Potenze Oscure o Poteri Oscuri di Ravenloft (Dark Powers of Ravenloft)

Potenze Oscure o Poteri Oscuri di Ravenloft (Dark Powers of Ravenloft)

Il male si mostra in molte forme, ma non è mai così pericoloso come quando è conveniente. Il male ci può sedurre in modi che il Bene non proverebbe mai.

Il Bene richiede molto - pazienza, compassione, sacrificio - e la sua ricompensa è spesso incerta.

Il Male non sembra chiederci nulla ma ci offre facilmente tutto ciò che potremmo desiderare: potere, ricchezza, anche l'amore. Ma i doni del Male sono frutti avvelenati, corrotti dai malvagi atti necessari per reclamarli.

Ogni dono che accettiamo, ogni atto immorale che compiamo, ci porta più lontani dalla luce e un passo più vicino all'obiettivo finale del Male: la nostra distruzione.

Sconosciuti ai mortali, i Poteri Oscuri siedono a giudicare tutto ciò che accade all'interno dei loro reami e guardano silenziosamente anche gli altri mondi.

Ogni volta che un mortale compie un atto malvagio su Ravenloft, c'è la possibilità che i Poteri Oscuri rispondano, sia ricompensando sia punendo il trasgressore in una sola volta.

Se un individuo continua lungo il sentiero della corruzione, i Poteri Oscuri potrebbero eventualmente donare al trasgressore un suo proprio dominio.

I mortali non possono mai sapere che cosa i Poteri Oscuri cerchino di ottenere con i loro gravosi doni. Forse i Poteri Oscuri agiscono come genitori preoccupati ma severi, maledicendo i trasgressori per riportarli sulla via della bontà; forse cercano invece di infiammare i peccati dei mortali, alternativamente rimproverando e stuzzicando i moralmente deboli in spirali senza fine del fato.

Le Potenze Oscure sono misteriose forze malvagie che governano Ravenloft, il Semipiano del Terrore. Non è mai stato possibile stabilire con esattezza la loro esatta natura e numero sono tenuti appositamente vaghi, permettendo così lo sviluppo di una trama in accordo con la tradizione narrativa del romanzo gotico — dove gli eroi sono di frequente surclassati da forze malvagie sconosciute al di fuori del loro controllo.

Le Potenze Oscure e i Signori Oscuri

I Signori Oscuri sono i dominatori visibili del Semipiano di Ravenloft. Mentre gli eroi e le persone comuni sono spesso tormentati e avversati dai Signori Oscuri, questi ultimi, a loro volta, sono tormentati e avversati dalle Potenze Oscure. Naturalmente, la differenza sta nella scala di potere: mentre sconfiggere un Signore Oscuro è un'impresa ardua ma accessibile ad un gruppo di mortali, una vittoria del genere contro le Potenze Oscure è inconcepibile.

Metodi delle Potenze Oscure

Presso i Signori Oscuri

Spesso le Potenze Oscure manifestano i loro desideri e obiettivi per mezzo di sottili manipolazioni del destino.

Ciò vale innanzitutto per i Signori Oscuri: è a causa delle Potenze Oscure che i numerosi tentativi di Strahd von Zarovich di riconquistare il suo amore, Tatyana, sono destinati al fallimento, ma le Potenze Oscure fanno in modo che egli non perda mai del tutto la speranza. Ogni volta, per esempio, le azioni dello stesso Strahd potrebbero essere le colpevoli del suo fallimento, e così facendo potrebbe indugiare a recriminare su sé stesso, piuttosto che maledire solamente gli dei e rinunciare. Molti altri Signori Oscuri hanno simili storie di frustrazione, che si fa sempre più insopportabile poiché il barlume di un possibile successo non si estingue mai del tutto.

Tuttavia, non tutti i Signori Oscuri riconoscono direttamente le Potenze Oscure. Strahd, per esempio, nelle proprie memorie, parla solo di una forza conosciuta come "Morte", che lo deride con le voci della sua famiglia e dei suoi colleghi in vita. Vlad Drakov, le cui spedizioni militari sono costantemente destinate al fallimento, sembra persino totalmente inconsapevole di un qualsiasi fattore immortale nelle sue continue sconfitte.

Presso la gente comune ed i nuovi arrivati

Nessuno nasce malvagio. Si presume che molti di coloro che giungono per la prima volta Ravenloft abbiano anime "pulite" — le forze della corruzione non hanno fatto pressione sui loro spiriti. Altri, tuttavia, potrebbero avere un passato più oscuro. Per esempio, un individuo potrebbe combattere contro la propria natura oscura, o potrebbe cercare di redimersi dagli errori degli anni precedenti.

