Fisiologia dei non-morti

Fisiologia dei non-morti

I non-morti possono aspettarsi di sopravvivere in buona salute per migliaia di anni e anche molto più, salvo che per distruzione prematura. Ma le creature non-morte differiscono dai vivi in molto altri modi a parte la longevità.

Metabolismo dei non-morti

Il metabolismo e la fede necromantica sono indistinguibili. Cos'é l'animazione di un tessuto decomposto se non una fede così pura e immacolata da estendersi oltre la tomba?1

Con rare eccezioni, i non-morti non hanno praticamente metabolismo a cui fare riferimento. Queste creature sono animate essenzialmente da energia negativa, sebbene in molti casi tale animazione sia in qualche modo dipendente dalla capacità del non-morto di nutrirsi. Nonostante la biologia giochi una parte minima nell'esistenza di questi esseri, i non-morti condividono comunque alcuni aspetti fisiologici con le creature viventi.

Temperatura corporea

Come le creature ectotermiche (a sangue freddo), i non-viventi mancano della capacità di produrre calore e devono dipendere dall'ambiente per esso. Questa incapacità di produrre calore è decisamente una peculiarità dei non-morti, molto notata dagli studiosi e da chi li incontra, e spesso comparata al gelo della morte. Classificare i non-morti come creature a sangue freddo sarebbe inaccurato, tuttavia, dato che la maggior parte dei non-viventi è priva di sangue. Come gli ectotermi, i non-morti assumono la temperatura dell'ambiente circostante. A differenza delle creature a sangue freddo, però, i non-morti non vengono danneggiati da temperature estremamente rigide (a meno che non restino congelati) o particolarmente elevate (a meno che non comincino a fondere e a bruciare).

Alimentazione

Assalto non-morto - by Sycra

Anche a questo riguardo vi sono differenze fra le varie tipologie di non-morti. Alcuni di loro esistono per secoli senza interagire con alcuna creatura vivente, mentre altri sembrano bramare con passione inarrestabile o necessitare della carne, del sangue o dell'energia vitale dei vivi. Anche i non-morti che non necessitano di mangiare possono scegliere di farlo se lo desiderano e possono persino avere delle preferenze alimentari. Questa possibilità è molto utile qualora un non-morto desideri apparire normale in mezzo ai vivi. Solo i non-morti dotati di lingua, come i ghoul e gli skirr, mantengono il proprio senso del gusto, gli altri lo perdono.

Alcuni non-morti si beano della loro capacità di nutrirsi dei vivi per mantenere le forze o soddisfare la loro dipendenza. Altri, in particolare i più intelligenti, permeano l'atto di mangiare di una dimensione che si potrebbe definire romantica o addirittura erotica. Nonostante questa necessità di nutrirsi sia spesso pericolosa se non letale per i vivi, la sua fama costituisce una grande debolezza per la maggior parte dei non-morti.

Con tutto questo a mente, i requisiti di nutrimento dei non-morti possono essere divisi in tre tipi: non richiesto, fame insaziabile e dieta dipendente.

Non richiesto

Alcuni non-morti non hanno bisogno di nutrirsi in alcun modo e la loro sussistenza si basa esclusivamente sull'energia negativa.

Fame insaziabile

So solo questo: mi nutro per vivere e vivo per nutrirmi.2

Alcuni non-morti non hanno alcuna necessità "fisica" di nutrirsi e potrebbero continuare la loro esistenza grazie alla sola energia negativa. Sono tuttavia spinti a mangiare da una fame insaziabile. Questo bisogno, se negato troppo a lungo, potrebbe trascinare anche un non-morto senziente ad una fame irrefrenabile. Una volta ottenuto il nutrimento e saziata la fame, la sua intensità torna ad un livello tollerabile, ma il ciclo è destinato a ripetersi.

Se un giocatore controlla un non-morto con fame insaziabile, utilizzare il paragrafo Regola variante: gestire la fame dei non-morti in questa pagina.

