Ezra

Ezra


La chiesa di Ezra è nata novant'anni fa quando un figlio della notoria dinastia Dilisnya ha dichiarato che una entità divina, Ezra, La Nostra Signora delle Nebbie, gli ha concesso un messaggio da divulgare all'intero mondo.

Scheda: Ezra


- Titolo: -
- Epiteti: -
- Livello di Potenza: ?
- Simbolo: Una spada lunga d'argento su uno scudo d'alabastro, ornato con un ramo di belladonna.
- Piano di residenza: Ravenloft
- Genere: Femmina
- Allineamento: Legale Neutrale
- Area di influenza: ?
- Adoratori: -
- Allineamento dei chierici: LB, LN, LM, N
- Domini: Distruzione, Guarigione, Legge, Nebbie, Protezione
- Pantheon: Ravenloft
- Divinità alleate: -
- Divinità nemiche: -
- Arma preferita: Spada lunga

Simbolo di Ezra - autore ignoto


Le sette della chiesa di Ezra

Secondo la tradizione della Chiesa, Ezra era una virtuosa mortale che disperata per il Male nel mondo ha abbandonato la sua mortalità alle nebbie e divenendo l'eterna guardiana dell'umanità. Tuttavia le diverse sette della Chiesa di Ezra hanno a lungo dibattuto la vera natura degli insegnamenti della loro Patrona per decadi.

  • La setta originale, Il Cuore della Fede, è Legale Neutrale è incentrata nel Borca. I suoi seguaci, chiamati Anacoreti, hanno il compito di proteggere e curare i suoi fedeli, tenerli al sicuro dalle forze del male.
  • La setta Legale Buona del Mordent insegna che gli Anacoreti devono convertire quante più anime al gregge di Ezra, per il loro bene.
  • La mistica, Neutrale, setta del Deemntlieu dichiara che Ezra ha abbandonato le altre divinità per offrire soccorso ai mortali, e spendono tutto il loro tempo studiando la vera natura della loro dea.
  • In ultimo la setta Legale Malvagia che ha come centro Nevuchar Springs profetizza l'avvento imminente del Tempo delle Tenebre Eterne, quando i non credenti saranno consumanti dalle Tenebre.

Tutti gli anacoreti concordano che Ezra non può proteggere coloro che non l'accettano nel suo cuore.
Il dominio delle Nebbie è unico, accessibile solo agli Anacoreti. Il patronato di Ezra permette ai suoi Chierici di chiamare le Nebbie di Ravenloft per aiuto.

Rapporti con Hala

Le sacerdotesse di Hala mantengono alcuni piccoli ospizi nel Borca specialmente nell'ovest rurale, ma mantengono un profilo basso. La loro situazione disagiata iniziò nel 701 BC quando Praesidia Donella Borovsky emanò un editto che dichiarò come stregoneria il loro operato, operato che porta inesorabilmente corruzione fisica e morale. La Chiesa Madre non ha mai perseguito attivamente le sacerdotesse di Hala ma i Borcani sono diventati freddi nei loro confronti. Ironicamente una leggenda narra che la stessa Ezra fosse una sacerdotessa di Hala, leggenda che la Chiesa Madre dichiara eresia. Praesidia Kristin Stoysta, colei che successe a Borovsky, ritirò l'editto nel 732 BC ma ancora oggi le sacerdotesse di Hala sono utilizzate come capri espiatori nei tempi di terrore.

