Natura delle divinità

Natura delle divinità

Tre divinità - autore ignoto

Introduzione

I piani sono la dimora delle potenze, (o poteri), le imperscrutabili divinità di inimmaginabile potere che contano seguaci e credenti sia nei mondi del Primario che negli altri piani del multiverso.

I fedeli dicono che i poteri siano i più importanti spaccaossa che il multiverso abbia mai prodotto. Gli Athar dichiarano che le potenze siano soltanto una grande bugia perpetuata da babbi che sono abbastanza forti da costringere altri a credere in loro. E alcuni pensano che i poteri siano nient'altro che la prossima, ovvia tappa nello sviluppo mortale. Tutti questi spaccaossa hanno ragione — e tutti loro hanno torto. Quando si arriva alle potenze, è quasi impossibile classificarle. Tuttavia, rossi sparsi nel cosmo si sono dedicati a questo compito. Dopo tutto, la vita sui piani è incentrata sull'esplorazione delle credenze, la scoperta di verità ed il mettere a rischio tutto ciò che si ha a cuore. Più di qualcuno ha compiuto un passo falso ed è stato cancellato dall'esistenza per aver scavato troppo vicino al cuore della questione. I tagliacci più callidi tentano di coprire le loro tracce per evitare di fare una fine tanto tragica. Vedi, mentre un rosso che riesca a lasciare ai poteri il ghigno in aria e a fuggire con i loro segreti può aspettarsi molta grana e una fama assicurata, non è un buio che ogni rosso che voglia provare è uno sballato. [1]

Di seguito viene presentata la cantata raccolta dalla gente nel corso dei millenni. E quello che un saggio giura essere vero, è stigmatizzato da un altro come privo di senso. Ma tutto sommato, parlando dei poteri, ogni storia è buona come un'altra — ecco perché è tutto qui. L'unica cosa che tutti devono accettare è questa: gli esseri noti come poteri sono sicuramente più potenti di quanto si possa immaginare. Di certo non si può giocare con loro ed ogni zolla che ci provi non vuole vivere per vantarsene in seguito. [1]

Non mi interessa se hai fatto tutta la strada da Toril. Non puoi ancora andare a parlare a Zeus.1

Ma gli déi sono più che grandi mortali con un sacco di trucchi impressionanti e potenti abilità — essi sono anche concetti e simboli. Incarnano ogni aspetto dei loro domini, sono le rappresentazioni viventi delle loro sfere di influenza — e delle speranze e paure dei mortali. L'essenza delle potenze si estende ad un tipo di esistenza totalmente altro. [1]

È cruciale ricordare che i poteri sono incomprensibili, le loro motivazioni ed abilità inimmaginabili. Se essi hanno scelto di lasciare che il materiale che segue fosse rivelato ai mortali, chi può dire quanto ancora stiano nascondendo? E forse gli dèi permettono o anche incoraggiano la diffusione di una cantata erronea. Dopo tutto, si può scommettere che essi custodiscano gelosamente i loro segreti, ed è estremamente probabile che siano desiderosi di condurre la gente lontano dal vero buio delle cose. [1]

Essenza delle divinità

Come accennato, i poteri son entità trascendenti che non esistono in una maniera fisicamente percepibile eccetto quando desiderano manifestarsi in una forma visibile. Sebbene certi metodi magici o psionici siano in grado di individuarli, i poteri esistono all'interno del multiverso soltanto nella misura che desiderano. Alcuni — principalmente Credenti della Fonte — sostengono che ci siano alcune divinità che si sono completamente ritirate dal multiverso, al punto da non avere più alcun legame con questa realtà; il principale esempio di ciò è Danu dei Tuatha de Danann. Anche se ciò è vero, si tratta comunque di una piccola minoranza, e per una buona ragione

[[Work in Progress]]

Per approfondire: Fonti di Potere: un saggio sul Divino

Origini segrete

Come vennero in essere i poteri? Nacquero pienamente formati nel multiverso? Crearono i Piani Esterni? Furono i piani a creare loro? [1]

Be' la risposta è davvero una questione di credenze. Una storia dice che, molto tempo fa, i poteri fossero spiriti — creati dalle leggende di un luogo né benigno né maligno, placati dagli sciamani di questo altro mondo, e venerati dalla gente di quella terra. Gli spiriti assorbirono la venerazione dei mortali, nutrendosene e diventando ancora più abili ad influenzare le vite dei loro devoti. Alla fine, gli spiriti divennero abbastanza forti da rivendicare la sovranità su sette di persone, ed iniziarono a far passare le loro proprie leggi. Si offrirono di guidare i mortali verso una più grande comprensione dei misteri del multiverso — ma solo se le zolle avessero seguito le regole e vissuto le proprie vite nel modo "giusto". [1]

Man mano che crescevano nei cuori e nelle menti della gente, gli spiriti iniziarono a concedere dimostrabili segni del loro potere a certi adoratori. Questi rossi allora mostrarono le loro nuove abilità tanto agli amici quanto ai nemici. La cantata si diffuse attraverso le masse e molte più persone vennero attratte dai modi di pensare degli spiriti; ciò, a sua volta, rese gli spiriti ancora più potenti. Alla fine, i credenti organizzarono religioni attorno ai loro spiriti prescelti, costruirono templi e monumenti alla loro gloria e d incoraggiarono altri a pensare come loro. Risolutamente commemorati nei cuori della gente, gli spiriti poterono reclamare per sé la divinità — e corroborare le affermazioni con dimostrazioni di forza o amore. [1]

Naturalmente, così come i poteri agirono sulla gente, la gente agisce sui poteri. Le aspettative dei devoti plasmarono le azioni e le reazioni dei poteri. Così, le potenze vennero davvero create e sostenute dalle leggende, e le loro stesse forme furono modellate secondo le credenze della gente. [1]

Certo, questa è solo una teoria su come tutto ciò accadde. Un'altra sostiene che i poteri fossero coloro che avevano creato i mortali, cosicché le zolle sarebbero state osservate dai loro dèi. Questa scuola di pensiero ritiene che i poteri ci siano da sempre, che essi spinsero i mortali fuori dal brodo primordiale, che essi agiscano sulla gente senza venire influenzati a loro volta — in altre parole, che il controllo sia una strada a senso unico. Che ciò sia vero o no, la maggior parte della gente rigetta l'idea come propaganda delle stesse potenze. [1]

Creazione di un dio

La creazione di un potere al giorno d'oggi avviene prevalentemente attraverso due vie. [3]

La prima è la nascita divina: i dettagli di cosa questo implichi non sono ancora del tutto chiari e forse semplicemente simili a quelli della riproduzione fisica. Al di là di tale questione, tuttavia, la cosa funziona in gran parte in modo analogo alla riproduzione fisica. Uno o più poteri interagiscono in modo tale che un nuovo potere nasca da questo atto, a volte ma non sempre con domini connessi a quelli dei loro "genitori". Anche i sovrapoteri sembrano in grado di creare poteri da zero quando necessario; ma il fatto che nessun dio creato in questo modo dichiari di essere il figlio della sovradivinità suggerisce che si tratti di un processo in qualche modo distinto. [3]

La seconda via è l'apoteosi, la trasformazione di un ente da mortale a divino. Nella maggior parte dei casi, è necessaria una certa quantità di prerequisiti è necessaria:

