Drow o Elfi Scuri (Dark Elves)

Drow o Elfi Scuri (Dark Elves)

Introduzione

Drow. Gli Elfi Oscuri. Coloro che si sono votati al Male.
Nelle lingue degli elfi, molti sono i nomi con cui ci si riferisce loro: "tirl aukhbhet-ess", "tuer lothnil", e "duiss aszbhar", tutti tradotti con "I Dannati".
Gli eleganti, oscuri e letali drow sono una razza odiata e temuta.

Armato della più elevata conoscenza, acquisita dalle spade più talentuose incontrate lungo la via, usai un portale che conoscevo e in un singolo passo fui scaraventato lontano dalla Città degli Splendori1. Grazie al magico cancello viaggiai oltre gli antichi, verdi alberi di Shadowdale, attraverso due vecchie e rugose foreste giganti… in realtà persino oltre la strada maestra, sull'anonimo sentiero lastricato che conduce alla Torre di Elminster.

Chissà cosa l'Antico Saggio, tra i più grandi (e quasi certamente il più ampiamente esperto) maghi viventi nel Faerun, conosceva dei drow…
Affrettai i miei passi, elaborando le mie domande in una mezza dozzina di modi diversi, pensando al modo migliore per approcciare "Sua Irascibilità".

Udendo una risatina familiare alla mia sinistra, presi il sentiero laterale che conduceva al laghetto di Elminster. Forse stava lavando i piatti o il bucato (o meglio, sedeva e e parlava, fumando la sua pipa infernale, mentre Lhaeo svolgeva detti compiti), o forse stava… mi immobilizzai raggelato.

Elminster era seduto, sì, stava fumando, decisamente… ma stava anche ridendo alle basse, appena sussurrate parole di una visitatrice.
Parole che cessarono improvvisamente al mio arrivo, per mutare in silenziosi movimenti di mani, cenni del capo, sopracciglia arcuate e un complesso intreccio di espressioni sul viso.
Elminster posò uno sguardo severo su di me, annuì come a impormi di "stare buono e aspettare", e riportò l'attenzione sulla sua ospite. Le sue mani, spalle e tutto ciò che era visibile del suo volto sopra la faccia si mossero con gesti silenziosi, rapidi e precisi che parvero rivelare preoccupazione riguardo l'opportunità della mia presenza e a quanto avrei potuto rivelare.
Dimenticai di aspettare e tacere, discretamente in disparte come si conviene: ero troppo preso a fissare.
Davanti a me, immersa fino alle spalle nell'acqua, c'era una magnifica donna elfica. La testa e le spalle erano abbracciate da una cascata di sottili capelli, bianchi come la neve, che ondeggiavano nell'acqua intorno a lei in nubi evanescenti.
Occhi rosso rubino, incastonati su un volto di ossidiana delicatamente scolpito, dardeggiavano tra Elminster e me, scintillando di fiamme alla luce del tramonto.

La Dama drow - perché potevo solo definirla una Dama - reggeva nella mano un calice scintillante sulla superficie limpida dell'acqua. Vino drow, speziato e verde, brillava nelle sue profondità. Poco distante, poggiato su una roccia accanto al Vecchio Mago, un calice gemello conteneva la stessa bevanda.

Elminster sorrise e si volse verso di me.
"Benvenuto" disse "Posso presentarti… non più vicino, per favore; è piuttosto suscettibile, e per questioni di pudore non uscirà dall'acqua per ora… dicevo, ti presento la mia apprendista di un tempo, Susprina Arkhenneld"
Detto questo, attese fissandomi con aria di sfida. Ricordai allora che ci si inchinava su un ginocchio di fronte alle donne di alto rango (persino quando sono immerse in una polla d'acqua) e così feci.

Elminster sorrise.
"Esatto, è una drow. Mystra lo ha concesso. Sei dunque diventato così esperto dei modi tipici del Faerun che devi stare lì come un contadino stordito? Non sei venuto a domandarmi qualcosa?"
Trassi un profondo respiro e offrii un timido sorriso all'apparentemente irata Susprina.
Questa era una di quelle cose che non sarebbero state facili…
E non fu per niente facile, ma il risultato è ciò che ora tieni tra le mani: una guida che esplora l'affascinante, spesso letale cultura dei drow.

