Kaorti

Kaorti

Kaorti - Autore ignoto

Origini

Secoli fa, un gruppo di maghi curiosi — conosciuto come Quin e proveniente dall'antico impero di Imaskar, del mondo primevo di Toril — cercò di oltrepassare i cofini conosciuti dell'esistenza e penetrare una dimensione distante, dall'altro lato della realtà. Questa regione, conosciuta come Reame Remoto, è il regno della follia e degli incubi. Gli esploratori eran,o confidenti nelle loro capacità e avevano intenzione di restarvi solo poche ore. Sfortunatamente la loro fiducia era esagerata. Pochi istanti dopo l'arrivo nel Reame Remoto, furono assorbiti da entità senza nome. Gli esploratori divennero così temibili nativi del Reame Remoto, i primi kaorti.

Gli esploratori impazzirono e dimenticarono tutto quello che sapevano del Piano Materiale. Il passaggio tra il Reame Remoto e il Piano Materiale li inquietava e i kaorti appena formati agirono senza pensare, viaggiando a ritroso nel portale per distruggerlo. Farlo rimosse il dolore che provavano nel Reame Remoto, ma li imprigionò nel Piano Materiale, un reame ora letale per la loro stessa esistenza. Molti kaorti morirono prima di riuscire a chiudersi in una cisti all'interno della remota scuola di magia da cui erano partiti. Da questa prima cisti, i kaorti si sono espansi per minacciare tutto il mondo.

Kaorti e il Manuale dei Piani

Se nella campagna si fa uso del Manuale dei Piani e si è deciso di adottare il Reame Remoto nella cosmologia della campagna, gli schiavi kaorti dovrebbero fare uso dell'archetipo creatura pseudonaturale al posto dell'archetipo immondo. Molti incantatori kaorti scelgono la classe di prestigio dell'alienista presentata ne Il Tomo e il Sangue; dato che un kaorti è già un Esterno, un kaorti alienista che raggiunge il 10° livello trascende guadagnando l'archetipo creatura pseudonaturale.

Aspetto fisico

Di forma umanoide, un kaorti deve indossare un'armatura aderente fatta di spessa resina e tessuti cresciuti e coltivati dagli alchimisti kaorti, ogni volta che si avventura fuori dalla cisti. Un kaorti in armatura di resina sembra un essere umano con lunghe braccia e gambe. Ha tre lunghe dita e un lungo pollice su ogni mano, i movimenti serpentini e ondulati. La testa bulbosa è collegata al resto del corpo da un lungo collo, mentre il suo viso è sempre coperto da matasse di resina.

Senza la sua tuta di resina, il kaorti ha un aspetto decosamente inumano. La sua pelle, di colore verde sporco con lividi rosa, rossi e porpora, sembra quasi trasparente e liquida mentre si muove e scorre sopra le interiora visibili della creatura. Le dita di un kaorti sono poco più che tendini senza ossa, il volto sembra un ragno liquefatto. I palmi delle mani secernono in continuazione una spessa resina verde che può essere lavorata dai "fabbri" kaorti per creare armature e armi o sostegni per le loro tane. Il kaorti medio è alto 2,10 metri e pesa 50 kg.

I kaorti parlano un proprio linguaggio gutturale e hanno appreso diversi altri linguaggi mentre interrogavano i loro prigionieri. Molti kaorti parlano anche il Comune e il Silvano.

Società

I kaorti vivono in regioni disabitate, forti, monasteri o miniere abbandonate. La loro prima attività è ricoprire della stessa resina con cui costruiscono le loro armi e armature tutta la propria tana, proteggendosi così dagli effetti deleteri del Primo Piano Materiale. Queste tane prendono il nome di cisti kaorti.

I kaorti hanno pochi interessi nei passatempi comuni. Sono consumati da un singolo scopo: pervertire il mondo naturale e gettarlo nel Reame Remoto. I kaorti sanno bene che la realizzazione di questo scopoo potrebbe richiedere secoli, e potrebbe addirittura essere impossibile, ma ciononostante sono completamente dedicati ad esso, disposti a trasformare una creatura alla volta se questo è l'unico modo per raggiungerlo.

I kaorti ammirano e rispettano molto le arti arcane. Spesso i capi delle cisti kaorti sono maghi o stregoni che hanno il compito di espandere il territorio della razza e assicurarsi che la cisti sia ben difesa. Ciò lascia il grosso di una popolazione di una cisti libera di lavorare alla trasformazione delle creature in kaorti o schiavi. Le vittime non umanoidi che vengono trasformate in schiavi compongono il grosso delle difese di una cisti kaorti.