Dieta dipendente

Alcuni non-morti devono nutrirsi dei vivi per mantenere le loro capacità, anche basilari come il movimento. Il legame al Piano dell'Energia Negativa per i non-morti di questa sorta diventa tanto più tenue quanto più a lungo è loro negato accesso al cibo. Ad un certo punto, la loro mobilità o un'altra capacità specifica verrà perduta finché non potranno nutrirsi di nuovo. Non importa però quanto siano debilitati dalla mancanza di nutrimento, i non-morti non possono essere affamati fino al punto della totale inattività. L'assunzione del loro cibo "preferito" li riporterà sempre al pieno delle loro capacità. La maggior parte dei non-morti di questo tipo può agire per 3d6 mesi prima di perdere la mobilità.

Se un giocatore controlla un non-morto con un'esistenza a dieta dipendente, utilizzare il paragrafo Regola variante: gestire la fame dei non-morti in questa pagina.

Fame non-morta

I non-morti che sono affetti da fame insaziabile possono scegliere di non nutrirsi, sebbene la loro fame infernale non possa essere negata o soffocata. I non-morti con dieta dipendente sono in un certo senso ancor più legati a questa caratteristica, dato che le loro capacità sono correlate al suo soddisfacimento. I non-morti senza mente non sono consapevoli del fatto che la loro fame li spinga a compiere attacchi evidenti o tatticamente sconsiderati, mentre i non-morti intelligenti preferiscono pianificare le proprie azioni. Se però ad un non-morto intelligente con fame insaziabile viene negato troppo a lungo il suo più grande desiderio, le sue azioni potranno arrivare presto alla frenesia, nonostante il suo intento di rimanere nascosto ed anonimo. Ugualmente, coloro che dipendono da una dieta regolare per alimentare la propria esistenza, agiranno per evitare di vedere compromessa la propria possibilità di nutrirsi. Il DM determina quand'è che la fame insaziabile possa giocare un ruolo nelle motivazioni di un mostro o PNG non-morto.

Regola variante: gestire la fame dei non-morti

Questa regola variante si applica soprattutto ai personaggi giocanti non-morti con dieta dipendente o vittime di fame insaziabile. Queste regole non sono invece adatte per i non-morti che trascorrono anni o ancora più tempo segregati in tombe prima di ottenere un'opportunità di nutrirsi. Il DM potrebbe invece decidere di utilizzare queste regole a seconda della situazione anche per PNG o mostri non-morti.

La fame provata dal non-morto insieme al bisogno di sostentarsi è simile ad una dipendenza. Proprio come le creature viventi con un estremo bisogno di sostanze chimiche, i non-morti affamati sono pronti ad atteggiamenti violenti, erratici e a volte autodistruttivi se viene loro negato ciò che bramano di più.

Tipo di fame Sazio Volontà CD Danni
Fame insaziabile 1 giorno 25 1d6 Sag
Dieta dipendente 3 giorni 15 2d4 Sag
Saziato

Un non morto con fame insaziabile subisce ogni giorno danni alle caratteristiche a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Un non-morto con dieta dipendente subisce danni alle caratteristiche ogni tre giorni, a meno che non superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15. Ogni volta che un non-morto si nutre del suo cibo preferito, rimane sazio e non deve più compiere questi tiri salvezza per tutto il periodo in cui resta sazio indicato sulla tabella. Al termine del periodo in cui è sazio, il non-morto torna ad essere affamato.

Danni

La necessità del non-morto di nutrirsi è simile ad uno spuntone di metallo conficcato nel cervello, che infligge i danni indicati ogni giorno a meno che il non-morto non superi il tiro salvezza o si nutra. Il non-morto recupera immediatamente tutti i danni alle caratteristiche subiti se riesce a nutrirsi.

Se il non-morto persevera nel non nutrirsi, continuando a perdere Saggezza nel frattempo, il suo equilibrio mentale ne risente. Continua a biascicare piani che gli permetterebbero di sfamarsi: piani che considererebbe troppo rischiosi se fosse sano di mente. Quando la Saggezza del non-morto raggiunge lo 0, esso perde ogni forza di volontà e, privo di giudizio, si mette alla ricerca del suo cibo preferito, anche a costo della sua totale distruzione. (Un personaggio giocante non-morto che raggiunga Saggezza 0 a causa del mancato nutrimento, viene temporaneamente controllato dal DM, che interpreta il non-morto come una bestia affamata fino a quando il personaggio non si sarà sfamato.

