Quartiere Inferiore o Quartiere Basso (Lower Ward)

Quartiere Inferiore o Quartiere Basso (Lower Ward)

Introduzione

Il Quartiere Inferiore è, in buona sostanza, il rione popolare di Sigil. Si trova tra l'Alveare e il Quartiere della Signora, ed è una delle zone più densamente popolate.

Meno pericoloso e povero dell'Alveare rimane comunque disprezzato dai primaclasse, soprattutto a causa del fumo della Grande Fonderia. Al suo interno si trova anche il Tempio Infranto.

Il Quartiere Basso in generale

La cantata (The chant)

Se c'è un potere che governa nel Quartiere Basso, è senza dubbio la cantata. Le voci corrono veloci — persino per gli standard della Gabbia. Ciò che qui rende i pettegolezzi tanto potenti è il fatto che in un posto come il Quartiere Basso, dove si vive grazie alle capacità delle proprie mani e alla fatica della propria schiena, la reputazione è molto importante. Se la gente pensa male del lavoro di un tagliaccio, egli è in un mare di problemi, perché quello è tutto ciò che ha. Parlare male delle sue capacità o del suo carattere non fa differenza. [3]

Sebbene sia importante mantenere la reputazione di uno spaccaossa migliore possibile, è altrettanto importante restare collegati alla cantata su chiunque altro. Si fanno affari con quelli di cui ci si può fidare — dentro o fuori il Quartiere Basso. Questo rende il lavoro del commerciante di cantata persino più importante qui che in ogni altro luogo. La gente paga voelntieri per le ultime notizie. Un commerciante di cantata deve saper fare il suo lavoro, però: la gente no pagherà buona grana per ascoltare ciò le che la lavandaia all'angolo direbbe gratis. A volte, i venditori di informazioni senza fortuna cominciano a distribuire sermoni come se fossero cantata vera, solo per mantenere il flusso di grana. Essi trovano sempre la loro ricompensa sull'albero secco più rapidamente di quanto la maggior parte della gente penserebbe. [3]

Il buio: lo smog del Quartiere Basso (The dark: Lower Ward smog)

Le disgustose esalazioni del Quartiere Inferiore spesso paralizzano o almeno rallentano coloro che respirano l'aria del quartiere. Qualsiasi PG esposto ad esse deve fare un tiro di abilità su Costituzione, con i consueti bonus per i tiri salvezza contro veleno per nani e mezzuomini. Anche i tiefling hanno diritto a un simile bonus contro lo smog. Coloro che hanno successo non perdono nulla e patiscono uinicamente la puzza. Coloro che falliscono soffrono una penalità di -1 a Forza e Destrezza per la durata dello smog. Ogni sforzo faticoso richiede un tiro salvezza addizionale ssu Costituzione effettuato con successo o porta ad un attacco di tosse che previene il lancio di incantesimi e incrementa la penalità ai punteggi di abilità a -3 e -5 per 1-6 round — abbastanza a lungo da fare la differenza fra la vita e la morte nella Città delle Porte. [2]

La maggior parte dello smog permane solo per un giorno o due prima che del vento passi attraveeso la guglia; tittavia, gli anziani ricordano estati torride e calme durante le quali lo smog cresceva sempre di più, fino a diventare quasi insopportabile. [2]

Un po' di storia (Some History)

Secondo la cantata, molto tempo fa il Quartiere Basso era chiamato "Quartiere Primino"1. I nuovi venuti si stabilivano qui. In realtà, quella gente era radunata qui dai Carnefici o dall'Incanterium, fazioni che esistevano allora e che non volevano che i primevi andassero in giro per la città e si intromettessero nei loro affari. Gli Storditi vivevano qui, almeno finché non capivano come sopravvivere nel resto del borgo — il che ovviamente significa che non erano più storditi. A quel tempo, il quartiere prendeva circa metà dell'area che il Quartiere Basso occupa oggi e una buona porzione dell'area che attualmente costituisce l'Alveare. [3]

Be', le restrizioni poste sugli abitanti del Quartiere Primino causarono quella che oggi è ricordata come la Ribellione degli Storditi. Sebbene il nome porti con sé uan connotazione umoristica, non c'era nulla di divertente in quello che accadde. Vedete, gli abitanti del quartiere scoprirono che gli archi e le vie d'accesso della zona avevano la tendenza ad ospitare portali che conducevano ai Piani Inferiori. Con temerarietà, gli Storditi cominciarono ad attivare questi portali più spesso possibile, lasciando entrare nella Gabbia qualunque cosa riuscissero. Gli immondi intelligenti erano i più abilia causare un sacco di problemi nella Gabbia, ma gli Storditi lasciarono entrare anche enormi quantità di mostri senza mente (e moltissime esalazioni pericolose e malefici effetti climatici). Bestie ed orrori dai Piani oscuri devastarono il Quartiere Primino e quelli circostanti fino a che (così si dice) la Signora stessa agì. Molti dei mostri scomparvero, presumibilmente nei Labirinti ma forse furono semplicemente rimandati nei Piani Inferiori. I dabus fecero quello che potevano per cancellare le condizioni più terribili, ma la maggior parte delle esalazioni e delle tenebre rimane ancora oggi. I trasgressori ribelli vennero puniti (andarono perduti) ma le restrizioni sul movimento degli Storditi attraverso la città vennero abolite. [3]

La preponderanza di portali verso i Piani Inferiori fece sì che l'area diventasse nota con il nome di Quartiere Basso. Inizialmente quasi del tutto abbandonata dopo la Ribellione degli Storditi, l'area fu lenta a riprendersi man mano che la gente vi faceva gradualmente ritorno. Quando la Grande Fonderia venne costruita nel centro del quartiere, essa rinvigorì l'area ed incoraggiò gli spaccaossa disposti a sopportarne le condizioni a stabilire le proprie tane e le proprie aziende qui. [3]