Mito della Creazione

In tempi molto antichi, in una terra avvolta dalle Nebbie, esisteva una donna di nome Ezra. Ezra era la guaritrice dei malati e la protettrice dei deboli. Quello era il suo destino. Quello era il Suo ruolo nel Grande Disegno. Ezra piena d'orgoglio si impegnò nel ruolo che il Fato le aveva assegnato. Il Suo dovere era la Sua gioia.
Per molti anni, Ezra guarì gli storpi e protesse il Suo popolo. E come il tempo passava, Ezra iniziò a vedere il vuoto.
Dalle Nebbie della Morte vennero gli orrori della morte. Erano il bevitore di sangue, il ladro del respiro e la bestia che dilania. Molte erano le loro legioni. Molti erano i ruoli giocati dall'oscurità nel Grande Disegno.
Ezra sapeva che la Morte sarebbe venuta, come per tutti viene al tempo. Quando Ezra entrò nella Terra Grigia, non ci sarebbe stato alcun guardiano a ricoprire il Suo ruolo.
Non ci sarebbe stato nessuno tra il Suo popolo e le Legioni della Morte. Ezra si impegnò nella ricerca di un guardiano per il Suo porte. Cercò L'Eletto dal Cuore Puro che avrebbe assunto il suo ruolo.
Cercò L'Eletto dal Cuore Puro in molte terre, ma Ella cercò invano. A quel tempo. la sua ricerca portò Ezra alla fine di tutte le cose. Dietro di Ezra si estendevano tutte le terre del mondo. Davanti a Ezra si alzavano soltanto le Nebbie della Morte.
Ezra parlò alle Nebbie chiedendo loro: "Il mondo è vostro. L'avete modellato nella sua forma. Perchè permettete alla gente di vagare, persa e spaventata?"
E le Nebbie non risposero.
Di nuovo Ezra parlò: "Perchè avete riempito il vostro mondo con le Legioni della Notte?"
E le Nebbie non risposero.
Per la terza volta, Ezra parlò: "Ogni cosa ha il suo ruolo nel Grande Disegno. Le Legioni della Notte hanno il loro posto, ma anche i Guardiani e le Guide hanno il loro posto."
Di nuovo le Nebbie rimasero silenti.
Per l'ultima volta Ezra parlò: "Avete tradito il Grande Disegno. Avete creato un vuoto che deve essere riempito. Se non proteggerete il vostro popolo, allora quel compito ricadrà su di me."
Alla quinta dura richiesta, dalle Nebbie si udì una voce che disse: "Torna indietro, Mortale. Non sai nulla del Grande Disegno. Non sai nulla delle Nebbie. Hai raggiunto la fine del Tuo mondo. Continua e troverai soltanto la tua Distruzione, e nient'altro."
Ma Ezra si erse veloce contro le Nebbie, dicendo: "Non potete invitarmi ad entrare, ma io non posso andarmene. Mi offro a voi così che possiate conoscere le sofferenze del Mio Popolo. Se dovrò essere distrutta per loro, sia allora ciò che deve essere."
Le Nebbie della Morte caddero nel silenzio. Quindi la Voce parlò ancora una volta: "Entra nelle Nebbie se devi, Mortale, ma non come sei. La tua razza non ha posto qui. Per entrare nelle Nebbie, devi diventare tutt'uno con le Nebbie. Mai più potrai lasciarle. Ti sacrificherai per sempre per proteggere questi pochi mortali?"
Parlò Ezra: "Questo è il Mio ruolo nel Grande Disegno. Così deve essere."
E con queste parole Ezra divenne la Nostra Guardiana nelle Nebbie.
- I Libri di Ezra, Libro I, i-xix.

Storia (dalla storia della famiglia Dilisnya)

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Lev fu un rampollo della famiglia Dilisnya, nato 300 anni dopo il famigerato fondatore di quest'ultima . Oggi, Lev è noto principalmente per due dei suoi sei figli: un maschio, Yakov, nato nel 641 BC, e una donna, Camille, nata nel 662 BC.
All’età di 25 anni, Yakov fu catturato mentre era fuori a cavallo. Quando fu trovato era febbricitante e delirava, insistendo nel dire di essere il messaggero scelto da una divinità di nome Ezra.
Yakov scrisse quello che oggi è chiamato il Primo Libro di Ezra dal suo letto di malato, e poi passò anni cercando senza successo di fare proseliti per il suo culto privato.