Elminster fu d'aiuto, così come Suprisprina, ma entrambi ci tennero a sottolineare che molto qui sarebbe stato incompleto: gli avventurieri avrebbero potuto imparare di più a loro rischio e pericolo.
Inoltre, in altri mondi in cui sono stati avvistati, i drow possono variare in usanze e dettagli rispetto alle informazioni qui contenute.
Come il Vecchio Mago dice (e anche troppo spesso): Siete Stati Avvertiti.2

I drow o elfi scuri sono splendidi ma malvagi elfi dai capelli bianchi e dalla pelle nera come l'ebano. Molti storditi credono che il loro particolare aspetto derivi dal fatto che tanto tempo fa, sul loro primario, una stirpe di elfi si è ritirata nelle caverne. In effetti pare vero il contrario: a causa del loro odio per il sole, i drow vivono nell'oscurità; questa razza caduta detiene la maestria nell'arte magica, insieme a una crudele reputazione.

Descrizione fisica

Personalità drow: Drizzt Do'Urden - by Brom

Sono simili agli elfi come corporatura e tratti, sebbene la grazia e l'eleganza che caratterizzano i loro cugini si manifestino in loro come alterigia e spietatezza. Hanno solitamente lineamenti affilati e profili netti, non privi di una fredda bellezza. Le femmine sono più minute dei loro compagni, e spesso hanno tratti molto più morbidi e sinuosi, labbra carnose, occhi grandi, che molte altre razze trovano spesso conturbanti, soprattutto se ancora non conoscono gli elfi scuri.

Quello che più colpisce del loro aspetto è di sicuro il contrasto cromatico: la pelle assume tutta una serie di sfumature di viola, dal pallido violetto degli abitanti della dorata Ar'ashin'mar-sael, da cui si scruta il piano delle ombre, alla tinta quasi nera degli assassini provenienti dal Sottosuolo; esistono alcuni rarissimi casi di albinismo: la pelle è, in questo caso, di color bianco avorio.
Le chiome sono spesso chiare, con sfumature che vanno dal biondo platino, all'argento, al rame. I capelli sono bianchi fin dalla nascita; con la vecchiaia, nelle femmine si ingialliscono mentre si ingrigiscono nei maschi. Alcune sacerdotesse usano tingersi i capelli.
L'iride può apparire gialla (che denota malattia, contagio, magia distruttiva o avvelenamento), verdastra, castana, nera, rossa. Esistono tonalità di rosa, grigio o ambra. Più raramente, viola o blu, che denotano la presenza di progenitori umani o di elfi di superficie o semplicemente un' anomalia nel carattere del drow. Gli occhi diventano più rossi quando il drow prova paura o rabbia, e queste variazioni sono tanto evidenti di notte, quanto poco appariscenti di giorno.

Le nobili drow amano indossare gioielli - autore ignoto

Gli elfi scuri amano indossare vesti scure, con pochi fronzoli, anche se al di sopra di esse le femmine a volte indossano gioielli vistosi. I maschi tendono ad avere aspetti marziali e spietati, le loro compagne invece puntano più ad apparire seducenti e accomodanti, come il gatto che fa le fusa prima di tirar fuori gli artigli. Generalmente sono i nobili ad indossare capi di manifattura drow che presentano carattere magico, come gli piwafwi ( mantelli ) o gli stivali che attutiscono il rumore. Qualsiasi arma, vestito, armatura magica o non, tende a deteriorarsi dopo troppe ore di esposizione al sole. Pertanto alcuni elementi dei gruppi di drow che escono a Caccia sulla superficie (running) sono addestrati ad individuare piccole escrescenze rocciose, o piccole rientranze cariche di elementi radioattivi (che aiutano a mantenere attiva la consistenza dei materiali). Non di rado i drow uccidono elfi chiari dotati di armature (che resistono al calore ed alla luce del giorno), poichè la costituzione fisica di drow ed elfi è molto simile.