Ovviamente, alcune testepelate là fuori credono ancora che la Chiave dell’Ombra Stregata2 giaccia nascosta da qualche parte in quello che era un tempo il Quartiere Primino. Questa chaive per portali, dice la storia, fu essenziale per la ribellione. Apparentemente, essa era in qualche modo capace di aprire contemporaneamente tutti i portali per i Piani Inferiori del quartiere. Una prospettiva spaventosa, ma probabilmente niente più che un gran sermone. Eppure… [3]

Vivere nel Quartiere Basso (Living in the Lower Ward)

C'è puzza qui attorno, ma è casa mia.3

Per gli standard della maggior parte delle persone, la vita non è un granché nel Quartiere Basso, ma di certo ci sono un sacco di posti peggiori nel multiverso — e un bel po' di questi è proprio qui a Sigil. Gli abitanti perseverano attraverso le avversità e vincono le dure condizioni della loro casa con dignità e a volte persino con atteggiamento benevolo. [3]

Una volta che ci si è abituati alle esalazioni e alla puzza prodotta dalle forge, ai portali per i Piani Inferiori e a chissà-cos'altro, le cose non sembrano così male. Quando l'aria si fa un po' più limpida, le strade sono frequentate da numerosi tagliacci che vanno o tornano dal lavoro o intenti ai vari compiti che costituiscono la vita urbana. Una lavandaia potrebbe avere qualche momento per fermarsi e ciacciare sulla cantata più recente con i suoi vicini e un venditore potrebbe andare in giro vendendo qualche pane secco e crostoso (tenuto in un cestino coperto per tener fuori la sporcizia e la fuliggine), ma la maggior parte della gente sta andando o venendo da qualche parte. [3]

I naturali posti di ritrovo sono le taverne e i bar dove un tagliaccio può riposarsi un po' e rinfrescarsi la gola ardente e piena di fuliggine con qualcosa di umido e freddo. Sebbene a volte siano rozzi e raramente siano belli da guardare, questi locali del Quartiere Basso sono pieni di musica, risate e conversazioni schiette ed oneste. [3]

Anche nelle loro case, gli abitanti di questo quartiere fanno in modo che il momento dei pasti e quello del riposo vengano condivisi. Molte volte, diverse famiglie condividono i pasti. Il cibo che mangiano raramente è ricercato, ma di solito è robusto, nutriente e ben preparato. La maggior parte della gente conosce qualche trucco per fare in modo che la sporcizia e i cattivi odori non si insinuino nelle case, rendendo queste ultime abbastanza piacevoli, sebbene semplici e un po' spoglie. [3]

"Solo perché viviamo nella sporcizia, non significa che dobbiamo agire come lei" dicono le madri del Quartiere Basso ai loro figli. È più probabile ricevere un trattamento equo qui piuttosto che nel Quartiere della Signora, in quello del Mercato o nell'Alveare. Dato che i tagliacci vivono con la propria reputazione, sono inclini a trattare gli altri in modo equo, così gli altri faranno lo stesso con loro. [3]

Certo, se tutto ciò sembra una rappresentazione un po' troppo rosea di un posto noto per la sua aria cattiva e per i portali verso i Piani Inferiori, si può sempre guardare distretti come Cancello dell'Inferno o alcuni dei posti più squallidi e oscuri del Quartiere — il Barcaiolo dello Stige, la Decima Fossa, la Bara Bianca e così via. L'influenza dei Piani Inferiori è difficile da vincere. [3]

Gli abitanti del Quartiere Basso

Se qualcuno chiedesse "In quale quartiere vive la gente di Sigil?" la risposta corretta, ovviamente, sarebbe "Tutti". Ciononostante, nei fatti, circa metà delle volte la risposta sarà "Nel Quartiere Basso". Ciò, probabilmente, per due ragioni. La prima è semplicemente che gli altri quartieri sono noti per qualcosa di diverso dai residenti, mentre non è così per il Quartiere Basso. La seconda ragione è che, a seconda di chi risponde alla domanda, l'espressione "gente di Sigil" può assumere vari significati. Un Prigioniero medio probabilmente avrà l'opinione altezzosa secondo cui sia la gente comune — non i factol, i ricchi o i guerrieri — che costituisce la Città delle Porte. Ed è la gente comune che vive nel Quartiere Basso. [3]

Fazioni e sette

Prima della Guerra delle Fazioni, il Quartiere Basso ospitava la sede di almeno due fazioni. Qui si trovano, infatti, la Grande Fonderia dei Credenti della Fonte e il Tempio Infranto degli Athar. Inoltre, l'Armeria dei Custodi del Fato sorge esattamente sul confine fra il Quartiere Basso e il Quartiere della Signora.

Nel quartiere ha la sua sede anche la prestigiosa Società dell'Etere Luminifero. Sebbene un tempo essa si trovasse nel Quartiere della Signora, è lentamente scivolata nel Quartiere Basso con il passare degli anni.