[…]
Lady Camille dimostrò di essere una governatrice competente, che chiedeva frequentemente il consiglio della propria famiglia. Il suo consigliere più vicino, il fratellastro Yakov, cercava ancora di trovare dei fedeli per la sua dea. Yakov propose la chiesa di Ezra come uno strumento per controllare i cuori delle masse, ma manipolò astutamente Camille spingendola verso i propri obiettivi. Persuase Camille a finanziare la costruzione di un grandioso tempio a dispetto della completa mancanza di fede di lei. I lavori per la costruzione della Grande Cattedrale iniziarono nel 685 BC.
Yakov controllava i lavori mentre gettavano le fondamenta del tempio, e anche se fallì nel tentativo di trovare fedeli nel Mordent, gli oppressi abitanti del Borca risposero ai suoi insegnamenti.
In un decennio, la religione si era diffusa nel paese. Gli anacoreti iniziarono a tenere i servizi nel nascente scheletro della Grande Cattedrale, nel 695 BC, e quando l’ultima pietra fu posata dopo soltanto dodici anni, la Chiesa di Ezra aveva ottenuto un grande potere.
A causa della sua tempra letale, Camille non era mai stata popolare tra i membri della sua corte. Costretta a difendersi da molti attentati e infedeltà durante il suo regno, si rammaricò particolarmente della crescente popolarità di Yakov, guardando alle sue illusioni divine come a una sfida verso il suo potere.

[…]
La vittima più significativa di Camille fu senza dubbio Yakov Dilisnya, il primo Praetorius della Chiesa di Ezra. La notizia della colpevolezza di Camille divampò come un incendio, e i fedeli di Ezra si ribellarono lungo le strade. I consiglieri rimasti di Camille la ammonirono riguardo alla necessità di fare ammenda per evitare una completa rivolta della popolazione; l'omicidio aveva trasformato la politicamente neutrale Chiesa di Ezra nella minaccia che Camille temeva.
Camille si dissociò pubblicamente dalla morte di Yakov, donò somme enormi per la costruzione della cattedrale, e si offrì di erigere una statua in memoria di Yakov sui gradini della Grande Cattedrale. I registri di chiesa che ho esaminato nel Mordent, tuttavia, indicano che i regali arrivarono legati con delle corde. Camille avvertì privatamente gli anacoreti di non fare nulla per fomentare insurrezioni e che rifiutare i suoi doni avrebbe provocato selvagge punizioni. I suoi pubblici atti di contrizione e lamento convinsero i popolani appena abbastanza da porre fine alle insurrezioni, ma la statua avrebbe avuto risultati assolutamente inaspettati, portando a una divergenza di idee nel clero.
Nei dibattiti ecclesiastici oggi conosciuti come il Primo Scisma, la maggioranza osservò che la reale sopravvivenza della Chiesa dipendeva dal mantenere tranquilli Lady Camille e la gente della sua risma, sostenendo anche che Camille giocava un qualche ruolo nel Grande Disegno di Ezra. La fazione minoritaria, guidata da Felix Wachter di Sturben, insisteva che erigere un monumento al Praetorius Yakov, un uomo mortale, davanti alla cattedrale di Ezra era assolutamente blasfemo – una chiara indicazione che la Chiesa di Ezra aveva iniziato a dare troppo importanza alle cose materiali. In una decisione avventata, la fazione di Wachter si separò dalla Chiesa Madre e si ritirò in porti sicuri nel Mordent, dove il Bastione Sarlota Otrava, emigrata dal Borca, oggi provvede ai fedeli. La rottura tra le prime due chiese di Ezra si sarebbe sanata soltanto dieci anni dopo.

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Gerarchia e Terminologia

La Chiesa di Ezra segue una gerarchia che pone l'accento su una responsabilità personale e collettiva.
I giovani anacoreti sono incoraggiati a viaggiare, diffondendo l'insegnamento di Ezra in terre lontane.
Il miglioramento del proprio rango nella Chiesa, comunque dipende dallo stanziarsi, e servire una determinata congregazione stabilmente.
Anacoreta è il termine generale usato per indicare il clero di Ezra, indipendentemente dalla posizione o dal rango; i Guardiani sono chierici vaganti che sacrificano la loro carriera ecclesiastica, per diffondere il verbo di Ezra; i Toreti sono anacoreti che fondano o conducono piccoli templi, mentre i Sentiri (singolare: Sentiro) sono a capo di congregazioni significativamente estese.
Un singolo Bastione guida una Setta . I Bastioni sono generalmente autonomi, ma devono comunque rispetto e obbedienza al Praesidius (o Praesidia se di sesso femminile) della Chiesa. Questi titoli possono comunque sovrapporsi, ad esempio il Praesidius Levin Postoya è anche il Bastione della Chiesa Madre e il Sentiro di Levkarest.
Per aspirare al posto di Praesidius un candidato deve essere un membro della Chiesa Madre e dimostrare che Ezra lo guidi al sicuro, attraverso le Nebbie.