Un non-morto intelligente, di solito pianifica il verificarsi di questa eventualità, arrivando addirittura a farsi rinchiudere in una cripta costruita da sé e dalla quale è impossibile la fuga. Resterà lì fino a quando una terza parte con cui è già d'accordo fornirà al non-morto il suo cibo preferito; ciò di solito avviene in un modo che non metta in pericolo la terza parte, ma gli incidenti possono sempre capitare.

Guarigione

Una creatura vivente ferita in maniera non letale può divenire inabile o morente. Nel tempo che intercorre prima della sua dipartita, il pronto soccorso o la buona sorte possono ridare salute alla creatura ed eventualmente riportarla a piena forza. I non-morti non sono altrettanto fortunati. Ciò che renderebbe inabile o morente una creatura vivente, distrugge senza rimedio la sua versione non-morta3. Nessun aiuto, magico o meno, è in grado di ripristinare il precedente stato di animazione di un un non-morto.

Dato che sono già morti, i non morti che vengono distrutti, non possono essere riportati all'esistenza come tali tramite rianimare morti o reincarnare. Resurrezione e resurrezione pura possono agire sui non-morti, ma li trasformano nelle creature viventi che erano prima di passare alla non-vita.

Nonostante queste caratteristiche, i non-morti possono essere curati in vari modi se non hanno già subito troppi danni. Solo i non-morti con un punteggio di Intelligenza possono recuperare i punti ferita persi, di solito tramite la guarigione necromantica o attraverso l'applicazione di energia negativa. Un non-morto con la capacità di guarigione rapida non necessita di un punteggio di Intelligenza per beneficiare di questa capacità.

Guarigione necromantica

Con 8 o più ore di inattività in un periodo di 24 ore, un non-morto con un punteggio di Intelligenza recupera 1 punto ferita per Dado Vita. Se questo non-morto resta completamente inattivo per un periodo completo di 24 ore, recupera 2 punti ferita per Dado Vita.

Guarigione magica

L'applicazione di energia negativa, come un incantesimo infliggere, può ripristinare i punti ferita di un non-morto. Di solito, qualsiasi incantesimo che danneggerebbe una creatura vivente tramite l'applicazione di energia negativa, guarisce lo stesso ammontare di punti ferita quando viene lanciato su di un non-morto.

Guarigione per danni alle caratteristiche

I danni alle caratteristiche sono temporanei, proprio come i danni ai punti ferita. I danni alle caratteristiche vengono ripristinati al ritmo di 1 punto ogni 24 ore. A ciò fanno eccezione i danni alle caratteristiche subiti per incapacità di soddisfare la fame inesorabile del non-morto o la sua dieta dipendente, che non guariscono naturalmente in questo modo.

Riserva necrotica

Alcuni non-morti possiedono la capacità di nutrirsi dei vivi per rinvigorire giornalmente i loro corpi, ottenendo così di posticipare leggermente la loro distruzione nel caso subiscano dei danni.

Sonno e riposo

I non-morti non dormono e non hanno praticamente mai bisogno di riposare (sebbene alcuni possano ottenere i benefici della guarigione tramite il riposo, vedi sopra). I non-morti che lanciano incantesimi hanno però bisogno di un po' di tempo per rinfrescare il loro inconscio, proprio come gli incantatori viventi, prima di poter preparare o lanciare nuovi incantesimi.

Per ottenere nuovamente la capacità di lanciare o preparare incantesimi al giorno, un non-morto deve avere la mente riposata. A questo scopo, deve trascorrere 8 ore in una calma rilassata: deve evitare di muoversi, combattere, lanciare incantesimi, utilizzare abilità, conversare o attuare qualsiasi altra attività fisica o mentale faticosa durante il periodo di riposo. Se la calma rilassata viene turbata, ogni interruzione aggiunge 1 ora all'ammontare totale di tempo che il non-morto deve trascorrere a riposare la mente.

