Minoi o Gnomi Inventori (Inventor Gnomes)

Minoi o Gnomi Inventori (Inventor Gnomes)

Gnomo inventore - autore ignoto

Gnomi inventori sani

Introduzione

Se normalmente gli gnomi sono visti come giocherelloni e burloni, gli gnomi inventori incarnano principalmente l'aspetto di Gond come inventore ed artigiano. Con interesse e conoscenze in ogni forma di studi ed in ogni materia accademica, questi gnomi, diversamente dai loro cugini più girovaghi, passano la maggior parte del loro tempo in laboratorio, continuamente intenti alla ricerca di nuove conoscenze, a vantarsi della propria sapienza, o all'opera per la creazione di qualche macchinario o diavoleria dal dubbio funzionamento.

Gli gnomi inventori sono noti con molti altri nomi: originari del pianeta Krynn, sul loro mondo natale vengono chiamati minoi o semplicemente "gnomi". In altri luoghi, essi sono spesso chiamati "gnomi di Krynn" (Krynnish gnomes), con ovvio riferimento al loro luogo di origine.

Provenienza e territori

Su Krynn

Gli gnomi inventori sono nativi del continente di Ansalon, nel mondo primevo di Krynn, dove vivono in comunità organizzate e gestite da numerose gilde. Qui, il più grande insediamento gnomesco è il Monte Nonimporta, un vulcano spento sull'isola di Sancrist. Quell'insediamento contava più di 65.000 gnomi all'epoca della Guerra delle Anime. L'insediamento del Monte Nonimporta esiste da varie migliaia di anni ed è uno di quelli più vecchi di Krynn, nonché la città gnomesca a un livello di sviluppo più alto. La più grande comunità di gnomi al di fuori del Monte Nonimporta conta soltanto 1000 abitanti, mentre le altre si aggirano tra i 200 e i 400 abitanti. Ognuno di questi insediamenti si trova in regioni collinose o montagnose, ed è composto da un intrico di caverne scavate dagli gnomi stessi. Tali comunità di solito sono autosufficienti, e gli eventuali abitanti vicini normalmente non hanno idea dell'esistenza di una comunità gnomesca nelle vicinanze, almeno finché un esperimento degli gnomi non va fuori controllo. Anche in quest'ultimo caso, tuttavia, l'esplosione può venire scambiata per un piccolo terremoto o un assestamento del terreno.

Nello Spazio Indomato

Gli gnomi dello Spazio Indomato sono meccanici, inventori ed alchimisti. Si tratta dei discendenti degli gnomi inventori di Krynn che si sono avventurati nello Spazio Indomato molti secoli fa. Possono essere trovati ovunque nelle Sfere Conosciute e la maggior parte provoca stress ad ogni altra razza. Gli gnomi dello Spazio Indomato sono infatti famosi (o famigerati) soprattutto per il loro amore per i dispositivi meccanici con molte campane e fischietti che però di solito funzionano poco o per nulla.

Gli gnomi dello Spazio Indomato possono essere trovati in piccole enclavi nella maggior parte dei porti più importanti oltre che nelle colonie loro proprie. Gli gnomi preferiscono piccoli asteroidi ricchi di ferro e pianeti minori privi di ogni razza nativa, dove sia possibile creare ed inventare in pace. Le colonie gnomesche sono segnate da relitti abbandonati di passate invenzioni degli gnomi e grandi ranch di criceti spaziali giganti.

Nei Piani

Nei piani, gli gnomi inventori vivono prevalentemente a Mechanus o nel Limbo, a seconda delle proprie inclinazioni etiche circa la legge o il caos, o nelle Terre Esterne, nei pressi della Casa delle Meraviglie, il reame di Gond. Coloro che si danno all'avventura sono curiosi pensatori alla ricerca di nuovi stimoli o di nuove applicazioni per la propria conoscenza.

