Magia aboleth

Magia aboleth

Aboleth ed oggetti magici

Le creature avevano vissuto a lungo in fondo al mare, costruendo fantastiche città e combattendo inaudite battaglie contro avversari sconosciuti con l'aiuto di complessi meccanismi che impiegavano ignote fonti d'energia. Evidentemente le loro conoscenze scientifiche e tecniche superavano di gran lunga quelle attuali dell'uomo, anche se gli aspetti più spettacolari e avanzati della tecnologia venivano usati solo in caso di stretta necessità.1

Gli aboleth sono alla costante ricerca di nuovi oggetti magici, ritenendoli tra i pochi oggetti delle razze inferiori degni di essere riprodotti. Un aboleth che assoggetta una creatura incantatrice in possesso di talenti di creazione oggetto si trova proprietario di un potente vantaggio. Uno schiavo che possa creare nuovi oggetti magici è forse la più preziosa delle risorse in una città aboleth e viene affittato ad altri aboleth in cambio di grandi pagamenti in ulteriori schiavi o favori.

A parte i glifi specializzati, gli incantatori aboleth spendono le loro risorse per creare nuovi oggetti magici per se stessi. Sebbene solo alcuni rari aboleth acquisiscano livelli nelle classi di incantatore divino, non hanno problemi nell'uso di oggetti magici creati per mezzo di magia divina.

I tentacoli di un aboleth possono manipolare oggetti come bacchette, aste, verghe e altri oggetti magici custoditi. Un aboleth può impugnare anche armi magiche, sebbene preferisca utilizzare gli attacchi dei tentacoli in combattimento: gli aboleth, infatti, non sono naturalmente competenti in alcun forma di arma; inoltre, un aboleth che impugni un'arma con un tentacolo deve effettuare qualsiasi altro attacco con i tentacoli come attacco secondario (con la normale penalità di -5). Può impugnare più armi con i suoi tentacoli se acquisisce il talento Combattere con Più Armi; altrimenti, le penalità che subisce per l'uso di più di un'arma sono molto pesanti.

Sebbene un aboleth possa teoricamente indossare un'armatura, l'armatura dovrebbe essere della taglia della creatura e appositamente costruita per adattarsi al suo corpo. Inoltre, il fatto che le penalità di armatura alla prova raddoppino nelle prove di Nuotare significa che l'aboleth trova la prospettiva di indossare armature illogica e controproducente. L'armatura viene considerata come qualcosa di indossato dalle razze inferiori in un tentativo futile di proteggersi da un mondo pericoloso in cui non dovrebbero esistere di diritto.

A causa della loro insolita anatomia, gli aboleth utilizzano gli oggetti magici in maniera diversa rispetto alle creature di forma umanoide. Un aboleth può indossare:

  • Una fascia o un diadema su di un tentacolo.
  • Un paio di lenti o occhiali sopra un occhio. Dato che gli occhi degli aboleth sono considerati più grandi di quelli umani, un occhio può tenere entrambe le lenti di un paio senza doverle cumulare.
  • Una cinta, mantello, cappa o manto sulla coda proprio prima della punta.
  • Un amuleto, fermaglio, medaglione, collana, talismano o scarabeo incastonato nella carne viscida in cima alla testa.
  • Due coppie di bracciali o braccialetti su due paia di tentacoli.
  • Fino a tre anelli sulle estremità dei tentacoli.

Un aboleth non può indossare cappelli, elmi, vesti, abiti, tuniche, guanti, camicie, guanti d'armi, stivali o scarpe.

Glifi maestri

Gli aboleth che apprendono il talento Creare Glifo Aboleth possono utilizzare la loro conoscenza della magia per creare potenti glifi magici. La maggior parte di questi glifi duplica semplicemente l'effetto dell'incantesimo glifo di interdizione. Gli aboleth con le giuste conoscenze e forza sufficiente possono apprendere come creare glifi più potenti noti come glifi maestri. Ogni glifo maestro è un glifo unico con effetti specifici. Qui di seguito sono dettagliati diversi esempi di glifi maestri, che possono essere usati come linee guida per crearne di nuovi.

