Caos Mutevole del Limbo (Ever-Changing Chaos of Limbo)

Caos Mutevole del Limbo (Ever-Changing Chaos of Limbo)

(Caotico, Neutrale)

limbo symbol

È il luogo dove tutto, e nulla, è possibile.
È il posto in cui il caos assoluto infuria.
È il luogo in cui gli elementi vengono a morire.
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Niente resta costante a lungo sul Limbo. E' il del caos piano puro. Di aspettati o non aspettarti tutto, niente. Nessuna legge, regola nessuna. Le slaad creature più gli comuni i sono e githzerai, sono ma solo gli davvero slaad nativi.

Descrizione

Githzerai e Slaad nel Caos Elementale - by William O'Connor

E’ così. Limbo (chiamato anche Caos Mutevole del Limbo (Ever-Changing Chaos of Limbo)) è il caos per eccellenza. Al contrario dei Piani Interni, è un miscuglio e un’accozzaglia di tutti gli elementi primari. Frammenti di materia, alberi, iceberg giganti o soli incandescenti, intere porzioni di paesaggi familiari o del tutto alieni, tutto vortica e si fonde, sballottato da venti, travolto da maree di acqua, acido, magma o vapore, immerso nella melma o improvvisamente intrappolato nel granito. E’ difficile descrivere la materia del caos, ma di sicuro è molto inospitale per chi non è nativo del piano. Non è possibile respirare al suo interno, e entrarci in contatto significa finire dissolti e diventarne parte.

I furiosi vortici di Limbo reagiscono però alla forza di volontà. Con concentrazione e grande disciplina, una mente senziente può plasmare e regolare la realtà circostante. Certo, non può creare oggetti dal nulla o far comparire materia (forse), ma può disciplinare ciò che lo circonda, anche se costa un notevole sforzo. Chi arriva preparato su Limbo, sa come creare con la forza di volontà una bolla di realtà dove sopravvivere. Ammesso che abbia abbastanza tempo per crearla; è facile che arrivando su Limbo ci si ritrovi immersi nell’acido, intrappolati nella roccia, al centro di una palla di fuoco e così via.

Oltre alle divinità, che ovviamente possono creare e mantenere i loro reami senza sforzo, esistono intere città mantenute solide e coese dai loro abitanti. La maggior parte degli insediamenti sono githzerai, ma ci si può imbattere in paesi, città o accampamenti un pò di ogni razza, alcuni estremamente variegati e cosmopoliti, altri, sviluppatisi magari da singoli gruppi o famiglie, isolati e xenofobi all'estremo.

Muoversi su Limbo

Spostarsi all’interno di Limbo non è una cosa semplice, senza gravità, alto o basso, visibilità o un qualsiasi punto di riferimento. Inoltre il turbolento brodo di materia di Limbo può facilmente disgregare la forma fisica di chi lo attraversa senza protezione. Ci sono tuttavia alcuni metodi per sopravvivere e viaggiare su Limbo.

