Gli hunefer sono mummie di semidei i cui poteri non sono completamente scomparsi nei reami astrali.
Descrizione fisica
Gli hunefer sono avvizziti ed essiccati. I loro lineamenti sono nascosti sotto un cumulo di antiche bende funerarie. Si muovono con una velocità incredibile, difendendo rapidamente ed efficacemente i luoghi del loro riposo. la maggior parte degli hunefer è ricoperta di simboli e icone dipinte che un tempo erano importanti per il semidio mummia.
Linguaggio e allineamento
Gli hunefer parlano tutti i linguaggi conosciuti, anche se hanno bisogno di 1d4 round per cambiare linguaggio, mentre scavano tra i loro ricordi.
Questi non-morti sono sempre di allineamento legale malvagio.
Consuetudini ed obiettivi
Gli hunefer cercano sempre di ricatturare la loro essenza divina, anche se la separazione fra la carne (l'hunefer) e lo spirito (i corpi pietrificati nel Piano Astrale) è difficile da colmare; l'hunefer è a tutti gli effetti un'entità completamente differente, guidata dalle memorie cadaveriche del suo corpo e dei suoi precedenti poteri. Se una divinità morta riesce a tornare dalla sua tomba nel Piano Astrale, la carne esiliata di un hunefer verrà probabilmente dimenticata, e la situazione non sarà migliore (o peggiore) rispetto a prima, tranne che per la sua rabbia inarrestabile per essere stato messo da parte.
Combattimento
Gli hunefer si affidano volentieri alle loro capacità magiche in combattimento, e si assicurano di aver lanciato più incantesimi difensivi possibile prima di scendere in combattimento. Un hunefer sotto gli effetti di velocità preferisce spendere un'azione standard per usare il suo attacco di schianto, e la sua azione parziale gratuita per usare una capacità magica.
- Disperazione (Sop): La semplice vista di un hunefer richiede un tiro salvezza sulla Volontà (CD 48) per evitare di essere paralizzati dalla paura per 1d4 round. Indipendentemente dagli esiti del tiro salvezza, un soggetto non è nuovamente vulnerabile alla disperazione dell'hunefer per 24 ore.
- Putrefazione dell'hunefer (Sop): Malattia soprannaturale: schianto, tiro salvezza sulla Tempra (CD 35), periodo d'incubazione istantaneo; danni 1d6 temporanei alla Cos. A differenza delle normali malattie, la putrefazione dell'hunefer richiede che la vittima superi un tiro salvezza ad ogni round, altrimenti subirà altri 1d6 danni temporanei alla Costituzione. La putrefazione prosegue finché la vittima non raggiunge 0 punti di Costituzione (e muore) o non riceve un incantesimo rimuovi malattia o una magia simile. Una creatura malata che muore si avvizzisce e scompare nella sabbia a meno che non vengano lanciati sia rimuovi malattia che rianimare morti (o migliore) sui suoi resti entro 2 round. Se la creatura non viene curata in questo modo, al terzo round la polvere comincia a turbinare e forma una mummia da 18 DV, dotata dell'equipaggiamento dell'avversario morto e sotto il comando dell'hunefer.
- Resistente ai colpi (Str): Gli attacchi fisici infliggono soltanto la metà dei danni ad un hunefer. Questo effetto deve essere applicato prima della riduzione del danno.
- Capacità magiche (Livello dell'incantatore 27°; CD del tiro salvezza 23 + livello dell'incantesimo):
- A volontà - aura sacrilega, catena di fulmini, dissolvere superiore, distorsione, fatale, passapareti, scassinare, scrutare, teletrasporto senza errore, velocità, visione del vero;
- 1 volta al giorno - rovina.
- Tratti dei non-morti: Immune agli effetti di veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, effetti di morte, effetti necromantici, di influenza mentale e di qualsiasi altro effeto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, a meno che non funzioni anche sugli oggetti. Non è soggetto ai colpi critici, ai danni debilitanti, ai risucchi di caratteristiche o ai risucchi di energia. Viene guarito dall'energia negativa. Non rischia morte per danno massiccio, ma viene distrutto quando raggiunge 0 o meno punti ferita. Scurovisione 18 metri. Non può essere rianimato; la resurrezione funziona solo se la creatura è consenziente.
- Vulnerabilità al fuoco (Str): Un hunefer subisce il doppio dei danni dagli attacchi da fuoco, a meno che non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare il danno. Un tiro salvezza riuscito dimezza il danno, uno fallito lo raddoppia.
Note
Il nome di queste creature deriva da quello dell'omonimo scriba che visse durante la 19^ dinastia egizia. Si trattava del proprietario del cosiddetto Papiro di Hunefer.
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)