Obiettivi illithid

Obiettivi illithid

Premessa

La società dei mind flayer è unica in quanto gli illithid sanno che il loro destino è dominare il multiverso. Gli illithid non sono tanto folli da credere che il futuro non possa essere modificato, e quindi non se ne restano con le mani in mano. Sanno che in particolare githyanki e githzerai potrebbero inavvertitamente alterare il futuro distruggendo la razza illithid.

I cervelli antichi eccellono nel percepire il grande disegno. Hanno una visione che eccede la longevità della maggior parte delle razze. I loro schemi in atto possono comprendere piani che non daranno frutti per decenni o secoli. Questa sorta di pianificazione a lungo raggio rende quasi impossibile per gli estranei dedurre cosa abbia in mente un gruppo di mind flayer. A volte, gli stessi mind flayer non comprendono appieno perché i cervelli antichi li istruiscano di fare certe cose.

Obiettivi degli illithid nello specifico

Nel breve temine, i mind flayer operano verso alcuni obiettivi determinati:

  • Si oppongono ai githyanki e ai githzerai e li uccidono dovunque e ogni volta li incontrino.
  • Stabiliscono legami con determinate creature che possano servirli mentre ne esaminano altre valutandole come potenziali bersagli per assalti.
  • Cercano di mantenere un afflusso costante di cervello di cui nutrirsi.
  • Espandono il proprio sapere in ogni campo. Solo tramite la conoscenza potranno fare accurate predizioni del futuro.
  • Cercano di destabilizzare i nascenti imperi della superficie. Gli illithid non ritengono che questi imperi siano una diretta minaccia alla loro dominazione. Piuttosto, vi interferiscono per sperimentare. In questo, tutto il mondo di superficie è il loro laboratorio. Intromettendosi nella politica di superficie per provocare il crollo di un governo, i mind flayer sperano di apprendere da quali problemi guardarsi durante la creazione del proprio impero.
  • Il piano di più lungo raggio e di più grande ambizione è quello di trovare un mezzo per far spegnere il sole. I mind flayer non sono danneggiati dalla luce solare, ma la odiano e la evitano ad ogni costo. Se il mondo sprofondasse nell'oscurità, gli illithid potrebbero espandersi dalle loro tane sotterranee in superficie, dove si trovano tutti i cervelli migliori.

L'afflusso di cervelli freschi

Le peculiari necessità della dieta degli illithid generano una significativa barriera nell'intrattenere rapporti con altre razze. cadere nelle grinfie di un illithid assicura una fine orribile. Non importa quanto i mind flayer incoraggino il commercio necessario con altre razze, nessuno dovrebbe dimenticare che gli illithid devono divorare cervelli direttamente dai teschi delle creature viventi per sopravvivere. Come riescono a mantenere un rifornimento sufficiente?

Un mind flayer deve disporre di un minimo di un cervello fresco al mese. Al di sotto di questo regime, un mind flayer soffre di debilitazione fisica, diventando così debole da rischiare la morte. La sua dieta ideale è un cervello a settimana. Un mind flayer che consuma un cervello a settimana non si sente svigorito. Può mangiarne di più per piacere e per potenziamenti psichici, e lo farà se i cervelli abbondano.

Di solito, i mind flayer consumano circa il minimo di un cervello al mese e l'ideale di un cervello a settimana, con una media di un cervello ogni due settimane e sostenendo la loro dieta con altri cibi. Non sembra molto, ma si considerino gli effetti di una comunità di cento mind flayer. Per mantenerla in salute, ci sarebbe bisogno di cinquanta cervelli a settimana, o 2600 cervelli in un anno. Mantenere questo afflusso è il compito più difficile e importante di una comunità illithid.

Il bisogno di cervelli da consumare è la ragione principale per cui le comunità illithid tendono ad essere così piccole. Le grandi comunità (cento o più illithid) sono rare. Le città di duemila e oltre ancora di più, al punto che i saggi considerano la loro esistenza una semplice favola.

Per mantenere la dieta, i mind flayer si affidano a tre metodi: accrescere la propria riserva, prendere i cervelli degli intrusi e andare a caccia di cervelli.

Accrescere la propria riserva

Gli illithid mantengono grosse quantità di schiavi, e pochi muoiono per cause naturali. Le necessità dei mind flayer non possono essere però soddisfatte dagli schiavi. Le razze che producono cevelli desiderabili maturano troppo lentamente per funzionare da bestiame utile. Nel caso degli umani, per esempio, va considerato che un cervello umano raggiunge la "maturità" a vent'anni; ogni illithid, quindi, avrebbe bisogno di più di 250 schiavi solo per assicurarsi la riserva minima di cibo. Anche un piccolo avamposto di venti illithid necessiterebbe di 5000 schiavi umani per le sue necessità nutririve, e da un terzo a metà sarebbe troppo giovane per i lavori pesanti. Per una dieta più salutare, il numero raddoppia, e si quadruplica per una dieta ideale. Le logistiche necessarie per seguire un programma di queste dimensioni lo rendono inattuabile.