  • Si può tentare di usare dei portali, passando dalla città di Sigil e poi rientrando da un altro portale che conduca dove si desidera arrivare, ma i problemi che si possono incontrare sono molteplici. Sono pochi i portali fissi che raggiungono Limbo, per lo più le loro entrate durano pochi istanti prima di venire dissolte e ricrearsi da qualche altra parte su Limbo. Inoltre spostarsi su Sigil in cerca del portale giusto può rivelarsi ben più impegnativo di una semplice deviazione.
  • Un altro metodo di spostamento sono i condotti. Limbo è pieno di condotti, più che ogni altro piano; si formano e riassorbono continuamente, e non è quindi difficile imbattersi in un condotto. Decidere di usare un condotto però può sempre essere un azzardo, perchè i condotti di Limbo si muovono costantemente e si può arrivare in un luogo ospitale come anche nel bel mezzo del brodo caotico, o magari sul 37° strato dell’Abisso.
  • Esistono poi dei passaggi, dei sentieri planari all’interno di Limbo, che si manifestano sotto forma di grandi gorghi vorticanti di materia, che collegano punti distanti del piano. A detta degli slaad, che usano questi passaggi di frequente per spostarsi, i gorghi esistono da tempi immemori, ed è difficile che uno di essi scompaia o che ne nasca uno nuovo, e sono quindi passaggi consolidati. Certo, per gli slaad sono molto comodi, perchè le dannate rane nuotano senza problemi nella brodaglia caotica di Limbo! I Guvner più fanatici sostengono che questi vortici sono in effetti passaggi planari, e che quindi conducono a strati differenti, il che suggerisce la possibilità di dividere Limbo in differenti strati. Gli studiosi avrebbero classificato cinque strati all’interno di Limbo, chiamandoli a seconda dei principali rispettivi abitanti: Gith e Slaad il primo, Susanowo il secondo, Agni il terzo, Indra il quarto e strato delle Potenze Smarrite il quinto. Comunque, Gith, Slaad, e divinità varie sono stati incontrati anche in altri “strati”, quindi forse tutto il discorso non ha senso.
  • Chiunque ha un minimo di esperienza nel viaggio planare, sa che si può ricorrere al Piano Astrale per spostarsi più velocemente tra i piani o all’interno di un piano (o per lo meno nel suo strato più esterno, che di solito si trova in contatto con l’Astrale). Su Limbo però, non è chiaro il modo in cui l’Astrale interagisce con il piano. A volte accedere all’Atrale è possibile, e si riesce a raggiungere facilmente qualsiasi punto di Limbo, altre volte l’Astrale è fuori portata, o al suo interno non si riescono a trovare punti di riferimento utili su Limbo.
  • Di sicuro il metodo più usato per viaggiare su Limbo è l’uso degli incantesimi di teletrasporto che sembrano essere stati inventati apposta per questo piano. Anche questi incantesimi sono però soggetti alla caoticità di Limbo, e i malfunzionamenti non sono rari.
  • Infine si può sempre tentare di avventurarsi nel marasma del piano, sperando di riuscire a raggiungere qualche specifica destinazione. Viaggiare fisicamente per Limbo vuole però dire mantenere costantemente il controllo mentale sull’area circostante, spostarsi senza punti di riferimento in un piano di dimensioni infinite, ed essere anche esposti agli attacchi degli altri abitanti poco amichevoli.

Arrivare su Limbo è sempre una scommessa, perchè non si può mai sapere dove esattamente passaggi, condotti o portali conducano. Un portale su Limbo si troverà sempre all’interno di un arco o di un’apertura delimitata, ma il caos primordiale di Limbo di simili strutture ne crea sempre di nuove inghiottendo quelle vecchie; c’è chi dice che le posizioni dei portali si trovino sempre nello stesso punto e che non siano influenzate dai vortici di materia, ma essendo poi l’intero piano a spostarsi e a vorticare, il problema di DOVE si arrivi non cambia. Persino i condotti persistenti e stabili che portano ad aree abitate di materia e realtà disciplinate, tendono sovente a “mancare” il bersaglio, lasciando i malcapitati viaggiatori chissà dove nel marasma di Limbo. L’eccezione è il portale nella città di Xaos, sempre aperto e sempre funzionante; vedendo tuttavia l’influenza che ha sugli abitanti di Xaos, non si fatica a credere che il portale si apre in un angolo molto turbolento e caotico di Limbo. Ci sono diversi casi comunque in cui i portali, non influenzati dai vortici di materia, funzionano da isole di quiete nel resto del maelstrom.

Caratteristiche del Limbo

  • Comunque si decida di viaggiare per il Limbo, bisogna però riuscire a trovare la destinazione. Come fare? In realtà in quasi tutti gli insediamenti e i luoghi abitati, esistono obelischi o altre strutture, spesso create e mantenute da degli anarca, che fungono da “faro” entrando in risonanza con gli incantesimi come “trova oggetto” o simili, e ognuno di essi ha una determinata e riconoscibile vbrazione magica, in grado di identificare il luogo. Su Limbo vengono venduti ninnoli incantati con “trovare oggetto” che funzionano come bussole, quasi sempre affidabili.
  • Di solito è compito di determinati gruppi, caste, o turni di guardia cittadina occuparsi di mantenere la materia stabile concentrandosi, ma esistono degli individui, chiamati anarca, in grado di disciplinare il caos circostante di Limbo senza alcuno sforzo o concentrazione. Ovviamente si tratta di rari casi, e gli anarca sono molto ricercati. Però Limbo non è Mechanus, e trovarsi in un’area stabile non significa essere al sicuro dal caos. L’individualismo è una regola di vita qui, e anche se un anarca si occupa di mantenere territorio ed edifici al loro posto, un tagliaccio deve saper badare alle proprie cose, per evitare che il proprio zaino o magari le monete nel borsello diventino qualcos’altro o si dissolvano del tutto.