Descrizione fisica

In generale

Sia i maschi che le femmine degli gnomi inventori sono alti circa 90 centimetri e pesano tra i 22.5 e i 25 kg, risultando dunque bassi ma agili. Questi gnomi hanno una pelle bruna del colore simile a legno scuro levigato, capelli neri, castani o più spesso bianchi, lisci o riccioluti, occhi azzurri o viola e denti bianchi, forti e regolari. I maschi si fanno crescere barbe e baffi soffici e ricci. Gli gnomi inventori dimostrano grande destrezza manuale; di solito, sono troppo occupati per pensare al loro aspetto, e si mettono addosso qualsiasi abito che capiti a portata di mano, purché sia dotato di molte tasche, tutte piene di strumenti, blocchi di appunti e strani utensili.

Le voci degli gnomi appartengono a una gamma simile per tonalità e varietà a quella degli umani, anche se gli gnomi hanno un tono più nasale e aspirato. Gli gnomi parlano rapidamente e con un'intensità sorprendente, legando assieme tutte le parole in lunghe frasi continue nel disperato bisogno di esprimere ciò che stanno pensando prima che il pensiero vada perduto. Le altre creature hanno grandi difficoltà a star dietro ai loro discorsi, e spesso devono chiedere agli gnomi di rallentare e di parlare più chiaramente. Dal momento che questi gnomi sono in grado di parlare e di ascoltare simultaneamente, pensano che non riuscire a fare altrettanto sia segno di poca intelligenza: quando è costretto a parlare lentamente per farsi capire da altre razze, in effetti, uno gnomo inventore somiglia ad un adulto che stia parlando ad un bambino molto giovane e sciocco. Soltanto se è spaventato, colto di sorpresa o triste, uno gnomo inventore si esprimerà con frasi brusche e dirette (un segno sicuro della sua depressione).

Sui Piani

Fisicamente, gli gnomi inventori non si discostano dai loro simili, ma i loro capelli sono ricci e arruffati, solitamente rossi, castani o argentei, e con l'età si colorano quasi interamente di bianco. I loro abiti sono quasi sempre abiti da lavoro dai colori sgargianti, comodi ed al tempo stesso appariscenti, ed il loro aspetto è trasandato o sporco per la mancanza di tempo ed interesse nelle cure personali.

Personalità

In generale

Gli gnomi inventori sono fra le menti più brillanti del loro pianeta. Essi pensano e parlano i fretta, e sono sempre concentrati su ruote dentate, ingranaggi, campanelli, stantuffi e motori a vapore. Nonostante i pericoli che il loro lavoro comporta, questi gnomi adorano la tecnologia e continuano, era dopo era, a perseguire e a perfezionare le loro invenzioni.

Inventivi, abili ed entusiasti, gli gnomi inventori si sobbarcano il compito di rendere la vita più facile attraverso la tecnologia, anche se le loro complesse invenzioni di solito hanno l'effetto opposto. La scienza è la cosa più importante nella vita di questi gnomi, al punto che ognuno di essi si sceglie un Compito della Vita nel momento in cui giunge all'età adulta. Il Compito della Vita è ciò che definisce lo gnomo più di ogni altra cosa, persino dei legami di famiglia. Il Compito della Vita ha sempre lo scopo di ampliare le conoscenze o di sviluppare la tecnologia. Si tratta di un obiettivo specifico e, solitamente, irraggiungibile. Non è raro che un Compito della Vita venga tramandato da una generazione alla successiva più e più volte prima di essere portato a termine. Il completamento di un Compito della Vita garantisce ad uno gnomo e ad ogni suo antenato che abbia lavorato allo stesso compito un posto accanto a Reorx nell'aldilà. Soltanto uno gnomo riuscì a completare tre diversi Compiti della Vita nell'arco della sua esistenza: bollato come gnomo pazzo, venne cacciato dal Monte Nonimporta per aver fatto sembrare tutti gli altri dei pessimi inventori.

