Magri Eterei (Ethergaunts) o Khen-zai

Magri Eterei (Ethergaunts) o Khen-zai

Introduzione

I viaggiatori del Piano Etereo raccontano di vasti spazi vuoti, di nebbia che copre terre aride. A volte, però, incontrano fantastiche piramidi di pietra o menhir ciclopici con la sommità illuminata da splendenti fiamme magiche, reliquie di un'antica razza. Gli studiosi più sapienti chiamano i temibili creatori di queste strutture magri eterei, a causa della loro struttura emaciata e delicata. Membri di una cultura progredita che abbandonò il Piano Materiale più di 10.000 anni fa, i magri eterei stanno ora facendo ritorno.

Descrizione fisica e tipologie

Aspetto fisico dei magri eterei

I magri eterei adulti arrivano a 2,4 metri di altezza e assomigliano a umanoidi incredibilmente magri. Le lunghe e secche braccia dei magri eterei arrivano a metà polpaccio; ogni mano possiede tre agili dita e un pollice. Un volto inumano si trova in cima ad un corto collo che fuoriesce dal centro del petto della creatura, dando al magro etereo un aspetto leggermente ingobbito. Poche creature possono fissare il volto di un magro etereo senza subire gravi danni alla psiche; per questo, i magri eterei hanno sviluppato delle maschere apribili che servono a dar loro un aspetto vagamente umano. Dozzine di tentacoli prensili emergono da dietro al maschera, quasi si trattasse di una criniera fatta di capelli spessi e carnosi. la maschera facciale sembra un volto di porcellana privo di lineamenti ed il suo colore rivela il ruolo del magro etereo nella pragmatica società di queste creature. I magri eterei rossi sono gli scienziati e gli esploratori di questa razza; i magri eterei bianchi gestiscono gli affari dei rossi e sono la prima forma di governo di questa razza. i temuti magri eterei neri, infine, controllano tutta la società dei magri eterei. Stando alla cantata, pare esista meno di un centinaio di neri. Sebbene non siano stati ad oggi documentati, potrebbero esistere anche altri colori e ruoli.

Tipologie note di magri eterei

Magro etereo bianco (White ethergaunt)

Magro etereo nero (Black ethergaunt)

Magro etereo rosso (Red ethergaunt)

Psicologia ed intenti

I magri eterei provano un profondo disprezzo per le creature che hanno abitato i "loro mondi" durante la loro assenza. Essi sono progrediti tecnologicamente e fisicamente ad un punto tale da considerare la maggior parte degli abitanti del Piano Materiale alla stregua di insetti. Sebbene si considerino al di là del bene e del male in senso classico, non sono contenti dell'infestazione delle loro antiche dimore e stanno anzi preparando il più devastante sterminio della Storia del multiverso.

Solitamente i magri eterei sono di allineamento neutrale malvagio, almeno dal punto di vista delle altre razze.

Linguaggio e comunicazione

Occasionalmente, i magri eterei comunicano con i membri delle razze del Piano Materiale, rivelando il proprio vero volto a coloro che intendono utilizzare come gregari e impiegano quegli alleati dominati come inviati psichici marionetta. In queste comunicazioni, i magri eterei si riferiscono a se stessi con il nome di khen-zai. I magri eterei sono in grado di udire normalmente nonostante non parlino.

I magri eterei comunicano fra loro muovendo i tentacoli sulla testa, i quali trasmettono un'"impronta sonora" psichica identificabile come linguaggio dagli altri magri eterei all'interno del normale raggio uditivo. In questo caso, essi fanno uso del loro proprio linguaggio, il Khen-Zai, che non può essere appreso da chi non possieda la loro stessa particolare anatomia. Alcuni di loro conoscono frammenti di altri linguaggi, di solito lingue apprese dalla mente di inviati sottomessi. Comuni linguaggi addizionale comprendono il Comune, il Draconico, il Nanico e l'Elfico.

Combattimento

Sebbene i membri di ogni casta dei magri eterei possiedano incantesimi e capacità particolari, l'intera razza condivide alcune peculiarità.