Doni e maledizioni

Se un individuo entrato a Ravenloft comincia a cedere — in cuor proprio — al male, i Poteri Oscuri rispondono con doni oscuri - ed egli o ella si muove di uno stadio lungo la corruzione. A ogni stadio, l'individuo corrotto riceve un dono occulto e una maledizione che lo accompagna. I doni e le maledizioni dati dai Poteri Oscuri sono inesorabilmente legati: un ladro che acquista scurovisione potrebbe anche soffrire alla luce del giorno, con una penalità di -1 al tiro per colpire in piena luce. Un monaco che riceve un bonus alla CA naturale potrebbe avere una pelle squamosa e pesante.

I Poteri Oscuri modellano tutti i loro doni e maledizioni sulle loro vittime. Di solito, i doni dei Poteri oscuri tendono a rendere più facile per un individuo corrotto ripetere la sua malvagità ma più difficile nascondere i suoi crimini.

Negli stati iniziali di corruzione, quando la redenzione è ancora possibile, sia i doni sia le maledizioni ricevute dai Poteri Oscuri tendono a essere minori e facilmente nascondibili, Tuttavia negli stadi più avanzati la trappola inizia a chiudersi. La maledizione prende forza, costringendo l'individuo corrotto a fidarsi sempre di più dei suoi malvagi doni - abilità che spesso richiedono più atti malvagi per essere usati.

Stadio 1: La Carezza

I Poteri oscuri danno alla persona un primo tocco di malvagità con un dono minore. Il prescelto ottiene anche un'imbarazzante maledizione. Normalmente è possibile nascondere ogni deformità fisica creata a questo stadio con piccoli trucchi — guanti, occhiali scuri, e così via.

Esempi:

  • +2 a un'abilità
  • +10 alla velocità
  • +2 ai tiri per un'abilità
  • +1 per un tiro salvezza
  • +1 alla CA naturale
  • Scurovisione
  • Una forma d'attacco naturale (morso, artigli, e così via) con danno 1d3
  • Abilità supernaturale equivalente a un incantesimo di 1°lvl/giorno o 2 incantesimi di lvl 0/giorno
    • Sentiero del Capobanda: La persona riceve l'abilità di castare charme una volta al giorno, ma ogni volta che lo fa, uno strano ragno cade dai suoi vestiti
    • Sentiero del Bruto: La persona ottiene +2 a Forza, ma il suo modo di fare diventa impercettibilmente rozzo e brutto.
    • Sentiero del Codardo: La persona ottiene +10 a velocità, ma solo se corre a 4 zampe

La Prova delle Potenze

Il pericolo più grande per coloro che affrontano i pericoli di Ravenloft non è la morte, ma la seducente forza corruttrice del Male. In effetti, la maggior parte degli eroi prega di poter semplicemente giacere in pace nella propria tomba, un giorno; è fin troppo facile che anche il più nobile e valente campione del Bene si trasformi gradualmente proprio in ciò contro cui ha combattuto tutta la vita.

Nella maggior parte dei casi, i giocatori interpretano i personaggi facendoli agire come gli eroi che ci si aspetta che siano; di tanto in tanto, tuttavia, un giocatore può scegliere di far intraprendere al proprio personaggio un’azione di moralità discutibile. Nella maggior parte delle ambientazioni, posto che non si tratti di un atto tanto grave da richiedere un cambiamento di allineamento, potrebbe farla franca senza danni. Nel Semipiano del Terrore le cose non sono tanto semplici.

Le Potenze Oscure mantengono sotto costante scrutinio le azioni di ogni creatura vivente (o non-morta) entro i confini di Ravenloft; ogniqualvolta una di esse compie un’azione malvagia, rischia di attirare il loro sguardo tenebroso. Per determinare se uno specifico atto attiri o no la loro attenzione, un DM ricorre ad una procedura che va sotto il nome di Prova delle Potenze.

Nei suoi termini fondamentali, la Prova delle Potenze è uno strumento per stimolare i giocatori a tenere i propri personaggi lontani dal compiere azioni malvagie. Se i personaggi battessero sempre la via degli eroi e dei campioni, i loro personaggi non dovrebbero mai affrontare una Prova delle Potenze; ma i meno puri di cuore, quelli che spesso si spingono (metaforicamente) fino al grigio confine del Male, si troveranno a doverne superare di continuo.

Anche se la probabilità di fallire una prova singola è in genere abbastanza piccola, a quelli che sono costretti a sottoporsi ripetutamente prima o poi accadrà; quando capiterà, essi cominceranno a sprofondare in un vortice di malvagità da cui soltanto i più nobili tra gli eroi si sono mai salvati.

Ogniqualvolta un personaggio intraprende un’azione che si potrebbe considerare malvagia, il DM dovrebbe richiedere una Prova delle Potenze. Chiarire esattamente per che genere di atti sia necessaria una Prova delle Potenze può comportare un dibattito non semplice.

Di regola, il DM dovrebbe richiedere la prova delle potenze soltanto quando un personaggio commette un azione malvagia con consapevole premeditazione; se il personaggio è sotto l’influsso di una qualche forma di controllo mentale, la prova non è richiesta. Se l’atto è commesso in stato di grave necessità in conseguenza della situazione, la prova non è richiesta. Il DM deve decidere caso per caso se uno specifico atto richieda o meno una Prova delle Potenze.

