Introduzione
A volte i grell intraprendono lo studio della magia arcana, divenendo formidabili maghi e guadagnandosi il titolo di filosofi. La sapienza magica compone però solo una parte dei loro poteri soprannaturali. Gli studiosi grell sono padroni di un sinistro sapere alieno, meglio noto come "alchimia grell".
L'alchimia grell
L'alchimia grell combina la manipolazione della magia arcana con conoscenze di scienze naturali, chimica e (cosa più importante) le leggi fisiche e le proprietà dello spazio alieno in cui questi mostri ebbero origine. Ovviamente, non tutte queste proprietà possono essere facilmente riprodotte o manipolate nel mondo naturale; tuttavia, i grell filosofi lavorano a lungo e con diligenza per trovare modi di applicare la loro conoscenza di aliene leggi magiche e fisiche ai loro studi delle materie arcane. Pochi studiosi umanoidi riescono a comprendere la magia o il funzionamento degli oggetti grell e ciò è dovuto semplicemente alla mancata conoscenza delle proprietà aliene incorporate nel sapere arcano grell.
Lo studio dell'alchimia grell viene rappresentato dal talento Alchimia Grell, descritto di seguito.
Alchimia grell [creazione oggetto]
Una creatura con questo talento ha studiato l'alieno e inquietante sapere arcano dei grell e comprende le leggi magiche e fisiche attraverso le quali funzionano i loro incantesimi e congegni.
Prerequisiti
Int 13, Conoscenze (dungeon) 3 gradi, 1° livello dell'incantatore.
Beneficio
Una creatura con questo talento può creare oggetti grell, comprese le lance del fulmine. I suoi incantesimi sono in parte basati su oscure leggi fisiche e non solo sulla normale magia; per questo, ottengono un bonus di +2 alle prove di resistenza agli incantesimi. Sono anche più difficili da identificare o da dissolvere: le prove di Sapienza Magica effettuate per identificare gli incantesimi e le prove di livello del'incantatore effettuate per dissolvere gli incantesimi subiscono una penalità di -2 a meno che anche l'identificatore non possieda questo talento.
Oggetti magici grell
Oltre alle relativamente note lance del fulmine, i grell filosofi concepiscono diversi oggetti unici poi realizzati dagli artigiani della razza.
Cristallo grell
Descrizione
Di colore grigio sporco e trasparente, il cristallo grell è un comune materiale da costruzione nella tane di queste aberrazioni. Viene utilizzato per edificare pareti leggere, scaffali, partizioni e utensili.
Nella sua forma grezza, il cristallo grell è una polvere secca composta da piccoli cristalli grigio argento che sembrano sale sporco. Quando gettati in acqua, i cristalli si espandono e si induriscono in fogli piani. 0,5 kg di polvere di cristallo e 20 litri d'acqua generano un foglio di 2,25 m2 di 2,5 cm di spessore e del peso di 25 kg. È necessaria circa 1 ora perché il foglio cresca fino alle sue massime dimensioni. Mentre cresce, può essere lavorato o modificato per assumere specifiche forme con un'attenta manipolazione. I grell che lavorano il cristallo acquisiscono gradi in Artigianato (lavorare cristallo) per realizzare oggetti.
Quando è pronto, il cristallo grell ha durezza 7,20 punti ferita per 2,5 centimetri di spessore, una CD per rompere di 20 e una CD per Scalare di 25. Quando hanno bisogno di strutture particolarmente robuste, i grell dispongono più strati sovrapposti del cristallo.
Caratteristiche collegate
Alchimia Grell e Artigianato (alchimia); Creare CD 20; Prezzo 10 mo; Peso 0,5 kg (non pronto).