La dedizione di questi gnomi alla conoscenza e alle invenzioni li rende assai carenti nei convenevoli e nelle doti sociali, almeno nei loro affari con le altre razze. Gli gnomi sono sempre ansiosi di discutere dei loro progetti e di comparare i loro appunti, e nella fretta di spiegare ciò che intendono dire spesso si dimenticano delle regole della cortesia. Questi gnomi non sono insensibili verso i sentimenti altrui, ma solitamente sono già concentrati su su tutt'altra questione nel momento in cui potrebbero rendersi conto di essere stati scortesi. Almeno dal punto di vista delle altre razze di Krynn, tuttavia, la cosa peggiore del mondo è uno gnomo che chiede scusa. Convinti che i fatti valgano più delle parole, infatti, questi gnomi di solito costruiscono un'invenzione appositamente per la persona che hanno offeso. Molto spesso, però, la loro creazione finisce per ferire la persona in questione, e spesso non solo nei sentimenti.

Un proverbio gnomesco recita: "Le macchine semplici e piccole sono create dalle menti semplici e piccole". Gli gnomi, dunque, danno grande valore alle apparenze. Più campanelli, fischi e stantuffi fanno parte di un progetto, più è probabile che il progetto funzioni. Mai costruire qualcosa con soltanto un bottone o una leva, quando dieci o venti garantiranno un margine d'errore più tranquillo. La ridondanza è un fattore che va sempre calcolato. Ma, soprattutto, bisogna accettare il fallimento. Non si può mai sapere quando un errore all'interno di un progetto potrebbe fornire una traccia rivelatrice per un progetto completamente nuovo. Se un'invenzione è troppo semplice e funziona troppo bene, soffoca l'inventiva, e deve essere scoraggiata.

Nello Spazio Indomato

Gli gnomi dello Spazio Indomato sono inventivi e creativi, e perseguono entusiasticamente un obiettivo di vita per esplorare i limiti di scienza e tecnologia. Il fatto che la maggior parte delle volte le loro invenzioni vadano in pezzi, non funzionino o esplodano in modo spettacolare, non mitiga per nulla il loro spirito. Anche questi gnomi lavorano e pensano molto e rapidamente, parlando spesso in modo così rapido che risulta quasi impossibile per le altre razze tenersi al passo.

Allineamento

Uno gnomo inventore prova un esoscheletro - by artlon

Gnomi inventori di Krynn

Anche se gli gnomi inventori si considerano al di sopra di concetti antiquati come "bene" e "male", la natura studiosa (o fanatica secondo alcuni) di questi gnomi infonde in loro una forte inclinazione alla legalità. Molti gnomi inventori seguono quindi una filosofia che non è né buona né malvagia. Gli gnomi di Krynn malvagi sono rari quanto i kender malvagi, e solitamente finiscono per essere catapultati (a volte in senso letterale) fuori dalla società gnomesca o per andarsene di loro spontanea volontà, in modo da poter concentrare le loro energie totalmente sugli studi.

Gnomi inventori dello Spazio Indomato

Gli gnomi sono neutrali e si preoccupano raramente di questioni di bene o male. In teoria possiedono un esteso corpo di leggi ma le modifiche finali di queste leggi sono state in commissione per molti degli ultimi secoli e non sembra che potranno mai vedere la luce del giorno.

Gnomi inventori dei Piani

Anche gli gnomi inventori che viaggiano fra i Piani mantengono un equilibrio morale che rende rara ogni inclinazione estrema: l'allineamento più frequente resta dunque quello Neutrale. Vi possono essere accurati progettisti più legati alla Legge, oppure scienziati confusionari che si basano più sulla sperimentazione che sulla teoria. A volte, il fatto di viaggiare per il multiverso fa riemergere il tratto più solare di questi gnomi, facendo in modo che tendano più verso il Bene che verso il Male.

Gilde

Al momento della creazione del personaggio, lo gnomo inventore deve scegliere una gilda a cui affiliarsi. Dal momento che le gilde a cui affiliarsi sono innumerevoli, sono state ripartite in tre categorie principali:

  • Gilde Artigianali (applicazioni, costruttori d'archi, fabbri, conciatori e così via).
  • Gilde Tecniche (aerodimamica, architettura, chimica, comunicazioni, difesa, ingegneria, idraulica, idrodinamica, spelljamdinamica, termodinamica, trasporti, archiviazione e così via).
  • Gilde Teoriche (astronomia, botanica, biologia, cinetica, educazione, matematica, filosofia, zoologia, ecc.).