Altre razze maturano più in fretta degli umani: goblin, orchi e grimlock, ad esempio, raggiungono l'età consumabile in metà o due terzi del tempo riciesto ad un umano; tuttavia, non sono considerati cibo abbastanza appettibile.

A parte questi problemi logistici, i cervelli di creature schiave da una vita sono meno soddisfacenti per i mind flayer dei cervelli di individui liberi. Uno schiavo ha poche esperienze da ricordare e ancora meno emozioni, che sono il "condimento" di una mente nutriente e saziante.

Prendere i cervelli degli intrusi

Il secondo metodo di mantenere una riserva di cervelli è catturare gli intrusi che si avvicinano troppo alle roccaforti illithid: mostri erranti, commercianti imprudenti e, meglio di tutti, eroi alla ricerca di avventura. Sebbene le menti attive, esperte e piene di magia degli avventurieri siano considerate le più gustose di tutte, sono poche e rare. Raccogliere questi cervelli richiede un livello di rischio medio molto superiore. Maghi e paladini che giungono equipaggiati di potenti incantesimi ed armi magiche pongono una forte opposizione. Il più grosso problema di questo metodo è che le incursioni avvengono con troppo poca frequenza per essere poco più che una bella sorpresa per i mind flayer.

Caccia di cervelli

La terza (e unica affidabile) soluzione per gli illithid è la cattura dei cervelli di cui hanno bisogno tramite assalti costanti e aggressivi.

Le cacce di cervelli possono essere molto estese, dato che gli illithid preferiscono non spopolare l'area immediatamente circostante. Cacciano sia nel mondo sotterraneo che in quelli assolato. Sotto terra, i loro bersagli preferiti sono drow, kuo-toa, duergar, nani delle profondità, halfling delle profondità e derro (questi ultimi apprezzati in particolare per le illusioni di grandezza che li caratterizzano e che donano al cervello un sapore piacevole). Goblin, hobgoblin e grimlock vengono divorati quando necessario, e a volte diventano regolare nutrimento, ma non sono molto apprezzati data la loro normale intelligenza e mancanza di immaginazione. Le creature come gli umber hulk e gli xorn a volte diventano cibo per i mind flayer, ma più per la loro natura esotica che per altro. Gli illithid evitano di mangiare trogloditi eccetto che nelle situazioni più disperate.

La superficie, con il suo abbondare di razze umanoidi a sangue caldo, fornisce un migliore territorio di caccia. Umani, halfling, elfi, hobgoblin e nani sono i più apprezzati. Orchi, goblin, ogre e hobgoblin che vivono in superficie sono meglio considerati dei loro cugini sotterranei. Spiritelli, ninfe, satiri e altri folletti sono delicatezze difficili da catturare.

Le cacce avvengono in due modi, a seconda se l'obiettivo sia raccogliere cibo o prigionieri. Le cacce di cibo sono facili da organizzare e brevi di durata. Alcuni mind flayer utilizzano i loro poteri psicoportivi per teletrasportarsi o viaggiare astralmente verso il luogo scelto come bersaglio. Una volta lì, predispongono un'imboscata oppure si lanciano sulle vittime per ottenere la massima sorpresa. Dopo essersi nutriti, tornano a casa e la caccia è finita.

Questi assalti hanno distrutto interi villaggi nel corso di alcuni mesi, quando i mind flayer hanno deciso di tornare ripetutamente nello stesso posto per nutrirsi. Dieci mind flayer, ognuno che coglie una vittima a settimana, possono uccidere centotrenta persone in una stagione. Dato che assalgono quasi sempre per primi i più forti, la capacità di un villaggio di resistere (di solito già inadeguata dall'inizio) può crollare prima che gli abitanti capiscano chi li sta attaccando. Una volta che i capi e i migliori combattenti sono morti, coloro che non fuggono verso ripari più tranquilli, vivono solo fino a quando non verranno trovati dai predatori illithid.

I mind flayer hanno cura di coprire le loro tracce. Non lasciano in giro corpi con teschi vuoti a testimoniare l'identità degli assalitori. Un paese sotto questo tipo di assalto di mind flayer subisce delle misteriose sparizioni. I cacciatori di illithid esperti possono stimare il numero di illithid coinvolti dal numero di sparizioni settimanali, assumendo che vengano tutte riportate (cosa che potrebbe non avvenire in una città o grande paese).