Propagazione dei non-morti

Molti non-morti condividono con le creature viventi almeno una peculiarità: possiedono i mezzi di propagare la propria specie. Diverse varietà di non-morto possono far sì che le vittime da loro uccise ritornino dalla tomba, creando di conseguenza nuove creature non viventi.

Creare progenie non-morta

Molti non-morti possiedono la capacità di creare progenie (una versione uguale o inferiore di se stessi, ma sotto il proprio controllo) semplicemente uccidendo le proprie vittime. Presumibilmente, è necessario che il non-morto abbia risucchiato almeno uno dei punteggi di caratteristica della vittima o le abbia inflitto almeno un livello negativo perché avvenga la morte. Uno wight che uccida un nemico facendogli cadere addosso una pietra tombale, per esempio, non dovrebbe aspettarsi di ottenere un nuovo servitore wight dai suoi resti.

Parlando in senso più ampio, la propagazione dei non-morti può essere percepita come una malattia infettiva: è maligna, viene diffusa facilmente e uccide chi ne è affetto. Dato che i normali rimedi per proteggersi dalle malattie in questo caso sono inutili, la piaga dell'auto-propagazione dei non-morti è molto peggiore di qualsiasi malattia comune. Ciononostante, la cura è simile: eliminata la fonte dell'infezione, si elimina anche la malattia.

I non-morti fanno uso di metodi diversi per creare nuovi esseri non-viventi. Tali metodi, oltre ad alcune creature che ne fanno uso, sono riassunti nella tabella seguente.

Metodo Creature che ne fanno uso
Risucchio Amniota del sangue, ombra, salma del gelo, vampiro, wraith
Uccidere vittima con capacità Bodak, guscio reietto
Malattia Ghast, ghoul, lacedon
Risucchio di energia cantore della cripta, spettro, vampiro, wight, wight massacratore
Creazione magica Lich, mummia, scheletro, zombi
Divisione Aliante di pelle, vestigia dei sogni

Regola variante: rinunciare alla creazione di progenie

In casi in cui sia necessaria furtività o sia opportuno occultare la propria presenza, alcuni non-morti possono scegliere di non generare progenie. Qualsiasi non-morto che abbia la capacità di generare progenie (anche quelli che lo fanno automaticamente) può scegliere di ignorare la creazione con un piccolo sforzo. Ogni volta che è in grado di generare una nuova creatura, un non-morto può impedirne la nascita effettuando una prova di Intelligenza con CD 15.

Prevenzione dalla non-vita

Coloro che sperano di sfuggire alla maledizione della non-morte al termine della propria esistenza, cercano la benedizione di una divinità buona. Coloro che cercano simili benedizioni in templi cittadini o che servono un dio possono richiedere una grazia: una benedizione che protegga il corpo contro la rianimazione come progenie in caso accadesse l'impensabile e il credente dovesse cadere in battaglia contro i non-morti. L'incantesimo usato in questi casi è chiamato schermo dalla progenie.

Sviluppo dei non-morti

A differenza delle creature viventi, che crescono e maturano tramite i cicli vitali, i non-morti sono di solito immutabili, congelati al momento della loro creazione. In molti casi questa immutabilità è una maledizione che si estende anche ad altri aspetti della loro non-vita: alcuni di loro, ad esempio, non possono più adottare nuove filosofie, cambiare con le lezioni dell'esistenza o trovare la felicità.

Un non-morto che sopravvive secolo dopo secolo, tuttavia, a volte riesce a trovare un modo per far aumentare la sua forza e le sue conoscenze. Il suo legame al Piano dell'Energia Negativa, in origine un semplice rivolo, può diventare — nel corso di centinaia di anni — una vera e propria corrente e, dopo un tempo sufficiente, un potente ruscello.

Ottenere livelli di classe

I non-morti intelligenti hanno l'opzione di venire addestrati e guadagnare livelli in una classe da PG o da PNG. Non tutti i non-morti intelligenti hanno l'attitudine mentale necessaria per seguire gli impieghi più intellettuali, quindi le classi meno cerebrali — come il guerriero e il barbaro — sono spesso popolari fra di essi. I non-morti particolarmente intelligenti sono spesso attratti dalle classi da incantatore; quelli di loro che ebbero principio come incantatori di alto livello che utilizzarono la magia per solcare il golfo che li separa dalla mortalità, potrebbero continuare ad avanzare normalmente nelle loro classi da incantatore.