Quando la popolazione di una cisti kaorti raggiunge le sessanta unità, circa due dozzine di kaorti partono per il mondo esterno alla ricerca di un psto dove stabilire una nuova cisti. Alcune antiche cisti hanno cessato di effettuare pellegrinaggi: i kaorti di queste cisti lavorano per perfezionare nuove razze di serviitori progettate per funzionare senza problemi nel Piano Materiale. Le sanguisughe dei cieli e i rukanyr sono forse le loro più riuscite creazioni sinora.

I prigionieri catturati dai kaorti vengono ben nutriti e trattati, ma solo finché i kaorti ritengono che costoro siano in possesso di informazioni vitali sul mondo esterno. Una volta che un prigioniero si ritiene abbia divulgato tutte le informazioni pertinenti, viene rapidamente messo in lista per la trasformazione.

I kaorti incontrati fuori da una cisti sono pellegrini alla ricerca di un nuovo posto dove stabilire una cisti, spie che raccolgono informazioni sulle terre vicine, o una piccola banda incaricata di cercare nuove vittime per la trasformazione. I kaorti sfruttano appieno la loro capacità alterare se stesso per infiltrarsi in villaggi e città.

Oggetti kaorti

I congegni kaorti sono prodotti con una resina che essi secernono dalle loro stesse mani. La resina viene modellata ancora fresca e poi (se necessario) trattata alchemicamente per mantenere la sua flessibilità.

L'utilizzo principale della resina kaorti è nella creazione di una cisti, uno spazio racchiuso da pareti di resina. All'interno di questo spazio, i kaorti sono protetti dagli effetti dannosi del Piano Materiale. Un kaorti può produrre all'incirca 27 decimetri cubi di resina ogni giorno, sufficienti a coprire 9 metri quadri di superficie fino alla profondità di 2,5 centimetri. Un kaorti necessita di circa un'ora per produrre e applicare questa quantità di resina, che si secca fino a diventare una copertura rigida nel giro di un'altra ora. Le pareti e le porte incrostate di resina hanno la propria durezza aumentata di 2.

La resina di kaorti non trattata dura per soli 500 giorni prima di cadere a pezzi; di conseguenza, i kaorti curano costantemente le pareti delle loro cisti. Un singolo kaorti può occuparsi di una stanza di 12 metri di lato e alta 3 metri coperta di resina, passando un'ora al giorno occupandosi della sua manutenzione.

GDR-Off: Dati di gioco

Statistiche della tuta di resina

  • Bonus di armatura: +4
  • Bonus di Destrezza massimo: +3
  • Penalità di armatura alla prova: -4
  • Possibilità di fallimento degli incantesimi arcani: 25%
  • Costo: 250 monete
  • Peso: 10 kg
GDR-Off: Dati di gioco

Statistiche del pugnale a farfalla

  • Danni inflitti dal pugnale: 1d4 con moltiplicatore del critico x4
  • Bonus degli attacchi per dusarmare inflitti con il pugnale: +2
  • Costo: 50 monete
  • Peso: 0,5 kg
  • Tuta di resina: La tuta di resina di un kaorti consiste di sottili strisce di resina trattata alchemicamente che vengono avvolte completamente intorno al corpo, alla stessa maniera delle bende di una mummia. Una tuta di resina è un'armatura leggera. Anche creature diverse dai kaorti possono indossare queste tute, ma esse provocano l'orticaria alla maggior parte degli umanoidi. Oltre alle sue qualità di armatura, una tuta di resina kaorti protegge chi la indossa dagli effetti ambientali del Piano Materiale. Le tute di resina sono costose e difficili da creare; di conseguenza i kaorti comuni (quelli con 1 DV) raramente ricevono il permesso di tenerne una.
  • Pugnale a farfalla: Un pugnale a farfalla è un'arma Piccola esotica costruita tramite la resina kaorti trattata alchemicamente. Consiste in un manico di resina al quale viene affissa una striscia di resina flessibile lunga 30 cm. Questo fiocco di resina è affilatissimo e può avvolgersi facilmente intorno agli oggetti.

Personaggi kaorti

Un piccolo numero di kaorti si ribella alla propria società e abbandona la sua cisti. Questi personaggi sono riusciti a resistere alla trasformazione psicologica in kaorti, e cercano di sopravvivere in un mondo ostile.