Tratti fisici specifici e capacità magiche innate

Tratti fisici specifici

Infravisione o scurovisione

Al buio lo spettro visivo permette di distinguere perfettamente le forme di un corpo vivo attraverso il calore emanato dalle membra. Trattandosi di vista sensibile al calore, dà la possibilità di comprendere i mutamenti emotivi (mozione del sangue accelerata o rallentata) di quasi tutte le creature. Permette di individuare anche fonti di gas fuoriuscenti dal terreno, o minerali carichi di radiazioni. Possono percepire la presenza di un corpo caldo anche attraverso uno strato di pietra, poichè la stessa viene irradiata. Alla normale illuminazione artificiale o diurna, percepiscono quel che vedono come qualsiasi essere non dotato di infravisione, sebbene gli occhi dei drow possano resistere poco in quello stato, anche quando allenati. Spesso l'illuminazione porta i drow a cecità, quindi è bene ripararsene il più possibile. La scurovisione permette invece di vedere anche in assenza di fonti luminose, quale che sia il calore di ciò su cui si punta lo sguardo.

Agilità, prontezza di riflessi

I drow sono abituati a non fidarsi di nessuno, vivono sempre all'erta e vengono cresciuti imparando a muoversi silenziosamente, anche in corsa.

Capacità magiche innate

Le capacità innate degli elfi drow, quali la Levitazione, la Tenebra Magica e la Luminescenza sono usufruibili dai drow stessi per un numero naturale di volte al giorno pari a una (1). Tuttavia i drow che appartengono a casate nobili sono stati equipaggiati sin dalla nascita, di un fermaglio, o simbolo di casato, diverso esteticamente per ogni casata ma dagli identici poteri per ognuno, che consente ai drow in suo possesso di poter utilizzare le proprie capacità innate per un numero di volte al giorno pari al proprio livello, anzichè per una soltanto. Esso può essere rubato e utilizzato in seguito da altri drow, in quanto solo i fermagli della casata dominante sono magicamente incantati per servire i loro legittimi padroni; quelli delle altre casate possono essere usati anche da eventuali "ladri" per ampliare i propri poteri innati. Nel caso un drow fosse in possesso di due o più simboli, i loro poteri non sono cumulabili. Ogni nobile di una tipica città drow è in possesso di tale simbolo, e anche chi tra i Nika drow (drow stranieri) lo desidera, può decidere di possedere quello della propria casata di origine, dalla quale si è allontanato.

