Infernale (Infernal)

Infernale (Infernal)


Gli infernali sono il frutto malsano di un'unione tra una divinità e un immondo.

Origini e allineamento

Perfino gli dei a volte vengono sedotti, e dall'unione del divino e dell'immondo nasce un abominio immondo chiamato infernale. Naturalmente, quelli nati dall'unione tra un dio e un diavolo sono legali, mentre quelli frutto dell'incrocio fra un dio e un demone sono caotici.

Aspetto fisico

Infernale - autore ignoto

Tutti gli infernali sono degli orrori di natura immonda, umanoidi dalla pelle nera e scagliosa alti oltre 4,5 metri. Queste creature si avviluppano in due gigantesche ali simili a quelle di un drago, ma non possono nascondere i loro artigli affilati, le loro fauci spietate o il bagliore dei loro occhi che risplende della luce della dannazione eterna.

Consuetudini e scopi

A differenza di molti altri abomini, gli infernali sono assai più liberi di vagare per il piano che ha visto la loro nascita, anche se per decreto divino non possono allontanarsi oltre. Ciò sta bene ai vari principi dei Nove Inferi e dell'Abisso, dal momento che molti infernali possiedono poteri tali da poter sfidare anche la supremazia di un principe. Per questo motivo, molti potenti dei dei piani inferiori cercano di isolare ulteriormente gli infernali, o addirittura di ucciderli, se possono. Dal canto loro, gli infernali tramano e complottano con malizia ineguagliata attendendo il momento di fare a pezzi l'intero multiverso.

Combattimento

Gli infernali sono creature potenti e ingegnose. Se possono, cercano prima di neutralizzare eventuali incantatori avversari, se mai si dovesse giungere a un conflitto. Il loro morso è il grado di risucchiare gli incantesimi e le menti delle loro vittime. Gli infernali possono lanciare sfocatura e invisibilità migliorata su se stessi a piacimento nel corso di un combattimento.

  • Afferrare migliorato (Str): Se un infernale mette a segno un colpo con un artiglio, infligge danni normali e tenta di entrare in lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Gli infernali possono usare questa capacità sulle creature di taglia Grande o inferiore. L'infernale può scegliere se condurre la lotta normalmente o se usare il suo artiglio per tenere l'avversario. Ad ogni prova di lotta effettuata con successo nei round successivi, infligge automaticamente danni da artigli, oltre ai danni automatici inferti dal risucchio di incantesimi.
  • Risucchio di incantesimi (Sop): Se un infernale morde un nemico, quel nemico perde uno dei suoi incantesimi di più alto livello preparati, oppure uno di quegli slot di incantesimi al giorno non ancora utilizzati. Spetta alla vittima scegliere quale incantesimo preparato perdere. Se la vittima non dispone di incantesimi preparati o di slot di incantesimi non utilizzati, (perché ha esaurito gli slot di incantesimi disponibili al giorno o perché non è un incantatore), il morso infligge invece 2 danni temporanei all'Intelligenza.
  • Immunità agli incantesimi appresi (Sop): Se un infernale viene influenzato da un incantesimo lanciato da un incantatore specifico, l'infernale da allora in poi diventa immune a quell'incantesimo, quando viene lanciato da quell'incantatore. Ad esempio, se l'infernale viene colpito dall'orrido avvizzimento di Mialee e ne subisce gli effetti, da allora in poi sarà immune dall'orrido avvizzimento quando viene lanciato da Mialee, ma se Hennet lancia orrido avvizzimento sull'infernale, l'infernale ne subisce gli effetti (la prima volta).
  • Capacità magiche (Livello dell'incantatore 26°; CD del tiro salvezza 19 + livello dell'incantesimo):
    • A volontà - animare morti, aura sacrilega, autometamorfosi, blasfemia, blocca persone, cerchio magico contro il bene, charme, creare non-morti, dissacrare, dissolvere superiore, immagine maggiore, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del magico, individuazione della legge, influenza sacrilega, invisibilità migliorata, lettura del magico, muro di fuoco, oscurità profonda, oscurità, palla di fuoco, paura, pirotecnica, produrre fiamma, profanare, scrutare, sfocatura, simbolo, suggestione, telecinesi, teletrasporto senza errore (se stesso più 450 kg);
    • 1 volta al giorno - implosione, palla infernale, sciame di meteore, tempesta di fuoco.
  • Evoca immondo (Mag): Un infernale può evocare quattro balor o quattro diavoli della fossa al giorno, in base al suo orientamento verso la legge o il caos (gli infernali legali evocano dei diavoli della fossa, quelli caotici evocano dei balor).
  • Tratti degli abomini: Immune alla metamorfosi, alla pietrificazione e ad ogni altro attacco che alteri la forma. Non è soggetto al risucchio di caratteristiche, al risucchio di energia, ai danni alle caratteristiche o alla morte per danni massicci; immune agli effetti di influenza mentale; resistenza al fuoco 20 ; resistenza al freddo 20; anti-individuazione; visione del vero a volontà; vista cieca nel raggio di 150 metri; telepatia fino a 300 metri.
  • Rigenerazione (Str): Gli infernali subiscono danni normali dalle armi buone. Quelli legali subiscono danni normali dalle armi caotiche, e viceversa.

Bibliografia
1. Andy Collins, Bruce R. Cordell, Thomas M. Reid., Manuale dei Livelli Epici, Wizards of The Coast e Hasbro, 2002

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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