Piano Etereo (Ethereal Plane)

Piano Etereo (Ethereal Plane)

Il piano Etereo - by Stephen Fabian

È a un soffio dal Primario, ma non si può vedere. È contiguo al Piano Materiale come anche ai Piani Interni, e appare quasi come una loro versione “nebbiosa”, con vasti paesaggi nebulosi, grigi verdi e bluastri, pervasi da una fioca luce soffusa che sembra originare dalla stessa nebbia. Qui la vista, l’udito e il tatto sembrano intorpiditi.

Spostarsi nell'Etereo

Chiunque giunga nell’Etereo si ritrova “fuori fase” rispetto al mondo adiacente. Anche se è in grado di vedere i contorni indistinti del mondo materiale che lo circonda, il visitatore diventa invisibile e impalpabile per chi non si trova nell’Etereo, potendo attraversare oggetti, persone o intere montagne, diventate ormai solo ombre di nebbia. Nonostante l’inconsistenza del piano e il fatto che conservi gravità e direzioni precise, si “galleggia” nella bruma e non si cade attraverso montagne o edifici di nebbia; infatti per muoversi occorre sapere dove o in che direzione si sta andando e quindi farlo con la forza del pensiero.
In realtà il Piano Etereo si estende ben aldilà dei piani a cui è adiacente. Lo si può paragonare ad un oceano, dove la parte costiera poco profonda, l'etereo Superficiale, si sovrappone agli altri mondi e permette di vederli e di viaggiare da un luogo ad un altro. Ma spingendosi nel Profondo etereo si rimane senza alcun punto di riferimento, immersi in una nebbia senza fine, senza sopra o sotto. Se non si è abituati, si può soffrire di "mal d'etereo". Non esistendo acqua o cibo in questo mondo, perdersi tra le nebbie è davvero una brutta idea, anche se i tempi fisiologici delle creature visitanti raddoppiano, nel senso che si ha meno fame e meno bisogno di riposarsi. Anche lo spazio diventa relativo, e chi riesce a trovare dei punti di riferimento in questo oceano può giungere in luoghi lontani in poco tempo sfruttando il profondo etereo.

La natura dell'Etereo

Alcuni barbagrigia hanno soprannominato l’Etereo "fabbrica del multiverso". Il piano Etereo è infatti il luogo dove si trovano la maggior parte delle sacche extra-dimensionali e quei frammenti di realtà chiamati semipiani. Gli studiosi ipotizzano che i semipiani col tempo possano diventare Piani completi; si dice per esempio che il Piano delle Ombre, originato dall’interazione tra l’energia Positiva e quella Negativa, fosse inizialmente un semipiano allargatosi a dismisura fino a permeare tutto il Primario. L’Etereo, secondo gli studiosi, è molto più di un contenitore. E’ un propagatore, e come in una pozza fangosa piena di materia in sospensione, basta un’incespatura dell’acqua, un piccolo moto, per portare la materia ad aggregarsi, cristallizzare e forse diventare il nucleo per un futuro semipiano.