Una Prova delle Potenze non è altro che un tiro di dadi-percentuale. Quando il DM stabilisce che occorre effettuare la prova, determina un valore di fallimento e poi effettua il tiro. Se il punteggio supera il valore di fallimento fissato per questa particolare prova, vuol dire che l’attenzione delle Potenze Oscure era altrove e il personaggio non ne viene investito. Se invece il punteggio è pari o inferiore al valore di soglia, il malcapitato attira l’attenzione dei misteriosi padroni di Ravenloft.

Come forma di riconoscimento per l’azione malvagia che ha dato luogo alla prova delle Potenze, queste ultime concedono allora a chi l’ha compiuta un dono. Un dono non privo del suo prezzo. Oltre ad una nuova abilità speciale, al personaggio viene addossato un qualche svantaggio o punto debole.

Una volta che il DM ha deciso che per un atto specifico occorre una Prova delle Potenze, bisogna determinare la probabilità di attirare l’attenzione delle Potenze Oscure. La gamma delle azioni malvagie va da crimini di minor conto a inenarrabili episodi di perversione; la natura dell’atto dovrebbe condizionare la severità della prova.

Di seguito vengono descritte le azioni malvagie più comuni che potrebbero attirare l’attenzione delle Potenze Oscure. Effettuare in modo particolarmente ripugnante una delle azioni citate può incrementare la probabilità di una metà. Se dietro la decisione del personaggio di perpetrare un’azione malvagia possono essere individuate delle circostanze attenuanti, la probabilità di attirare l’attenzione delle Potenze Oscure potrebbe essere diminuita. In tutti i casi, al DM spetta l’ultima parola.

Crimini ed Azioni Violente

In certi casi, queste sono il genere di azioni malvagie meno rischiose. Anche se occasionalmente può accadere che le Potenze Oscure notino un ladro che taglia la cinghia di una borsa, normalmente non hanno interesse per faccende del genere; di solito, solo le azioni violente di natura particolarmente brutale o crudele attraggono il loro sguardo.

Aggressione aggravata

Un’aggressione aggravata ha luogo quando la vittima subisce un danno permanente; in generale l’aggressore fa ricorso ad un arma letale e si cura poco o nulla della eventuale sopravvivenza della vittima. Allo stesso modo picchiare a mani nude in modo particolarmente brutale può rientrare in questa categoria, così come il tentato omicidio o altri crimini particolarmente violenti.

Aggressione non provocata

Un’aggressione non provocata ha luogo quando non si ha alcune intenzione reale di uccidere la vittima o causarle un danno permanente; atti del genere sono spesso manifestazioni ingiustificate di malizia, dispetto o bigottismo. Alcuni crimini violenti, come le risse, ricadono in questa categoria.

Estorsione

Questa categoria comprende una vasta gamma di atti delittuosi, tra cui ricatti e rapine, in cui il malvivente minaccia l’uso della violenza per sottrarre alla vittima qualcosa che le appartiene di diritto. Sono anche compresi gli atti con cui si costringe qualcuno a compiere azioni malvagie, violare una legge o intraprendere qualcosa contro i suoi desideri.

Furto aggravato

La distinzione tra furto aggravato e semplice non è fondata sul valore monetario sottratto, ma sull’effetto che l’atto comporta per la vittima. Sottrarre un borsellino pieno di monete ad un ricco nobiluomo avrà poche conseguenze, al di là dell’irritazione del derubato, quindi dovrebbe essere considerato furto semplice; al contrario, sottrarre poche monete d’argento ad una famiglia indigente potrebbe spingerla alla fame e dovrebbe quindi essere considerato furto aggravato.

Furto semplice

Qualsiasi furto che non ricade nella categoria del furto aggravato va considerato furto semplice.

Menzogna

Si dice che le Potenze Oscure odano ogni parola pronunciata in tutto il Semipiano del Terrore; una falsità sussurrata nel bel mezzo del pubblico mercato o nel buio di una tana nascosta potrebbe anche attrarre la loro attenzione. L’atto di mentire comprende sia la pronuncia di vere e proprie menzogne che l’omissione di fatti ma, a meno che la menzogna non abbia un effetto negativo diretto sugli astanti, la Prova delle Potenze non è necessaria.

Minacce di violenza

A meno che non diventi un’abitudine, l’atto di minacciare raramente attrae lo sguardo delle Potenze Oscure. Una minaccia può richiedere una Prova delle Potenze soltanto se intimidisce la vittima fino a terrorizzarla e se chi la pronuncia ha i mezzi e la volontà di metterla in pratica.