Dalla prospettiva dei predoni, le cacce per prigionieri sono molto più complesse e richiedono un grande ammontare di pianificazione logistica. I problemi principali comprendono la difficoltà di portare gli schiavi nel luogo dell'assalto (dato che sono necessari per raccogliere e gestire i prigionieri) e i mezzi per riportare i prigionieri alla dimora dei mind flayer senza subire rappresaglie.

Questi compiti sono di solito oltre la portata delle capacità psichiche dei mind flayer. Troppe persone sono coinvolte. Per una caccia con l'idea di catturare cento adulti capaci, i mind flayer avrebbero bisogno di portare con sé almeno venti schiavi, e possibilmente anche cinquanta se ci si aspetta resistenza. Per una caccia mirata a un paese a trecento chilometri dalla base degli illithid, una carovana di grosse dimensioni deve viaggiare senza essere individuata verso il sito dell'assalto e poi tornare indietro con i prigionieri a bordo. Nel viaggio di andata si potrebbe raggiungere il bersaglio in quattro giorni, ma il viaggio di ritorno sarebbe molto più pericoloso. I prigionieri vengono forzati a coprire dai 45 ai 60 chilometri al giorno. Per tenere la carovana leggera, ricevono poco cibo. Una carovana di un centinaio di prigionieri che deve raggiungere un posto sicuro a trecento chilometri di distanza potrebbe aspettarsi di perdere fino alla metà dei prigionieri per quando sarà giunta a destinazione.

Questo compito effettuato in superficie e in inevitabili cicli di giorno e notte, espone i mind flayer a un pericolo troppo grande rispetto a quello che sono disposti ad accettare. Per ridurre il pericolo, è raro che viaggino con i loro prigionieri, e l'attività viene lasciata nelle mani di schiavi condizionati. Gli illithid utilizzano metodi psionici e magici per viaggiare istantaneamente al sicuro. Potrebbero controllare la carovana di notte, quando si sentono più al sicuro in superficie. Altrimenti, sarà difficile che vengano incontrati in compagnia di ua carovana di schiavi.

Per migliorare le possibilità di portare a casa in maniera efficiente un gran numero di schiavi, i predoni viaggiano il più possibile sotto terra. Le tortuose caverne del sottosuolo sono molto più estese di quanto immaginino gli abitanti di superficie. Pianificando attentamente le cacce e sottoponendosi ad attenti lavori di ingegneria, i mind flayer possono restringere la distanza che i loro predoni devono percorrere in superficie di alcuni chilometri. Emergendo da un'apertura naturale o scavata da schiavi in una grotta, i combattenti schiavi e i loro controllori illithid assalgono un villaggio al buio, massacrano indiscriminatamente per diffondere terrore e sottomettono i sopravvissuti, raccolgono i migliori uomini e donne e, con grande sforzo, sono di nuovo sottoterra prima che sorga il sole. Ai miliziani e ai capi feudali che non conoscono i mind flayer e le loro tattiche, questo assalto sembra un terrificante e inesplicabile incidente.

Restando su percorsi sotterranei tortuosi, i predoni possono allungare il viaggio di cento e più chilometri. Il tempo di viaggio aggiuntivo val bene la maggior sicurezza e probabilità di successo che fornisce. Se gli inseguitori seguono i prigionieri nel sottosuolo, dovranno affrontare i mind flayer ai loro termini: non certo una prospettiva entusiasmante.

Espandere la conoscenza

I mind flayer raccolgono conoscenze in quattro modi: acquistano informazioni da mercanti di passaggio, le rubano direttamente dalle menti di mercanti di passaggio, le assorbono dai cervelli delle loro vittime o leggono le menti dei loro prigionieri. Nessuno di questi metodi viene usato in isolamento. Più di qualsiasi altra razza, i mind flayer sono consapevoli di come percezioni errate e interpretazioni personali possano distorcere i fatti. Cercano sempre di verificare informazioni importanti da più fonti.

I mind flayer sono maggiormente interessati da notizie su avvenimenti nel mondo di superficie, piani dei drow, qualsiasi cosa abbia a che fare con githyanki e githzerai, novità riguardanti le proprie attività, importanti scoperte astrologiche o magiche. Anche ogni altra notizia o informazione attrae la loro attenzione, ma in misura minore.