  • Primo: quel tale mortale deve avere un benefattore divino.
  • Secondo: quel tale mortale deve avere un bel po' di talento, abilità e ovviamente fortuna.
  • Terzo: quel tale mortale deve avere qualche mezzo per raccogliere potere divino al fine di iniziare il processo di trasformazione e di permettergli di continuare fino al punto in cui il suo benefattore potrà portare a termine la trasformazione. [3]

Più raramente, ma non al punto da non meritare menzione, un mortale, un oggetto o anche un concetto astratto possono in qualche modo ottenere venerazione senza che uno stato divino preesistente venga incanalato attraverso la pura fede allo stato di divinità; questo è il metodo ricercato da molti signori immondi ed è noto per aver funzionato in alcune occasioni, sebbene esso richieda una base di fedeli veramente immensa se comparata a quella necessaria a mantenere semplicemente un nuovo potere giunto al suo stato attraverso altri mezzi. [3]

Meno comuni di tutti sono i casi eccezionali che si verificano solo in particolari circostanze e che per lungo tempo sono stati più frequenti sul mondo di Abeir-Toril: proprio su questo pianeta, la Follia di Karsus ha mostrato come sia possibile (nel più ampio senso del termine) per un incantatore abbastanza potente rubare magicamente la natura divina di un potere, sebbene il solo esempio di ciò — come il nome suggerisce — sia finito davvero male. Il Periodo dei Disordini ha rivelato che se un mortale riesce a uccidere veramente un potere con l'aiuto di un altro (un dio completo, non la semplice manifestazione di un avatar), l'area di influenza di un potere e la sua divina essenza possono essere canalizzate dal secondo potere e assorbite dal mortale, che viene catapultato istantaneamente al rango di divinità. Ciascuna di queste cose viene menzionata qui solo per ragioni di completezza poiché è accaduta solo in circostanze davvero peculiari ed è improbabile che si verificherà ancora. [3]

Divisioni di forza: la gerarchia degli dèi

Dèi, dèi, dèi. Quand’è che voi babbazzi imparerete che non esiste nulla del genere?2

Nonostante la grande varietà di specifiche abilità possedute dai vari poteri, questi ultimi possono essere fondamentalmente divisi in un certo numero di categorie. Più potente è una divinità, più grande è la gamma di potere che essa può elargire ai suoi seguaci; al contempo, però, deve essere più grande e fervente la base di fedeli su cui tale potere può contare per sostentare la propria esistenza a tale livello. [3]

La saggezza comune colloca gli dèi in quattro categorie diverse, a seconda del livello di fede e di forza di cui ciascuno ha il controllo: semipoteri, poteri minori, poteri intermedi e poteri maggiori. Ciascuna delle quattro divisioni è chiaramente separata dalle altre: ciò che risulta facile per un tipo di potere potrebbe benissimo essere impossibile per un altro sotto di lui. [1]

A queste quattro categorie principali se ne aggiungono altre due, che non comprendono esseri totalmente divini ma che sono sulla buona strada per diventarlo. [3] Si tratta dei cosiddetti piccoli dèi [2] e dei quasipoteri [1]

Una menzione speciale, inoltre, meritano le misteriose entità note come sovrapoteri. Sebbene tecnicamente siano i più potenti fra gli dèi, essi non sembrano inserirsi nella gerarchia divina allo stesso modo degli altri. [3] Per questa ragione, saranno trattati più avanti, nell'ambito dei poteri del Piano Materiale.

Piccoli dèi (Small gods)

Il primo gruppo è quello dei cosiddetti piccoli dèi, il cui livello di forza rispetto alle altre categorie li qualifica, secondo alcuni vegliardi, come i più deboli tra gli esseri in qualche modo divini. Tecnicamente, infatti, queste entità non sono propriamente divinità ma mortali sulla via dell'apoteosi; esse possiedono sufficiente potere divino per raccogliere energia dalla venerazione che ricevono e manifestare qualche abilità minore; ciò, però, non basta a far sì che raccolgano abbastanza forza da diventare vere potenze. Questo è lo status detenuto da molte figure leggendarie dei vari mondi del Primo Piano Materiale. [3]

I piccoli dèi si suddividono in tre tipologie: gli dèi ancestrali, gli eroi o santi e gli dèi della terra. [2]

Quasi-poteri

Più forti dei piccoli dèi ma non ancora pienamente divini sono i quasi-poteri, chiamati così per il loro stato intermedio fra la condizione divina e la sua assenza. Può trattarsi di semplici mortali che sono quasi sul punto di subire un'apoteosi ma molti di loro sono esseri antichi e potenti, spesso degli alto-rango fra gli elementali o gli esemplari del multiverso. Benché la portata dei loro poteri vari moltissimo, essi hanno tutti bisogno di assorbire il potere dato dalla fede per diventare vere divinità; e dato che anche i poteri che possono concedere ai loro seguaci dipendono dall'energia della fede, molti di loro sono accomunati su questo fronte dalla possibilità di elargire soltanto incantesimi minori ai loro seguaci. [3]

Semipoteri (Demipowers)

I semipoteri sono spesso mortali che sono emersi dalle leggende e dagli annali della loro razza ancora vivente, spaccaossa che hanno fatto una tale impressione sul mondo mortale che sono ascesi al rango di divinità (il rango più basso, certo, ma una divinità nondimeno). I più recenti semipoteri sono desiderosi di mettere alla prova se stessi e le loro abilità divine, e provocano zuffe e litigi per dimostrare semplicemente quanto siano tenaci. I fortunati scelgono combattimenti con dèi più forti non desiderosi di schiacciarli immediatamente. Coloro che non sono così intelligenti mirano alla cima — essi provano a sfidare poteri maggiori e non durano troppo a lungo dopo aver fatto ciò. [1]

Un semipotere callido osserva attentamente le politiche degli dèi, tenendosi fuori da faide importanti finché non è sicuro del suo proprio potere. Per allora, egli di solito comprende soltanto quanto debole sia in realtà, e capisce quanto attento farebbe meglio ad essere vicino ad altri poteri. Poiché i semipoteri hanno solo sfere di influenza minori, essi vengono spesso ignorati da chi è migliore di loro, ad ogni modo. Per loro fortuna. [1]

I semipoteri possono concedere incantesimi fino al 5° livello. Pertanto, non attraggono i preti veramente ambiziosi. D'altra parte, i semipoteri sono così felici per i chierici che attirano, che concedono più benefici e abilità possibile. Questa è una delle poche ricompense che si possano ricevere riponendo la propria fede in un potere tanto debole. [1]

Poteri minori (Lesser powers)

Le divinità minori sono un gradino al di sopra delle semidivinità, ma sono ancora tra i più deboli degli dèi; spesso servono le divinità intermedie e maggiori di un pantheon. Non hanno alcuna possibilità di superare i propri superiori — per lo meno senza ampliare i propri adoratori in vaste aree planari — e lo sanno bene. A qualche divinità minore questa faccenda non va affatto giù e di tanto in tanto prova a ribellarsi contro gli dèi più forti. La maggior parte, ad ogni modo, decide di risolvere la cosa con i propri pari e finisce per far guerra a divinità minori di altri pantheon per cercare di aumentare i propri adoratori. [1]

