fluviali del Nucleo sud occidentale, il dominio è formato da un patchwork di torreggianti foreste, cavità nebbiose e paludi ricoperte di vegetazioni. Qui la natura è primordiale e selvaggia, la vegetazione densa e rigogliosa rende il viaggio un'esperienza ardua. I viaggiatori devono imparare a guardarsi dai lupi del Verbrek, bestie potenti e ricoperte di pelo argenteo che insidiano le loro vittime con astuzia umana. Coloro che hanno il coraggio di avventurarsi per le zone selvagge e prive di sentieri del dominio sono costantemente tormentati dalla terribile sensazione di essere preda di qualcuno…o qualcosa. Ramoscelli spezzati e foglie che cadono sono abbastanza per far correre i viaggiatori in preda al panico, come cervi spaventati. Non ci sono strade larghe e frequentate nel Verbrek, solo i più rovinati e mal tenuti sentieri. I larghi e fangosi fiumi Arden e Musarde e i loro attributi servono come principali vie di comunicazione dal dominio alle altre terre.
I villaggi sparpagliati e le fattorie solitarie che punteggiano il reame sono totalmente prive di conforto nell'oscurità della natura selvaggia che li circonda. La civiltà sembra essere appesa a un albero, le foreste selvagge che minacciano di divorare i suoi piccolissimi avamposti. Gli edifici squadrati sono costruiti di tronchi massicci, tagliati rozzamente e attaccati insieme, tetti a due spioventi e comignoli di lisce pietre fluviale. Fossati fangosi profondi cinque piedi o più circondano gli umili recinti per il bestiale, una strategia spesso inutile per tenere a bada i lupi. Il clima del Verbrek è estremamente uniforme, con inverni coldi e estati calde, con piogge più frequenti nella tarda primavera.

Insediamenti maggiori

Nessuno. Il Verbrek è popolato in maniera sparsa, e la maggior parte del popolo abita in solitarie fattorie o insediamenti di meno di venti abitanti.

Il Popolo

Gli abitanti del Verbrek sono di razza forte, bassi di statura ma muscolosi. La loro pelle varia da molto chiara con lentiggini a lievemente abbronzata, anche se è tipicamente abbronzata dal sole e callosa. Gli occhi di un Verbreker sono di solito blu o verdi, e il colore dei capelli va dal biondo miele al castano medio, ma l'ebano non è raro. Sia gli uomini che le donne portano i loro capelli lisci lunghi e sciolti, con gli uomini che preferiscono mantenerli appena sopra le spalle. Gli uomini spesso portano barba e baffi, sempre insieme. I vestiti del Verbrek sono semplici, larghi e funzionali. Gli uomini indossano pantaloni e tuniche, mentre le donne indossano camicette e gonne con uno spacco fino alla coscia. Molti Verbrekers, sia maschi che femmine, portano mantelli con cappuccio quando sono fuori casa. Tonalità di verde e colori neutri come bianco, beige e marrone predominano nella moda locale. Tutti portano con sé un'accetta e un coltello quando escono.
I Verbrekers sono a casa nella natura selvaggia, anche se la loro relazione con il mondo naturale potrebbe essere meglio descritta come un difficile armistizio. I Verbrekers hanno un sano rispetto per la natura, ma quel rispetto è temprato con una certa paura della natura selvaggia. Si battono stoicamente per creare un angolo di civilizzazione lungo le coste dei fiumi del Verbrek, riconoscendo che ogni volta che umanità e natura sono in conflitto, quest'ultima con ogni probabilità sarà la vincitrice. Nel frattempo, vanno avanti imparando le strade delle loro terre selvagge, cercando di evitare una morte precose e priva di senso. Imparano le abilità basiche di sopravvivenza e non sopportano le popolazioni urbane che rischiano il collo di tutti attraverso la loro avventatezza o ignoranza.
I Verbrekers non sono i veri padroni del dominio, un fatto che loro conoscono con tetro fatalismo. Il Verbrek appartiene ai lupi mannari, che hanno creato la loro brutale società tribale. Cresciuti con il mito dei lupi e occasionali incontri con i Licantropi, ai Verbrekers viene insegnato a temere i lupi mannari e ad evitarli ad ogni costo. Talvolta, in una notte di luna piena, si ode una vittima solitaria urlare a distanza, portata via dalle bestie assetate di sangue. A ciò i Verbreker rispondono soltanto chiudendo a chiave le porte, mettendo altra legna sul fuoco e ringraziando gli dei per non essere loro le vittime.

