Piano dell'Energia Positiva (Positive Plane)

Piano dell'Energia Positiva (Positive Plane)

9 e 13, nota personale: quando ero piccolo mia madre mi diceva che non bisogna mai guardare fisso il sole, ma una volta, a sei anni, l'ho fatto. I dottori non sapevano se i miei occhi sarebbero guariti, io ero terrorizzato, ero solo in mezzo a tutto quel buio. A poco a poco la luce cominciò a farsi strada fra le bende e io riacquistai la vista, ma qualcosa era cambiato dentro di me, e cominciarono le emicranie.1

Il Piano dell'Energia Positiva è un mondo di energia dinamica incarnata, accecante e totalmente vuoto.

Viaggiare nel Piano Positivo

Muoversi all’interno del piano è come nuotare in un mare di pura elettricità. E' un piano di penetrante luce, e bisogna prendere delle precauzioni per non venire immediatamente accecati. In realtà, non c'è molto da vedere: il piano è praticamente vuoto, non c’è aria né cibo né acqua. Le ferite qui guariscono ad una velocità impressionante, e anzi bisogna stare attenti a che l'energia non diventi troppa, bruciando e consumando i corpi per autocombustione. Gli stessi oggetti, per la troppa energia, possono arrivare a prendere vita.

Abitanti del Piano Positivo

Assai pochi sono i nativi di questo piano: fra questi, vi sono prevalentemente creature di puro spirito, come gli Energon Xag-Ya, i Ravid, gli spiriti lucenti o gli spiriti draconici Xathanon. Fra i pochi nativi fatti di materia vi sono i Lumi e gli xenofobi Jyoti.

Persino gli dei evitano di risiedere qui, anche se diverse creature vengono per brevi visite, come i deva monadici.

Luoghi d'interesse

I campi animanti

I campi animanti sono regioni invisibili del Piano dell'Energia Positiva che si rivelano particolarmente ricche del tipo di energia che anima gli oggetti. Un'area del genere di solito è una sfera di un raggio che va dai 45 ai 450 metri. All'interno della sfera c'è una probabilità del 50% che un oggetto posseduto da una creatura si animi e attacchi. L'animazione dura fino a quando si rimane nel campo animante, più 2d6 round aggiuntivi. [6]

Il Bastione delle Anime Non Nate

Il luogo forse più peculiare di questo Piano è il Bastione delle Anime Non Nate (Bastion of Unborn Souls): si tratta del luogo dove si originano le anime che si incarneranno poi in corpi materiali. Il Bastione può essere raggiunto solo con l'ausilio di un particolare artefatto, il Totem dell'Anima (Soul Totem) ed è una struttura antichissima: le anime, infatti, si originano in esso da prima che ci fossero gli dei e ciò avviene ancora oggi senza alcuna influenza divina. Gli dei cercano, con vari gradi di successo, di acquistare controllo su di un'anima una volta che questa si è incarnata (è nata) e successivamente nella vita che questa sperimenta dopo la morte nella condizione di supplicante. Le divinità, tuttavia, non hanno l'abilità o la conoscenza necessarie per controllare il luogo da cui le anime vengono veramente, che per gli dei è un grande mistero. Ed è un buio che essi non sono impazienti di esplorare per paura di chiamare accidentalmente in causa il Bando dei Non Nati (Ban of the Unborn).

Le sembianze esteriori del Bastione delle Anime Non Nate variano costantemente — esse fluiscono. Da una certa distanza, il bastione sembra un fiocco di neve tridimensionale del diametro di molte miglia, composto di cristallo pulsante. Quella che segue è una testimonianza oculare da parte di viaggiatori che — dopo essere riusciti a ridurre lo splendore accecante del piano intorno a loro — hanno osservato il Bastione da una distanza di circa 150 metri (500 piedi):

Barre di cristallo, lunghe chilometri e larghe centinaia di metri, emanano uno splendore che pulsa con un ritmo languido. Le barre formano i confini di ciò che sembra, per mancanza di un paragone migliore, un fiocco di neve di proporzioni titaniche. Solo i confini sono visibili; la maggior parte della struttura è nascosta nello splendore. Particelle di oscurità si riuniscono vicino al fulcro di molte barre di cristallo. Un'imponente creatura simile a un ragno fluttua poco lontano dalle particelle.