Omicidio brutale

Qualsiasi omicidio ha una valenza terribile e macabra; in termini di gioco, tuttavia, questa categoria comprende tutti i casi di omicidio in cui la vittima soffre a lungo prima di spirare. Ad esempio, la decapitazione non ricade in questa categoria, mentre legare una vittima sotto un pendolo affilato che scende lentamente ad ogni oscillazione ne fa parte a pieno titolo. Una morte giunta in modo particolarmente brutale può anche ricadere nella categoria delle torture, che viene descritta in seguito.

Omicidio premeditato o non brutale

Questa categoria comprende sia gli omicidi di natura non brutale (secondo la definizione appena data) sia quelli premeditati, ovvero commessi nel nome del guadagno personale o della vendetta.

Saccheggio di tombe

Il saccheggio delle tombe è uno degli atti più universalmente disprezzati che una creatura possa commettere. Questa categoria comprende sia la violazione di antiche tombe per scopi di ricerca scientifica che l’esumazione di un cadavere allo scopo di costruire un golem o uno zombi. Anche la spoliazione dei cadaveri di amici caduti va considerata alla stregua del saccheggio di tombe. In luoghi come il dominio di Har’Akir, dove gli abitanti hanno una particolare riverenza per il riposo dei defunti, il saccheggio di tombe può anche essere accomunato alla dissacrazione di un luogo sacro, descritta nella sezione “Atti blasfemi”.

Tortura sadica

Coloro che si dedicano regolarmente alla tortura per il gusto di farlo vanno considerati tra le creature più ripugnanti e odiose di tutto Ravenloft; individui del genere possono essere certi che presto le tenebre dei loro cuori li consumeranno.

Tortura semplice

Chiunque si dedichi alla tortura può essere certo di attrarre in breve tempo l’attenzione delle Potenze Oscure. Anche quando vi si ricorre allo scopo di ottenere informazioni che potrebbero in un ultima istanza essere usate a fin di bene, il ricorso alla tortura costituisce un’azione malvagia. Anche la tortura perpetrata in stato di necessità ricade in questa categoria.

Tradimento aggravato

Poche azioni sono così difficili da definire come il tradimento. Di regola, tuttavia, si indica con “tradimento” l’atto di venire meno ad una promessa o alla fiducia accordata; è necessario non fare confusione con la rottura di un giuramento o di precetti religiosi, che rientra in una categoria a parte. Le azioni che violano lo spirito di una promessa, anche se ne rispettano la lettera, vanno comunque accomunate al tradimento vero e proprio. Per potersi considerare aggravato, il tradimento deve dare luogo alla morte della vittima o ad un grave danno che persisterà a lungo.

Tradimento semplice

La vittima viene umiliata in pubblico o è costretta a modificare il proprio stile di vita. Rivelare un segreto imbarazzante confidato da un amico o un amante può essere considerato tradimento semplice.

Azioni Blasfeme

La violazione di un precetto religioso spesso può attirare l’attenzione delle Potenze Oscure, in particolare se a compiere l’atto è un paladino o un sacerdote.

Le azioni blasfeme richiedono una Prova delle Potenze soltanto se chi le compie è cosciente della portata delle proprie azioni; un personaggio che entra in un tempio senza eseguire i gesti di rispetto dovuti perché non li conosce, non ha compiuto alcun torto. Solo se continuasse a rifiutare dopo essere stato debitamente informato correrebbe il rischio attrarre lo sguardo delle Potenze.

Le azioni blasfeme sono tali sia in relazione alle convinzioni personali del singolo sia in relazione alle convinzioni di coloro che lo circondano. Ci si aspetta che il singolo sostenga le proprie convinzioni; ad esempio, un seguace di Thor ha l’obbligo di seguire i precetti della propria fede e, nel caso venga meno a tale obbligo, può essere notato dalle Potenze Oscure.

D’altro canto, un singolo può compiere un’azione blasfema violando apertamente e intenzionalmente le convinzioni di coloro che lo circondano; ad esempio, un personaggio che si fa beffe di una divinità molto venerata potrebbe offendere qualcosa di più della popolazione locale.

Dissacrazione

Sotto vari aspetti, una atto di dissacrazione costituisce una profanazione in quanto priva un luogo o un oggetto sacro della sua sacralità; la dissacrazione, tuttavia, va ben oltre, in quanto lo rende offensivo agli occhi della divinità che lo aveva consacrato.

Profanazione

Un personaggio commette una profanazione quando fa si che un oggetto, luogo o persona consacrata perde la sua sacralità; ad esempio, versare olio in un’acquasantiera, contaminando l’acquasanta, costituisce una profanazione. Allo stesso modo, violare una tomba nel Dominio di Hak’Arik costituisce una profanazione, a causa della speciale riverenza che i nativi riservano ai morti.