La Legge

Insediamenti indipendenti governati dagli anziani. Il Verbrek non ha autorità centrali né governi regionali, anche se gli abitanti condividono un legale culturale. Un consiglio che consiste degli uomini più anziani per ogni casa prende decisioni per ogni insediamenti. Molti di questi consigli degli anziani sono democratici, con le dispute decise dal voto della maggioranza. Le piccole rivalità sono rare, comunque, dal momento che la sopravvivenza, e non il potere, è nella mente della maggior parte dei patriarchi del Verbrek. Gli insediamenti sono troppo piccoli per avere bisogno di milizie reali, ma quasi trutti i ragazzi del Verbrek imparano a combattere, tirare con l'arco e usare la spada quando entrano nell'età adulta.
I lupi mannari del Verbrek hanno una cultura crudele e selvaggia, ma i suoi particolari sono un mistero per quasi tutti i Verbrekers. I lupi mannari attaccano i Verbrekers solo sporadicamente, anche se potrebbero facilmente massacrare ogni casa se lo volessero. Potrebbe essere che i licantropi-a-ravenloft commettano solo le atrocità necessarie per tenere i Verbrekers nella paura e lontani dai loro luoghi sacri, che si mormora siano diffusi in tutto il dominio. Si dice che i lupi mannari venerino un essere noto solo come il Dio Lupo, una forza primordiale di furia e massacra. Racconti di sacrifici alla luna piena, riti blasfemi e bestiali, e cacce rituali sono comuni tra i Verbrekers.

Commercio e Democrazia

Il commercio nel Verbrek è condotto attraverso il baratto, anche se alcune monete del Mordent e del Richemulot si muovono attraverso il dominio.
Il Verbrek è ritenuto come un reame pieno di tranelli e di paludi. I racconti sui lupi mannari scoraggiano gli stranieri dall'avventurarsi frequentemente nel reame. I soli visitatori regolari sono i mercanti fluviali, che setacciano le acque del dominio in cerca di pellicce, legno, cibi e altre cose che gli abitanti del Verbrek producono. In cambio portano oggetti artigianali, in particolare utensili di ferro dai quali i Verbrekers dipendono. Indipendentemente dalla stagione, i viaggiatori possono incontrare il socievole Capitano Nathan Timothy che naviga lungo i fiumi del Verbrek. Il capitano è lieto di trasportare passeggeri sul suo vascello, il Virago, per un prezzo ragionevole.

Sithicus

Livello culturale: Medioevo; Per gli Elfi Selvaggi Età della Pietra
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline
Popolazione: 4.300
Razze: Elfi 96% Mezzelfi 2% Umani 1% Altro 1%
Gruppi etnici elfici: Elfi Alti 91%; Elfi selvaggi 9%
Gruppi etnici umani: Kartakani 35%; Gundarakiti 30%; Invidiani 25%; Sithicani 5%; Baroviani 4%; Altro 1%
Lingue: Sithican; Vaasi; Balok; Dementlieu
Religioni: Ezra; Hala
Governo: Monarchia dispotica e aristocratica
Sovrano: Azrael Dak
Darklord: Inza Magdova Kulchevich