I poteri minori possono concedere incantesimi fino al sesto livello ai loro sacerdoti. Alcuni lo fanno con spericolato abbandono, sperando di impressionare i mortali con tanta munificenza. Altri conservano la propria forza, sperando di creare fedeli attraverso la reputazione. Entrambi i metodi sembrano ugualmente validi. [1]

Poteri intermedi (Intermediate powers)

Le divinità intermedie occupano il successivo gradino di potere sulla scala divina. Non sono ancora i capi della baracca perché mancano delle straordinarie abilità creative dei poteri maggiori. In realtà, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per servire i pezzi grossi dei pantheon. Certo, le divinità intermedie hanno un potere che va al di là di ogni aspettativa mortale, e non esitano a mettersi contro alle divinità maggiori dei propri pantheon. Ma visto che spesso sono create proprio da queste stesse divinità, non tirano troppo la corda. [1]

I poteri intermedi condividono un beneficio con quelli maggiori: possono concedere ai loro sacerdoti incantesimi di ogni livello. [1]

Poteri maggiori (Greater powers)

Le divinità maggiori sono i pezzi grossi del pantheon. Anche se un pantheon può vantarne più di uno (e quelli che li hanno sono veramente potenti — pochissimi pantheon ne hanno più di due o tre), di solito è presieduto da un singolo potere creatore, la divinità che per prima ha infuso la propria energia nelle creature protette dal pantheon. [1]

Si batte che le divinità maggiori siano onniscienti o quasi, e la loro profonda conoscenza della natura mortale rende inutile ogni azione intrapresa contro quasi prima che essa inizi. Possono viaggiare per i piani e uccidere qualsiasi mortale con uno sforzo davvero minuscolo (a meno che la zolla sia sotto la protezione di un altro potere maggiore; in tal caso la faccenda diventa un tiro alla fune che può andare avanti per parecchio tempo fino a che uno dei due non desiste). [1]

Le divinità maggiori sono più che insondabili e ineffabili; i loro scopi trascendono la comprensione dei mortali. Bisogna solo sperare che agiscano nel modo migliore per la gente. Se le teorie dei Divini sono giuste3, le divinità maggiori possono assorbire gli dèi minori dei propri pantheon per raggiungere un nuovo livello di esistenza. In tal caso, sembra che i poteri maggiori sarebbero perfettamente in grado di abbandonare i propri seguaci per proprio profitto. Potrebbe non essere diserzione nel senso più stretto della parola, ma di certo lascia i credenti a brancolare nel buio. [1]

I poteri maggiori possono concedere incantesimi di ogni livello ai loro sacerdoti. Dopo tutto, questi dèi sono i creatori e i distruttori definitivi, e nessun babbo vivente può dire loro cosa fare (fatta eccezione, forse, per gli dèi degli dèi — i sovrapoteri dei pantheon di sfere singole). [1]

Il passo successivo

Ecco un fatto strano: a quanto pare, molti pantheon che annoverano tre o più poteri maggiori si trovano prima o poi sulla via della sparizione. Per esempio, il pantheon Finnico ha cinque poteri maggiori e il pantheon Sumero ne ha quattro — ed entrambi i gruppi stanno svanendo dalle menti e dai cuori dei mortali. [1]

Certo, il pantheon Greco, con quattro poteri maggiori, è forte come sempre, quindi questa teoria non è sempre vera. Ma spinge comunque gli sgherri callidi a guardare con più attenzione i pantheon che invece la rispettano. Stanno decadendo semplicemente per la perdita di seguaci? O perdono lustro per altri motivi? Forse la presenza di così tanti poteri maggiori fa collassare il gruppo sotto il suo stesso peso? Oppure il pantheon non sta tanto dissolvendosi quando… ascendendo? [1]

Una manciata di saggi (specialmente quelli che appartengono ai Credenti della Fonte) specula che un pantheon cominci a morire quando i poteri maggiori si preparano per una trasformazione persino più grande. Gli dèi alto rango traggono forza dalle divinità inferiori — e dalle vite dei loro seguaci mortali — per spingersi oltre la vetta. [1]

Ma la vetta di cosa? Verso cosa si stanno muovendo le potenze maggiori? Be', un'idea sostiene che i loro sforzi siano volti alla creazione di un'ulteriore sfaccettatura del multiverso, qualcosa oltre i Piani Esterni. Ecco la cantata di quella teoria: i Piani Interni, sede degli elementi e mattoni costitutivi della natura, apparvero per primi. Il Piano Etereo venne per secondo, seguito dal Primo Piano Materiale quando gli elementi si combinarono e formarono i mortali. I mortali crearono la conoscenza, e la conoscenza formò il Piano Astrale, il ponte verso le credenze. E, con lo sviluppo delle credenze, vennero i Piani Esterni. [1]

Per questo, i saggi si chiedono: cosa c'è dopo? Cosa giace oltre il regno della fede? Certo, per dare una risposta a questa domanda, è necessario prima accettare la teoria dell'origine del multiverso esposta sopra. E, dato che quella tesi implica che i mondi primevi siano esistiti prima dei Piani Esterni — contribuendo, di fatto, alla loro creazione — l'idea non è esattamente la benvenuta sul Grande Anello. [1]

Per approfondire: La Fonte

Famiglie e solitari

Essendo i piani infiniti, si potrebbe pensare che ci sia abbastanza spazio nel multiverso per dare a ciascun potere il suo parco giochi personale. Questi sono discorsi da cartografi planari; ad ogni modo, la maggior parte delle divinità tende a riunirsi in pantheon e a condividere grandi reami. In genere, le divinità con legami di sangue (che siano veramente imparentate o derivino soltanto dalla stessa fonte cosmica) si aggregano nella stessa area. [1]

D'altra parte, certi poteri hanno in comune soltanto il mondo natio dei loro adoratori: soltanto perché una manciata di dèi ha un mucchio di seguaci nel mondo primevo di Toril non significa che debbano tutti abitare nello stesso reame planare. I poteri di singole sfere si possono trovare dovunque e comunque. [1]

Appartenere ad un pantheon

Molte persone non comprendono il motivo per cui i pantheon sorgono nel multiverso; vedono solo un gruppo di poteri riuniti e non capiscono il perché. Ecco il buio della cosa: i pantheon sono tipicamente formati da un'unica sorgente di credo (o, stando alla mitologia, vengono creati da una stessa fonte). Tutti insieme, gli dèi di un pantheon sono l'ideale di una cultura mortale, la summa di tutto quello che tale cultura rappresenta. Se una società fosse rappresentata da un dio soltanto, la gente sembrerebbe piuttosto piatta (a meno che quella divinità simboleggiasse tutto per chiunque). Un pantheon fornisce ai membri di una cultura ideali diversi per cui battersi, ciascuno ugualmente degno di interesse. [1]

I pantheon non sono solo modelli per i mortali, comunque. Le divinità si raggruppano per un motivo: comprendere il flusso del multiverso. Se possono contare su un potere maggiore che li tenga uniti, possono concentrarsi sulle proprie specialità e fare rapporto al capo del pantheon più tardi. In tal modo, il potere maggiore assorbe la conoscenza di tutti gli altri e la restituisce loro unificata, dando agli altri dèi una chiara comprensione di cosa stia accadendo nel multiverso. [1]