Per approfondire si veda: Il Mutevole Etereo

Caratteristiche dell'Etereo

  • Anche in questo mondo vuoto e appannato esistono degli ostacoli, chiamati solidi eterei, che ostruiscono il passaggio; a volte si tratta di materia proveniente dal mondo adiacente e trasferita nell'Etereo tramite la magia (per esempio, un intero castello). Allo stesso modo piombo, oro o altri metalli pesanti, come pure il cristallo, se in grandi quantità nel mondo materiale possono risultare una barriera per le creature nell’Etereo. Alcuni incantesimi protettivi ostacolano le creature eteree.
  • A volte tremendi cicloni eterei spazzano il vuoto del piano, trascinando lontano tutto quello che incontrano. Possono giungere improvvisi e altrettanto velocemente dileguarsi, ma alcune volte i cicloni possono diventare fenomeni stazionari che durano addirittura degli anni.
  • Ci si può perfino imbattere in piccoli agglomerati di proto-materia, generatasi dalla sostanza stessa dell'Etereo, forse seme iniziale di qualche nuovo semipiano.
  • Si vocifera dell'esistenza di falle eteree, delle specie di strani vorticosi gorghi che risucchiano la materia e la nebbia dell'Etereo facendole scomparire per sempre.
  • I Vortici che collegano il Materiale con i Piani Interni, possono in rare occasioni essere avvistati nell'Etereo come vorticanti coni di proto-materia. Qui i vortici, pulsano in maniera irregolare, creando delle potenti onde che si propagano nell'Etereo per lunghe distanze. E' persino possibile, con molta bravura, riuscire a cavalcare il fronte delle onde, per non venirne investiti.
  • Nell’Etereo esistono anche sipari dai tenui colori cangianti, simili a tende fluttuanti, che allo stesso modo di una barriera corallina indicano il confine tra l’etereo marginale e il profondo etereo, e da qui l’ingresso per i Piani Interni e anche per possibili semipiani. C’è chi ipotizza che tutti i sipari non siano altro che la vista parziale di piccole parti di un unico, vasto Muro di Colore, che percorrerebbe ogni confine dell’etereo. Alcuni sballati raccontano di sipari eterei che unirebbero l’Etereo all’Astrale e ai Piani Esterni. Da ancor prima si vocifera di cicloni eterei di tale violenza da ignorare la separazione tra Etereo e Astrale trascinando ogni cosa dal primo a quest’ultimo. Ma si tratta solo di voci infondate; tutti sanno che Etereo e Astrale sono fuori contatto. Oppure no?

Abitanti dell'Etereo

Molte creature sostano nell'Etereo superficiale o si sono adattate a trasferirvisi per tendere agguati o per rifugiarsi, come i servitori fluttuanti, i parassiti cerebrali nativi dell'Etereo, le apparizioni, i Dharculus, le tigri d'ebano, gli stirpeplanare Shyft, Mangiapensieri e i loro simili cancellapensieri, scarabei eterei, ragni-fase, predatori eterei, saccheggiatori eterei, flagelli eterei, giganti delle ombre. Gli spiriti inquieti dei morti abitano questo posto, attingendo alle energie del Piano Negativo e rendendo la vita dei viaggiatori non poco movimentata. Rimasti bloccati nell'Etereo, fantasmi spettri wight Banshee e tutti gli altri non-morti che appaiono incorporei sul primo materiale si aggirano per il superficiale. Nell'Etereo superficiale si estendono anche gli effetti pietrificanti dello sguardo della medusa, della cockatrice, del catoblepa, della gorgone, del basilisco, o il morso del mastino osservatore.

Ma c’è anche chi vive e prospera nel profondo Etereo, come la civiltà degli Xill - crudeli schiavisti e predoni -, i loro nemici ragni-fase, gli abomini Chulcrix, i divoratori, gli alieni magri eterei, i Magran, i Nathri, i Meme, i Rabbiun (le strane creature filiformi simili a serpenti che sfrecciano come giavellotti).

Altre creature vivono nell’Etereo, o lo usano come terreno di caccia; Dhour, cavalli marini giganti, bestie foo, Gingwatzim, Gk’lok-lok, Phirblas, gli elementali Plasm, Collezionisti di Cervelli (chiamati anche Neh-Thalggu), Chososion, golem eterici, maghi spettrali, ragni planari, manifestazioni, Wyrd, le disgustose Progenie di Neth, i draghi Pietra di Luna, i draghi dell'Etereo, i cronogigli, cacciatori fantasma, aoa, cavalli eterici, Nilshai, melme eteree, i doppleganger eterei, viaggiatori dimensionali, i guardiani sacri, i diaboli.