Relazioni con altre razze

Solitamente, gli gnomi preferiscono essere lasciati alle loro macchinazioni (nel senso letterale del termine). Non amano che gli stranieri si inseriscano nei loro progetti, e a loro volta non interferiscono con gli stranieri, a meno che non sia necessario per far progredire il loro Compito della Vita. Quei rari gnomi inventori che scelgono un Compito della Vita che riguardi altre razze — ad esempio, lo studio della combustione interna di un drago o la scoperta di una spiegazione biologica dell'immunità alla paura dei kender — tendono ad essere più socievoli e frequentabili.

Su Krynn

Nelle aree in cui gli gnomi inventori si sono insediati, di solito non sono ben visti. Sia la loro poca grazia sociale che la loro fiducia nella propria strana tecnologia li tengono a distanza da molte razze di Ansalon.

Elfi

Gli elfi, in modo particolare, considerano i congegni degli gnomi disgustosi, mentre gli gnomi provano la stessa sensazione per l'uso massiccio che gli elfi fanno della magia (che è vista come un'alternativa alquanto sospetta della tecnologia).

Kender

I kender adorano gli gnomi, che sembrano sempre dotati di mille gingilli fantastici, ma gli gnomi si fidano assai poco dei kender, che tirano sempre leve e premono bottoni che non vanno toccati.

Nani

I nani e gli gnomi vanno d'accordo, specialmente grazie al fatto che entrambe le razze preferiscono vivere sottoterra. Sia i nani che gli gnomi danno grande valore alla riservatezza, quindi si tengono a debita distanza gli uni dagli altri.

Nello Spazio Indomato

Gli gnomi inventori non hanno nulla contro nessuna razza e vanno d'accordo con chiunque, per quanto li riguarda. Le altre razze disprezzano e detestano i piccoli inventori, dato che le loro macchine hanno la tendenza ad esplodere in modo inaspettato. Per alcuni, il peggior crimine mai commesso dalla razza gnomesca è stato sguinzagliare i Criceti Giganti Spaziali su un universo ignaro. Come risultato, gli gnomi spesso affrontano l'imprigionamento per accuse false o inventate quando non si trovano in porti gnomeschi. La maggior parte delle razze desidererebbe semplicemente che gli gnomi se ne andassero.

Linguaggio

Il linguaggio degli gnomi inventori è basato sul Comune, anche se è disseminato liberamente di frasi altamente tecniche e di vocaboli specifici che le altre razze non possono comprendere. Gli gnomi inventori parlano molto rapidamente e usano un gran numero di frasi gergali, acronimi e termini scientifici, dando vita ad un linguaggio completamente nuovo, che in pochi su Krynn sarebbero in grado di comprendere appieno. Quando uno gnomo inventore si trova in compagnia di creature diverse, spesso viene invitato a parlare più lentamente e con frasi più brevi. Tuttavia, gli gnomi hanno una parola universale che manda nel terrore ogni non-gnomo a portata d'orecchio: oops.

Nomi

Gli gnomi inventori hanno tre nomi diversi: il primo è il nome proprio dello gnomo, che include tutto l'albero genealogico dello gnomo risalendo fino alla creazione del primo gnomo da parte di Reorx o Garl Glittergold. Ovviamente questo nome è incredibilmente lungo, ed è poco pratico a usare nella vita di tutti i giorni; per questo, lo gnomo adotta un secondo nome abbreviato, composto solo dagli antenati di spicco del portatore. Questo secondo nome richiede soltanto trenta minuti circa per essere pronunciato, a differenza del primo che richiede alcuni giorni a tale scopo. Le altre razze che devono trattare con gli gnomi inventori usano un terzo nome, composto soltanto dalle prime sillabe (di solito cinque) del vero nome dello gnomo. Gli gnomi inventori considerano questi "soprannomi" assai poco dignitosi, ma pensano che sia una necessaria conseguenza dell'incapacità delle altre razze d pensare al loro stesso livello. Sembra che alcuni gnomi siano persino arrivati a ritenere leggermente piacevoli questi soprannomi, ma ciò avviene soprattutto nello Spazio Indomato, dove i contatti con altre razze sono mediamente più frequenti.