In altre parole, appartenere ad un pantheon aumenta esponenzialmente l'influenza e conoscenza di una singola divinità. Di fatto, molti pantheon esistono solo per nutrire il potere maggiore, con gli altri che agiscono quasi come avatar. Si possono prendere come esempio i Greci — quasi tutti coloro che pensano al gruppo lo associano subito con Zeus, il capo. In un certo senso, lui è il pantheon, e governa gli altri poteri Olimpici con mano ferma, assicurandosi che seguano la linea da lui prescritta. [1]

Altri pantheon lavorano per elevare l'intero gruppo, o addirittura una forza astratta (per esempio, i poteri del bene, male e neutralità di Krynn mirano a supportare i rispettivi ideali). Qualunque sia l'organizzazione, di solito funziona piuttosto bene. In generale, soltanto le divinità delle razze mostruose non formano gruppi. Ma anche questa "regola" ha le sue eccezioni, come attestano in particolare le divinità di orchi e goblin. Molti pantheon — come gli Egizi — si sparpagliano per tutti i piani, sperando di diffondere in tal modo la loro influenza. Altri — come i Celti e il pantheon Elfico — si aggregano in un reame condiviso dove concentrano la propria forza. [1]

A prescindere da queste disposizioni, comunque, i membri minori di un pantheon tendono ad avere ben pochi segreti tra di loro. Le loro azioni sono note a tutto il gruppo. I pantheon si basano sulla comunicazione, e quelli che non diffondono la cantata non durano a lungo. Tenendosi informato sul credo e i pensieri altrui, ogni potere mantiene la sua posizione e occasionalmente la migliora. [1]

Certo, non è tutto rose e fiori. A volte un pantheon viene dilaniato da lotte interne. I poteri possono combattersi per aumentare il proprio status, arrivando persino a rubare seguaci agli altri membri pur di glorificarsi a spese altrui. Quando questo succede, il capo del pantheon deve intervenire per rimettere le cose a posto, ed è meglio che lo faccia in fretta per mantenere il gruppo unito. Dopotutto, è lui che rappresenta il pantheon e incarna tutto quello che esso rappresenta. Come può farlo se i suoi sottoposti lottano fra loro? Sfortunatamente, molti pantheon finiscono per avere un dio che esce dal seminato, personificando gli aspetti meno desiderabili della cultura mortale — e viene quindi punito più spesso degli altri. Viene subito in mente il combinaguai Loki, regolarmente esiliato nel Pandemonium a causa dei tiri mancini architettati contro gli altri dèi Norreni. Alcuni pantheon hanno perfino esiliato le loro pecore nere: gli elfi hanno cacciato Lolth da Arvandor, e gli Egizi hanno spedito Set fuori da Heliopolis. [1]

Un potere maggiore, in ogni caso, guida, rappresenta e disciplina il pantheon in ogni momento. Se non riesce a tenere in riga il gruppo, perde importanza agli occhi degli altri capi supremi. Il credo di un potere è qualcosa di potente, e le apparenze sono molto importanti quando si tratta con gli dèi. [1]

Appartenere a molti pantheon

Alcune divinità si manifestano in pantheon diversi. Si dice lo facciano in cerca di più potere personale, o perché il resto del pantheon sta morendo e vogliono assicurarsi la sopravvivenza. Nel caso peggiore, è un tentativo disperato di rimanere importanti in un multiverso che cambia. [1]

Per riuscire nell'impresa, un potere deve dapprima inviare preti nel mondo primevo dove vorrebbe guadagnare terreno. Quei sacerdoti stabiliranno una testa di ponte, introducendo lentamente il credo del nuovo dio e convertendo la popolazione. Alla fine, il potere potrà cominciare ad elargire incantesimi e miracoli. [1]

Curiosamente, molte divinità che appartengono a due pantheon cercano fedeli nel mondo di Toril (dove a volte prendono aspetti diversi). Ma si espandono per motivi differenti. Per esempio, Silvanus e Oghma dei Celti stavano perdendo potere nel proprio pantheon. Loviatar e Mielikki dei Finnici videro i propri fratelli perdere interesse nella vita, e decisero di essere troppo giovani per arrendersi così facilmente. Tyr dei Norreni, un tempo un potere davvero importante, vide il goffo Thor usurpare lentamente il suo posto come patrono dei guerrieri, e dovette trovare un altro modo per perpetrare la propria esistenza. [1]

Poteri di sfere singole

Alcuni poteri si sentono a casa in una specifica sfera di cristallo, concentrando tutti i loro sforzi nel mantenere intatto quel Mondo Primo. Gli dèi che audacemente (o insidiosamente) cercano di ottenere seguaci in quel mondo si trovano spesso a sbattere contro un muro — i poteri nativi sono semplicemente troppo forti e radicati per essere sbalzati via da un nuovo arrivato. [1]

Certo, essere un grande pesce in un piccolo stagno ha il suo prezzo. Un dio locale potrà anche raggiungere grandi vette di potere, ma conta solo sul suo mondo prescelto. Il credo che lo rende potente proviene da un solo posto, mentre molte divinità dei Piani Esterni hanno adoratori sparsi in tutto il Materiale. Un potere intermedio di Krynn non ha tanta influenza quanto un potere intermedio dei Norreni, anche se hanno lo stesso status divino. [1]

I Sovrapoteri (Overpowers)

E questo non è l'unico problema dell'essere un dio solo in una sfera. Molte sfere di cristallo sono governate dai già menzionati rossi conosciuti come sovrapoteri, esseri dotati di forza così grande che perfino un potere maggiore deve inchinarsi a loro fintanto che rimane nella sfera. Toril, per esempio, ha Ao, e i poteri di Krynn sono sorvegliati dall'Alto Dio. Ma i sovrapoteri non sono molto meglio delle altre divinità di quel mondo. Non tirano troppo la corda e agiscono solo come cani da guardia. E la loro parola non vale nulla in qualsiasi altro posto che non sia la loro sfera (il che è certamente una fortuna per i poteri che guardano dall'esterno). [1]

Il ruolo dei poteri

Nessuno è veramente sicuro di quale ruolo abbiano i poteri nel multiverso. Così come per molte altre cose riguardo i poteri, il buio della questione è tenuto nascosto ai mortali, che probabilmente non lo capirebbero in ogni caso — di qualunque cosa si tratti. C'è da scommettere che perfino un buon numero di poteri ne sia all'oscuro. Dopotutto, se molti babbi non conoscono il senso della loro vita, perché i poteri dovrebbero conoscere il significato della propria? [1]

Ma la mancanza di certezze non ferma i barbagrigia dallo speculare, comunque. Per esempio, i Credenti della Fonte pensano che i poteri siano solo un altro stadio dell'evoluzione, in direzione di qualcosa di più grande. Come prova adducevano l'evoluzione dei semidèi in divinità minori, quella delle divinità minori in divinità intermedie e così via. Secondo questa teoria, gli dèi esistono per mostrare ai mortali la via verso la grandezza, per servire da esempi viventi. [1]

Alcuni hanno alterato leggermente questa idea, sostenendo che non siano i poteri a mostrare ai mortali la via, ma che la verità risieda nello scontro tra le quattro forze fondamentali del multiverso — Legge e Caos, Bene e Male — e nella loro danza attorno al perno comune della Neutralità. Queste forze si combattono tra loro perché ciascuna vorrebbe dominare, e diventare l'unica forza ad animare tutti i viventi. Questa scuola di pensiero bolla i poteri come rappresentanti delle rispettive forze cosmiche, stendardi che attirano i mortali (e il loro potente credo). Ecco perché i poteri lottano tra loro, e la grande guerra degli allineamenti infuria tra i piani. [1]