[In termini di gioco l’anacoreta deve avere l’abilità camminare nelle nebbie come prevede l’incantesimo omonimo di 6° livello dei chierici (dominio delle Nebbie) o l’abilità “Passo nelle Nebbie”, che si acquisisce al 5° livello di Anacoreta delle Nebbie.]

Numerosi individui hanno detto, nel corso degli anni di essere stati visitati da Ezra in persona, domandando che ciò che proclamavano fosse riconosciuto e accolto nel canone della chiesa. Dopo il primo scisma, avvenuto nel 698, la Chiesa introdusse il cosiddetto “Rito della Rivelazione” per discernere i visionari dai folli.
Per essere riconosciuto come nuovo Bastione un aspirante deve completare diverse prove. Per prima cosa, più semplicemente, deve redarre la propria copia del “Libro di Ezra” e consegnarla alla Grande Cattedrale per il suo esame. La Cattedrale ha un’intera libreria composta da questi testi, la cui maggior parte è colma di eresie.
In secondo luogo il candidato deve manifestare una nuova varietà dello Scudo di Ezra (che è accessibile solo ai Chierici con il dominio delle Nebbie), dimostrando che la dea ha rivelato un nuovo aspetto della sua protezione. Infine l’anacoreta deve presentare cinque anacoreti, solitamente suoi seguaci, che manifestano la stessa, nuova varietà di Scudo di Ezra, dimostrando che la Dea desidera che sia diffuso il suo nuovo insegnamento.
Se il candidato supera tutte e tre le prove viene riconosciuto come il capo della nuova Setta.
Tutte, tranne tre di queste richieste sono state scartate in passato, talvolta rivelate come un tentativo di sovvertire la Fede.
Molti anacoreti, tuttavia, credono che una quinta setta comparirà un giorno. Questa, la Setta Finale, rivelerà gli ultimi aspetti del Grande Disegno di Ezra e annuncerà che sta alfine giungendo al suo finale compimento.

Consigli su come giocare un Anacoreta o un Paladino

Visto l'incalzante aumento degli Anacoreti e Paladini di Ezra nell'ultimo periodo mi sembra opportuno chiarire e specificare alcuni comportamenti ideali che un Anacoreta o un Paladino di Ezra deve adottare. I motivi sono svariati ma si possono racchiudere in uno soltanto: RISPETTARE L'AMBIENTAZIONE