Nomi gnomeschi maschili (abbreviati)

Aerodym, Conundrum, Crasher, Gnimish, Gnosh, Kaboom, Nervos, Sinker, Spanner, Wedge.

Nello Spazio Indomato si usano invece: Chokablock, Dyffed, Jaget, Meriado, Miggens, Naddeer, Richie, Walfrid, Zindig.

Nomi gnomeschi femminili (abbreviati)

Bally, Cinder, Folly, Gnira, Grenda, Hydrola, Mystie, Pepper, Sealan, Widge.

Nello Spazio Indomato si usano invece: Dana, Gliich, Lotus, Marjoritops, Ratchet, Wegrecks

Divinità tipiche

Gnomi inventori di Krynn

La divinità principale della religione gnomesca è Reorx, dio della forgia di Krynn. Dal momento che le celebrazioni religiose non fanno grande uso di macchine a vapore, tuttavia, gli gnomi inventori sacerdoti sono molto rari. Questi gnomi rispettano Reorx, ma esprimono la loro devozione attraverso la creazione dei loro congegni piuttosto che attraverso le forme di adorazione tradizionali. Alcuni gnomi adorano Shinare, la dea dell'industria, che viene invocata affinché una macchina funzioni senza intoppi. Non è raro che uno gnomo inventore mormori una preghiera a entrambe le divinità prima di tirare una leva o premere il bottone che mette in moto la sua ultima invenzione. Gli gnomi inventori credono che le due divinità diano la loro benedizione solo alle macchine più originali e innovative, ed è anche per questo che questi gnomi continuano a costruire macchine sempre più grosse e "migliori".

Gnomi inventori dello Spazio Indomato

Anche questi gnomi inventori venerano spesso Reorx. Sin dall'arrivo nello Spazio Indomato, tuttavia, alcuni gnomi hanno adottato altre divinità gnomesche nonché alcuni dei umani. Per questo, piccoli santuari dedicati a Garl Glittergold, Baravar Cloakshadow, Gond, Hephaistos, e Flandal Steelskin possono essere trovati nei porti gnomeschi.

Gnomi inventori dei Piani

Gli gnomi inventori che si avventurano fra i Piani non sempre venerano le divinità di Krynn poc'anzi citate. Gran parte di loro abbraccia la fede di Nebelun l'Intrigante, conosciuto anche come Gond e patrono degli inventori. Quelli invece che hanno trovato in Mechanus un piano perfetto per loro, possono anche avere fede nella Legge, e in altri Poteri della creazione lì presenti.

Fazioni tipiche

Molti gnomi di Krynn ignorano completamente l'esistenza delle Fazioni di Sigil, ma coloro che viaggiano fra i Piani sono spesso attratti dall'Ordine Trascendente e dalla Fratellanza dell'Ordine. Gli gnomi inventori, infatti, sono quasi sempre in movimento, sempre alla ricerca di migliorare le loro creazioni; per questo, non si fermano a pensare ma agiscono come insetti instancabili e laboriosi seguendo questa o quell'intuizione, cosa che bene si sposa con i Cifrati. Altri invece, più teorici, apprezzano la ricerca di conoscenza e leggi dei Guvner, così come i rigidi regolamenti e l'affiliazione a questa o quella gilda.

Gnomi inventori avventurieri

In generale

A causa dell'impegno che riservano ai loro progetti, gli gnomi inventori tendono a condurre una vita casalinga, e raramente lasciano il posto dove sono nati. Quegli gnomi che si ritrovano ad avere a che fare con qualche minaccia sotterranea nel corso delle espansioni dei tunnel gnomeschi (per esempio i membri del Comitato per l'Eliminazione delle Bestie e dei Mostri) sono dei guerrieri decenti, mentre altri sviluppano una certa dote nell'"acquisizione" dei rifornimenti necessari per gli esperimenti (Comitato per l'Acquisizione e la Requisizione dei Beni e delle Provviste).