Assoggettare (Sop)

Tre volte al giorno, un magro etereo può cercare di assoggettare qualsiasi creatura vivente entro 9 metri. Questa capacità funziona in maniera simile all'incantesimo dominare persone (16° livello dell'incantatore; CD del tiro salvezza sulla Volontà 13 per i rossi, CD 16 per i bianchi e CD 20 per i neri). Una creatura assoggettata obbedisce alla lettera ai comandi telepatici del magro etereo. La vittima può tentare ogni giorno un nuovo tiro salvezza sulla Volontà per liberarsi. Altrimenti, il controllo del magro etereo viene interrotto solo dalla morte del magro etereo o della creatura assoggettata, o da un effetto rimuovi maledizione o dissolvi magie, o se il magro etereo si allontana a più di 1,5 km dalla creatura assoggettata o si reca su un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova la creatura assoggettata.

In ogni momento, un magro etereo può avere una sola creatura assoggettata per ogni punto bonus di Carisma (normalmente una creatura per un magro etereo rosso o bianco e due per un nero, sebbene individui eccezionali possano essere in grado di controllarne di più). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Sguardo inquietante (Sop)

Un magro etereo può aprire e chiudere la sua maschera con un'azione gratuita, rivelando un'orribile massa aliena di organi ed orifizi facciali. Durante il suo turno, la creatura decide se vuole tenere la maschera aperta o chiusa. Chiunque si trovi entro 9 metri da un magro etereo con la maschera aperta e incroci lo sguardo della creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13 per i rossi, CD 16 per i bianchi e CD 20 per i neri) o subire immediatamente 1d4 danni a Intelligenza, Saggezza e Carisma. Una creatura che si salvi contro questo effetto non può essere influenzata dallo sguardo inquietante dello stesso magro etereo per un giorno intero.

I magri eterei sono immuni al proprio attacco con lo sguardo e a quello degli altri della propria specie. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Immunità agli incantesimi (Sop)

I magri eterei possono scegliere di ignorare gli effetti degli incantesimi arcani, proprio come se l'incantatore non fosse riuscito a superare la resistenza agli incantesimi. Seppur potente, tuttavia, questa capacità è limitata: si applica solo agli incantesimi arcani di 2° livello o inferiore per i magri eterei rossi, di 4° livello o inferiore per i magri eterei bianchi e di 6° livello o inferiore per i magri eterei neri. Queste creature non hanno invece alcun potere sugli incantesimi divini, avendo da tempo rimosso il concetto di divinità dalla loro filosofia razziale.

Transizione materiale (Sop)

I magri eterei abitano nel Piano Etereo. Mentre sono nel loro naturale stato etereo, possono percepire ma non influenzare le creature e gli oggetti sul Piano Materiale. un magro etereo si può trasportare dal Piano Etereo al Piano Materiale con un'azione standard e può rimanere sul Primario per 1 round per ogni Dado Vita posseduto. Alla fine di questo periodo di tempo — o prima del termine, se il magro etereo lo desidera —, egli ritorna ad essere etereo. Un magro etereo deve poi rimanere sul Piano Etereo almeno 1 ora prima di poter utilizzare di nuovo questa capacità.

I magri eterei che desiderano restare sul Piano Materiale per un tempo più lungo, devono utilizzare l'incantesimo spostamento planare o una magia simile. La maggior parte dei magri eterei neri e bianchi conosce tale incantesimo e lo usa a questo fine.

Visione totale (Str)

Il cervello sovrasviluppato del magro etereo e gli innumerevoli organi sensori facciali gli permettono di distinguere tutti gli oggetti entro 12 metri, anche attraverso la maschera che ne cela il volto. Un magro etereo di solito non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare una creatura all'interno del raggio della sua visione totale. Un incantesimo silenzio non ha effetto sulla visione totale dei magri eterei.

Società

La società dei magri eterei persegue il doppio scopo del progresso filosofico e dell'autoconservazione. I khen-zai definiscono il progresso come l'eliminazione delle emozioni per poter raggiungere una perfetta razionalità. Essi definiscono l'autoconservazione come la rimozione di qualsiasi minaccia alla loro filosofia obiettiva. Gli abitanti del Piano Materiale minacciano tanto la loro filosofia quanto la loro sopravvivenza e quindi devono essere distrutti.