Difficili da incontrare sono le creature di passaggio come gli incubi, le streghe notturne, le succubi, i deva monadici, i vari elementali, Lammasu minori e maggiori, cavalli dragone, Shedu, Genii, Couatl, qualche raro Marraenoloth, Ki-rin, Baku, draghi d'ombra, Grim, olifanti, cani lunari, Opinicus, Nat (di tipo Einsaung o Hkum Yeng), Memedi del tipo Gendruwo, troll spiritici, creature d’ombra, Drelb, Khargra, Lich, Me-zu Oni, fenici, titani, Terithran, i doppi, qualche raro Modron, Occhi di Paura e di Fiamma.

Gli Otto Immortali dei miti Cinesi hanno residenza nell’Etereo. Anche Ptah si pensa viva nell’Etereo, come pure Solinari, Lunitari e Nuitari nella loro Cittadella. L’Antico Dio Elementale, a volte identificato con Tharizdun e ritenuto scomparso, forse si trova ancora da qualche parte nell’Etereo. An-Ur, progenie di Tiamat, nuota senza sosta nell’Etereo.

  • Si aggira nel Profondo Etereo un essere terrificante, chiamato Fær. Originato da un incantesimo illusorio, questa mostruosità ha acquistato coscienza propria grazie alle caratteristiche dell'Etereo. Appare a ciascuno come la propria peggiore paura, e nessuno è immune al terrore mortale che è in grado di provocare. La sua tana è all'interno della gigantesca carcassa di un drago vittima di questo essere.

Luoghi d'interesse

  • Anavaree è una spaccatura su di un mondo onirico, da cui fuoriescono isole galleggianti di sogni-iceberg che si disperdono nell’Etereo. É un luogo pericoloso perchè entrarvi vuol dire rischiare di diventare parte della materia che compone i sogni.
  • La Forgia dei Godsmen che si trova nell’Etereo è un segreto custodito gelosamente. Un portale si apre a intervalli regolari all’interno della Grande Fonderia su Sigil e conduce alla Forgia. il Palazzo di Ambar, una grande e stupenda stuttura di acciaio e vetro nel Profondo Etereo, è invece la cittadella ufficiale dei Credenti.
  • Il Corpo Luminoso è un’immensa massa di protomateria brillante come una cometa, e allo stesso modo di una cometa si muove, ben visibile nella nebbia, lasciando una luminosa scia di vapori colorati. Non si sa davvero quale sia la provenienza o la natura del Corpo.
  • Il Castello al Confine del Tempo è la residenza di studio del Mago di Zaffiro, titolo appartenuto prima allo scomparso Aionias e ora al suo studente, Montgomery. Il castello fluttua vicino ai confini del semipiano del Tempo, proprio perchè Aionias faceva ricerche su di esso. Il castello ha la forma di un grosso cilindro cavo, e al suo interno si trovano anche diversi Golem Eterici creati da Aionias stesso.
  • Esiste la leggenda dell’Embryonite, un insetto grande quanto un primo materiale, che nella propria cassa toracica fa crescere nuovi semipiani.
  • La città di Freehold è la sede della Società degli Eteristi, gli studiosi dei misteri dell’Etereo, ma è anche un punto di riferimento e di scambio tra le nebbie.
  • Esiste una regione dell’Etereo chiamata Zona di Decadimento dove la materia organica (ma non quella inanimata, e neppure i non-morti) semplicemente evapora, come succede normalmente alla protomateria eterea.
  • La Falla di Leicester, così chiamata per via della stazione di ricerca che pare sia stata allestita nei suoi pressi dal mago studioso Leicester, pare sia una falla molto più accentuata e pericolosa delle normali Falle Eteree. Si dice che essa conduca al Reame Remoto.
  • La Ragnatela di Ommiad, una matriarca dei ragni-fase, misura svariati chilometri di raggio e ruota incessantemente fluttuando nell’Etereo, rimanendo così dispiegata. Oltre a Ommiad, vi abitano almeno altri 200 ragni-fase.
  • Urunaland è un semipiano in costruzione, nel senso che una comunità di nani persi per i Piani sta cercando di accumulare abbastanza protomateria solida per riuscire ad ottenere la nascita di un semipiano tutto loro.
  • Il Ristoro del Viandante [12] è un luogo angosciante, un riflesso cupo e disperato di una impressionante fossa comune in uno dei mondi del primario. Qui vengono gettati i corpi di miserabili e poveracci vittime di soprusi e spesso gli assassini usano questo ignobile cimitero per liberarsi dei cadaveri. Nel piano etereo si è creato di riflesso un accumulo di spiriti inquieti e tormentati, talvolta ostili e malevoli, vincolati da rancore, odio, e questioni rimaste insolute.

