Kyton Eremita (Eremite Kyton)

Kyton Eremita (Eremite Kyton)


Questo umanoide, grondante sangue, è cosparso di taglienti schegge di metallo. Ali scheletriche si protendono dalle sue spalle sanguinanti.

Kyton Eremita - by Liarath

Descrizione fisica

Gli eremiti sono tra i più antichi e mutilati dei kyton, avendo inflitto a se stessi danni così gravi da non provare ormai che poco dolore e nessuna paura. L'eremita tipico è completamente ricoperto da bende incrostate di sangue, consunti legacci di cuoio nero e migliaia di frastagliate schegge di metallo taglienti come rasoi. Questi frammenti sono tutto ciò che tiene insieme le carni mutilate della creatura, assolvendo a tale compito con una forza di gran lunga superiore a quella offerta dalle carni e dalle ossa di un corpo mortale.

Il tipico eremita è alto approssimativamente 2,1 metri e pesa circa 100 kg. Sebbene la loro figura sia in genere qualcosa di simile ad un umanoide, l'esatto aspetto può variare notevolmente tra i vari eremiti, dal momento che raccolgono e innestano nei loro corpi parti anatomiche particolarmente insolite, provenienti da vittime sempre più esotiche.

Obiettivi e consuetudini

Piuttosto che concentrarsi esclusivamente sulle alterazioni fisiche o su quelle spirituali, gli eremiti cercano di confondere le linee stesse che delimitano esistenza, fisicità ed individualità. Desiderano utiizzare per sé solo le creature più potenti esistenti per migliorarsi, viaggiando lungo le grandi distese del Piano Materiale in cerca delle aggiunte più promettenti per la propria collezione di parti anatomiche, e raccogliendo solo le parti migliori: la milza perfetta, le vene più attraenti, gli occhi più succulenti. Quando un eremita incontra una creatura che possiede una di queste "parti perfette", il potente kyton cerca di catturarla viva al fine di studiare le funzionalità di quella parte perfetta all'interno della fisiologia della creatura, prima di decidersi a rimuoverla chirurgicamente e attaccarla al proprio corpo, spesso in maniera non del tutto coerente con la sua funzione originaria. Per esempio, la talentuosa lingua di un bardo potrebbe venire affissa al palmo del kyton oppure cucita sul suo cuore, mentre gli occhi di una splendida regina potrebbero venire ricuciti sul torso del kyton. Per gli eremiti, queste ripugnanti modifiche e variazioni, in qualche modo accrescono la perfeione della parte raccolta, mentre per gli altri contribuiscono semplicemente a incrementare l'orrore che questa creatura rappresenta.

Sebbene gli eremiti apprezzino grandemente esaminare con attenzione i loro bersagli, così come l'introspezione su tutto quanto concerne i propri poteri e la loro identità, il loro principale intento è la comprensione del dolore e della sofferenza, che perseguono infliggendo le più efferate crudeltà alle loro vittime. Un eremita cerca di procurare quanto più tormento possibile alle proprie vittime dopo averle catturate, consentendo loro di subire quantità estreme di traumi prima di lasciarle morire. Spesso un eremita strappa le proprie carni allo stesso modo in cui lo fa alla vittima, per poter sperimentare il medesimo dolore che sta infliggendo.

Caccia

Mentre insegue una vittima prescelta, un eremita utilizza le sue capacità soprannaturali per distrarre e affliggere il malcapitato, prima di catturarlo e trascinarlo nel Piano delle Ombre utilizzando spostamento planare. Contrattare con un eremita in genere non è un'opzione disponibile, anche se è possibile che , nel caso in cui una vittima particolarmente potente offra consiglio o aiuto, oppure assistenza nell'agguantare una preda ancor più interessante, il kyton tavolta possa venir convinto a lasciare fuggire la collaborativa vittima. E' importante, però, ricordarsi che i kyton di norma hanno poca pazienza per cose di poco conto come l'onore e l'orgoglio, considerando questi sentimenti come tratti che portano le creature che li assecondano alla morte. L'unica cosa che conta per un eremita è sfidare i propri limiti, così come i limiti dell'esistenza stessa. Anche se un kyton può lasciarsi convincere a lasciare libero qualcuno, in cambio di un'opportunità per catturare una vittima migliore, ciò non implica che, una volta catturato il nuovo bersaglio, smetta di tentare di catturare il suo bersaglio originale. Chiunque riesca a distrarre un eremita, e quindi a sfuggirgli, farà meglio a trascorrere il resto della propria esistenza fuggendo.

Eremiti sovrani

Gli eremiti che oltrepassano i limiti dell'individualità e ottengono il dominio su un determinato regno del Piano delle Ombre sono chiamati eremiti sovrani. Un sovrano si è concentrato su un particolare tipo di mutilazione, e ha portato quella orribile procedura chirurgica fino al limite estremo del dolore e del piacere. Coloro che venerano e adorano i sovrani spesso cercano di emulare la mutilazione prescelta dal loro patrono, spesso con conseguenze fatali. I sovrani si tengono in contatto tra loro, collaborando talvolta in un'Alleanza di Sovrani e, sebbene non si considerino nemici gli uni degli altri, non sono nemmeno alleati; spesso si scontrano per conquistare il favore dei demagoghi.

Ogni sovrano è un eremita unico di taglia Grande (o superiore) con molti dadi vita aggiuntivi. Inoltre, ognuno di loro possiede un potere unico legato alla forma di automutilazione prescelta, così come 4-6 capacità magiche aggiuntive, sempre legate a tale mutilazione. Per esempio, un sovrano che ha perfezionato l'atto di scuoiarsi ed avvolgere le proprie carni in neri viticci uncinati, potrebbe avere la capacità di lanciare questi viticci uncinati a grandi distanze, per afferrare e stritolare avversari lontani, e potrebbe guadagnare intralciare, muro di spine, tentacoli neri e 1-3 capacità magiche analoghe.

Schede e Punteggi


Bibliografia
1. Jason Bulmahn, Pathfinder Roleplaying Game - Bestiario 3, Paizo Publishing, 2009

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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