Violare un giuramento

Spesso le divinità pretendono dai propri seguaci, in particolare dai sacerdoti, il rispetto di giuramenti di fedeltà e obbedienza; ad esempio, dei sacerdoti che venerano una divinità di pace possono dover pronunciare un giuramento di non-violenza, che impone loro di non ferire mai nessuno. Se un personaggio che segue tale religione fosse spinto a colpire qualcuno, violerebbe il suo giuramento. Anche se si tratta di legittima difesa o della salvezza di un innocente, bisogna comunque che si sottoponga ad una Prova delle Potenze.

Violare un precetto

Ogni religione ha un certo numero di precetti che i suoi membri devono seguire. Per esempio, chi venera una divinità marina può doversi nutrire di pesce almeno una volta al giorno. Chiunque violasse coscientemente una regola del genere sarebbe colpevole della violazione di un precetto.

Violare un voto

Generalmente, solo i sacerdoti prendono i voti sacri. La violazione di tali voti spesso comporta penalizzazioni che vanno anche oltre le conseguenze di una Prova delle Potenze; ai fini della stessa, comunque, si considerano “voti sacri” gli impegni presi, per il resto della vita, allo scopo di manifestare la devozione nei confronti della divinità.

Scagliare una Maledizione

Ogni volta che, scagliando una maledizione, si invocano le Potenze Oscure bisogna sottoporsi ad una Prova delle Potenze. La probabilità di attirarne l’attenzione dipende dall’intensità della maledizione e dalla sua giustificazione: sebbene tutte le maledizioni comportino potenzialmente tale rischio, quelle scagliate senza una buona giustificazione sono due volte più pericolose delle altre.

Altre Azioni Malvagie

Esistono altri due tipi di azioni che comportano una Prova delle Potenze: lanciare un incantesimo malvagio e utilizzare un potere psionico malvagio.

Incantesimi malvagi

La maggior parte degli incantesimi non richiede una Prova delle Potenze, ma alcuni ricorrono a sorgenti magiche che sarebbe meglio non toccare. In qualche caso, quando un incantesimo di natura malvagia viene usato per scopi straordinariamente altruistici, il DM può dimezzare la probabilità di attirare l’attenzione delle Potenze Oscure.

Poteri psionici malvagi

Quando una personaggio ricorre ai poteri della mente per scopi malvagi, corre il rischio che le Potenze Oscure percepiscano i suoi pensieri.

Considerazioni Speciali

Sebbene le linee guida sopra illustrate dovrebbero bastare per consentire al DM di gestire qualsiasi circostanza connessa alla Prova delle Potenze, è bene tenere conto anche di alcuni fattori aggiuntivi.

Atti di Malvagità Definitiva

Alcune azioni sono talmente malvagie che una semplice Prova delle Potenze risulta inadeguata. Questi atti terribili attraggono con certezza quasi assoluta lo sguardo delle Potenze Oscure.

Che cosa esattamente costituisca un atto di malvagità definitiva deve essere deciso dai DM. Di certo, il tradimento e l’assassinio di Sergei Von Zarovich da parte di suo fratello Strahd ricade in questa categoria. Anche se non fosse stato commesso per uno scopo ignobile, quale impadronirsi della fidanzata del fratello, l’atto avrebbe comunque costituito un’atroce malvagità; il fatto che abbia spinto la donna al suicidio e abbia comportato la morte di innumerevoli altri innocenti non fa che aumentarne la ferocia. Non c’è da meravigliarsi che costituisca l’azione che ha attirato per la prima volta l’attenzione delle Potenze Oscure.
Quando un giocatore compie un atto che si può considerare “di malvagità definitiva”, il DM è libero di assegnare alla Prova delle Potenze il valore che meglio che crede.

Azioni Malvagie Multiple

Capita a volte che un personaggio intraprenda un’azione che comporti più di una singola Prova delle Potenze; ad esempio, quando si uccide un innocente lanciando l’incantesimo tocco gelido, il cui utilizzo comporta espressamente una prova. In questi casi, il personaggio deve sottoporsi ad un’unica prova, la cui probabilità è pari alla somma delle singole prove che sarebbero necessarie. Nel caso citato, quindi, la probabilità di attrarre l’attenzione delle Potenze è 10% (omicidio premeditato di un innocente) più 2% (lanciare un incantesimo negromantico di 1° livello), quindi in totale 12%.

Effetti del Fallimento

Attirando l’attenzione delle Potenze Oscure, l’anima di un personaggio viene contaminata dal Male e comincia un processo, lento e graduale, di decadimento. Se viene lasciato progredire oltre ogni controllo, terminerà nella definitiva corruzione del suo spirito.
I passaggi spiegati in seguito si applicano solo ai personaggi la cui caduto ha luogo interamente entro il Semipiano del Terrore. Alcune creature malvagie, quindi, possono fare il loro ingresso nel sentiero della corruzione a partire da passaggi intermedi (conseguenza delle azioni precedenti), senza sperimentare i cambiamenti associati a ciascun momento della progressione. Strahd, ad esempio, con le sue azioni malvagie è arrivato in un solo colpo al gradino più alto, quello di signore oscuro, pur non avendo mai subito i cambiamenti associati ai passaggi iniziali.