Semipiani Noti

  • Un semipiano di cui si hanno molte notizie e che si trova da qualche parte nell’Etereo è il Semipiano del Terrore, Ravenloft. I pochi che ne sono tornati hanno perso la ragione e parlano di un luogo spaventoso avvolto dalle nebbie.
  • Un esempio di semipiano in contrazione è il Semipiano dell’Elettro-magnetismo, quasi del tutto scomparso perché assorbito dal Piano Paraelementale del Fulmine.
  • Il semipiano dell’Abisso Nero è un mondo in perenne stato di collassamento verso il proprio centro. La solida roccia, si sfalda, le caverne che lo compongono si sgretolano perennemente, perdendosi nelle rosse nubi ribollenti che segnano il confine della coerenza di tempo e spazio. Al centro un nero buco di puro nulla risucchia tutto al suo interno.
  • L’alieno semipiano detto Senzaconfine, a cui si può accedere solo dal Profondo Etereo, è in realtà una pericolosa trappola. Appare come un piccolo mondo fatto di isole cristalline che fluttuano in un mare gelatinoso, mentre colonne di cristallo e strani vortici tempestosi si innalzano verso il cielo. Chi assaggia l'acqua di questo mare viene guarito e perfino ringiovanito, ma chi entra per la terza volta nel semipiano, scompare per sempre.
  • Antiche leggende, a cui si dà poco credito, parlano di una forza aliena, estranea all'intero Multiverso, che venne in qualche modo imprigionata dalle forze congiunte di tutte le Potenze in una sacca extradimensionale, chiamata poi il semipiano dell’Imprigionamento. Nessuno però sa dove si trovi o come si possa raggiungerlo.
  • Il semipiano di Moil è chiamato la “città in attesa”, maledetta e intrappolata da Orcus nell’etereo. Chiunque vi entri non può più uscirne, e la sua vicinanza al Piano Negativo la rende oltretutto molto pericolosa e inospitale.
  • Il semipiano degli Incubi è il mondo abitato dalle materializzazioni del subconscio. Un mondo distorto, dalle strane geometrie, abitato da terrificanti creature da incubo.
  • Neth, il piano vivente, vaga alla deriva nell'Etereo. Ha la dimensione di un continente ed è costituito di membrane e fluidi ricchi di ossigeno, che permettono di respirare. Neth è molto curioso e avido di sapere cosa esiste al di fuori di sè stesso, ma si annoia presto dei visitatori e li assorbe, per buona misura.
  • Il semipiano di Maelost, chiamato "il mondo increspato" dalle Lillend è uno strano mondo-bolla dove lo spazio si ripiega su sè stesso. Una pioggia nera incessante batte le scoscese creste di roccia nera che lo costituiscono e si accumula in pozze stagnanti e oleose, dove si annidano i Valgoss e i Slaiyith. Attraversando questo mondo inospitale, un viaggiatore finisce immancabilmente per ritrovarsi al punto da cui era partito. Pare che questo mondo sia abitato da una razza umanoide, gli Hanim. In realtà l’intera acqua presente sul semipiano è diventata un essere senziente e aggressivo, Colui che Prende la Vita. Esiste anche una creatura benigna e misteriosa, l’Abitatore Oscuro.
  • Il semipiano detto la Landa dei Vermi è una terrificante massa vivente e pulsante composta da bilioni di vermi di ogni genere, che creano con il loro movimento un basso ronzio che penetra fin nelle ossa e da cui non c'è scampo. Rare sacche di aria putrescente permettono di sopravvivere all'interno di questa realtà.
  • La Terra degli Immortali sarebbe un piccolo mondo dove si sono stabiliti gli Otto Immortali della mitologia Cinese.
  • Il Padiglione Libero, di cui parlano le leggende, sarebbe un luogo neutrale di ritrovo per le divinità.
  • Il semipiano di Leonis [10] è il mondo delle invenzioni. Scoperto (o creato) dal mago Leonis grazie a un Desiderio, si presenta come un immenso ammasso di materiale, ciarpame o frammenti meccanici. Ci vive qualche Gnomo al servizio del mago Leonis, che si circonda di Automi.