I kaorti hanno una predisposizione naturale per diventare stregoni. Gli stregoni kaorti di solito divengono i capi di una cisti. I maghi kaorti non possiedono comuni libri degli incantesimi; essi registrano i loro incantesimi su lunghe strisce di resina che pendono dal soffitto della tana del kaorti. I maghi e gli stregoni kaorti non possono evocare compagni animali. La maggior parte dei kaorti non incantatori è composta di ladri, sebbene siano noti anche guerrieri kaorti. Raramente i kaorti divengono barbari, e non si è mai sentito parlare di incantatori divini kaorti.

Lo stregone è la classe preferita dei kaorti. Grazie alle sue capacità speciali, un PG kaorti ha un livello effettivo doi personaggio (LEP) pari al suo livello di classe +4. Quindi, un kaorti stregone di 1° livello ha un LEP 5 ed è l'equivalente di un personaggio di 5° livello.

Combattimento

GDR-Off: Dati di gioco

Modifiche delle caratteristiche delle creature trasformate in kaorti

  • Forza: -4
  • Destrezza: +4
  • Intelligenza: +4
  • Carisma: +6

In combattimento, i kaorti preferiscono utilizzare la magia, mentre i loro servitori e difensori trasformati entrano in mischia. Quando la magia non funziona, il kaorti cerca, se possibile, di combattere con le armi a distanza; i kaorti sono competenti con tutte le armi a distanza semplici e gli shuriken. Un kaorti che viene impegnato in mischia, di solito cerca di fuggire per recuperare prima possibile la distanza necessaria per utilizzare i suoi incantesimi o attacchia distanza.

I kaorti possono essere evocati con l'incantesimo evoca mostri II.

Le creature trasformate in kaorti mantengono qualsiasi privilegio di classe ma modificano i loro punteggi di caratteristica

  • Capacità magiche: 1 volta al giorno: alterare se stesso, caduta morbida, spruzzo colorato (CD 14), movimenti del ragno, raggio di indebolimento, ridurre persone (CD 14). 2° livello dell'incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
  • Fosca trasformazione (Sop): Un kaorti può infondere in qualsiasi creatura vivente l'essenza ultraterrena del Reame Remoto, trasformando permanentemente la creatura in una parodia della sua forma precedente. Questo processo richiede 8 ore, durante le quali la bocca del kaorti deve essere tenuta sulla vittima, che deve essere volontaria o indifesa per tutta la durata. Dopo 8 ore, la vittima deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11. Fallirlo ha l'effetto di trasformare la vittima in un kaorti (se la vittima era un umanoide), o in uno schiavo kaorti. Se la vittima supera il tiro salvezza, il kaorti può tentare di nuovo il processo di trasformazione; ogni tentativo successivo di trasformare una vittima, aumenta la CD del tiro salvezza di +1. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Le creature trasformate in kaorti mantengono qualsiasi privilegio di classe ma modificano i loro punteggi di caratteristica. Diventano neutrali malvagi e abbracciano l'etica razziale dei kaorti. Guadagnano anche tutte le altre capacità e svantaggi dei kaorti. Questa trasformazione è l'unico metodo tramite il quale i kaorti possono riprodursi. Una vittima trasformata in uno schiavo kaorti aggiunge l'archetipo creatura immonda, ma invece di guadagnare l'attacco speciale punire il bene, ottiene la capacità colpo accurato solo per se stessa una volta al giorno.
  • Vulnerabilità materiale (Str): Il Piano Materiale è fonte di dolore per un kaorti non protetto. Un kaorti non protetto deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15 +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali e divenire affaticato. La condizione di fatica persiste finché il kaorti non recupera tutti i danni non letali dovuti all'esposizione al Piano Materiale. Se il kaorti perde conoscenza a causa dell'accumularsi di danni non letali (da questa capacità o da altre fonti), l'ambiente del piano materiale inizia a infliggere danni normali allo stesso ritmo ù(tiro salvezza sulla Tempra per negare; la CD del tiro salvezza continua ad incrementare dalla prova precedente). Un kaorti che indossa una tuta di resina, o all'interno di una cisti, è protetto dagli effetti del Piano Materiale.
  • Tratti degli esterni: Tutti i kaorti possiedono la surovsione (raggio 18 metri) e non possono essere rianimati o risorti (tranne mediante un desiderio o un miracolo).
  • Abilità: I kaorti ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Guarire.

Bibliografia
1. Eric Cagle, Jesse Decker, James Jacobs, Eric Mona, Matt Sernett, Chris Thomasson, James Wyatt Abissi e Inferi — Compendio dei Mostri, Wizards of the Coast & Hasbro, 3 Edition, 2003 (ISBN 0-7869-2780-1)

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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