Luoghi d'interesse

Distretti

Il quartiere è diviso in alcuni dei distretti più variegati e interessanti che sia possibile trovare nella Gabbia. Certo, l'aria richiede un po' per abituarsi, le strade sono sporche e pericolose e la gente di qui non sempre prende bene gli stranieri — ma almeno questo non è l'Alveare. [3]

Inoltre, le aree di confine, come il Presidio delle Spade o la maggior parte del Distretto del Tempio Infranto non sono così male. L'aria è più respirabile e la gente è ragionevolmente amichevole (sebbene resti un po' all'occhio nei confronti degli estranei). [3]

Il Distretto Centrale e la Famiglia Garianis (The Central District and the Garianis Family)

Il Distretto Centrale del Quartiere Basso si allunga dal Mortuario (nell'Alveare) e dal Mercato Nuovo fino alla Corsa dell'Ingranaggio (quasi fino al Distretto del Tempio Infranto ma non abbastanza) e questo fa sì che in realtà non sia così centrale. Sottogliezze a parte, in questo distretto domina la Famiglia Garianis. Ora, questi rossi non sono signori dorati come quelli che si trovano nel Quartiere della Signora e non sono interamente una famiglia reale come alcuni re e regine con la loro nidiata reale. Invece, sono un gruppo di gente organizzato dalle loro famiglie sotto l'effettivo clan Garianis per tenere d'occhio la gente del Distretto Centrale e i suoi interessi. In cambio, la gente dà loro dei soldi. Si tratta di criminali? Agli occhi degli Harmonium e dei Governieri, sì. Agli occhi della gente del Quartiere Basso, no. Di fatto, coloro che essi proteggono li vedono come eroi. La maggior parte della gente è ben felice di "donare" loro la grana per la protezione. [3]

La famiglia Garianis possiede apertamente un certo numero di taverne e attività nel proprio distretto. Cominciare un'altra attività, o anche finanziare un diretto competitore, nella loro area non è una buona idea. La famiglia è potente, pervasiva e, be'… vendicativa. Tuttavia, se non ci si mette sulla loro strada, possono essere protettivi, premurosi, generosi e persino gentili. [3]

Friar Muriov Garianis4 è l'indiscusso capo della famiglia. Da giovane lasciò la famiglia per lavorare in un tempiuo di Ade che venerava l'aspetto del dio relativo alla ricchezza. Alla fine, egli abbandonò quella vita e ritornò al suo destino. I suoi numerosi figli lavorano tutti in vari modi nell'attivitàà di famiglia. Questo potente gruppo è esistito per molte generazioni e la sua leadership è passata, attraverso le epoche, attraverso i discendenti più di successo dei Garianis. [3]

I Garianis e le autorità cittadine non possono vedersi. La famiglia le evita distribuendo una gran quantità di condimento (una tattica con più successo di quanto gli alto-rangp degli Harmonium e della Confraternita dell'Ordine vogliono si sappia), un sistema ben collaudato di sotterfugio, buona rappresentanza nelle Corti Cittadine (la migliore che il denaro possa comprare) e, più importante di tutto, collaborazione della gente nel loro distretto. Quando le Testedure riescono ad arpionare un membro della famiglia e far rimanere le accuse, i Governieri di solito sono particolarmente severi nell'assegnare la punizione. Abbastanza stranamente, la credenza della famiglia nel proprio genere di giustizia rende i Giustizieri piuttosto comprensivi rispetto ai loro obiettivi; a differenza dei loro alleati, gli Assassini Pietosi non condannano i Garianis. Inoltre, la famiglia ha ottenuto supporto clandestino sia dalla Lega Libera che dalla Lega Rivoluzionaria per il fatto che condividono un nemico comune, gli Harmonium. [3]

La Grande Fonderia e il suo Distretto (The Great Foundry and its District)

La Grande Fonderia e l'area che la circonda probabilmente esemplificano il Quartiere Basso nella mente della maggior parte degli spaccaossa. Qui, l'aria è fitta di fumo ed esalazioni e le strade, gli edifici e persino le persone, sono coperti di fuliggine, sudore e sporcizia. È un posto di duro lavoro. [3]

La Fonderia stessa è circondata da un intero distretto che porta il suo nome. Le strette e tortuose strade di ciottoli di quest'area forniscono dimora a fonderie e forge più piccole, oltre che strutture di supporto, negozi e servizi per la gente che vive e lavora qui. Un tagliaccio non troverà nulla di raffinato, solo risorse semplici e ben fatte, in modo da soddisfare i bisogni fondamentali. In Corso della Birreria c'è abbondanza di taverne in cui spegnere la sete delle anime che lavorano duramente in questo distretto. [3]

Coloro che vivono nel Distretto della Fonderia hanno un atteggiamento pragmatico ed essenziale nei confronti della vita e ciò valeva anche per i Divini, prima che il decreto della Signora seguito alla Guerra delle Fazioni li inducesse a sciogliere il loro gruppo. I residenti dei questo distretto mangiano, dormono e respirano il loro lavoro e i suoi prodotti (in alcuni casi, in senso molto letterale). Due tipi di spaccaossa lavorano nel Distretto della Fonderia: i lavoratori e gli artigiani. Ora, anche se molti potrebbero dire che gli stessi lavoratori siano artisti, essi si distinguono volentieri dagli artigiani. La maggior parte dei lavoratori si ritrae come gente che lavora duro, tagliacci onesti che valorizzano il lavoro difficile, le opere che richiedono abilità e la franchezza. Per la maggior parte, invece, gli artigiani sono un gruppo riservato che trascorre il proprio tempo studiando (e accumulando) tecniche artigianali arcane e oscure. Si tengono fuori da paranoia e arroganza ma producono alcuni dei beni artigianali di qualità migliore che un tagliaccio possa mai vedere. [3]

Il Tempio Infranto e il suo Distretto (The Shattered Temple and its District)

Quest'area del Quartiere Basso è silenziosa, serena e— secondo alcuni visitatori — un po' spettrale. I resti di quello che era un tempio gigantesco dominano il distretto. Questo Tempio Infranto, il quartier generale degli Athar, è circondato principalmente da altre rovine, sebbene alcune case e qualche strano negozio o taverna sorgano alla sua ombra. Una volta che ci si è allontanati di un tiro di pietra, il normale paesaggio sigiliano gremito di edifici ricomincia; un occhio attento può notare che blocchi e travi provenienti dal vecchio tempio hanno contribuito all'edificazione di molte di queste costruzioni. [3]