Interferire nella politica

Pochi abitanti di superficie capiscono come e perché i mind flayer si lascino coinvolgere negli affari dei reami di superficie. Alcuni resterebbero ancor più sorpresi nello scoprire che l'influenza dei mind flayer non è del tutto negativa. I mind flayer sono noti per intervenire nell'appoggiare governi in pericolo o per aiutare società più deboli contro le pressioni o le invasioni di qualcuno più forte. Naturalmente, è impossibile che aiutino una società in quel modo senza che un'altra ne faccia le spese, così l'"influenza positiva" dipende dal punto di vista. Se una società cade nell'anarchia e nella devastazione per permettere a un'altra di espandersi, l'interferenza che ha provocato il cambio di sorte può difficilmente essere considerata positiva.

I mind flayer riescono a influenzare la politica di superficie con incredibile facilità, utilizzando le loro terribili capacità psioniche per leggere e impiantare pensieri. Le loro macchinazioni avvengono sempre dietro le quinte. Essi modificano direttamente la mente di un sovrano quando questi è forte, o operano tramite le menti di consiglieri e saggi quando la personalità del sovrano è debole. Anche l'esperimento inverso è un buon esercizio: influenzare un monarca dalla forte personalità tramite i suoi consigieri, e dare più decisione e volontà ad un sovrano debole.

La portata di queste manipolazioni è impossibile da giudicare per gli abitanti di superficie. Pochi ne sono consapevoli e raramente sono nella posizione giusta per intervenire. Nei casi in cui un monarca o un nobile apparentemente in salute cominci improvvisamente ad agire in maniera inconciliabile con i suoi precedenti atti, la vera causa può non essere riconducibile a senilità, pazzia o possessione demoniaca. Un saggio mago di corte farebbe bene a proteggere il suo sovrano dalle manipolazioni mentali.

Contrariamente a quanto credono alcuni, gli illithid non si intromettono nella politica di superficie per creare caos o instabilità ai propri fini; quello è solo un effetto collaterale, dalla loro prospettiva. in verità, i cervelli antichi cercano di capire le dinamiche del sorgere e cadere di regni, imperi e civiltà. La storia dell'innalzamento che poterà all'impero illithid è infatti perduta: ora che è stata data loro una seconda opportunità, gli illithid intendono massimizzare le loro possibilità facendo sorgere il loro impero nel modo giusto e rendendolo eterno. A questo fine, vogliono sperimentare ogni difetto o decisione catastrofica, nonché ogni singolo aspetto del governo, della guerra, della diplomazia e della sovranità tramite rappresentanti — o cavie — di superficie.

Estinguere il sole

L'idea che un giorno i mind flayer siano destinati a governare il multiverso è preoccupante. Ancora più terrificante è il pensiero che essi potrebbero prima rimodellarlo per renderlo più consono ai loro gusti e per rendere più rapida la propria ascesa.

I loro pari potrebbero considerarli pazzi, ma alcuni cervelli antichi operano attivamente verso l'obiettivo di spegnere il sole. Prendono questa ispirazione dalla massiccia detonazione psichica che ha riportato indietro nel tempo i resti della loro civiltà. Se una forza psionica concentrata e focalizzata può ottenere una cosa del genere, pensano, perché non potrebbe riuscire a fare qualcosa di altrettanto catastrofico?

Le menti razionali rispondono che mentre il salto indietro nel tempo era necessario, era anche una misura drastica che avrebbe potuto facilmente avere risultati catastrofici, e che lasciandosi dietro una tale devastazione sarebbero stati necessari secoli perché i mind flayer sopravvissuti fossero in grado di stabilire nuovamente il proprio dominio. In altre parole, i rischi bilanciano il potenziale guadagno, dato che il sole e le altre stelle si estingueranno per proprio conto senza l'aiuto dei mind flayer. Tutto ciò che ci vuole per portare l'oscurità nel Piano Materiale è la pazienza.

Dato che questo piano non trova molti apprezzamenti nelle più grandi comunità illithid, i cervelli antichi che lo perseguono lo fanno con discrezione. In alcuni casi, tengono nascosti i loro piani anche ai mind flayer che li servono. Solo alcuni dei membri più fanatici della società operano a questo fine. La maggior parte dei mind flayer riconosce che sarebbe un tremendo successo ma crede che questo proposito sia inattuabile.

Come contrappunto, alcuni illithid credono che sarebbe più realistico trovare un modo perché la loro razza riesca a vivere e operare in maniera funzionale alla luce del sole. Questo tipo di pensiero pratico trova un maggiore consenso tra i mind flayer, sebbene molti non riescano a immaginare di vivere alla luce senza la tutela dell'equipaggiamento protettivo. L'immersione nella luce solare, infatti, suscita in un illithid un orrore paragonabie a quello che si genererebbe in un umano se quest'ultimo si trovasse ad affogare nel sangue.


Bibliografia
1. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast & Hasbro, 2005-04

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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