Un altro punto di vista dice che la funzione dei poteri sia semplicemente rispondere alle necessità dei mortali. Creati e sostenuti dalla fervida immaginazione dei viventi, i poteri esistono per soddisfare le loro menti sempre attive. Ovviamente, per ogni babbo che sostenga ciò, altre tre saltano fuori ad argomentare l'opposto: i poteri hanno creato i mortali, dicono, e il loro ruolo consiste nel dimostrare la superiorità di un sistema di pensiero rispetto ad un altro. [1]

In definitiva, ci sono tante scuole di pensiero sulla questione quanti mortali nel multiverso. E mentre tutti si accapigliano riguardo il ruolo dei poteri, un gruppo si tiene in disparte ridendo di tutti loro. Questi fessi sostengono che gli dèi non abbiano nessuno scopo ultimo. I poteri esistono, i mortali esistono e questo è tutto. Qualunque zolla cerchi di trovare un senso più profondo alla cosa è uno sballato, perché tale senso non esiste. Ovviamente, questa visione è particolarmente comune tra i membri degli Athar e della Trista Cabala. [1]

Influenza sui piani

Qualunque sia il loro vero ruolo nel multiverso, i poteri mantengono un certo interesse per le faccende planari. Dopotutto, le loro stesse vite dipendono da questo. Se non prestano attenzione a quello che succede nei loro domini (e in quelli altrui), un giorno potrebbero guardarsi attorno e ritrovarsi con i templi devastati, i fedeli rubati e il proprio nome cancellato dalla storia. [1]

La cantata è che i poteri siano implicati in ogni cosa che accade nel multiverso, ma questo è palesemente insensato — i piani sono di gran lunga troppo vasti per questo. Perfino i poteri maggiori hanno dei limiti a questo riguardo e si grattano la testa di fronte agli sconfinati misteri del cosmo. Ma solo perché le divinità non tirano tutti i fili non significa che non abbiano voce in capitolo su quello che accade. [1]

Di solito, i poteri scelgono un ambito dove focalizzare la propria attenzione. È così che funzionano le sfere di influenza — concentrandosi su certi aspetti dell'esistenza, di fatto delimitano certe aree di influenza e controllo. A quel punto possono prestare attenzione a una grossa fetta di spazio, e sperare che il resto della cantata filtri indietro verso di loro. I poteri hanno capito che la conoscenza è già una mezza vittoria; una volta ottenuta quella, possono espandersi lentamente. È anche per questa ragione che si combattono fra loro — vogliono conoscere di più. [1]

In verità, i poteri sono implicati in molto più di quanto un mortale potrebbe perfino comprendere. Essi muovono e plasmano gli eventi, danno e tolgono vite, e dirigono molte delle azioni intraprese nei piani. Ma è importante ricordarsi che non le controllano tutte. [1]

Per approfondire: Faccende planari

L'importanza del Primario

Il Primo Piano Materiale è al centro di infinite lotte tra i poteri. Ma perché trattano questo piano con i guanti bianchi? Per dirla in modo semplice, è il campo di battaglia delle credenze, la scacchiera degli dèi, e il premio del multiverso. [1]

Ecco il buio della cosa: i primevi potranno essere fessi, ma hanno fede. Credono anche senza prove evidenti, e questo è un dono raro — specialmente nei Piani Esterni, dove il credo diventa sostanza. Gli dèi vivono nei piani e quindi sanno bene che il credo è potere, e traggono più sostentamento di quanto i mortali pensino dalla cieca fede dei primevi. Se è il credo che fa girare i piani, un dio che controlli il credo controlla i piani. Analogamente, un dio che controlli tutto il credo controlla ogni cosa. C'è quindi da stupirsi se le divinità e i pantheon si danno costantemente battaglia? Con tutti i Piani Esterni in palio, qualunque sforzo varrebbe la pena. [1]

È per questo che i poteri si vietano a vicenda di scendere direttamente nel Materiale; per questo che hanno preti e tramiti e combattono guerre sante l'uno contro l'altro. È l'evoluzione planare, la sopravvivenza del più adatto. Il fatto di essere combattuta a livello mentale non la rende meno selvaggia e disperata dell'istintiva lotta per il cibo. Certo, gli dèi non sempre si fermano a pensare: se un pantheon dominasse e tutti gli altri morissero, i poteri vincitori non rischierebbero a loro volta di sparire? Forse gli dèi si sostentano a vicenda proprio come traggono nutrimento dai mortali. [1]

In ogni caso, il Piano Materiale è la principale fonte di credo. A volte quest'ultimo viene offerto agli dèi in modo diretto, tramite sacrifici di animali, di oggetti preziosi o di altri beni. È la sottomissione volontaria di parte dell'anima mortale, la promessa di seguire un potere fino alla fine dei suoi giorni. Se un primevo compie un sacrificio, sta a tutti gli effetti dedicando la sua piena fede al suo dio. L'offerta rimane un forte legame anche qualora la zolla decidesse di cercarsi un'altra divinità più avanti negli anni. [1]

I primevi più malvagi avevano l'abitudine di offrire in sacrificio ai loro dèi qualcosa di perfino più prezioso: altri mortali. Questa pratica è un retaggio del passato, anche se sopravvive tuttora tra gli immondi e i devoti delle divinità dei Piani Inferiori. Abbastanza curiosamente, gli infami babbi che sacrificano la vita altrui credono che l'anima del morto venga offerta al loro patrono. La realtà è che, a meno di seguire determinati rituali alla lettera, lo spirito della vittima raggiungerà normalmente il reame del suo patrono — assumendo che la sua fede non abbia vacillato. Un attimo di dubbio è sufficiente a rimettere tutto in questione: l'anima potrebbe finire in entrambi i modi. Ma se la zolla non ha assolutamente alcuna fede, né in un sistema morale né in sé stessa, il suo spirito sarà destinato a nutrire i poteri malvagi a cui viene sacrificato. [1]

Interagire con i mortali

I poteri prendono molto seriamente le relazioni con i loro servitori. Dopotutto, è l'adorazione e servitù da parte dei mortali a rendere i poteri ciò che sono. Il credo dei devoti rende gli dèi più forti, e quindi sempre più capaci di influenzare il multiverso. [1]

Ecco il buio della questione: ogni singola azione intrapresa da un potere lo priva di una porzione della sua potenza. Concedere incantesimi richiede un certo sforzo, e anche qualsiasi tangibile dimostrazione di forza (non importa quanto minuscola) drena energia. Tuttavia, se quell'azione renderà il dio più potente nel lungo periodo, varrà la pena intraprenderla. Ecco perché è così importante che ogni sacerdote predichi in favore del proprio dio: se si limitasse ad attingere agli incantesimi offerti senza fare altro, la divinità perderebbe forza e non avrebbe nulla da guadagnarci. Per quanto altruista possa essere un potere, non consentirà a una simile situazione di protrarsi per lungo tempo. [1]

Gli dèi, dunque, si affidano a preti, tramiti e supplicanti. Danno energia ai loro servitori e sperano di ottenerne ancora di più in cambio. Consentendo ad altri di agire in loro nome negli affari quotidiani, i poteri possono conservare le forze per le grandi battaglie — quando ne hanno davvero bisogno. [1]