Di tanto in tanto, quest'area è stata infestata dagli spiriti irati dei morti. Fantasmi e infestazioni raramente pongono un problema a Sigil e sui Piani Esterni; ma qui, le memorie morte da lungo tempo del passato rimangono abbastanza forti da far apparire poltergeist, apparizioni e altri vapori spettrali. Queste apparizioni causano paura fra i residenti e a volte reali danni agli edifici della zona. Ovviamente, gli Athar non permetterebbero a un sacerdote esterno vicino all'area di esorcizzare gli spettri. I loro preti del Grande Ignoto possono gestire abbastanza bene la situazione, dicono. [3]

Piccola Bytopia (Little Byopia)

Adiacente al Distretto della Fonderia c'è Piccola Bytopia, un'area piena di gnomi e spaccaossa affini che fanno il loro onesto lavoro giornaliero, raccolgono la loro onesta paga giornaliera e vanno a casa senza infastidire nessuno. Alla gente qui le cose piacciono come sono, perciò non andate in giro a creare problemi. Loro non li tollerano. [3]

Gurincraag

Gurincraag è un piccolo distretto vicino a Piccola Bytopia, sebbene i rispettivi residenti si mescolino raramente. "Gurincraag" significa "montagna nanica" in qualche lingua nanica del Primario: molti potrebbero ritenerlo un nome ironico perché, nonostante sia popolato principalmente da nani, questo distretto non riflette nulla della magnificenza di una tipica montagna nanica. Ma il vero buio è che ciò che è immediatamente visibile non è altro che una sorta di "facciata": il distretto si estende verso il basso in Sottosigil con caverne di sorprendente eleganza e maestosità. I nani non mostrano le loro vere dimore a chiunque, tuttavia, e i nuovi venuti (anche i nani da poco qui) vedono solo le semplici case al di sopra del livello della strada. [3]

Cancello dell'Inferno (Hellgate)

L'impopolare distretto di Cancello dell'Inferno è situato attorno a tre portali adiacenti per Baator. Secondo la cantata, un singolo baatezu controlla questo distretto (un diavolo della fossa il cui nome si dice sia Mirshaz, sebbene altri sostengano che sia Fesneur). Ma va sottolineato che più di un esperto di baatezu ha esèresso seri dubbi sulla possibilità che qualche diavolo della fossa abbia preso residenza permanente nella Gabbia. [3]

Più probabilmente, Cancello dell'Inferno contiene un certo numero di accampamenti e serie di alleanze, tutti che competono per il potere. I baatezu (e i mortali a cui piace vivere vicino a loro) non sembrano neppure trattenere il loro amore per la politica e le lotte di potere. [3]

Via dell'Ingranaggio (Gear Street)

Via dell'Ingranaggio è situata non lontano da Cancello dell'Inferno ma più vicino alla Grande Fonderia e al Tempio Infranto. Quest'area è popolata da modron, un'incongrua fetta di Mechanus proprio nel mezzo della Gabbia. Alcuni babbi vengono colti di sorpresa quando vedono i modron che trotterellano da fodero a fodero più fitti di ogni altro genere di persone. Questo è comunque un distretto accogliente, perché in esso è possibile trovare ogni tipo di meccanismo, aggeggio e marchingegno ben costruito. Ancora meglio, sebbene con i modron non si possa imbrogliare o mercanteggiare, essi a loro volta non zimbelleranno uno spaccaossa. Loro hanno la propria sicurezza qui, rendendo il distretto ua piccola area sicura. Quelli con punti di vista caotici dovrebbero stare attenti ad evitare l'area, tuttavia: non sarebbero adatti e questo è un crimine per un modron. [3]

Taverne e birrerie

Il Quartiere Inferiore ospita bettole e pub, taverne e locali, luoghi dove l'aria è pesante e il pavimento è appiccicoso di sangue versato e birra chiara. Ecco una rapida guida al meglio e al peggio. Non troverete questi posti sulle mappe affisse ai muri, ma una buona guida ve li potrà indicare. [2]

Le Vele Nere (The Black Sails)

La taverna Le Vele Nere sorge nell'ombra dell'Armeria, l'ex quartier generale di Custodi del Fato, alla fine di un vicolo oscuro in mezzo a una coppia di armature. Il bompresso annerito di un antico galeone sporge da sopra la polena. La fuliggine ha tinto di nero la tela delle vele. All'interno, travi scure incombono su circa una dozzina di nicchie dotate di tende che celano l'arredamento della stanza comune della taverna. Diversi tavoli macchiati e intaccati si trovano al centro della stanza poco illuminata, dove gruppi di artigiani accigliati si riuniscono per bere silenziosamente. [2]

Il Mulino Verde (The Green Mill)

Questo santuario frondoso è per metà taverna e per metà casa sicura; esso assicura la ristorazione dei più potenti elfi primini, coloro che cercano le glorie di Arborea, di Alfheim e delle Terre Bestiali. Umani, mezzelfi, bariaur e primini sono tollerati, ma viene data preferenza a clienti pienamente silvani. Githzerai e tiefling non vengono invece fatti entrare nell'edificio. Molti storditi esausti sono stati accolti dal Mulino Verde — essi dichiarano che sia come trovarsi a casa, nelle loro Sfere di Cristallo (smidollati piagnucoloni nostagici, davvero). [2]