Un giro completo del bastione rivela che si tratta di una struttura di circa 16 chilometri (10 miglia) di diametro, caratterizzata da una geometria frattale la cui complessità si fa sempre crescente man mano che ci si muove dal centro verso l'esterno. Tutti i tentativi di vedere all'interno del cristallo dall'esterno inducono un osservatore a credere che la struttura sia solida. Le particelle scure visibili da lontano sono invece creature fisiche che si sono radunate attorno ad un grande portale, il quale suggerisce vi sia uno spazio vuoto all'interno.

Il diario di viaggio degli stessi viaggiatori già citati riporta ciò che essi hanno visto dopo essersi avvicinati. Alcuni elementi citati — come la presenza di demoni — sono strettamente circostanziali e di solito non fanno parte del luogo:

Al centro del fulcro periferico, dove molte barre di cristallo si uniscono, la struttura contiene la sua sola irregolarità — un pannello di cristallo opaco di forma circolare con un diametro di circa 12 metri (40 piedi); su di esso sono scritti strani glifi e inserti. Sopra il portale e le creature vicine torreggia una mastodontica creatura aracnoide di 21,336 metri (70 piedi) di diametro; essa possiede artigli simili a mannaie e fluttua liberamente, eccezion fatta per una singola gamba simile ad un albero che agisce da ancora. Anche un variegato gruppo di creature immonde fluttua o rimane in piedi vicino al portale. Vicino ad esse fluttua una slitta colma di borse e barili. Ogni creatura indossa una grande benda e un braccialetto stranamente ticchettante, dalla cui pare posteriore filtra lentamente sangue.

Il cristallo opaco è l'unica entrata al Bastione delle Anime Non Nate, l'accesso utilizzato dal misterioso tagliaccio Ashardalon molto secoli fa. Uno dei disegni incisi sul portale è un'immagine del Totem dell'Anima nella sua forma completa (ciò è comprensibile con una prova riuscita di Intelligenza, CD 12). Se un frammento del Totem dell'Anima è collocato in modo da farlo corrispondere a questo disegno, la porta svanisce nella non esistenza, e rimane aperta per 3 round dopo che il Totem dell'Anima è stato rimosso; dopodiché, si solidifica nuovamente, richiudendo il passaggio. Il transito dall'interno all'esterno del Bastione non presenta simili limitazioni: per uscire è sufficiente camminare attraverso il portale come se non esistesse.

Una volta entrati, la gravità diventa oggettiva — sarà così in tutto il Bastione — e ci si trova in una sorta di bosco di cristallo. Anche nella descrizione che segue vi sono elementi strettamente circostanziali, costituiti dalle tracce di devastazione ravvisabili nel luogo:

Le superfici di cristallo sfaccettato brillano di smeraldo, zaffiro ed altre tonalità di gemme preziose. Limpidi alberi cristallini germogliano fittamente dal suolo, carichi di brillanti punti di luce bianca. Il suono di migliaia di foglie di cristallo scampanella costantemente riempiendo l'aria. Molti dei cristalli, tuttavia, sono rotti e oscurati, e frammenti multicolori costellano il suolo. Vi sono anche fuochi che bruciano in fosse edificate con schegge di cristallo; le carcasse di strane bestie arrostiscono sopra molti fuochi. Tre tende lacere sono sparpagliate nella camera.

Sono visibili tre uscite da questa stanza. Quella centrale si dirige direttamente in un fulgore di luce brillante. Stretti passaggi su ciascun lato dell'uscita centrale forniscono un una strada per muoversi da questa stanza a qualche altro luogo.