Levitazione
  • La Levitazione permette di spostare se stessi in sù ed in giù, come desiderato; non è possibile muoversi orizzontalmente, essendo consentiti spostamenti unicamente verticali, ma è possibile comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su di un soffitto per muoversi orizzontalmente. Il raggio di azione è quindi unicamente personale, a differenza dell'incantesimo omonimo.
  • La Levitazione non consiste in una perdita totale o parziale del proprio peso corporeo, ma nella semplice capacità magica di spostarsi verso l'alto o verso il basso. Il drow in levitazione quindi, conserva intatto il proprio peso e quello degli oggetti che porta e indossa, come armature, armi o libri.
  • Ricorrere alla Levitazione, essendo questa una capacità innata dei drow, è considerata un'azione gratuita e lo spostamento consentito è fino a sei (6) metri per round in una delle direzioni, per una durata massima di dieci (10) minuti per livello. Questa capacità è utilizzabile tante volte al giorno quanti sono i propri livelli, se si è in possesso del proprio simbolo di casata, che identifica il possessore come un nobile, non necessariamente di una data città: quindi anche i Nika drow, se in possesso di tali "fermagli" dei propri casati di originaria appartenenza, non subiscono limitazioni; inoltre, questi fermagli possono essere rubati e utilizzati dal ladro (che tuttavia deve essere un elfo drow). In caso di mancanza di tale simbolo, per furto o altro, il drow, anche se nobile appartenente a una delle casate della città, sarà in grado di usare la Levitazione una (1) sola volta al giorno. Come per la Tenebra magica e la Luminescenza, e a differenza dei normali incantesimi, ricorrere alla Levitazione non comporta una precedente concentrazione.
  • La Levitazione può essere interrotta in qualsiasi momento a seconda della volontà del drow evocatore, ma può essere dissipata anche da un incantesimo dissolvi magie; inoltre mantenere la Levitazione implica uno sforzo mentale e, in caso di gravi ferite o di traumi particolari, questa capacità può essere negata, a seconda delle situazioni. In caso di caduta da un'altezza pari o superiore ai sei (6) metri d'altezza, un drow può tentare di ricorrere alla Levitazione per attutire l'impatto con il suolo tenendo conto che maggiore sarà l'altezza della caduta, maggiore di conseguenza sarà la probabilità che il tentativo riesca. 5 - Durante la Levitazione è consentito attaccare o difendersi tramite l'utilizzo di incantesimi o armi. Tuttavia, tralasciando le ovvie difficoltà dovute allo sbilanciamento causato dal combattere in tale posizione instabile, per un fruitore di magia, arcana o divina, lanciare i propri incantesimi levitando comporta uno sforzo mentale superiore; agli incantatori (maghi, bardi, sacerdotesse) è quindi consentito lanciare un numero massimo di tre (3) incantesimi, usufruendo contemporaneamente della capacità di levitare, prima di essere costretti ad abbandonare la Levitazione.
Tenebra magica
  • La Tenebra magica può essere evocata un numero di volte al giorno pari al proprio livello, ma solo se il drow in questione sarà in possesso del proprio simbolo di casata; in caso quest'ultimo gli sia stato rubato, o direttamente non ne sia mai stato in possesso, può utilizzare questa capacità una (1) sola volta al giorno. Anche i drow stranieri (Nika drow) possono dire di possedere un simile oggetto, in caso provengano da casate nobili di altre città, o rubino a uno dei nobili di quella in cui si trovano il suo simbolo per utilizzarlo di conseguenza per ampliare i loro poteri, senza essere limitati ad un uso giornaliero unico della Tenebra magica.
  • La Tenebra magica, quando viene evocata, assume sempre e unicamente la forma di un globo, il cui diametro tuttavia può variare a seconda della volontà dell'evocatore, da un minimo di cinquanta (50) centimetri, ad un massimo di sei (6) metri; le dimensioni possono essere dunque definite al momento dell'evocazione, ma non successivamente cambiate, neppure dall'evocatore.
  • La Tenebra magica è impenetrabile alla scurovisione propria dei drow, e al suo interno vengono negati gli effetti di tutte le luci normali (torce, candele, lanterne e così via…) e gli incantesimi di luce di livello più basso (lampo, luce, luci danzanti e Luminescenza, un'altra capacità innata degli elfi scuri). La Tenebra magica e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce di livello più alto (come l'incantesimo clericale di 3° livello luce diurna) non subiscono l'effetto della Tenebra magica. La Tenebra magica può essere dissolta anche tramite l'utilizzo di un dissolvi magie. Nel caso in cui la Tenebra magica non venga contrastata da incantesimi, permane nell'area in cui è stata evocata per una durata di dieci (10) minuti per livello del drow evocatore. Evocare la Tenebra magica è un'azione gratuita e non comporta , come le altra capacità innate dei drow e a differenza degli incantesimi normali, una precedente concentrazione.
  • La Tenebra magica non può essere lasciata "cadere" sull'oggetto che si intende oscurare, ma è imperativo toccare l'oggetto in questione; inoltre la Tenebra magica non si "staccherà" mai da esso ma lo seguirà sempre in ogni suo eventuale spostamento, a meno che ovviamente, non venga negata da un incantesimo tra quelli sopra citati o non termini la durata di dieci (10) minuti per livello. Es.: Se si intende evocarla su di una freccia, bisogna poter toccare il dardo; se questo a sua volta verrà scoccato, la Tenebra magica la seguirà nel volo. Nel caso venga evocata toccando un drow, lo seguirà in ogni suo spostamento, mentre nel caso venga invece evocata a ridosso di un muro o del pavimento o del soffitto, a meno di un crollo, rimarrà immobile con esso. Il suo raggio di azione è quindi limitato dal semplice contatto.
  • La Tenebra magica non crea alcun tipo di impedimento fisico, se non quelli causati dalla perdita della vista; creature prive di occhi, o cieche non risentono dei suoi effetti. Se un drow o un oggetto si trovano all'interno della Tenebra magica godono di occultamento totale (100%) e dei bonus/malus che da esso derivano.
Luminescenza
  • L'utilizzo della Luminescenza consente di circondare un soggetto con un pallido bagliore, che emana una luce simile, per potenza, a quella delle candele; nel Buio Profondo, ove ogni condizione di luce naturale è negata, eccezion fatta per alcune forme di funghi, muschi o rocce fosforescenti, tale bagliore è chiaramente visibile, anche se non così intenso da infastidire i sensibili occhi drow. La Luminescenza può essere di colore blu, verde o viola, a seconda della scelta al momento dell'evocazione.
  • Le creature circondate dalla Luminescenza non beneficiano dell'occultamento normalmente offerto dall'oscurità naturale, da sfocatura, dalla distorsione, dall'invisibilità o da effetti simili; tuttavia essa non provoca alcun danno o impedimento diretto agli oggetti o alle creature delineate dal suo bagliore.
  • Ricorrere alla Luminescenza, essendo questa una capacità innata propria del retaggio razziale dei drow, è considerata un'azione gratuita e può essere utilizzata per un numero massimo di volte al giorno pari al proprio livello. Anche in questo caso, se l'evocatore in questione, drow nobile o meno, non risulta essere in possesso del proprio simbolo di casata, può utilizzare questo potere un'unica volta al giorno; il simbolo può essere rubato per essere utilizzato da altri drow che ne difettino, come Nika drow che non provengono da casati nobili. La sua durata è di un (1) minuto per livello dell'evocatore. Essendo la Luminescenza una capacità innata, non necessita, come la Tenebra magica e la Levitazione, e a differenza dei normali incantesimi, di una precedente concentrazione.
  • La Luminescenza non ha alcun effetto se il soggetto colpito si trova, o si sposta, all'interno di una zona di oscurità magica, come la Tenebra magica a sua volta evocabile dai drow. Inoltre può essere dissolta tramite l'utilizzo di un incantesimo dissolvi magie, ma non dalla semplice volontà del proprio evocatore, che, in caso la Luminescenza non venga contrastata dagli incantesimi sopra citati, dovrà attendere il termine della sua durata.