Non ci si può sbagliare sull'edificio che ospita il Mulino Verde: esso è dipinto di un brillante giallo-verde, in contrasto con le pareti scurite dalla fuliggine delle costruzioni vicine; per tenerlo in queste condizioni, viene strofinato da cima a fondo ogni settimana. Nel suo largo cortile centrale, crescono gli alberi più grandi — forse gli unici alberi — di Sigil. Stando alla cantata, gli elfi avrebbero piantato un piccolo Frassino del Mondo (e le migliaia di anni di cui hanno bisogno per farlo crescere non li preoccupano). La voce è divertente ma improbabile, dato che la maggior parte degli elfi di Arborea e di Alfheim sa che i semi dell'Yggdrasil sono sterili. [2]

All'interno, il Mulino Verde è sontuoso, con colonne profumate e travi di cedro, riccamente modellate e intagliate per sembrare foglie e rampicanti. Alle pareti sono appesi spessi arazzi che attenuano i suoni; essi sono decorati da motivi ripetuti di foglie chiare e scure, simili a quelli prodotti dal sole in una foresta. La luce è tenue a qualsiasi ora e l'aria è permeata dal profumo d'erba e di fiori. [2]

I bardi della casa suonano arie elfiche e la mancanza d'eco rende l'acustica simile a quella di una foresta reale. La più famosa fra le saghe epiche del Mulino Verde è "Scene di Sigil", un lai che ha goduto di grande popolarità al di fuori delle pareti della taverna: persino gli yugoloth sono stati uditi mentre canticchiavano fra sé la sua melodia. [2]

A volte, i dabus visitano questo posto e quelle notti sono indimenticabili. Le loro risposte si aggiungono sempre ai fuochi d'artificio, lampeggiando attraverso la sala come una rapida serie di immagini o come notazioni musicali o interpretazioni visive. Persino alcuni dei rossi del Quartiere della Signora sono venuti qui a vedere i dabus; inoltre, sono comuni come fuliggine le voci secondo cui la Signora stessa farebbe le sue apparizioni. [2]

Il mulino opera ancora come tale: la sbobba in decomposizione del Naviglio fa girare la sua grande ruota e genera l'energia necessaria a fare pane elfico e torte del viandante. Per i periodi in cui la corrente rallenta, il Mulino è equipaggiato con una piccola turbina a vento, vele e ingranaggi; questi dispositivi, però, sono ingombranti e meno potenti della ruota idraulica. [2]

Alcuni degli elfi più giovani insistono che il Mulino si trovi all'interno del Quartiere della Signora, ma la maggior parte concorda che esso sia parte del Quartiere Inferiore. Tuttavia, il suo fascino e il suo calore gli sono valsi un seguito dai ricchi e potenti del Quartiere della Signora. Si tratta di qualcosa che è degno di essere visto, che questa sia soltanto una piacevole ma presto dimenticata distrazione per gli alto-rango o che si tratti di qualcosa di più profondo e duraturo. Il lavoro dei suoi produttori di frecce, tessitori e mugnai tiene il Mulino Verde all'interno del Quartiere Inferiore ma si tratta comunque di una rara oasi di eleganza in una distesa di fumo, sudore e acciaio. [2]

Il Barcaiolo dello Stige (The Styx Oarsman)

Se il nome non dà al tagliaccio medio un indizio sull'atmosfera di questa stamberga, sarà il tiefling di guardia alla porta a farlo. Nessuno entra senza conoscere la parola d'ordine, che tende a cambiare di giorno in giorno (ovviamente, la parola d'ordine che non cambia mai è "grana": quindi, se vuoi entrare, condisci il palmo del buttafuori, babbo). Una volta dentro, è evidente come questa sia una bettola per immondi. La stanza comune è buia — non solo romanticamente in penombra, ma completamente buia. Il baluginio di una singola candela illumina i dintorni. Voci si bisbigliano l'un l'altra nell'oscurità. Pelle fredda e secca, simile a quella di un serpente, sfiora il fianco di un tagliaccio. Occhi brillano per un momento di luce propria. [2]

La taverna è gestita da Zegonz Vlaric5, un githzerai emaciato e sfregiato, con una mano paralizzata in posizione simile ad un artiglio. Egli è stato permanentemente menomato — al di là persino delle possibilità curative della magia — durante un litigio con una banda di avventurieri di allineamento buono. Questa taverna è la sua vendetta su tutti coloro che egli biasima per le proprie sofferenze. Zegonz cerca apertamente clienti tanar'ri, dando loro un luogo dove incontrarsi con discrezione e concludere i loro affari. Anche gli immondi sanno ciò e per questo proteggono il githzerai dall'ira degli Harmonium e di ogni banda di sedicenti benefattori che potrebbero provare a far cessare la sua attività. [2]

Il Barcaiolo è un rifugio per molti cavalieri del giro che siano intenzionati a lasciare il ghigno in aria alla Legge e disposti a scambiare u po' del loro bottino (e forse un po' di sangue) per un luogo sicuro dagli Harmonium e meno pericoloso dell'Alveare. Dopotutto, a volte anche il truffatore più all'occhio spenna un piccione che si rivela essere un falco. Dopo aver registrato quello che ha tentato di zimbellare, il criminale ha bisogno di nascondersi ma non può andare nelle Terre Esterne o, come alcuni Prigionieri, teme semplicemente la vita al di fuori della città. Così, egli si reca al Barcaiolo. [2]

Regola dei Tre, il saggio tanar'ri (o il mendicante, a seconda di chi è la persona a cui lo chiedi), occasionalmente arriva al barcaiolo per farsi una risata; la sua semplice presenza spaventa i novellini, riducendoli a un tremante silenzio. Egli si diverte ad assumere la forma di un vecchio saggio githzerai con i denti radi perché ciò porta la maggior parte degli spaccaossa a sottovalutarlo. Egli ha sempre dato tre risposte a qualsiasi domanda e il suo triplice scalpiccio fa diventare sballati alcuni dei suoi ascoltatori. Regola dei Tre adora vederli dimenarsi. [2]