  • Ezra non ha una vera e propria inquisizione. Questo vuol dire che se un Anacoreta si riserva il diritto di arrestare un necromante, un eretico o un blasfemo deve sempre ricordare che per compiere un atto del genere necessita assolutamente di prove concrete. Un Anacoreta non può né deve arrestare un sospetto eretico o necromante.
  • Un servo di Ezra non è una guardia e questo significa molte cose. In primis vuol dire che non può permettersi di arrestare un ladro, un assassino et simila; al massimo può decidere di collaborare con le guardie cittadine nell'arresto ma bisogna sempre ricordare che gli affari dello Stato non sono affari della Chiesa. Ovvio, esistono sempre gli scambi di favori: aiuto le guardie a catturare Tizio così le guardie mi aiutano a trovare Caio ma si ricordi sempre che un servo di Ezra non è una guardia della città.
  • Questo è un punto cruciale. Molti pensano che il vero compito degli Anacoreti e dei Paladini sia dare la caccia agli eretici e ai necromanti. Totalmente errato! Il primo compito di un servo di Ezra è aiutare il prossimo. Questo "aiutare il prossimo", però, non va letto in chiave cristiana del termine dove è considerato qualcosa di incondizionato. Per Ezra aiutare il prossimo vuol dire che il prossimo poi potrebbe aiutare te. Secondo compito è proteggere i fedeli ed è in questo senso che Ezra si batte contro i necromanti e gli eretici, esclusivamente perchè li vede come una minaccia ai fedeli che protegge, non perchè è a capo di una setta di crociati.
  • Il vero Anacoreta fa politica. Se un adepto vuole diventare sacerdote di Ezra non deve stare tutto il giorno chiuso in cattedrale a pregare oppure limitarsi soltanto ad ascoltare i fedeli. Un vero Anacoreta cerca di "sfruttare" altre gilde per il tornaconto personale di Ezra. Sia chiaro per tutti: gli Anacoreti non sono preti buoni e sinceri . Bisogna comunque ricordarsi che Ezra è LN quindi è sbagliato comportarsi come se so fosse dei caotici. Ci sono, anche a riguardo, dei dogmi da rispettare ed è palese che Ezra non sarà mai in combutta, se non per questioni importantissime (eccezioni), con gilde spudoratamente malvage o prive di scrupoli. Si ricordi sempre che Ezra è una Chiesa non un'associazione segreta.
  • Discorso particolare è questo per i Paladini. Spesso capita che un Paladino si senta come un Cavaliere Templare alla ricerca del male. Interpretazione del Paladino completamente sbagliata. Un Paladino è LB! Questa la dice lunga. E' vero che il Paladino rispetta severamente i dogmi della Chiesa. E' vero che il Paladino è "la spada" con cui Ezra combatte il Male e protegge i fedeli. E' anche vero, però, che un Paladino fondamentalmente è buono! Significa che non è una macchina anti-eretico che uccide il primo che commette una blasfemia. Significa che avrà nel suo cuore compassione, misericordia e pietà. Giocatevele queste sensazioni poi è chiaro, se il Praesidius dice una cosa, o anche un Anacoreta, deve essere quella, se qualcuno obietta è fuori dalla Chiesa.
  1. Esilio una volta ha giustamente detto: il LM di Ezra non è il LM del Portatore di Legge! Si deve sempre ricordare che Ezra è una divinità LN e quindi anche il discostamento di un pg a LM non gli da il benestare per essere un pazzo esaltato, sadico o via dicendo. Un pg LM sacerdote di Ezra sarà più ferreo, più autoritario, più temuto, meno compassionevole ma non si può permettere di torturare gli eretici o chiunque venga arrestato.

Date queste premesse, vi sono figure che non trovano posto nella chiesa di Ezra:

  • Il Sacerdote o Paladino esaltato. Questo tipo di personaggio, vedendo i dogmi di Ezra come assoluti, incarcera, sevizia, tortura e a volte uccide tutti coloro che contraddicono i precetti senza neanche provare a redimerlo.
  • Il Sacerdote o Paladino non misericordioso. Non è assolutamente da servo di Ezra l'assenza di Misericordia. Questo significa che al Male va sempre concessa una potenziale redenzione. Sempre va offerta la redenzione e solo nel caso in cui non venga accettata si può procedere, sotto consenso del DM di gilda, all'esilio o al rogo.
  • Il Sacerdote "ascetico". Questo sacerdote se ne sta sempre rintanato in cattedrale e fa poco e niente se non pregare pregare pregare e pregare. Oltre ad essere completamente fuori interpretazione è anche inutile ai fini pratici della Chiesa per cui sconsiglio di giocarsi un pg del genere. Non è una proibizione vera e propria però questo tipo di PG non si aspetti una crescita evolutiva, esperienza e soprattutto ruoli o cariche all'interno della Chiesa.

Bibliografia
1. Ezra su ravenloft.altervista.org - vedi la pagina
2. Divinità di Ravenloft su ombradeldrago.altervista.org - vedi la pagina
3. Divinità di Ravenloft su neverwinteritalia.forumfree.it - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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