Psicologia

I drow hanno una considerazione di sé grande quanto le feci di un Drago.3

I drow sono spesso giudicati semplicemente malvagi dalle altre razze. L'isolamento cui sono stati inizialmente costretti, e che poi hanno abbracciato totalmente, ha enfatizzato e pervertito alcuni modi di essere dei loro cugini elfi. In loro l'amore per la vita si è trasformato in lussuria, la nobiltà in superbia, la raffinatezza in crudeltà. L'odio che provano nei confronti degli altri è oramai tanto radicato in loro da essere innato, ma viene poi sviluppato dalla dura lotta per la sopravvivenza cui sono sottoposti fin da bambini all'interno delle loro comunità. Considerano loro dovere lavare ogni minima offesa nel sangue, ma apprezzano ancora più dei loro cugini i metodi indiretti. Tra di loro la menzogna e il tradimento sono considerati doti, vere e proprie dimostrazioni di acume e superiorità. Amano umiliare i loro nemici, tenere in scacco con la paura i loro sottoposti, essere rispettati e magari leggermente temuti anche da coloro che, spesso del tutto a torto, si considerano loro alleati. Non credono davvero di avere dei pari, e il concetto di amicizia è da loro visto come un'utile espediente per abbindolare le zolle che ancora credono alle fate.
Un sano cinismo è il viatico che ha permesso alla maggior parte dei drow di arrivare all'età adulta.

Oltre a ciò, tuttavia, ci sono risvolti psicologici e politici talmente poliedrici e interessanti, degni di esplorazione, da permettere di spaziare in sfumature caratteriali di tutto rispetto.
Pensare che la sottomissione a un potere femminile debba portare necessariamente alla "ribellione" è un modo un po' acerbo e poco profondo per interpretare il maschio drow.
Menzoberranzan è la città simbolo dei drow, la più forte, quella che ha dimostrato di essere imprendibile, laddove Ched Nasad invece è caduta. E' la "città simbolo". Chi vi nasce necessariamente ne è orgoglioso e poiché un drow non può vivere la propria vita (o meglio, non può sopravvivere) senza essere indottrinato sulle meccaniche politiche dell'ambiente in cui si trova, vien da sé che capirà quanto tale forza derivi dal dominio della fazione al potere. Il dominio delle femmine è crudele, spesso insopportabile e spietato, ma funziona e ne ha dato ampia dimostrazione.
Qui, più che in ogni altra città, è chiaro che Lolth è forte, le sue sacerdotesse lo sono di conseguenza.
E poiché i drow sono sì orgogliosi, ma soprattutto sono pragmatici, questa comprensione è per loro più naturale che non votarsi all'orgoglio del riconoscimento come individuo.
La costante lotta per la sopravvivenza in cui sono immersi è un altro fattore di grande influenza nella loro psiche.
Laddove nessuno si fida di nessuno, è impossibile anche solo pensare di stringere alleanze durature per rovesciare un potere consolidato, senza rischiare il tradimento al momento più delicato per un maggior tornaconto personale.
Se poi vogliamo complicare maggiormente il quadro, aggiungiamo che i Menzoberranyr sono più che consapevoli (e ne vanno anche orgogliosi naturalmente) del fatto che suscitano invidia e odio al di fuori dei confini della città.
Una battaglia civile renderebbe Menzoberranzan appetibile preda per i numerosi, troppo numerosi nemici esterni e nessun drow degno del proprio sangue metterebbe davanti l'idealismo di valori quali l'eguaglianza, o le "pari opportunità", rispetto al cinico, crudele e tutto sommato intrigante benessere che può raggiungere e di cui può godere.