Paesaggio

Il Sithicus, situato nel Nucleo sud occidentale, è un dominio elfico distrutto, probabilmente l'unico dominio nelle Lande delle Nebbie abitato principalmente da non umani. Come ci si potrebbe aspettare, è una terra di antiche foreste dove gli alberi alti e fogliosi respingono indietro il sole. Le regioni selvagge sono ricoperte di vegetazione e di tranelli, trasudando costantemente umido decadimento e resina dal dolce odore.
Macchie di rovi e ortiche formano densi cespugli, e il sottobosco è ricoperto da foglie marce e muschio. Edere screziate e felci grigie crescono d'appertutto, e stagni di acque fetide raccolgono alghe nelle loro cavità. Tronchi caduti si raccolgono nel bosco, incrostati di funghi floridi ma velenosi. Colline rocciose si erigono qua e là sul paesaggio costituito da foreste, facendo da nico per grandi e feroci acquile. Il fiume Musarde e i suoi affluenti tagliano il terreno ondulato del dominio. Vicino al centro del dominio si trovano le frastagliate fauci del Grande Abisso. Oltre questo abisso verticale si alza una montagna nera con in cima le rovine di Nedragaard Keep, la fortezza del tiranno nanico del Sithicus.
Distrutta tre anni fa nell'Ora delle Ombre Urlanti, le rovine collassate adesso si erigono dalla terra come denti neri. I corvi volano senza speranza sopra le alti torri, e alcuni elfi giurano di aver visto ombre piangenti aggirarsi per le rovine durante la notte.
L'architettura elegante era una volta l'orgoglio degli elfi del Sithicus, ma oggi gli insediamenti del dominio cadono a pezzi. Le meravigliose foreste elfiche e le case di cristallo sono trascurate e coperte di muschio. Torri attorcigliate di legno vivente sono coperte di insetti e radici, e i giardini stanno muti coperti di erbacce. Le strade che una volta brillavano come il cielo di notte ora sono sporche e cadenti. Le biblioteche arcane collassano lentamente sotto l'assalto di muffe e umidità, e i maghi elfici non sembrano curarsene. Templi eretti a dei dimenticati sono distrutti e contorti come da un fulmine, come se avessero colpito gli stessi nomi sacri.
Il clima nel Sithicus è temperato ma mite. Anche se spesso d'estate il sole batte crudelmente, gli elfi si rifugiano nelle fresche ombre della foresta.

Insediamenti maggiori

Har-Thelen (500 ab.) Hroth (900 ab.) Mal-Erek (500 ab.)

Il Popolo

La stragrande maggioranza dei Sithicani sono elfi alti, anche se questi elfi Sithicani parlano la loro lingua. Durante gli anni, mercanti e artigiani umani dal Kartakass si sono stabiliti nel Sithicus, spesso sposando membri di casate elfiche di basso rango. Perciò, c'è una crescente popolazione di mezzelfi nel dominio, anche se le casate più prestigiose respingono questi fuoricasta. Corrono voci di un piccolo insediamento di halfling nelle Colline di Ferro del nord est, gli elfi considerano questa regione infestata.
Gli elfi del Sithicus sono un popolo freddo e tetro paragonandoli agli elfi alti che si trovano altrove nelle Lande delle Nebbie. I loro abiti sono trasandati, preferendo colori come il bianco, il beige, il grigio e il grigio verde. La profonda adorazione della natura e della bellezza è ormai passata, rimpiazzata da una solenne apatia. Gli elfi Sithicani credono che la loro cultura sopravviverà, come ha fatto per secoli, indipendentemente da quali problemi attenteranno ad essa. I maledetti sovrani del Dominio possono salire e cadere, i piccoli problemi degli altri reami possono andare e venire, ma il Sithicus stesso durerà. Il rifiuto rispecchia la fredda arroganza degli elfi: tutto intorno, le meraviglie della loro cultura stanno cadendo a pezzi. Si attaccano ostinatamente alle loro tradizioni, riempendole di significato e soffocando la loro società per ragioni che ormai non ricordano più.
Gli stranieri sono trattati con disprezzo o anche ostilità degli elfi del Sithicus, che rimangono altezzosi e sospettosi verso tutte le altre razze e terre. Anche gli umani che hanno abitato nel Sithicus per più di una generazione sono considerati abitanti di serie B.