In aggiunta a recitare la parte del vecchio uomo saggio, Regola dei Tre ha qualche altra trama più seria in fermento. Con il suo occhio veggente6 egli può perforare gli strati di illusione e inganno che circondano le trame di molte fazioni e di altrettanti cavalieri del giro; fatto ciò, divulgherà le informazioni scoperte in qualsiasi modo lo faccia divertire. Egli adora il caos per proprio diletto, oltre che per le sue sfide e i suoi inganni — alcuni dicono che abbia venerato Loki per un po', prima che anche quello gli venisse a noia. Recentemente, egli è stato visto in compagnia di giganti del fuoco di Muspelheim giù, vicino alla Grande Fonderia: nessuno nella città ammetterà di conoscere i suoi piani, perciò è sicuro che qualcosa stia procedendo. [2]

Il Pellegrino Ubiquo (The Ubiquitous Wayfarer)

Alcuni dicono che Il Pellegrino Ubiquo sia nel Quartiere della Signora, altri sostengono che si trovi nel Quartiere Amministrativo, ma tutti concordano sul fatto che contenga moltissimi portali per altri Piani. Questi portali conducono ai Piani del Grande Anello, non alle città-portale delle Terre Esterne. [2]

Il Pellegrino Ubiquo ha portali permanenti al posto di alcuni suoi ingressi, così da non dare fastidio a qualcuno in un'altra parte della città. Certo, alcuni di quei babbi storditi non sanno neppure di star attraversando una portale quando entrano, così pensano che il posto faccia parte del loro quartiere. Patetico. [2]

Questa caratteristica differenza il Pellegrino da tutte le altre taverne della Gabbia, a eccezione del Serpente del Mondo, che serve i primini in un luogo chiamato Arabel su Toril — e ci sono quelli che sostengono che essa si trovi effettivamente ad Arabel. [2]

Dirk & Firkin

Il Volto di Gith (The Face of Gith)

Alla Lanterna Schermata (The Hooded Lantern)

Le Coppe della Sirena (The Mermaid's Cups)

Al Pony Rosso (The Red Pony)

Al Ratto Chiazzato (The Speckled Rat)

La Spada e lo Scudo (The Sword and Buckler)

La Decima Fossa (The Tenth Pit)

Come il suo nome implica, la Decima Fossa è la casa di tiefling, succubi e altri immondi. I loro gusti tendono verso il sangue e la sofferenza e sono pochi i vissitatori che non vengono segnati da una visita alla Fossa. Abbastanza stranamente, essa è diventata l'attuale posto preferito dei Sensisti: molti membri di questa Fazione vedono la sofferenza come un'esperienza preziosa. Gli immondi sono più che disposti ad assecondarli, anche se un po' interdetti da tutta la faccenda. [2]

La Bara Bianca (The White Casket)

Luoghi della Guida di Brix a Sigil

La Macchina Calcolatrice (The Calculating Engine)

Sala Prove di Darthiir (Darthiir's Test Hall)

La Fossa di Fuoco (The Fire Pit)

La Fornace (The Furnace)

La Casa dei Mimir (Ye House of Mymirs)

Il Ponte Perduto (The Lost Bridge)

Il Pentacolo (The Pentacle)

La Foresta Pietrificata (The Petrified Forest)

Lo Schlacthof (The Schlacthof)

Piazza dello Scoiattolo e del Cervo (The Scuttle and Stag Square)

La cattedrale a Spirale (The Spiral Cathedral)

Il Teatro dell'Armonia (The Theatre of Harmony)

Altri luoghi interessanti

Le Ossa della Notte (The Bones of the Night)

I Governieri hanno risme di conoscenza, di leggi e di regole nei loro archivi accuratamente organizzati e nei depositi di legno secco e papiro. Anche le Ossa della Notte è una fonte di conoscenza, ma è molto meno organizzata e regolata: qui è dove ladri, maghi e cavalieri del giro vengono per apprendere dai morti. [2]

Le Ossa della Notte è un complesso di caverne fra le catacombe in prossimità del Naviglio nella regione più maleodorante del Quartiere Inferiore, già prodigiosamente puzzolente. L'entrata è un enorme buco che riempie un intero edificio distrutto dal fuoco. Una scala a pioli con gradini d'osso conduce giù nell'oscurità simile ad ossidiana. Gli squittii dei ratti possono sempre essere uditi dalla cima della scala, sebbene svanisca ogni volta che qualcuno scende nel salone d'ingresso. [2]

Il salone è riccamente decorato con i beni tombali di centomila ricchi defunti: sedie sfarzose, spessi strati di tappezzeria e sudari per la sepoltura. Ufficialmente, qualsiasi guida che abbia chiesto al Padrone delle Ossa il permesso di condurre dei curiosi in un breve giro è stata rifiutata ma, in realtà, i ratti mannari che servono il signore del luogo spesso girano gli occhi da un'altra parte per un po' di condimento o aiutano le guide per un po' di più. In cambio, essi guidano i fortunati visitatori in una rapida passeggiata squittente attraverso le catacombe fino alla Camera del Mietitore, dove le ossa dei morti decorano le pareti e il soffitto con motivi elaborati. Di solito, il Padrone delle Ossa anima uno dei teschi per far fuggire gli intrusi. [2]

Il Padrone delle Ossa è Lothar il Vecchio7, un uomo barbuto e apparentemente malaticcio, con una faccia piena di rughe e una mente piena di segreti. Chiamato semplicemente "Padrone" dai suoi servitori e da molti dei suoi visitatori, le storie dicono che sia troppo saggio perché la morte gli si possa avvicinare, sebbene altri sostengano che egli abbia già profetizzato la propria morte, che giungerà attraverso un regalo che gli verrà dato da una persona amata. [2]