La strada verso la Corruzione

Molti sentieri diversi conducono alla distruzione definitiva, destino di ogni creatura dedita al male. Sebbene l’effetto finale di ciascuno di essi sia lo stesso, la strada percorsa spazia dal tragico allo spregevole.

Tentazioni

Sicuramente, la strada più tragica è quella che prende un innocente spinto a commettere azioni man mano più malvagie. Con ciascun crimine si allontana sempre più dalla redenzione.

Vale la pena di ricordare che le misteriose Potenze Oscure non seguono questa pratica. Qualsiasi cosa esse siano, non portano un innocente alla rovina. Nessuno è in grado di attirare l’attenzione delle Potenze a meno che non abbia volontariamente commesso un’azione malvagia.

Aggressioni

La caduta nelle tenebre a causa di un’aggressione è molto più raccapricciante, perché può avvenire anche quando la vittima non ha commesso alcun torto. Questo è il caso di creature in grado di risucchiare la forza vitale, di trasmettere il tremendo contagio della licantropia o di trasformare le vittime in una copia di sé. Molti vampiri, licantropi, ghoul e spiriti possono trascinare le proprie vittime sul sentiero dell’oscurità.

Maledizioni

Qualche volta una maledizione o un maleficio può trascinare le vittime nell’oscurità. Nella maggior parte dei casi, su un personaggio viene invocata una maledizione in conseguenza di un torto da lui perpetrato. Alcune potenti maledizioni possono anche trasformare le vittime in licantropi o non-morti.

Patti tenebrosi

Entità dai poteri oscuri e terribili possono a volte decidere di rispondere a creature inferiori, anche se il prezzo dei loro servizi lascia sempre un segno nello spirito di chi li richiede. Anche coloro che richiedono un servizio benefico o caritatevole spesso scoprono che in esso è sottilmente intrecciato un qualche orribile inganno. L’esempio più famoso è Strahd Von Zarovich, Signore di Barovia, anche se non è ancora stato chiarito con chi abbia stretto il proprio patto.

Azioni malvagie

Questa è la strada più comune verso l’oscurità e la corruzione, la stessa che ha condotto l maggior parte dei Signori di Ravenloft nell’abbraccio delle Nebbie. Coloro che l’hanno seguita provano di rado un qualsiasi rimorso per i disgustosi atti commessi, sia che fossero dettati dalla fredda logica o dalla passione più sfrenata.

Discesa nell’oscurità

Si dice che nessun uomo alla nascita sia malvagio. Ognuno deve trovare la propria strada nel mondo e scegliere autonomamente tra luce e oscurità. Le Nebbie di Ravenloft sono pronte ad accogliere chi sceglie la seconda strada, ma il loro abbraccio è gelido e mortale.

I Tredici Gradini

Tradizionalmente, la forca ha tredici gradini, che conducono dalla solida terra donatrice di vita fino alle fauci spalancate della morte. Lo stesso numero di gradini conduce ai ranghi dei puri e degli incorrotti fino alla dannazione.

Puro

Per poter essere classificato come “puro”, un personaggio non deve aver mai avuto bisogno di sottostare ad una Prova delle Potenze. Non appena questa necessità di presenta, anche nel caso lo sguardo delle Potenze passi oltre, la purezza viene perduta. Pochissime persone di fatto, ricadono in questa categoria, anche se tutti vi appartengono alla nascita; sono rare le persone che hanno la determinazione necessaria per resistere tutta la vita al richiamo del male.
Un incantesimo di Protezione dal Bene o equivalente, può allontanare un personaggio “puro”; i sacerdoti che venerano divinità malvagie possono tentare di scacciarlo come fosse un paladino.

Incorrotto

I personaggi, giocanti e non giocanti, che hanno dovuto sottoporsi ad almeno una Prova delle Potenze (senza fallirla), ricadono in questa categoria, in cui, di fatto, si colloca la maggior parte della gente.

Tutti i personaggi che arrivano a Ravenloft da altri mondi e luoghi ricadono in questa categoria, a meno che il DM non abbia ragioni specifiche per decidere altrimenti. Fanno eccezione i paladini (classificati come “puri”) e i personaggi di allineamento Malvagio, che invece vanno classificati come “macchiati”.

Redento

È possibile abbandonare il contorto sentiero del male anche dopo averne percorso un tratto, sebbene in pochi siano in grado di sopportare il richiamo seducente dell’oscurità.

Un personaggio classificabile come “redento” ha fallito almeno una Prova delle Potenze nel passato e quindi ha subito le conseguenze della loro attenzione, ma si è sottratto al perverso abbraccio del male e ha riguadagnato il proprio stato di grazia. Anche se costoro non potranno più essere classificati come “puri” o “incorrotti”, si sono salvati (per il momento) dal rischio del tormento imperituro per mano delle Potenze Oscure. Il paragrafo intitolato “Redenzione”, in seguito, fornisce indicazioni su come i personaggi possono redimersi.