Rigidamente stratificato in un immutabile sistema di caste, il ruolo di un magro etereo nella società è definito principalmente dalle azioni compiute o meno dai suoi predecessori. Molto tempo fa, i khen-zai rimossero l'ambizione irrazionale dalla propria mente, assicurandosi così che nessun magro etereo volesse — e dunque potesse — mai ottenere un rango superiore al proprio.

Una volta nella propria esistenza, un magro etereo può produrre un giovane khen-zai tramite la riproduzione asessuale. La casta del bambino — e quindi il colore che caratterizzerà la sua maschera per il resto della sua vita — viene decisa prima della sua nascita da un gruppo di magri eterei neri in base ai successi ottenuti dagli antenati del bambino.

I magri eterei si riuniscono in piccole comunità conosciute come enclavi, di solito situate attorno ad una grande piramide centrale che serve da centro studi per l'intera comunità. Il più grande di questi insediamenti funge da alloggio per dieci magri eterei neri, cinquanta bianchi e quasi cinquecento rossi.

Oggetti

I magri eterei hanno sviluppato numerose meraviglie tecnologiche. Dato che questa razza disprezza l'arte ed il piacere, la maggior parte di tali congegni è orientata verso una di queste due attività: il genocidio o lo sradicamento della devozione religiosa. Sebbene le caratteristiche di questi strumenti li facciano assomigliare ad oggetti magici, si tratta in realtà di manufatti tecnologici, che ignorano incantesimi come campo anti-magia. Solo i magri eterei possiedono le conoscenze e le abilità per costruire e preservare questi congegni.

Lama eterea

Simile ad un falcione corto sormontato da una cavità cilindrica, quest'arma — la preferita dai magri eterei — può emettere un raggio di forza con un attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni. Il raggio della lama eterea ha un incremento di gittata di 12 metri. L'arma può sparare 50 volte prima di esaurire le cariche e non può essere ricaricata.

Una lama eterea può essere utilizzata come arma a due mani in mischia, e infliggere 1d0 danni taglienti. Una lama eterea completamente carica ha un prezzo di mercato di 800 mo.

Bomba di dubbio

Questa piccola sfera di ceramica contiene una mistura chimica progettata per stimolare i "centri del dubbio" nel cervello. La bomba può essere scagliata come un'arma deflagrante; nel caso venga lanciata, si spacca all'impatto, creando una nube di gas velenoso in una propagazione di 3 metri (danni iniziali e secondari 1d6 alla Saggezza, Tempra CD 15 nega). I magri eterei sono immuni agli effetti delle bombe di dubbio.

Una bomba di dubbio ha un prezzo di mercato di 500 mo.

Personaggi magri eterei

I magri eterei a volte diventano ladri o guerrieri, ma la loro classe preferita è quella del mago. I magri eterei che guadagnano livelli da mago, sommano la loro capacità di incantatori naturali (9° livello, 13° livello o 17° livello) ai loro livelli nella classe del mago per determinare la loro capacità totale da incantatori. Per esempio, un magro etereo rosso mago di 3° livello avrebbe la capacità di lanciare incantesimi come un mago di 12° livello.

Chierici, druidi, paladini e membri di qualsiasi altra classe o classe di prestigio che abbia a che fare con la canalizzazione di energia votiva o magia divina sono più unici che rari e, se vengono scoperti, sono perseguitati come contrari allo stile di vita della razza.

Grazie alle loro molteplici capacità speciali, il livello effettivo del personaggio (LEP) dei PG magri eterei è pari al loro livello di classe +12 (rossi), +16 (bianchi) o +20 (neri). Questi personaggi dovrebbero essere considerati traditori della loro razza, in particolare se alleati con creature del Piano Materiale.


Bibliografia
1. Cagle, Decker, Jacobs, Mona, Sernett, Thomasson, Wyatt, Dungeons & Dragons 3 – Abissi e Inferi, Wizards of the Coast, 25 Edition & Hasbro, 2003

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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