Quando qualcuno arriva da lui con una domanda, Lothar negozia la sua parcella, poi va a consultare la sua "biblioteca" di teschi per raccogliere la risposta. Dopo tutto, i morti sono competenti, informati e incapaci di mentire. Factol, capi di ladri, mummie e il capo della gilda dei muratori costituiscono solo una frazione della sua collezione; altri importanti trofei sui suoi scaffali sono il re degli spazzini, uno slaad sano e un vero tanar'ri. Quello che la maggior parte dei tagliacci non comprende è che il Padrone delle Ossa è un prete-necromante che usa la natura delle domande poste come una fonte di informazioni per sé stesso. [2]

Alcuni specialisti nella resurrezione a volte si recano da Lothar per consegnargli alcuni dei loro ritrovamenti più importanti. In tali occasioni, Padron Lothar offre loro quello che considera un prezzo equo — dopotutto, sono in pochi ad avere la capacità di usare i teschi come qualcosa di diverso da semplici fermacarte. I prezzi variano da 1 pezzo d'oro per un saggio servitore con una singola storia di valore da raccontare a 10.000 pezzi d'oro per il teschio di un factol preso dai mausolei e dalle cripte sotto i quartieri generali delle Fazioni. Stando alla cantata, il Padrone delle Ossa attualmente sta cercando i teschi di Shekelor, che sfidò la Signora del Dolore, e di Imendor, l'ultimo sacerdote di Aoskar, che conosceva i piani del suo dio (e morì per essi). Inoltre, Lothar sta tentando anche un altro esperimento: creare un rubinetto magico che spera di installare sui cadaveri per drenare da ciascuno di essi una pozione di conoscenza. La sua intenzione è quella di berle alla spina, acquisendo in tal modo ancora più saggezza. [2]

Difficilmente il Padrone è solo nelle sue catacombe. I suoi migliori assistenti sono ratti mannari, prestatigli da Straccidombra, il Re dei Ratti, che acquisisce preziose informazioni in cambio della concessione dei suoi servitori. I ratti si muovono freneticamente per le catacombe in cerca di specifiche ossa quando una domanda richiede informazioni più precise di quelle che la biblioteca del Padrone delle Ossa possa fornire. [2]

L'intero complesso è sorvegliato da un potente golem di pietra modellato nella forma di un enorme ghoul, con tanto di artigli affilati e guizzante lingua nera. Questo golem monta costantemente la guardia sulla biblioteca di teschi del Padrone e sulle sue nuove acquisizioni. Il costrutto è animato da un fuoco arcano nel suo cuore; alcuni dicono che, quando il Padrone morirà, anche questa fiamma si spegnerà. Fino ad allora, il golem è giustamente famoso per fermar ladri ed espellere ospiti maleducati. Almeno finora, nessuno è mai riuscito a lasciargli il ghigno in aria. [2]

Il Naviglio (The Ditch)

Il Naviglio è l'unico grande copo d'acqua in tutta Sigil e a volte si dice che definisca il confine fra il Quartiere Inferiore e l'Alveare. si tratta di un pantano disgustoso e puzzolente dove i cadaveri (parziali e integri) sembrano germogliare nel corso della notte. Le sue acque sono corrosive e la maggior parte dei corpi diventa irriconoscibile nel giro di poche ore dopo essere stati gettati qui; una virtù, secondo la maggior parte dei Prigionieri, ma un problema diabolico quando i locali chiamano l'Harmonium per capire chi sia stato messo nel libro dei morti. Secondo alcune voci, il Naviglio sarebbe un ristagno dello Stige; sebbene siano pochi gli spaccaossa che ammetterebbero davvero di vedere un marraenoloth che veleggia su di esso, tutti sembrano conoscere l'amico di un amico che l'ha fatto. Non credete a queste storie. [2]

In un certo senso, il Naviglio sembra più l'idea di un fiume che un fiume vero e proprio: ghiaccia in superficie, a volte scorre verde e rapido; ma di solito è marrone e lento o stagnante. Di tanto in tanto, il fiume Oceanus pulisce il Naviglio: queste rare occasioni sono motivo di festa fra la povera gente del Quartiere Inferiore, che trascorre il giorno facendo il bagno nella dolce acqua argentata. Questa evenienza è fin troppo infrequente. [2]

Le sponde del Naviglio sono un terreno d'incontro tra le Mani del Caos (in precedenza, gli Xaositect) e la Gilda dei Trasporti Pesanti8, che usano le acque come una scorciatoia per portare materiale dalla Fonderia ai portali delle città di Gabbiadossa, Plague-mort, Rigus e Disperazione, che conducono rispettivamente a Baator, Abisso, Acheronte e Distese Grigie. Di notte, però, persino queste anime ostinate rifiutano di lavorare qui per paura della Bestia del Naviglio, un animale quasi certamente mitico che essi sostengono divori quelli che si attardano vicino alle acque marce durante le buie ore notturne. [2]

In realtà, la Bestia del Naviglio non esiste, eccetto che come risultato di un'illusione dei dabus, che usano il Naviglio come discarica nelle ore intorno all'Antipicco. Qui essi gettano ogni sorta di rifiuto, che si aggiunge ai cadaveri: da concime di feci umanoidi a frattaglie provenienti dalle cucine; da schegge di mobili rastrellate in taverne e birrerie. Pochi Prigionieri sanno di questi incontri notturni dei dabus perché questi ultimi non ne parlano con nessuno e lavorano in silenzio. Le uniche eccezioni sono i Raccoglitori che aspettano pazientemente ogni notte che i dabus lascino l'area per poi sciamare sui rifiuti abbandonati e cercare qualsiasi cosa che sia almeno vendibile o utilizzabile. [2]