Macchiato

Quando il percorso lungo il sentiero della depravazione e dell’oscurità definitiva è ai suoi primi passi, la salvezza è ancora visibile in lontananza. In questo stadio il personaggio viene classificato come “macchiato” perché, pur essendosi allontanato dalle vie del |Bene, non ha percorso che un breve tratto sulla strada che conduce al disastro.

Un individuo è classificabile come “macchiato” quando ha fallito una Prova delle Potenze; nella sua anima spicca una macchia di oscurità visibile quanto il marchio del ferro rovente. Le Potenze gli hanno conferito un qualche dono insolito, ma allo stesso tempo lo hanno colpito con una maledizione. In genere, comunque, l’aspetto esteriore del soggetto non mostra segni visibili del cambiamento.

A questo stadio, la redenzione non è ancora impossibile.

Corrotto

Al fallimento della seconda Prova delle Potenze, un individuo passa al gradino superiore e viene classificato come “corrotto”. A questo punto, diventa palese che egli è incapace o non ha intenzione di cercare una strada per redimersi. Di conseguenza, gli sarà estremamente difficile ritornare allo stato di grazia.

Segnato

Se un individuo classificabile come “corrotto” persevera nelle sue rivoltanti imprese, fallendo ancora una Prova delle Potenze, precipita tra quelli classificabili come “segnati”. A questo stadio, la redenzione è quasi impossibile. Anche la stregoneria più potente o l’intercessione dei sacerdoti possono ben poco.

Degradato

Quando un personaggio scende fino a questo gradino subisce il suo primo cambiamento moderato e non gli è più possibile nascondere la trasformazione in atto. Impegnandosi a fondo, un personaggio degradato può farsi passare per un normale esemplare della propria razza, se si trova a distanza. Tuttavia, anche l’esame più superficiale rivela subito che qualcosa non va.

Al conseguimento di questo stadio, l’allineamento del personaggio si sposta a Neutrale (se non è già Neutrale o Malvagio), subendo tutte le penalizzazioni connesse al cambiamento involontario dell’allineamento. Coloro che scendono così in basso non sono quasi mai in grado di redimersi.

Creatura

I cambiamenti che a questo stadio si abbattono sul soggetto sono davvero terribili. La gente normale evita qualsiasi contatto con chi si trova in tale condizione.

Quando è arrivato a sprofondare tanto in basso nella depravazione, un individuo ha ormai dimostrato di essere completamente malvagio e indegno della redenzione.

Mostro

Al conseguimento di questo stadio di corruzione, il personaggio completa la propria trasformazione nella creatura a suo tempo prescelta dal DM. Un personaggio che si trasforma in un mostro assume particolare interesse agli occhi del signore del dominio, che si fa sempre vivo in qualche modo. Che le intenzioni siano pacifiche o violente, tuttavia, dipende dai piani e dalle ambizioni del signore stesso.

Signore minore

Approdando a questo grado di depravazione, il personaggio si trasforma nell’obbediente servitore di un signore oscuro o diventa signore di una Sacca.

A questo stadio ha luogo il primo cambiamento sostanziale, manifestando la corruzione che ha divorato l’anima in modo tanto evidente da essere impossibile da nascondere. In seguito a questo cambiamento, le ultime vestigia di umanità vengono irrevocabilmente abbandonate.

Signore

Chi si è dimostrato un vero maestro del male si fa strada nei ranghi dei dannati fino a dominare una propria Isola del Terrore. Gli individui giunti a questo stadio manifestano un secondo cambiamento sostanziale, che li rende ancora più potenti e temibili di quanto già non fossero.

Signore maggiore

I signori maggiori governano i domini al momento appartenenti agli Agglomerati, ma che in precedenza erano Isole del Terrore indipendenti. A questo stadio si manifesta un ulteriore cambiamento sostanziale, rendendo evidente il fatto che ci si trova davanti a creature con cui non è il caso di scherzare.

Signore oscuro

I signori oscuri hanno raggiunto il massimo grado di corruzione possibile, diventando i più potenti tra i Signori di Ravenloft. I loro poteri spiccano anche all’interno della ristretta cerchia dei signori del Semipiano. Queste sinistre e letali entità dominano ciascuna su un proprio dominio, compreso tra quelli che formano il Nucleo.

La Redenzione

Più a lungo ci si incammina sui sentieri dell’oscurità, più difficile diventa ritornare allo stato di grazia originario. Eppure, se chi è stato momentaneamente sviato si adopera subito per emendare le sue azioni, la redenzione diventa una cosa possibile.

Un personaggio può tentare di redimersi solo fino a che non è stato soggetto di un cambiamento moderato. Non appena fallisce per la quarta volta una Prova delle Potenze, egli trapassa nel buio e nell’oscurità; a questo punto, solo sforzi sovrumani possono preservarlo dalla definitiva condanna delle Potenze Oscure.