La Legge

Azrael, un despota nanico con poteri blasfemi, governa il Sithicus attraverso la pura e semplice paura. Il nano ha recentemente sottratto il controllo del dominio al cavaliere dal cuore nero che una volta governava da Nedragaard Keep.
Anche se il cavaliere era innegabilmente crudele per il popolo del Sithicus, si occupava poco del proprio ruolo come loro sovrano. Azrael si è dimostrato essere un tiranno molto più mostruoso. Il nano governa in maniera discontinua, apparendo periodicamente negli insediamenti elfici, imponendo tasse e massacrando tutti coloro che non gli piacciono. Non dà mai alcuna spiegazione o scusa. Gli elfi del Sithicus odiano appassionatamente Azrael ma temono ancora di più la sua ira. Il re nano comanda truppe di soldati non morti ed corre voce che sia lui stesso una creatura sovrannaturale.
Abbondano le speculazioni che riguardano le relazioni di Azrael con i Vistani del Sithicus, che sembra invidiare, temere e odiare.
Nonostante la presenza di Azrael, gli elfi del Sithicus si attaccano alla tradizionalmente ampia aristocrazia elfica. Senza un vero monaca elfico che li unisca, comunque, le relazioni tra gli insediamenti e le casate nobili possono diventare tese e amare. Ogni insediamento è governato dalla parola del più anziano elfo nobile, che governa con saggezza. Ci sono casate per ogni compito o ruolo nella società elfica, anche se alcune sono più prestigiose e potenti delle altre.
Le casate di nobili, ranger e maghi sono particolarmente importanti. Dal momento che gli elfi valutano la loro libertà più di ogni altra cosa, le leggi sono poche e comunque lontane. Proteggere le risorse della foresta e la privacy degli insediamenti elfici sono le priorità più importanti. Le milizie Sithicane sono piccole ma ben addestrate e diversificate, con guerrieri, ranger e maghi tra i loro ranghi.

Commercio e Democrazia

Anche se sospettosi e chiusi, gli elfi del Sithicus hanno compreso i benefici del commercio che si espande con i domini vicini, in particolare con il Kartakass. Perciò, riluttantemente e gradualmente, i contatti con altre terre sono aumentati. I mercanti sono lieti di acquistare i rari ortaggi, i liquori, le opere d'artigianato e il legno duro che gli elfi producono. Piccoli insediamenti di mercanti e lavoratori umani hanno iniziato ad apparire nel territorio del Sithicus, il che provoca l'ira delle casate elfiche più isolazionista. Azrael non scoraggia questo colonialismo economico, comunque, dal momento che è utile per i propri forzieri.

Darkon

Livello culturale: Dall'Età Oscura all'Età della Cavalleria
Clima/Terreno: Temperato/Foreste, colline, montagne, pianure, paludi
Popolazione: 117.300
Razze: Umani 75%; Halfling 14%; Gnomi 5%; Elfi 3%; Mezzelfi 1%; Nani 1%; Altro 1%
Lingue: Darkonese, Halfling, Gnomico, Elfico, Nanico, Faklovniano, Lamordiano, Dementlieu, Tepestani, Vaasi:
Religioni: L'Ordine Eterno; Ezra
Governo: Monarchia ereditaria feudale
Sovrano: Azalin Rex
Darklord: Azalin