I delegati sono quelli che richiedono più energie. Infondere un delegato è letteralmente un azzardo calcolato, perché consuma più energia divina di qualunque altro servitore. Se un tramite non dovesse lavorare a dovere, il dio si sarebbe sforzato inutilmente. [1]

Un potere ha anche altri servitori, ma non è necessario concedere loro incantesimi o spendere forza per mantenerli. Aasimon, deva, immondi, slaadi e ogni sorta di altre creature sono noti per lavorare duramente per conto delle varie divinità. Ma questi agenti planari hanno tipicamente anche il loro tornaconto, e non devono affidarsi alla divinità per ottenere la propria forza. Questo li rende in una certa misura meno affidabili agli occhi di alcuni poteri. [1]

Sacerdoti (Priests)

Delegati o tramiti (Proxies)

Supplicanti (Petitioners)

Dare forma agli avatar

Oh, non avresti dovuto farlo…4

Quando un potere ha bisogno di manifestarsi ai propri adoratori, prende la forma di un avatar — una proiezione fisica della sua volontà. L'avatar appare per diffondere il verbo divino, vendicare gravi torti o difendere le zolle che lo hanno invocato. Dopotutto, un potere non può soltanto starsene seduto passivamente nel suo reame. Deve fare ciò che è necessario per mantenersi vivo, e questo include proteggere ed incoraggiare i mortali che gli forniscono il credo per sostenersi. [1]

È importante notare che l'avatar di un dio non è il dio, ma solo una sua estensione, più o meno come l'unghia di un dito è l'estensione del corpo di uno spaccaossa mortale. Se l'unghia viene distrutta, be', fa un po' male, ma ricrescerà. Molto probabilmente, poi, la zolla vorrà eliminare qualsiasi cosa le abbia fatto del male. Per un potere è lo stesso: non morirà se il suo avatar viene distrutto, anche se sicuramente ne sentirà la perdita. E si assicurerà che chiunque abbia distrutto il suo avatar non possa farlo di nuovo — gli dèi odiano passare per degli sciocchi. [1]

Gli avatar sono particolarmente importanti nel Primo Piano Materiale. Gli dèi hanno stabilito di non manifestare le loro vere forme nel Primario, così mandano invece degli avatar. Quasi tutti i poteri del multiverso hanno interessi nel Materiale, e non vogliono rovinare un terreno così prezioso. In fondo, se un dio dovesse manifestarsi direttamente nel piano, presto ne seguirebbe un altro, e poi un altro ancora, fino ad avere tutte le divinità laggiù a litigare per il predominio. A quel punto non passerebbe molto prima di ridurre il Materiale a un cumulo di rovine, senza più adoratori per cui litigare. [1]

Gli avatar, d'altra parte, non sono potenti a sufficienza da causare una devastazione del genere: gli dèi sono d'accordo nel renderli deboli abbastanza da poter essere sconfitti da un mortale molto potente. In questo modo, le divinità possono fornire supporto nel Materiale, ma senza rischiare di distruggere l'intero piano in un'eccessiva dimostrazione di forza. È anche il motivo per cui gli avatar spediti nel Primario scompaiono quando si incontrano a vicenda: cominciare una battaglia diretta nel Materiale è come chiedere di essere eliminati da tutti gli altri poteri del multiverso. [1]

Gli aspetti degli dèi

Politiche fra i poteri

Perfino nei Piani Esterni, dove potrebbero darsi battaglia direttamente, i poteri esitano a scatenare conflitti diretti: sanno che le conseguenze di una lotta interna andrebbero ben oltre la disciplina dei loro capi. Il punto è che non ci sono veri vincitori in un conflitto di queste proporzioni. Gli unici pantheon che si combattono apertamente sono gli orchi contro i goblin, e i Babilonesi contro i Sumeri; gli altri portano avanti i conflitti in modo più sottile. [1]

Non fatevi un'idea sbagliata, babbi — in realtà, è iniquo dire che tutti i poteri si disprezzino a vicenda. Alcuni riescono a trovare interessi comuni e cooperano per rendere più ampie e diffuse le rispettive sfere di influenza. Per esempio, gli dèi della metallurgia tendono a lavorare insieme, combinando le loro conoscenze per rafforzare il proprio dominio. Non si preoccupano delle rivalità tra i loro pantheon ma mettono da parte le differenze culturali. Invece di competere tra loro per il controllo di una piccola area, allargano la torta e la dividono in modo equo. [1]

Non tutti i poteri sono così saggi. Per esempio, Zeus e il Daghdha (rispettivamente capi del pantheon Olimpico e di quello Celtico) non si sopportano, e mandano i propri agenti e avatar a sabotarsi a vicenda. Alcuni dèi semplicemente non riescono a condividere. Di fatto, i poteri complottano l'uno contro l'altro in continuazione, e sono in pochi a mettere da parte le divergenze abbastanza a lungo da riuscire a costruire una relazione di fiducia. [1]

Il patto divino

Le alleanze tra pantheon sembrano funzionare meglio quando le divinità coinvolte sono buone e ragionevoli; è quando due poteri egoisti si scontrano che cominciano a volare scintille. Per tenere a bada questi problemi, gli dèi dei piani si sono riuniti ed hanno stabilito alcune regole comuni, e qualunque potere che le violi sta cercando guai. [1]

In primo luogo, ai poteri è proibito manifestarsi nel Primo Piano Materiale. Gli avatar sono permessi, ma solo al di sotto di un certo livello di potenza. Una manciata di poteri fa eccezione: per esempio Gaia, che incarna tutti i mondi del Materiale, e Zinzerena, che è solo una semidivinità senza seguaci. [1]

Secondo, le faide tra poteri sono permesse, ma non al livello di una guerra in piena regola — quantomeno non se si prevede di coinvolgere pantheon ulteriori: una battaglia divina è rigorosamente un combattimento a due. In verità, un altro pantheon non si azzarderebbe a ficcare il naso in simili faccende, per paura che gli altri pantheon si coalizzino per punirlo. [1]

Terzo, i poteri non possono uccidere gli adoratori degli altri dèi, né comandare ai loro seguaci di farlo. Possono tentare di convertire i mortali quanto vogliono, ma niente uccisioni. Certo, molte divinità malvagie trasgrediscono a questa regola spesso e volentieri, ma l'unica eccezione ufficiale è quando due dèi sono in guerra. Allora, e solo allora, i poteri possono condonare il massacro di mortali — ma solo quelli direttamente coinvolti nella battaglia. [1]

Quarto, i poteri concedono ai loro supplicanti di essere riportati in vita da altre divinità, ma solo se loro (o i loro preti) ottengono qualcosa in cambio. Per esempio, supponiamo che un chierico di Diancecht nel Materiale voglia riportare indietro il suo amico, seguace di Atena, che è morto ed è andato nel reame della dea. L'amico, ora un supplicante, è piuttosto felice di restare esattamente dov'è. Cosa garantisce a Diancecht il diritto di trascinare la zolla giù dal Monte Olimpo fino al suo vecchio corpo mortale? A meno che Atena sia d'accordo con la resurrezione, semplicemente questa non avverrà. E la dea vorrà qualcosa di carino in cambio della perdita di un supplicante (d'altra parte, se Diancecht riuscisse a riportare in vita la zolla immediatamente dopo la morte — in altre parole, prima che diventi un supplicante — la cosa porrebbe meno problemi). [1]