Lo spazio per ascendere al potere può essere limitato per un maschio, ma paradossalmente è anche più intrigante e motivo di orgoglio conquistarlo. In una società in cui l'intrigo domina, dove nulla è mai ciò che sembra, non c'è nulla di più appagante che conquistare e orchestrare o disporre di "potere" alle spalle di chi lo ha "nominalmente". Gromph è un fulgido esempio di tutto questo. Triel è la Prima Matrona della città, il potere in vista che nessuno osa discutere apertamente, ma alle spalle di lei c'è lui. E lui ha un'intelligenza formidabile, tale da comprendere che è bene che anche lei creda di essergli superiore, sempre.
Solo così lui avrà più libertà, meno controllo, più spazio per sviluppare i propri piani e i propri interessi lontano dagli occhi indiscreti e severi del clero.
Triel a sua volta non è stupida. Sa benissimo chi sia Gromph e quello che rappresenta e capisce anche il suo gioco, ma ovviamente le viene comodo e lo sfrutta in una sorta di rapporto simbiontico.

Ecco, interpretare un drow è tutt'altro che facile. Interpretare un drow significa "diventare" drow. L'immedesimazione è complessa per chi è abituato a ritenere certi valori importanti e necessari, perché tenderà a riversarli nel proprio personaggio e non c'è cosa più sbagliata. Per un drow è più naturale non essere idealistà, un drow non soffre per la mancanza di "libertà", non soffre per la propria "sottomissione" a un potere più alto. E un drow vive anche una profonda contraddizione: più è scaltro, freddo e crudele il suo nemico, più lo ammira. Più sarà appagato di averlo "ingannato" quando ci riuscirà.

Allineamento

Estratto da "Order of the Stick" - by Rick Burlew

Tipicamente, gli elfi scuri tendono al male puro, non intaccato da legge o caos. I più devoti adoratori di Lolth sono spesso Caotici Malvagi, mentre i drow delle Terre Esterne, dalla mentalità più "aperta", tendono al Neutrale Malvagio. Un'eccezione degna di essere menzionata è data dai drow di Svartalfheim, un regno situato a Nidavellir, l'ultimo strato di Ysgard: questi elfi scuri sono prevalentemente adoratori di Eilistraee, la divinità drow della danza, del bene e della riconciliazione con le altre razze. Costoro sono quasi sempre caotici neutrali, anche se non è così difficile trovare anche qualche caotico buono, soprattutto fra i chierici della dea.

Società, cultura e vita quotidiana

Drow dei piani

Gli elfi scuri sono presenti ovunque nel multiverso: molto diffusi nei primarii, hanno anche diversi centri nelle Terre Esterne. Un intero strato dell'Abisso, poi, il LXVI, è popolato dai drow*: si tratta della Fosse delle Ragnatele Demoniache, il luogo dove Lolth tiene la sua dimora.

Vedi anche:

GALLERY

Drow, fanart non ufficiale - by Blanca Martinez de Rituerto

La gallery si trova su di una pagina a parte:

Schede e Punteggi


(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)


Bibliografia
1. Tratto dalla pagina "I Drow: capacità innate" su valmneira.com - vedi la pagina
2. Tratto dalla pagina "INTRODUZIONE: I drow del Buio Profondo" su valmneira.com - vedi la pagina
3. Tratto dalla pagina "Introduzione a Menzoberranzan e all'Underdark" su valmneira.com - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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