Evoluzione

A volte, i non-morti divengono più forti con il passare del tempo.

Questo incremento del potere è dipendente dal legame del non-morto con il Piano dell'Energia Negativa. Con il prolungarsi dell'esistenza della creatura per secoli, il suo legame a questa energia del vuoto diventa sempre più potente, infondendo forza, vigore ed oscuri intenti nel mostro.

Questo stagionamento delle capacità richiede centinaia di anni di esistenza ed avviene solo in alcuni casi. Nello specifico, quando una creatura non-morta intelligente sopravvive più di 100 anni, c'è una probabilità deell'1% che il suo legame al Piano dell'Energia Negativa si intensifichi. Ogni ulteriore secolo di esistenza incrementa dell'1% la probabilità di una più sviluppata connessione, più un ulteriore 1% di probabilità per ogni precedente evoluzione. Ad esempio, se il legame di una creatura non-morta al Piano Negativo si è intensificato tre volte in precedenza, c'è una probabilità del 4% di ottenere un altro passo di maturazione la prossima volta che l'età della [[[creatura lo consenta.

Sensi dei non-morti

Come altri predatori, i non-morti possiedono sensi sufficienti a scovare una preda e, in alcuni casi, si tratta addirittura di sensi potenziati.

Vista (Str)

L'energia che anima i non-morti si estende all'organo della vista, dando a tutte queste creature scurovisione fino a 18 metri. I non-viventi non sono danneggiati dall'oscurità e sono in grado di vedere anche in condizioni di buio assoluto, quando la maggior parte degli esseri viventi non è in grado di distinguere il più piccolo indizio visivo.

Olfatto e udito (Str)

L'energia che anima i non-morti si estende anche agli organi dell'olfatto e dell'udito. Per questo, un non-morto può annusare e ascoltare proprio come una creatura vivente. Come per i viventi, però, se un non-morto corporeo perde fisicamente un particolare organo deputato all'olfatto o all'udito, non può più giovare del senso corrispondente. I non-morti incorporei mantengono entrambi questi sensi.

Gusto (Str)

L'energia che anima i non-morti si estende anche agli organi del gusto. Se un non-morto corporeo perde fisicamente la lingua, tuttavia, non può più percepire l'ambiente tramite questo senso. Per questo, esistono molti non-morti corporei — per esempio gli scheletri — incapaci di gustare. Tutti i non-viventi incorporei perdono il senso del gusto.

Tatto

I non-morti corporei mantengono un vago e spettrale senso del tatto, più meccanico che biologico. Si tratta di una pallida imitazione di un vero senso tattile. I non-morti incorporei non hanno senso del tatto.

Percezione di vita (Lifesense)

Alcuni non-morti — specialmente quelli privi dei consueti sensi che permettono di percepire l'ambiente — percepiscono il mondo come una grande oscurità illuminata soltanto dalla "luce" emanata dalle creature viventi. Per tali non-morti, ciascuna creatura vivente emette una "luce" di raggio variabile, illuminando tutti gli oggetti all'interno di quest'area; Questa "luce vitale" si comporta come la normale luce e non permette di vedere attraverso oggetti solidi o pareti.

Agli occhi dei non-morti dotati di questa capacità, una creatura Media o inferiore emana forza vitale sufficiente a fornire un'illuminazione intensa in un raggio di 18 metri. Una creatura Grande irradia luce in un raggio di 36 metri ed il raggio si raddoppia per ogni ulteriore categoria di taglia sopra la Media, fino a un raggio massimo di 288 metri per una creatura Colossale.


Bibliografia
1. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Liber Mortis - Il libro dei Non-Morti, Wizards of The Coast & Hasbro, Ottobre 2004. Cfr. anche la pagina Non-Morti su it.ldf.wikia.com - vedi la pagina.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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