Paesaggio

Il Darkon, uno dei domini più grandi nel Nucleo, è una terra leggendaria intrisa di intrigo, terrore e magia. Estendendosi lungo un terzo dell'intero continente settentrionale, nel dominio troviamo un'incredibile varietà di paesaggi. A ovest, il Mare dei Dolori bagna le coste del Darkon, mentre gli angoli orientali del dominio incontrano le gelide coste del Mare Notturno. Il Nord del Darkon è occupato dalla grande espansione delle Nebbie, che si muovono e si agitano qui molto più caoticamente che in ogni altra parte del Nucleo. Per questo la gelida frontiera del Nord, nota come le Mistlands, cambia continuamente.
I Monti della Miseria sovrastano tutto il Darkon sudorientale, circondato dai picchi vulcanici dei Monti Nirka e Nyid. Frastagliati e privi di sentieri, i monti sono circondati da calanchi rotti che si estendono fino a ovest. Il resto della metà orientale del Darkon è dominato dalla Valle delle Lacrime, una pianura ondulata punteggiata di piccole e ombrose foreste. La costa orientale del Darkon è fredda e gelida, una linea costiera piatta e battuta dal vento che presenza solo spiagge sottili e sabbiose.
Il Darkon occidentale è una pianura piena di foreste rotta dalle Boglands centrali e dall'occidentale Costa Frastagliata. La Foresta delle Ombre copre la maggior parte della regione, una foresta minacciosa così antica e densa che non c'è luce nel sottobosco.
Le Boglands consistono in pianure irregolari che circondano le oscure profondità della Grande Palude Salata. La Costa Frastagliata è una regione costiera rocciosa e scoscesa piena di caverne e con pochissima vegetazione. La costa è un puzzle di piccole isole e insenature nascoste, e lo Stesso Mare dei Dolori cavalcato dalle onde lungo le coste del Darkon.
Il Darkon è percorso da una rete di grandi fiumi, la maggior parte dei quali affluiscono nel potente fiume Vuchar quando corre a ovest. Ci sono anche molti laghi d'acqua dolce e salata, molti sui Monti della Miseria e nelle Boglands.
I villaggi del Darkon esibiscono grande varietà nella loro architettura; ogni insediamento possiede uno stile unico che si inserisce perfettamente nell'ambiente circostante. Il popolo di Corvia, per esempio, ha scavato le grandi rocce del proprio villaggio per creare case e negozi. La metropoli di Il Aluk, una volta il gioiello del Darkon, è adesso una città dannata così inadatta alla vita da essere stata ribattezzata Necropolis. Il clima nel Darkon è temperato ma tendente agli estremi, con inverni gelidi, estati torride e brevi ma piacevoli primavere e autunni.

Insediamenti maggiori

Corvia (4400 ab.) Delagia (1500 ab.) Karg (8500 ab.) Martira Bay (10400 ab.) Maykle (2600 ab.) Mayvin (1500 ab.) Nartok (2600 ab.) Neblus (2900 ab.) Nevuchar Springs (1100 ab.) Rivalis (5500 ab.) Sidnar (1400 ab.) Tempe Falls (2500 ab.) Viaki (8900 ab.)

Il Popolo

I Darkoniani non hanno caratteristiche fisiche in comune; praticamente ogni combinazione possibile di statura, caratteristiche facciali, e colori di pelle capelli e occhi si possono osservare tra di loro. La carnagione tende a essere dal chiaro al lievemente abbronzato, ma questo non è quasi mai la norma. Nonostante questa varietà, tutti i Darkoniani tendono a vestire in modo pratico, con gli uomini che preferiscono tunica e pantaloni e le donne che indossano bluse e gonne. Tra i nobili, sia uomini che donne indossano orgogliosamente elaborati mantelli e lunghi stivali e guanti.
Nonostante tutto i Darkoniani si vantano della loro eredità comuni. Infatti, gli stranieri che si stabiliscono nel Darkon spesso trovano radici dimenticate nella regione, portando a credere alla teoria secondo la quale il Darkon forse era un punto di incontro antico per molte terre lontane. Il principale tratto che i Darkoniani hanno in comune è una quasi fatalistica paura dei non morti.
Le leggende locali parlano dell'Ora dell'Ascensione, quando le generazioni di defunti si alzeranno dalla terra e strapperanno il Darkon ai viventi. Tutti i Darkoniani crescono imparando a credere e a temere quest'apocalittico scenario.
Forse a causa delle relativamente numerose comunità di nani, elfi, gnomi e halfling nel Darkon, i pregiudizi verso le razze non umane non sono diffusi qui come negli altri domini. Anche se le razze tendono a non mescolarsi tra di loro, la pura e semplice paura dei non umani che domina così tanti reami delle Lande del Terrore è pressocchè assente nel Darkon.