Infine, i poteri possono garantire incantesimi ai loro seguaci nel Materiale senza alcuna perdita di livelli. Per comune accordo divino, gli incantesimi trasferiti verso il Primario lungo l'Astrale non perdono potenza come quando invece vengono spediti da un Piano Esterno ad un altro. Può sembrare assurdo, ma non deve per forza avere senso. È il volere degli dèi. [1]

Come è stato possibile che i poteri dei piani abbiano smesso di litigare per stilare queste cinque regole? E come fanno ad assicurarsi che tutti le seguano? È semplice. A intervalli di qualche anno, i capi dei vari pantheon si incontrano alla base della Guglia, al centro delle Terre Esterne. [1]

Lì, si assicurano che i patti stiano venendo rispettati, trattano per stilarne di nuovi e propongono di scartare quelli obsoleti. Si dice che l'area nelle vicinanze della Guglia sopprima perfino i poteri divini, per cui gli dèi possono incontrarsi lì senza timore di venire attirati in una trappola. [1]

Ovviamente, questi dibattiti tra divinità sono sempre organizzati con la massima riservatezza, perché chi può sapere fin dove si spingerebbero i mortali pur di carpire i segreti dei poteri? I rilmani che vivono attorno alla Guglia sorvegliano il conclave, ed è nel loro miglior interesse farlo. I rilmani promuovono la neutralità attraverso i piani, e già il fatto che i poteri possano incontrarsi è un buon segno che l'equilibrio può ancora governare il multiverso. [1]

La Guerra del Sangue

La guerra di annichilimento tra tanar'ri e baatezu è il conflitto singolo più esteso nella storia del multiverso. Naturalmente, ci si aspetterebbe quantomeno che i poteri si siedano per prendere nota. Be', ne hanno preso nota, e molti hanno anche preso parte alla guerra — finché gli immondi non hanno fatto capire che i poteri non erano graditi, cominciando ad uccidere i loro seguaci nel Piano Materiale. Gli dèi hanno capito ben presto che avrebbero dovuto giocare le loro carte in una maniera un po' più sottile, posizionandosi a bordo campo. [1]

Ma ciò non significa che si siano ritirati. Credici, babbo — i poteri non si limitano a sedere passivamente mentre gli immondi si scannano nel disperato tentativo di determinare il volto del Male. La Guerra Sanguinosa è una cosa complicata; crea e divide alleanze tra i poteri come quasi nient'altro. [1]

I sostenitori della guerra

Ad un certo numero di poteri piace intromettersi nella Guerra Sanguinosa, sebbene questo accada per un'ampia varietà di ragioni. Alcuni dèi della battaglia — dal nobile Kiri-Jolith alla maniacale Morrigan — si fanno coinvolgere semplicemente perché adorano combattere. Molti sono ansiosi di massacrare immondi, altri semplicemente godono della battaglia in sé, studiando il corso del combattimento nelle sue infinite combinazioni. In realtà, traggono una certa quantità di forza dalla guerra, e non hanno intenzione di rinunciarvi. [1]

Altri poteri supportano il conflitto per ragioni diverse. Le divinità più altruiste vogliono vederla infuriare perché ritengono che tenga tanar'ri e baatezu occupati. Sono contente di lasciare che gli immondi si distruggano tra loro invece di massacrare innocenti o combattere le armate del bene o della neutralità. Gli dèi che aderiscono a questa idea non entrano in guerra direttamente, ma incoraggiano i loro agenti a vendere armi e rifornimenti a qualunque lato del campo sia in difficoltà (tentando di pareggiare le sorti). [1]

L'ultimo gruppo di sostenitori è composto dai poteri che guardano oltre la dicotomia bene-male, e vedono la Guerra come un conflitto tra la legge (i baatezu) e il caos (i tanar'ri), supportando uno dei due. Per esempio, Primus e i poteri legali di Monte Celestia preferirebbero vedere la vittoria dei baatezu — almeno il male organizzato è qualcosa che comprendono e possono contrastare meglio. I caotici poteri Norreni ed elfici, invece, generalmente preferirebbero il trionfo dei tanar'ri amanti della libertà. Sfortunatamente, quando il bene si oppone al bene, l'unico vincitore è il male. [1]

Gli oppositori della guerra

Non tutti i poteri dei piani accettano la Guerra Sanguinosa come un dato di fatto, e molti lavorano per porvi fine. Ovviamente, questo gruppo include i poteri che danno molto valore alla vita (anche quella di un immondo) e vedono la pace come migliore via per l'illuminazione. [1]

Uno dei migliori esempi è Kuan-ti dell'Elysium. Potrà anche essere il dio Cinese della guerra, ma non vuole guardare la battaglia infernale devastare i Piani Inferiori, sconfinare nelle Terre Esterne e trascinare ogni sorta di zolle nella sua spirale sanguinosa da un lato all'altro del cosmo. Kuan-ti preferisce il tocco gentile della diplomazia, e i suoi delegati lavorano per riconciliare baatezu e tanar'ri senza usare la violenza. [1]

Stranamente, anche alcuni poteri malvagi desiderano la fine della carneficina, ma per una ragione assai meno nobile: per spianare la strada ad un'alleanza tra immondi. Credono che, se tanar'ri e baatezu riuscissero a smettere di massacrarsi a vicenda, potrebbero unire le forze e diventare un'invincibile armata dell'oscurità, pronta a sciamare su tutti i piani. Al momento, il signore abissale Graz'zt (che è solo un quasi-potere, ma affamato di vera divinità) sta tentando di spingere entrambe le razze ad unirsi per la conquista. [1]

A prescindere dal motivo, i poteri che bramano la fine del conflitto inviano pacificatori e diplomatici da entrambe le parti, spingendole a guardare oltre il puro odio. Offrono varie concessioni — aiuto, armi, considerazione futura — chiedendo in cambio semplicemente che gli immondi riescano a mettere da parte le loro differenze. I poteri del bene promettono alle disgustose creature di lasciare loro il dominio sui Piani Inferiori; quelli malvagi incoraggiano gli immondi ad unirsi e a saccheggiare l'intero multiverso. [1]

I neutrali

I poteri in questa categoria possono essere di ogni tendenza etica e morale; la guerra è semplicemente oltre la loro sfera di influenza e dunque al di là dei loro interessi. Sfortunatamente, la Guerra Sanguinosa è una cosa decisamente difficile da ignorare, specialmente per i poteri il cui reame si trova bloccato proprio nel mezzo. [1]

Per esempio, le Distese Grigie — il principale campo di battaglia del conflitto — sono la casa di Arawn, Ade ed Hel, tre divinità della morte che a volte sono costrette ad essere coinvolte per proteggere i loro domini o seguaci dagli immondi. Ma, a differenza di altri poteri, questo è l'unico motivo per cui interferiscono con la Guerra Sanguinosa, e solo quanto basta per spingere tanar'ri e baatezu a cercare guai altrove. [1]