Magia nel Limbo

Gli incantesimi qui funzionano in maniera poco prevedibile. Spesso incantesimi istantanei possono protrarsi per delle ore, mentre altri incantesimi permanenti non resistono alla disgregazione insita nel piano. In particolare gli incantesimi di alterazione possono avere esiti disastrosi, e quelli di richiamo o contatto sono davvero alla mercè del caso o del frivolo umore delle divinità caotiche di Limbo. La divinazione è oltremodo difficile, mentre gli incantesimi di illusione possono anche divenire reali. La magia selvaggia invece, come anche quella elementale, funzionano meglio del solito (se si riesce a farle funzionare), ma richiamare un elementale su Limbo non è una buona idea, in quanto riuscire a controllarlo sarebbe davvero un’impresa.

Le chiavi magiche su Limbo sono di due tipi: quelle che coinvolgono il cambiamento (e si tratta di solito di gesti che comportano un cambiamento nella materia, tipo sciogliere del sale in acqua), e quelle che invece coinvolgono l’equilibrio (con gesti tipo far girare una moneta su se stessa o tenere in equilibrio un uovo sulla punta di un bastone).

Le divinità su Limbo elargiscono più facilmente le chiavi di potere ai propri servitori, ma solo perchè di solito vogliono vedere in che modo verranno usate. Certo qualche volta possono anche negarle per puro capriccio, ma su Limbo è da mettere in conto.

Abitanti del Limbo

Gli storditi del primario raccontano che gli spiriti che giungono su Limbo come supplicanti vengono spazzati via con il resto della materia dalla forza del caos, invece di rinascere sotto una nuova forma come i mani o gli einheriar, e che a volte si possono aggregare più spiriti di supplicanti a formare quelli che vengono chiamati Elementali del Caos. Il buio della cosa è che di supplicanti è pieno il Limbo, solo che si fa fatica a riconoscerli. Possono apparire sotto forma di colonna di fuoco, di un onda turbinante d’acqua o qualsiasi altra cosa che rispecchi il loro umore del momento. Sono esseri frivoli e scostanti, amano i racconti avvincenti e mozzafiato, ma mantenere la loro attenzione per intavolare un discorso è come cercare di addestrare delle galline. Per quanto riguarda gli elementali del caos, sono frutto degli incontri di qualche stordito con una bestia del caos.

Ci si può imbattere anche in un imp del caos, che di solito assomiglia a mephit, gremlin, mite e assimili, almeno fino a quando non riesce a infestare un qualche oggetto, nel tentativo di farsi portare fuori da Limbo.
Oltre ai supplicanti, i principali e più noti abitanti di Limbo sono il popolo fuggitivo dei githzerai, diviso in isolati gruppi e comunità più o meno grandi ma coeso nella coscienza dell’intera razza, e le orde degli slaadi, orde di rane razziatrici che nuotano senza fatica nel caos del piano.

Gli animali che si trovano su Limbo sono di due tipi: quelli nativi e quelli provenenti da altri mondi. Nelle zone abitate, si possono spesso trovare animali che gli abitanti si sono portati dietro o che hanno fatto arrivare da fuori. Questi animali, che siano domestici o da caccia, sono una risorsa preziosa, e generalmente su Limbo i ladri di galline ricevono punizioni esemplari.
Gli animali nativi invece, sono creature in grado di vivere e spostarsi indisturbati nel caos del piano, come ad esempio i Krackadoon dotati di guscio, i Maugway dalle ali membranose o i Zhisto con le loro corna.
Altri incontri su Limbo possono comprendere neraphim, protean, tessitori oscuri, lillendi, atomie del Limbo, gli equar potherrounce, i dissolvi-limbo o i cacciatori del Limbo, Chaond e cangianti, topi cranio, leomarh, quill, vorr, wastrel, serpi spettrali, spiriti dell'aria, draghi planari del caos, xac-yij, qualche bestia foo, fauci gorgoglianti, Hakeashar, rare bande di khaasta, persino roveti sanguinosi e morse ferree dove c'è abbastanza terreno solido.