I glifi maestri agiscono su una creatura una volta che questa è entrata nel raggio di azione del glifo. I glifi benefici applicano immediatamente i loro effetti. I glifi ostili di solito permettono un tiro salvezza per negarne o ridurne gli effetti; in questo caso, una creatura deve effettuare il tiro salvezza solo quando entra nel raggio d'azione del glifo. L'effetto di un glifo termina immediatamente dopo che la creatura lascia l'area d'effetto del glifo, ma la creatura deve effettuare un nuovo tiro salvezza immediatamente quando rientra nel raggio d'azione.

Gli effetti di più glifi maestri non sono cumulativi. Nel caso in cui più di un glifo maestro avrebbe effetto in un'area specifica, il glifo maestro con il livello dell'incantatore più elevato sopprime gli altri glifi. Nel caso di più glifi dello stesso livello dell'incantatore sovrapposti, quello creato più di recente sopprime i glifi più vecchi. Un glifo maestro sopprime sempre gli effetti di un glifo di interdizione, un glifo di interdizione superiore o un glifo di interdizione anziano.

Glifo degli abissi

Evocazione forte; LI 15°; Creare Glifo Aboleth, controllare acqua; Prezzo 120.000 mo.

Qualsiasi creatura che respiri aria e che si avvicini entro 6 metri da questo glifo deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 19 per evitare di ritrovarsi con i polmoni improvvisamente pieni d'acqua. Una creatura i cui polmoni si riempiano d'acqua inizia immediatamente ad affogare. Nel primo round, i suoi punti ferita scendono a 0 e perde i sensi. Nel round seguente, i suoi punti ferita scendono a -1 e al terzo round, muore. Qualsiasi effetto che riporti il personaggio che affoga a punti ferita positivi risveglia la creatura e le permette di sputare l'acqua nei polmoni. Altrimenti, solo una prova di Guarire con CD 15 può svuotare i polmoni del personaggio dall'acqua e salvarlo dalla morte.

Glifo della bava maledetta

Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Glifo Aboleth; Prezzo 25.000 mo.

Entro 9 metri da questo glifo, tutti i tiri salvezza contro l'attacco speciale di bava dell'aboleth vengono effettuati con una penalità di -4. Un tiro salvezza fallito indica che la trasformazione avviene in un singolo round.

Glifo di estensione

Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Glifo Aboleth, splendore dell'aquila; Prezzo 20.000 mo.

Qualsiasi aboleth entro 6 metri da questo glifo raddoppia il raggio d'azione del suo attacco speciale di assoggettare.

Glifo della gloria dello schiavo

Trasmutazione moderata; LI 9°; Creare Glifo Aboleth, ira; Prezzo 40.000 mo.

Tutte le creature entro 9 metri da questo glifo e attualmente sotto l'effetto della capacità di assoggettare di un aboleth vengono riempite di un sentimento di orgoglio e lealtà per i loro padroni aboleth. Le creature ottengono un bonus morale +2 a Forza, Costituzione e tiri salvezza sulla Volontà. Se lo schiavo attacca un altro aboleth mentre è nell'area di questo glifo, subisce 10d6 danni da forza (Riflessi CD 16 per dimezzare) e perde immediatamente tutti i benefici di questo glifo finché non lascia l'area e vi rientra.

Glifo di indebolimento

Necromanzia moderata; LI 9°; Creare Glifo Aboleth, scagliare maledizione; Prezzo 72.000 mo.

Tutti coloro che non sono aboleth entro 6 metri da questo glifo sono indeboliti e debilitati, e subiscono una penalità di -6 a Forza, Destrezza e Costituzione. L'effetto di questo glifo persiste per 1d4 round dopo che la creatura esce dall'area di effetto. Un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 riuscito nega completamente l'effetto.

Glifo della legge

Abiurazione moderata; LI 9°; Creare Glifo Aboleth, cerchio magico contro la legge; Prezzo 30.000 mo.

Tutte le creature non legali entro 9 metri da questo glifo diventano nervose e insicure delle proprie capacità. Queste creature subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire, ai tiri per i danni delle armi e ai tiri salvezza. Questo effetto non può essere resistito d un tiro salvezza.


Bibliografia
1. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04

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