  • Persino i Labirinti creati dalla Signora si trovano qui. Vi si può entrare, ma non se ne può più uscire. Tuttavia esiste sempre una via d'uscita da questi labirinti, anche se praticamente impossibile da trovare. Una sorta di ulteriore tortura psicologica. Cibo e acqua non mancano, in modo da tenere in vita gli sfortunati prigionieri. I Labirinti vengono creati a partire da una parte di Sigil, che viene trasferita nell’Etereo per poi essere ampliata e trasformata in un diabolico trabocchetto, a volte in forma di enorme labirinto, a volte di sadico gioco a indovinelli o chissà che altro.
  • Obelisco del Varco [12]: In un minuscolo semipiano altrimenti vuoto sorge questo tozzo obelisco ricoperto di incomprensibili rune ormai sbiadite e levigate; forgiato con metallo alluvionale astrale, è grande 18 metri di lato e alto 30 metri. Questo semipiano sembra riesca ad aprire varchi verso gli altri mondi del multiverso ad intervalli regolari, secondo un complicato calendario che sembra gestito direttamente dall’obelisco. Pare che si possa “convincere” l’obelisco ad aprire il successivo varco su di un piano desiderato, ma è necessario rimanere concentrati ininterrottamente per delle ore toccando la superficie del’obelisco. Rimanere a contatto con l’obelisco per così tanto tempo ha uno strano effetto collaterale, quello di alterare la posizione temporale di chi lo ha toccato. Quest’ultimo, concentrandosi, può muoversi per un breve periodo in un varco di tempo contratto, in pratica spostandosi ad una velocità tale da non poter essere percepito.
  • Semipiano desertico di Ossirinco [12]: Nel mezzo di un vasto deserto si trovano le rovine di quella che fu un tempo una gloriosa città, Ossirinco; grandi viali, possenti mura, palazzi e colossei. Al centro della città sorge una grande piramide ancora integra che torreggia sulle altre rovine, ora infestate da naga oscure. Al suo interno, superando trappole e golem di ferro guardiani, si può giungere in una grande sala la cui volta rappresenta un cielo stellato, ancora vivido dopo millenni. Sotto la volta, recitando determinati rituali, si dice si possa evocare un antico potere.

Schemi dell'Etereo e dei Semipiani

Rappresentazione dell'Etereo - by Sam Wood

Il Semipiano di Maelost

La città di Freehold - by Sam Wood

Il semipiano dell'Abisso Nero - by Sam Wood

GALLERY

Il Piano Etereo - nwn2planescape.com

Il Riposo del Pellegrino - by J. Pavelec

Neth il semipiano vivente - by Adam Rex

Il leggendario Embryonite - by Adam Rex


Bibliografia
1. Gary Gygax, Planes in Dragon Magazine #8, TSR, 1977-07
2. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
3. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
4. Christopher Mortika, Castle at the Edge of Time in Advanced Dungeons & Dragons - Tales of the Outer Planes, TSR, 1988-04, (cod. 9225)
5. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
6. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
7. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
8. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Tales From the Infinite Staircase, TSR e Wizards of the Coast, 1998-05, (cod. 2632)
9. Bruce R. Cordell, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - A Guide to the Ethereal Plane, TSR, 1998-08 (cod. 2633)
10. Chris Pramas, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Vortex of Madness and Others Planar Perils, TSR, 2000-01, (cod. 11326)
11. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
12. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007
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