La Legge

Lo spietato re-mago Azalin Rex, da poco ritornato nel suo trono a Castel Avernus, governa Darkon con un pugno di ferro in un guanto di velluto. Per quasi cinque anni, Azalin è stato scomparso, svanito nel risveglio del Requiem. E' riapparso solo di recente e si sta muovendo velocemente per ristabilire la ferma autorità della quale una volta godeva sul suo reame. Azalin governa rudemente ma ha stabilito una forte base feudale per la sua monarchia.
Un barone potente ha potere su ogni insediamento maggiore e la regione che lo circonda, governandolo come ritiene opportuno. I baroni sono liberi di avere i loro vassalli, imporre leggi locali, nominare magistrati e controllare i commerci nelle loro terre. Le milizie locali sono coscritte nella maggior parte degli insediamenti per mantenere la pace. I baroni e i nobili minori hanno inoltre le loro guardie personali, che vanno da un contingente di guardie del corpo a un piccolo esercito personale.
Azalin impone tributi regolari ai suoi vassalli ma poco altro, preferendo spendere il proprio tempo per le arti arcane piuttosto che per la politica. La presenza del re-mago tra i suoi sudditi è fortemente sentita, tuttavia, in gran parte a causa della sua polizia segreta, il Kargat.
Organizzato secondo una gerarchia segreta e piramidale, il Kargat è molto temuto dai Darkoniani. Spiano le attività di nobili e gilde, spiano gli altri domini, e portano avanti gli imperscrutabili piani di Azalin stesso. Sono immuni dalle leggi dei baroni e non rispondono a nessuno se non ai propri immediati superiori e ad Azalin stesso.

Commercio e Democrazia

Il Darkon è sicuramente il dominio più potente dell'intero Nucleo, e con il ritorno di Azalin sarà così ancora per molto tempo. Anche se gli altri reami danno un contributo maggiore alla cultura del Nucleo, il Darkon è un vero reame politico, militare ed economico, che esercita la sua influenza per ottenere potere e ricchezza. Commercia virtualmente con tutti i reami fino al sud, anche se la trasformazione di Il Aluk in Necropolis ha diminuito il traffico sul fiume Vuchar e sui suoi affluenti. Solo il reame di Falkovnia ha da sempre relazioni poco amichevoli con il Darkon, anche se il commercio continua lungo le strade che uniscono i reami. I perenni tentativi di invasione da parte delle forze Falkovniane sono sempre respinti, abbastanza freddamente, da orde di non-morti che si alzano per proteggere il Darkon dagli invasori mortali.


Bibliografia
8. Tracy Hickman e Laura Hickman, Ravenloft [I6], TSR, Wizards of The Coast e Hasbro , 1983-12 (cod. 9075)
9. Bruce Nesmith e Andra Hayday, Ravenloft Campaign Setting, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1990-06 (cod. 1053)
10. Bruce Nesmith, William W. Connors e Andra Hayday, Ravenloft Campaign Setting, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1994-05 (cod. 1108)
11. Steve Miller e William W. Connors, Ravenloft Campaign Setting, Domains of Dread, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1997-07 (cod. 2174)
12. A. Cermack, J. W. Mangrum, A. Wyatt, Dungeons & Dragons Campaign Setting Core Rulebook, Ravenloft, Sword & Sorcery, Wizards of the Coast e Hasbro, 2001-10 (cod. WW15000)

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