Luoghi d’interesse

  • La Ruota Dentata (pinwheel). C’è un angolo di Limbo dove la materia rimane stabile e sembra aggregarsi roteando intorno ad un punto ben preciso. Questo luogo, chiamato anche La Ruota Dentata per via del movimento rotatorio della materia che a spirale va a formare un’isola solida. La Ruota Dentata è anche il punto dove una fronda dell’ Yggdrasil penetra Limbo. Alcuni pensano che la presenza dei rami del Frassino diano stabilità alla materia circostante, ma altri sostengono che sia proprio la presenza di questo punto solido a permettere l’ingresso dell’Yggdrasil, e non il contrario. In questo caso, se si tratta del reame di qualche divinità assente, del centro stesso di Limbo o addirittura del corpo di una defunta potenza, nessuno può dirlo. Al di là della sua origine, l’isola è un grande disco di terra di quasi 250 chilometri di raggio, coperta da una fittissima vegetazione e sovraffollata di vita animale non molto amichevole. Al centro il territorio si innalza in una montagna ricoperta di conifere e ospita i rami dell’Yggdrasil. Verso i bordi le conifere lasciano il passo ad una foresta di latifoglie che poi diventa una umida giungla, fino ad arrivare alle parti esterne meno coese dell’isola, la zona detta “paludosa”. Una serie di aperture nel terreno, disposte a circolo, lasciano penetrare il brodo caotico sottostante che forma dei laghi ribollenti e intercomunicanti. Al centro di questo sistema di laghi si erge una enorme piramide a tre lati di marmo e granito, usata come luogo neutrale d’incontro da chi ha il potere di plasmare la materia del caos. Infatti i laghi possono essere sfruttati per erigere solide barriere e protezioni che fanno della piramide un posto sicuro.
  • Cittadella di Ssendam. Nel caos del piano fulttua un castello interamente d’oro, la dimora del signore degli Slaad Ssendam.
  • Rifugio di Ygorl: Ygorl si è creato un dominio fatto di grandi sfere cave e inerconnesse. Al centro del dominio vive Ygorl con il suo antico dragone.
  • Anche Chourst si aggira per Limbo a volte, ma non ha una vera dimora o un reame.
  • Rifugio di Rennbuu: La vasta e impenetrabile galleria di Rennbuu conserva tutte le più notabili creazioni del signore slaad dei colori.
  • Swarga: E’ il reame di Indra. Una gigantesca bolla di quiete, per metà colma di un mare di latte incantato, al centro del qual galleggia una testuggine-isola, dove Indra viene riverito e servito dai suoi caotici supplicanti, dalla forma umana.
  • Reame di Agni: Anche il regno del dio indiano del fuoco e dei fulmini, Agni, è una sfera, ma interamente occupata da fiamme costantemente alimentate dalla materia circostante. La sfera di Agni è sempre in movimento per il piano di Limbo. Alcuni dicono che il reame di Agni faccia parte di Swarga insieme a Indra e anche a Vayu.
  • Vuoto della Fiamma (flame void): Sirrion, il dio fiammeggiante, ha il suo reame su Limbo.
  • Rifugio del Cavaliere (knight’s rest): La divinità Tempus divide il suo reame con il Cavaliere Rosso.
  • Globo del Caos Impetuoso (globe of the raging chaos): Reame di Susanowo (o Susanoo). L’ennesima sfera, centinaia di chilometri di diametro, per metà occupata da un mare salato. Qui Susanowo mantiene ogni sorta di animali marini.
  • Reame di Huan-Ti: Questo semidio della guerra giapponese vive al centro di una fitta cortina di fumo, in un palazzo di bambù perennemente avvolto dalle fiamme, dove viene servito da einheriar, slaadi e githzerai guerrieri.
  • Fennimar: E’ il reame di Fenmarel Mestarine, la divinità seldarine dei girovaghi e degli esiliati; funge da rifugio e da campo di prova per quegli elfi e quei ranger umani che hanno ricevuto il favore di Fenmarel. Si tratta di un territorio selvaggio composto da boschi, valli e corsi d’acqua, circondato da una catena di impervie e impraticabili montagne, che tengono lontani anche gli slaadi. Il clima è capriccioso e imprevedibile, e può cambiare nel giro di poche ore. Fennimar ospita una gran varietà di animali dei boschi, in genere gli stessi che vivono anche su Arvandor, e molti eremiti vivono isolati sul territorio.