Alcuni rari gnomi inventori il cui Compito di Vita è lo studio degli oggetti magici affinché sia possibile replicarne gli effetti tramite la tecnologia intraprendono gli studi arcani, dal misticimo e la stregoneria fino alle forme di magia più alte, proprie dei Maghi dell'Alta Stregoneria. Nessuno gnomo inventore si è mai sottoposto alla Prova dell'Alta Stregoneria (forse a causa della sconcertante clausola che vieta l'uso di generatori) e quindi tutti gli gnomi di Krynn maghi sono rinnegati. Gli gnomi inventori sacerdoti sono rari quasi quanto gli gnomi maghi. Lo studio delle Scienze Vitali è ora a completa cura della Gilda Medica (una sotto-branca della Gilda Agricola).

Nello Spazio Indomato

Gli gnomi nello spazio rappresentano i più audaci e coraggiosi della loro razza. Loro dovere è cercare nuova vita e nuove civiltà, andando coraggiosamente dove nessun altro gnomo è mai stato prima. Per questo, non è strano trovare gnomi avventurieri insieme ai non-gnomi e nelle bettole preferite da un avventuriero, sperando di trovare persone abbastanza coraggiose (o stupide!) per aiutarli a varcare i limiti della conoscenza gnomesca.

Tratti razziali degli gnomi inventori

Tratti razziali di tutti gli gnomi inventori

  • +2 alla Destrezza, +2 all'Intelligenza, -2 alla Forza, -2 alla Saggezza. Gli gnomi, piccoli e dotati di grande destrezza manuale, tendono ad essere più agili ma meno resistenti rispetto alle razze più grandi. La loro acuta inventiva rende gli gnomi estremamente intelligenti, ma spesso la loro ricerca della conoscenza li spinge ad ignorare le possibili conseguenze che potrebbero essere implicate nel loro Compito della Vita. Anche gli gnomi dello Spazio Indomato possiedono queste caratteristiche e sono dotati di una mente tagliente ma spesso ignara dei pericoli vicini.
  • Taglia Piccola: Gli gnomi, in quanto creature Piccole, ottengono un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 ai tiri per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole rispetto a quelle degli umani e le loro capacità di sollevamento e di carico hanno un limite pari tre quarti di quello delle creature Medie. Anche gli gnomi dello Spazio Indomato possiedono questa caratteristica.
  • La velocità di base sul terreno degli gnomi è pari a 6 metri. Anche gli gnomi dello Spazio Indomato possiedono questa caratteristica.
  • Classe preferita: Speciale. La prima classe di uno gnomo inventore (quella che sceglie quando inizia come personaggio di 1° livello) è la sua classe preferita. Gli gnomi tendono a esplorare ogni sentiero fino in fondo, e difficilmente vengono sviati una volta che hanno deciso di intraprendere un cammino. Gli gnomi appartenenti alle varie gilde imparano varie capacità fin dalla nascita. Alcuni vengono addestrati per contrastare le minacce esterne, e diventano membri della Gilda delle Scienze Marziali e di Difesa, mentre altri sono decisi a quantificare la magia come scienza pura e si uniscono quindi alla Gilda delle Scienze Magiche, che comprende il cosiddetto misticismo e la stregoneria. Tali gnomi in teoria sono dei rinnegati, ma finché rimangono all'interno del Monte Nonimporta e non applicano la loro magia nel mondo esterno, i membri dell'Ordine dell'Alta Stregoneria non credono valga la pena di dare la caccia a questi gnomi maghi.