Solitamente gli alberi di cristallo su cui crescono le anime preincarnate sono alti 9,144 metri (30 piedi) ed è fitto di rami che risplendono lievemente, foglie di cristallo, [ box 22 —> F3 ]

[[Work in Progress]]

La Fortezza della Vita

È davvero degna di ammirazione la tenacia della tagliaccia chiamata Feadal Didam-Hurus (Planare, Femmina, Umana, Chierico 10, Ordine Trascendente, Neutrale Puro), che alla fine ha completato la sua cittadella, la Fortezza della Vita, qui nel Piano dell'Energia Positiva. [5]

Feadal ha utilizzato potenti incantesimi ed oggetti magici raccolti dai più lontani angoli dei Piani per mantenere intatta la sua fortezza nonostante l'assalto dell'energia positiva. Chiunque si trovi all'interno di questa struttura, che include tre torri ed una fortezza centrale, ottiene protezione da tutti gli aspetti del piano. [5]

[[Work in Progress]]

Le celle di prigionia

Alcuni individui particolarmente potenti possono essere imprigionati a tutti gli effetti rinchiudendo la loro forma fisica o la loro anima in una cella schermata contro l'energia positiva e poi lanciata Sul Piano dell'Energia Positiva stesso. Anche se si tratta di una soluzione che non funziona a lungo termine (tali prigioni vengono prima o poi aperte da qualche viaggiatore curioso o spinte su un altro piano attraverso un vortice), queste celle sono utili per tenere oggetti o individui lontani dal resto dei piani per decenni o secoli. [6]

Le esplosioni di energia

Sebbene tutto il Piano dell'Energia Positiva sia costituito e pervaso da radiazioni radiose e letali, esistono alcune regioni in cui l'energia è ancora più intensa e pericolosa. Queste regioni esplodono come stelle in miniatura, conferendo immediatamente a coloro che si trovano entro il raggio (di solito circa 9 metri ma a volte fino a 36 metri) 3d10 punti ferita temporanei aggiuntivi. I rischi del superare il totale dei normali punti ferita vengono comunque applicati. Inoltre, coloro che si trovano all'interno di un'esplosione di energia devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 24) o essere accecati per 1d10 round. [6]

Le torri di confine

Questo piano, così come quello dell'Energia Negativa, è circondato da delle misteriose torri che fungono da passaggio dagli altri Piani Interni e prevengono le incursioni nel piano. [6]

Le zone di margine

Per "zone di margine" si intendono le zone più tranquille del piano, quelle isole o quelle rive che affiorano dal mare ribollente di energia. Queste regioni sono dotate del tratto energia positiva minore dominante, e sono costellate di frammenti e detriti provenienti dagli altri piani, tra cui cittadelle volanti, sbuffi di nebbia astrale e schegge di altri piani. I punti più stabili delle zone di margine vengono utilizzati come avamposti da quelle creature sufficientemente potenti da tollerare la natura mutevole del piano stesso. Tali fortezze devono essere ben protette, in quanto potrebbero essere investite in qualsiasi momento da eventuali ondate più intense di energia positiva. [6]

La Casa di Guarigione

La Casa di Guarigione è una locazione specifica che sorge all'interno di una zona di margine. Si tratta di una cittadella volante costruita su un grosso frammento roccioso che la ripara dalle energie più violente del piano; essa è gestita dall'Ordine Trascendente. La Casa di Guarigione e l'area che la circonda fino a 90 metri di distanza sono dotate del tratto di energia positiva minore dominante, anche se a volte la struttura deve spostarsi al fine di poter mantenere questa connotazione. [6]

La Casa di Guarigione ospita una piccola comunità di cavalieri sacri e di guaritori esperti nelle arti curative. L'ordine è famoso per accogliere coloro che sono gravemente feriti e riportarli in salute; i suoi membri conoscono incantesimi e procedure in grado di guarire ferite che in tutti gli altri casi sarebbero incurabili. La capacità di curare malattie su questo piano è limitata dalla natura del piano stesso, ma anche in questi casi, a volte, la comunità della Casa di Guarigione conosce qualche forma di trattamento efficace che non preveda l'uso di energia positiva. [6]

La Casa di Guarigione è protetta da numerosi golem, a cui si aggiunge il normale personale di umanoidi. La struttura è custodita da individui di allineamento buono provenienti da una dozzina di piani diversi. Il personale non arriva a scacciare un paziente malvagio, ma si preoccupa comunque di rinchiudere gli individui meno fidati in sale sorvegliate. [6]


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Monte Cook e William W. Connors, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - The Inner Planes, TSR, 1998-12, (cod. 2634)
6. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
7. Bruce R. Cordell, Bastion of Broken Souls, Wizards of the Coast, Inc.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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