Shra’kt’lor e la Città Galleggiante di Gith - by Dana Knutson

  • Shra’kt’lor: E’ la più grande città dei githzerai, e conta almeno 2'000'000 di abitanti, ed è strutturata come una gigantesca roccaforte militare, l’ultimo grande baluardo difensivo in caso di un attacco in massa al piano di Limbo. Si tratta di una metropoli spartana e austera, composta da sette cerchi di alte mura di granito, dove sono acquartierati i suoi abitanti. Gli stranieri vengono alloggiati nella tendopoli al di fuori delle mura, dove pattuglie mercenarie mantengono l’ordine. Qui vive Zaerith Menyar-Ag-Gith, il mago combattente immortale, chiamato anche __il Grande Githzerai__, che comanda tutte le comunità Gith.
  • Cittadella di Gith: chiamata anche la Città Galleggiante (the floating city), è la principale sede spirituale dei githzerai, dove viene riverito il dio-re mago-guerriero immortale, e sotto il suo sguardo vigile vengono approfondite le arti magiche. Anche l’arte della furtività viene esaltata ed insegnata in questa città, apparentemente come mezzo per carpire informazioni ed infiltrarsi tra le fila nemiche. Zaerith Menyar-Ag-Gith in pratica ha suddiviso potere temporale e spirituale, usando Shra’kt’lor come fortezza da cui regnare ed impartire ordini e la Città Galleggiante come centro da cui diffondere il suo culto divino. Zaerith inoltre impedisce che i maghi in questa città progrediscano oltre una certa soglia nella magia, tranne rare occasioni in cui prende sotto la sua supervisione un pupillo addestrandolo personalmente in vista di un determinato compito, terminato il quale l’adepto viene eliminato. La città viene tenuta sotto controllo dalla Giustizia dei Ladri, il gruppo che oltre ad insegnare l’arte della furtività tiene d’occhio la città. Inoltre, la città è sede della Gilda degli Anarca, dove gli anarca scelti vengono addestrati a diventare maestri nel controllo del caos.
  • Monastero di Zerth’Ad’lun [10]: E’ uno dei molti monasteri githzerai, che segue gli insegnamenti del sensei Belthomais. Qui i cenobiti imparano lo “zerthi", "l’Insegnamento di Zerth”; chi pratica questa disciplina dice di essere in grado di vedere qualche istante nel futuro. Il monastero appare come una radura dalla quale sorgono guglie che circondano una sfera del diametro di 400 metri. All’interno, scale tortuose collegano diverse superfici che possono essere pavimento, parete o soffitto, creando un effetto spiazzante per chi non è abituato a gestire la propria gravità. Centinaia di piccole celle offrono poi la riservatezza necessaria per la meditazione.
  • Barnstable, la Scuderia: Questo piccolo villaggio halfling può essere definito “caratteristico”. Un tempo una comunità halfling venne risucchiata su Limbo, e da allora vivono la loro vita, alternandosi nel mantenere stabile la materia del villaggio, composot da alcune abitazioni sotterranee, scavate tutte tra le radici di una grande quercia. L’unico edificio all’aperto è la stalla comune, dove vengono mantenuti pony e capre. Tutto quello che ha da offrire Barnstable è un posto tranquillo dove riposare e rifocillarsi.