Tratti razziali degli gnomi inventori di Krynn

  • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia). Gli gnomi hanno un olfatto assai acuto che li aiuta ad identificare le possibili sostanze tossiche.
  • Affiliazione ad una gilda: Al momento della creazione del personaggio, lo gnomo inventore deve scegliere una gilda a cui affiliarsi. Dal momento che le gilde a cui affiliarsi sono innumerevoli, sono state ripartite in tre categorie principali: Gilde Artigianali (costruttori d'archi, fabbri, conciatori e così via), Gilde Tecniche (architettura, chimica, ingegneria, archiviazione e così via) e Gilde Teoriche (botanica, biologia, educazione, matematica, filosofia, ecc.). Se lo gnomo seleziona una Gilda Artigianale, ottiene un bonus razziale di +2 a tutte le prove di Artigianato. Gli gnomi di affiliazione Tecnica ottengono un bonus razziale di +2 a tutte le prove di Professione e quelli di affiliazione Teorica ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze.
  • Bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà. Uno gnomo è perennemente preso dal conseguimento del suo Compito della Vita Potrebbe apparire perennemente distratto dalle questioni pratiche più immediate, ma è solo perché lo gnomo è troppo impegnato a pensare, sognare e pianificare il suo Compito della Vita. Per questo motivo, è molto difficile sviare uno gnomo dal cammino intrapreso.
  • Linguaggi:
    • Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco;
    • Linguaggi bonus: Nanico, Ergot, Ogre e Solamnico. Anche se difficilmente si allontanano dal Monte Nonimporta, gli gnomi hanno imparato i linguaggi degli altri che vivono sull'isola.

Tratti razziali degli gnomi inventori dello Spazio Indomato

  • Bonus razziale di +2 a un'abilità di Conoscenze a scelta dello gnomo: gli gnomi spendono la maggior parte della loro infanzia nello studio.
  • Familiarità con le armi: Gli gnomi trattano le armi da fuoco come armi da combattimento invece che come armi esotiche.
  • Linguaggi:
    • Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco.
    • Linguaggi bonus: Nanico, Elfico, Halfling, Orchesco. gli gnomi apprendono molti linguaggi nel corso dei loro viaggi attraverso lo Spazio Indomato.

Gnomi pazzi

Descrizione

Gli gnomi pazzi — anche chiamati gnomi pensatori — sono dei casi eccentrici all'interno della stirpe degli gnomi inventori. Alcuni di essi non dimostrano nessuna inclinazione per la meccanica, mentre altri sono degli inventori estremamente abili i cui congegni funzionano sempre, e vengono quindi considerati delle aberrazioni. Indipendentemente dalle loro origini, gli gnomi pazzi sono dei reietti che vivono al di fuori della normale società gnomesca di Krynn.

Agli occhi degli stranieri, è difficile distinguere uno gnomo normale da uno gnomo pazzo. Gli gnomi pazzi tendono a parlare più lentamente e ad essere più riflessivi e metodici; le loro invenzioni tendono ad essere più piccole, più compatte e a non guastarsi quasi mai. Inoltre, funzionano sempre come ci si aspetta, senza gli "incidenti benefici" che elargiscono agli gnomi normali quelle improvvise intuizioni considerate così necessarie per far progredire il processo creativo.

Tratti razziali

Gli gnomi pazzi dispongono degli stessi tratti razziali degli gnomi ordinari, fatta eccezione per quanto segue:

  • +2 alla Destrezza, -2 alla Forza. Gli gnomi pazzi non dimostrano il genio creativo allo strato grezzo degli gnomi inventori ordinari, e non sono altrettanto vincolati alla necessità di pesare prima di agire.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Scassinare Serrature e Disattivare Congegni. gli gnomi pazzi hanno una miglior comprensione del funzionamento dei meccanismi più piccoli, e sanno lavorare sui congegni in scala minuscola. Gli gnomi pazzi possono usare sia Scassinare Serrature che Disattivare Congegni anche se sono dotati di 0 gradi in queste abilità. Questa capacità si sostituisce all'affiliazione ad una gilda.
  • Gli gnomi pazzi perdono il loro bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, dal momento che il Compito della Vita per loro non ha più alcuna importanza.

Bibliografia
1. Gnomo Inventore su sigilonline.altervista.org - vedi la pagina
2. M. Weis, D. Perrin, J. Chambers, C. Coyle, Dragonlance Ambientazione, Wizards of the Coast, 2003
3. Tratto dalla pagina Gnome, Tinker su Spelljammer - Beyond the Moons (spelljammer.org) - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License