Sigil

La Città al Centro del Multiverso, la Gabbia, la Città delle Porte, Sigil — sono tutti nomi per uno dei più ambiti premi che siano noti agli esseri senzienti. La Signora del Dolore impedisce ai poteri di entrare nella sua città, ma gli dèi continuano a provarci, spedendo agenti e tramiti nella Gabbia nella vana speranza di scoprire i punti deboli della Signora. [1]

Cosa rende la città così preziosa? Be', a parte il fatto che si trova nel centro del centro dei Piani Esterni (e quindi, forse, nel punto focale di un inimmaginabile potere), è piena zeppa di portali che conducono potenzialmente in qualunque luogo nel multiverso. Un dio con questi portali a disposizione potrebbe mandare i suoi servitori letteralmente ovunque in pochissimo tempo, aumentando la propria forza fino a diventare inarrestabile. [1]

Nessuno sa come faccia la Signora a tenere i poteri fuori dalla Gabbia, anche se si dice che attinga a qualche misteriosa energia che fluisce dalla punta della Guglia fin nella città. Ella è arrivata a Sigil per prima, e ha scoperto i segreti della città prima di chiunque altro. Almeno, è questo che la cantata sostiene. [1]

Certo, questo genere di ipotesi di solito tende a scatenare intensi dibattiti su chi sia venuto prima: Sigil o la Signora? È roba da storici e filosofi. Quel che è certo è che i poteri tramano per mettere le mani sulla Gabbia da quando hanno saputo della sua esistenza. [1]

Ma non possono influenzarla dall'esterno, perché è collocata in cima alla Guglia infinita, al centro esatto delle Terre Esterne, dove ogni tipo di magia e potere divino viene meno. E non possono conquistarla dall'interno, perché la Signora si assicura che i portali non li facciano entrare — e i portali sono l'unica via per entrare o uscire dalla Gabbia. Una vecchia storia racconta di un dio sballato che una volta tentò arrampicarsi sulla Guglia e di raggiungere la città a piedi, aprendosi una via nella Gabbia prendendola a pugni; le attuali fiabe per bambini narrano che il babbo stia ancora scalando. [1]

Come quel racconto (vero o falso che sia) dimostra, gli dèi hanno tentato di tutto per penetrare le difese di Sigil. Ma gli avatar sotto copertura sono respinti dai portali o stroncati non appena entrano in città, e al potere che li ha mandati rimane il loro corpo sfregiato e sanguinante. I tramiti possono entrare, ma se provano ad usare un qualsiasi trucco magico per far scivolare il dio all'interno, scoprono che i loro elaborati gingilli semplicemente svaniscono nel nulla. E ogni tentativo di attirare la Signora fuori dalla città fallisce: la Gabbia la tiene dentro proprio come tiene fuori gli dèi. [1]

Inoltre, va detto che se mai un potere dovesse anche solo avvicinarsi a conquistare le chiavi di Sigil, le altre divinità si unirebbero per spodestarlo. Questo è probabilmente uno dei più forti motivi alla base del successo della Signora nel tenere la sua città sicura — nessun dio si fiderebbe di un altro con un vantaggio simile. Presto i poteri vedrebbero Sigil distrutta. [1]

Il crepuscolo degli dèi

Una volta ogni eone o giù di lì, un potere muore. A seconda della natura del dio, questo è motivo di gioia o di tristezza — ma essendo la politica tra i poteri quella che è, più facilmente sarà un misto di entrambe. Ad ogni modo, questi eventi mostrano ai poteri che, nonostante le loro lunghe vite e la loro apparente invincibilità, possono morire. È qualcosa di cui ogni divinità ha paura. [1]

Un potere può andare incontro alla propria fine in due modi. Il primo è la perdita di tutti i seguaci. Sia che gli adoratori gli voltino le spalle intenzionalmente, sia che vengano trucidati dai nemici, un dio non può sopravvivere senza fede. Oh, può tirare avanti con i propri poteri per un po' di tempo, retrocedendo nei ranghi, e rubando occasionalmente la vita ai tramiti di un altro dio per prolungare di un poco la propria. Alla fine, tuttavia, l'energia rubata non è mai sufficiente a sostenere la vita divina, e il dio finisce per sparire. [1]

Questo primo metodo per uccidere i poteri è il più pulito (ma non certo il più facile). Il secondo metodo fa molto più rumore, ed è altrettanto improbabile: radunare una banda di altri dèi per uccidere il rosso. Se qualche potere babbo arriva e comincia ad attaccare apertamente altri dèi, uccidendo i loro preti, interferendo con i loro affari nel Materiale o, in generale, diventando una scocciatura, le altre divinità si irriteranno di sicuro. [1]

Potrebbero andare ad affrontarlo nel suo stesso reame, scatenando quel genere di devastante battaglia planare che ispira i bardi per millenni. Se il babbo si è allontanato, gli altri poteri uniti potrebbero devastare la sua terra, forzandolo a tornare per combattere o costringendolo in esilio — un potere errante, un dio senza reame. Alla fine, gli altri dèi lo troveranno e tenteranno di assestargli il colpo di grazia. [1]

Ma che un potere muoia in uno scoppio o un sussurro, finisce sempre nello stesso posto: il Piano Astrale. Lì, il suo corpo fremente comincia lentamente a prendere l'aspetto della pietra, e i suoi sogni si riversano attraverso la sua forma fino ad esaurirsi. A quel punto, la zolla è andata del tutto (anche se alcuni — come i fazionisti del Segno dell'Uno — sostengono di poter riportare in vita un dio "morto"). [1]

Il reame del potere avvizzisce lentamente come il suo corpo. I supplicanti, che avevano speso la loro vita a sintonizzarsi con il dio, di solito muoiono con lui. Non è raro che i tramiti svaniscano in uno sbuffo di fumo mentre il loro patrono lotta contro l'oblio. Il reame stesso rimane sullo stesso piano e strato, ma il fetore della morte lo circonda e lo permea. Gli edifici si sgretolano, gli alberi avvizziscono e collassano, la stessa configurazione del terreno si dissolve nella nebbia. Orrende creature (rimasugli della coscienza del dio) vagano per la terra in rovina, attaccando di riflesso ogni babbo in cui si imbattano. [1]

Quando il potere alla fine esala l'ultimo respiro, il reame non è nulla di più che una vasta distesa di terra desolata. Possono volerci migliaia di anni perché ritorni alle condizioni originali del piano su cui si trova. Ma, anche allora, l'aura di morte aleggia su quella terra come un sudario. E, ovviamente, la zona può essere usurpata da altre divinità. [1]

Inutile a dirsi, la morte di un potere non è una cosa comune. Buona notizia, perché altrimenti i piani sarebbero coperti di cenere. Ma, dall'inizio dei tempi, almeno una manciata di dèi è stata registrata nel libro dei morti, inclusi Aoskar, Bane, Enki, Leira e Myrkul. Ma si dice che l'Astrale sia il cimitero di molti altri corpi fluttuanti, divinità che sono state ormai dimenticate da lungo tempo — o che i mortali non hanno nemmeno mai conosciuto. [1]

Per approfondire: Divinità morte


Bibliografia
1. Colin McComb, On Hallowed Ground, TSR, 1996-09 (cod. 2623), pp. 34-43.
2. Geoffrey McVey, Small Gods in Dragon Magazine #293, Paizo Publishing, Marzo 2002, pp. 28-32.
3. Tradotto dalla pagina "Category:Powers" su "www.rilmani.org" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License