"Limbo - the Spawning Stone", cartolina dei Piani Esterni - by ronamis (Michael Malkin)

  • La Pietra Procreatrice (spawning stone) [5]: Conosciuta dagli ysgardiani come Slaadheim e Urkrokl dai githzerai, è la dimora primordiale degli slaadi ed è situata nel cuore del reame che forma il loro dominio più grande. Le specie di slaadi si avvicendano una dopo l’altra, in massa, raggiungendo la Pietra durante la stagione degli accoppiamenti; quando le uova vengono deposte grandi ondate di caos, simili a vortici e tsunami, vengono create dalla Pietra e si espandono per centinaia di chilometri. I saggi pensano che sia proprio questa energia caotica a sostentare e permettere la nascita dei nuovi slaadi. Un potente slaad della morte, in grado di usare i poteri della Pietra Procretrice rimane sempre a guardia del sito. Si batte che chi riesca a conquistare il controllo della Pietra possa acquisire lo stesso potere. La Pietra in sè appare come un gigantesco ferro di cavallo, con le estremità allargate, di colore grigio-bluastro, abbastanza grande da poter contenere al suo interno diversi castelli. Internamente è vuota e scavata a nido d’ape, ospitando moltissime stanze circolari, usate dalle varie ondate di slaadi come dimora, magazzino o altro. A volte dal caos circostante vengono create altre strutture, per ospitare le uova, come magazzini per il cibo, o come fortificazioni. La natura del caos attorno alla Pietra varia a seconda della specie che è al momento in possesso del luogo; ognuna delle specie ha condizioni ottimali o rituali particolari per l’accoppiamento, e la temperatura e il resto variano di conseguenza; ad esempio, gli slaadi della morte si crogiolano tra i miasmi di nebbie acide e nubi velenose, che sono invece invivibili per gli slaadi rossi, che nel ciclo arrivano dopo quelli della morte a reclamare posizione scacciando i primi con la forza. Gli avvicendamenti seguono lo schema rossi-blu-verdi, con orde numerosissime, per poi passare alle schiere meno numerose di grigi e della morte, per poi ricominciare.
  • Denti di Yondalla [10]: Nel caos roboante, c’è un’area particolare dove rocce e enormi massi d’alabastro rotolano e si scontrano tra loro, roteando intorno ad un ipotetico centro di gravita; il tutto ricorda vagamente una serie di enormi mascelle che frantumano quello che trovano sul loro cammino. La dea Yondalla non ha nulla a che vedere con questo fenomeno, se non per via dei molti acrobati che vi giungono per mettersi alla prova, la maggior parte dei quali è di razza halfling. Di sicuro, riuscire a sostare in questo luogo è un duro ma proficuo allenamento.

Schemi di Limbo

Schema ipotetico di Limbo

Rappresentazione di Limbo - by Rob Lazzaretti

Punto Fermo su Limbo

GALLERY

Il Caos di Limbo in 5a edizione (D&D Next) - by Aleksi Briclot

Rifugio su Limbo, La Scuderia - nwn2planescape.com

Il caotico Limbo - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"

"Limbo - Random Spot" - by IBuro

Sopravvivenza su Limbo - by Tony Diterlizzi

Il Caos di Limbo - by Stephen Fabian

La Scuderia su Limbo - by Rob Lazzaretti

"Limbo" - by Tony Diterlizzi

"Spawning Stone", la pietra procreatrice degli slaad - by Rob Lazzaretti

"Shra'Kt'Lor", la grande capitale githzerai - by Dana Knutson

"The Floating City", la città galleggiante gith - by Dana Knutson


Bibliografia
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2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Book of Chaos, TSR, 1994-07 (cod. 2603)
5. Lester Smith e Wolfgang Baur, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Chaos: The Travelogue, TSR, 1994-07 (cod. 2603)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
7. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Tales From the Infinite Staircase, TSR e Wizards of the Coast, 1998-05, (cod. 2632)
8. Chris Pramas, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Vortex of Madness and Others Planar Perils, TSR, 2000-01, (cod. 11326)
9. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, Settembre 2001
10. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007
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