Pentimento

Il modo più comune con cui un personaggio può tentare di annullare le conseguenze di una Prova delle Potenze consiste nel rivivere gli eventi che lo hanno condotto sulla via della perdizione. In tal caso, il personaggio deve confrontarsi con un situazione analoga a quella che ha comportato la Prova delle Potenze; questa volta, tuttavia, deve fare la scelta giusta. Se il DM lo consente, il personaggio potrebbe iniziare una missione personale per raddrizzare un antico torto, con cui fare ammenda dei propri fallimenti.

Di rado, tuttavia, un singolo episodio è sufficiente a rimuovere il male dall’anima di un personaggio. Per annullarlo completamente è necessario che egli dimostri il proprio pentimento per un numero di volte pari al valore di probabilità della Prova delle Potenze fallita. Una volta conseguito questo risultato, il DM deve tirare un dado-percentuale. Se il risultato è superiore alla Prova delle Potenze che si sta cercando di annullare, si ottiene la sospirata remissione dei sinistri doni ricevuti e le conseguenze della prova non tormentano più il personaggio.

Cosa seguirà esattamente questa catarsi dipende da quanto in basso il personaggio è sceso lungo i gradini della depravazione. Un personaggio classificabile come “macchiato” ha la redenzione completa, perdendo i poteri e le penalizzazioni ricevute dalle Potenze Oscure. D’ora in poi, egli può essere classificato come “redento”.

Se il personaggio è sceso al di sotto del primo gradino di depravazione, il suo stato migliora di un gradino; se era classificabile come “corrotto”, quindi si ritrova nello stadio di “macchiato”. I poteri e le penalizzazioni associate all’ultima prova fallita scompaiono. Se vuole redimersi fino in fondo, deve ricominciare da capo, adoperandosi per annullare le conseguenze della prova che lo ha fatto cadere nella condizione di “macchiato”.

Espiazione

L’incantesimo sacerdotale di 5° livello espiazione può essere utilizzato per annullare le conseguenze di una Prova delle Potenze dovuta ad un atto blasfemo. Questo deve però essere lanciato da un sacerdote della divinità offesa. Convincere un sacerdote a compiere tale passo potrebbe risultare più difficile che ottenere la redenzione per mezzo del pentimento.

Perché l’incantesimo sia di qualche utilità per redimere il personaggio, nel momento in cui viene lanciato quest’ultimo deve superare un tiro di sopravvivenza alla resurrezione; se fallisce, l’incantesimo non ha alcun effetto.
In questo secondo caso, eventuali tentativi fatti in seguito non avranno alcun effetto. Solo se il personaggio fallisse in un’ulteriore Prova delle Potenze, oppure ottenesse la redenzione per mezzo del pentimento, potrebbe di nuovo essere aiutato con l’incantesimo Espiazione.

Corruzione finale

Nella maggior parte dei casi, un individuo che ha subito soltanto cambiamenti marginali può ancora salvarsi dalla rovina, anche se l’impresa richiederà sforzi eccezionali; una volta che ha subito un cambiamento moderato o sostanziale, tuttavia, sarà quasi impossibile ripristinare lo stato di grazia originario.

Spetta al DM stabilire a quali poteri si possa fare appello per recuperare un individuo tanto lontano dalla salvezza: un incantesimo di eccezionale potere, come un desiderio, potrebbe essere sufficiente se le parole vengono formulate con accortezza a da una fonte insolitamente potente. In casi rarissimi, le divinità possono anche concedere una speciale benedizione al personaggio (ma non è detto che sia possibile all’interno del Semipiano del Terrore).

Naturalmente, anche quando si ricorre a mezzi di tale potenza, il massimo effetto ottenibile consiste nella rimozione di un singolo gradino. Di conseguenza, la redenzione di un personaggio che ha fallito cinque o sei Prove delle Potenze costituisce un compito incredibilmente difficile.

Potenze Oscure dispensatrici di giustizia

Le Potenze Oscure sembrano capaci anche di manipolazioni non malvagie. Sebbene le loro macchinazioni siano spesso direttamente responsabili della miseria di molti degli abitanti di Ravenloft, compaiono anche nel ruolo di dispensatori di giustizia. Alcune storie di innocenti, scappati da Ravenloft per lidi più gioiosi, sono attribuite alle Potenze Oscure, che hanno giudicato un essere degno di ricompensa e lo hanno liberato dal loro dominio nebbioso.


Bibliografia
1. Ravenloft su wikipedia.org - vedi la pagina
2. Il Powercheck su ravenloft.altervista.org - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

© 2024. Parte dei contenuti sono coperti dalla FCP della Wizards of The Coast e in alcuni casi dalla OGL 1.0a; per il resto il contenuto è sotto la CCA-ShareAlike 3.0 License. Vedi INFO LEGALI.