Lancia d'argento
Descrizione
Questo congegno è una semplice lancia corta d'argento+2 sviluppata per essere indossata sull'estremità di un tentacolo di un grell. La lancia d'argento sostituisce l'attacco di quel tentacolo. L'attacco con il tentacolo di u normale grell adulto acquista un +7 in mischia (1d6/x3). Un grell che impugni una lancia d'argento ottiene ulteriori 1,5 metri di portata con quel tentacolo (4,5 metri per un tipico grell adulto). Minuscoli canali all'interno dell'arma trasmettono il veleno paralizzante del grell alla punta della lancia, così qualsiasi creatura colpita dalla lancia d'argento è soggetta alla paralisi come se fosse stata colpita dal tentacolo del grell.
Qualsiasi creatura può utilizzare l'arma come una lancia corta d'argento+2, ma non può utilizzarla per paralizzare a meno che non sia un grell.
Caratteristiche collegate
Invocazione moderata; LI 6°; Alchimia Grell o Creare Armi e Armature Magiche, arma magica superiore; Prezzo: 8392 mo; Costo 4392 mo + 320 PE.
Lancia del fulmine
Descrizione
I grell che vivono in colonie o nidi difendono le proprie dimore con lance del fulmine, congegni d'argento dalla forma tubolare, lunghi circa 90 centimetri. Queste armi infliggono 3d6 danni da elettricità (senza tiro salvezza) a un singolo nemico entro 18 metri con un attacco di contatto a distanza riuscito. Una lancia del fulmine ha 5 cariche. le cariche spese sono rinnovate ogni giorno, quindi un proprietario può spendere fino a 5 cariche in un periodo di 24 ore.
Una lancia del fulmine di solito funziona solo tra le grinfie di un grell, sebbene una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD 25 permetta ad un personaggio di razza diversa di utilizzare l'arma.
Caratteristiche collegate
Invocazione debole; LI 3°; Alchimia Grell, stretta folgorante; Prezzo 3800 mo.
Lancia del fulmine superiore
Descrizione
Versione più grande e più potente della lancia del fulmine, una lancia del fulmine superiore si trova tra i tentacoli di filosofi e patriarchi. Assomiglia ad un sottile tubo d'argento lungo 1,5 metri. L'arma infligge 5d6 danni da elettricità (senza tiro salvezza) ad un singolo nemico con un attacco di contatto a distanza riuscito (raggio di azione di 18 metri). Se l'attacco di contatto colpisce, il dardo elettrico si estende verso un secondo bersaglio, a scelta dell'utilizzatore, che si trovi entro 9 metri dal bersaglio primario, infliggendo 5d6 danni (senza tiro salvezza) al bersaglio secondario con un secondo attacco di contatto a distanza riuscito. Una lancia del fulmine superiore ha 7 cariche. le cariche spese sono rinnovate ogni giorno, quindi un proprietario può spendere fino a 7 cariche in un periodo di 24 ore.
Una lancia del fulmine superiore di solito funziona solo tra le grinfie di un grell, sebbene una prova di Utilizzare Oggetti Magici con CD 25 permetta ad un personaggio di razza diversa di utilizzare l'arma.
Caratteristiche collegate
Invocazione debole; LI 5°; Alchimia Grell, stretta folgorante; Prezzo 18000 mo.
I grell e gli oggetti magici di altre razze
Per via della loro insolita anatomia, i grell utilizzano gli oggetti magici comuni diversamente rispetto agli umanoidi. Un grell può indossare:
- Due amuleti, fermagli, medaglioni, collane, talismani o scarabei incastonati nella spessa pelle del suo corpo.
- Due paia di bracciali o braccialetti nelle spesse porzioni superiori di due tentacoli.
- Fino a quattro anelli sulle esili estremità di quattro ulteriori tentacoli.
I grell non possono indossare fasce, cappelli, elmi, diademi, lenti, occhiali, vesti, vestiti, camicie, tuniche, armature (sebbene siano concepibili bardature fatte appositamente per i grell), cinture, mantelli, manti, cappe, guanti, guanti d'arme, stivali o scarpe. I grell filosofi sviluppano oggetti unici che possono occupare lo slot di anelli o amuleti.
(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)