Anche i ratti mannari si riuniscono lungo il Naviglio, dove essi ricevono il gli ordini del loro re attraverso i suoi luogotenenti. Il Re dei Ratti, Straccidombra (Tattershade) vive nel Sottosuolo, in una sezione del Reame Sottostante rubata ai dabus e mai reclamata. Questi tunnel sono organizzati interamente per la difesa, in quanto Straccidombra vive nella costante paura di… qualcosa, che però egli non rivelerà neppure ai suoi più fidati luogotenenti. La speculazione su questo punto dilaga fra i ratti mannari: alcuni dicono che egli tema il Padrone delle Ossa, o un baatezu che ha infastidito, o la Signora. Alcuni sostengono che egli tema i fantasmi della sua prole, che egli ha annegato nel Naviglio. Altri dicono che egli tema i suoi seguaci, e coloro che conoscono il buio dei demoni d'ombra dicno che una volta Straccidombra abbia venduto una mente catturata che poi scappò e che ancora lo perseguita (viene spesso menzionato un certo Signore Abissale). In ogni caso, Straccidombra ha convertito i tunnel in una serie di magazzini, diseminandoli di trappole, profonde fosse e passaggi segreti in cui persino i ratti faticano ad orientarsi. I visitatori (di solito sacerdoti o maghi assunti per posizionare protezioni e trappole magiche) sono permessi solo sotto la più stretta supervisione e con le precauzioni più rigorose. In aggiunta ai principali passaggi, a misura di ratto mannaro, l'intera regione ha una struttura a nido d'ape per via di numerosi stretti passaggi, grandi abbastanza solo per ratti e ombre mutevoli. [2]

Straccidombra sembra un sottile velo di ragnatela nera, un angolo leggermente più scuro della stanza, con una forma che suggerisce mutevoli corna, artigli e denti. La sua figura non sta mai a lungo nella stessa area. La sua sfiducia corre troppo in profondità perché egli possa sedere fermo su un trono. Egli trascorre lunghe ore solitarie a contare i suoi vari tesori, assicurandosi che il suo denaro si trovi ancora lì. Come tutti i demoni d'ombra, Straccidombra non parla, così i messaggi per i suoi seguaci prendono sempre forma scritta: una stretta ed esile grafia che freme ed evapora dalla pagina nel giro di un giorno o due. [2]

Trick e Track sono gemelli, con una pallida pelle beige e musi neri. I gemelli non sono terribilmente svegli, ma sono abbastanza scaltri da premere sulle paure di Straccidombra quando osano così da riscuotere più denaro per sé (sebbene dichiarino che esso serva ad assicurare "difese e protezioni"). Un gorno essi si spingeranno troppo in là con le loro richieste, e allora Straccidombra si troverà semplicemente dei nuovi luogotenenti. [2]

La Campana Dorata (The Golden Bell)

La Campana Dorata è un banco dei pegni per i poveri e i disperati, che sorge a ridosso del Tempio dell'Abisso. La Campana tiene armi, armature, beni da cucina, finimenti e bardature, gioielli, presunte chiavi magiche, simboli sacri ed empi, mappe ed altro ancora. Alcuni di questi oggetti sono magici, o almeno di fattura impeccabile. Tutti i beni sono acquistabili per la metà del loro prezzo usuale, senza alcun reso né garanzie di qualità. [2]

La Campana è anche famosa per essere la casa di una ricettatrice chiamata Marisha la Volpe, un'alu-fiend la cui gamba sinistra è rimasta paralizzata anni fa, cosa che l'ha costretta a un semi-ritiro. Molti credono che ella sia una spia per i tanar'ri di Sigil ma, in realtà, la vera spia è il suo marito umano, Pincher l'Esiliato9, un servitore del Signore Abissale Baphomet. Pincher non vale molto in combattimento, ma ha amici potenti nel Tempio dell'Abisso e fra i tanar'ri della città. Il suo negozio è stato spesso rapinato, ma i responsabili il più delle volte finiscono a galleggiare a faccia in giù nel Naviglio. Il buttafuori del negozio è un enorme minotauro primino chiamato Truffastinco10. I suoi zoccoli fessi sono ferrati con ferro chiodato ed egli porta sempre con sé uno scudo +2 e una potente mazza +3 chiamata Lampo di Tuono11. Egli è una vera fortuna per il negozio: è coraggioso, intelligente, sgarbato e sballato e tutte queste qualità si combinano in maniera divertente. Egli fa ridere le persone persino mentre Marisha e Pincher le raggirano. [2]

Le Mani del Tempo (The Hands of Time)

Questo sorprendente negozio è un piccolo pezzo di Mechanus che in qualche modo è stato trasferito intatto nel cuore di Sigil. Intere sezioni di esso girano, si muovono e ruotano, con sezioni scorrevoli del pavimento, rozze piattaforme elevatrici aperte e porte che vengono aperte e chiuse da mani invisibili. Il luogo ha anche la propria torre dell'orologio e un lampione eterno. [2]

Le Mani del Tempo è una collaborazione di aasimon, modron e nani e gnomi provenienti dal Piano Materiale. Tutti sono accomunati da una mentalità simile e si dedicano a costruire svariati strumenti tecnologici, fra cui: bussole, giocattoli a vapore, scatole musicali, automi umanoidi, dispositivi segnatempo, uccelli canterini arcano-meccanici, martelli e mantici meccanici, marchingegni per scavare e carretti per il trasporto di minerali guidati tramite incantesimi. Tutti questi dispositivi sono resistenti e durevli, anche se il funzionamento di alcuni risulta poco chiaro. I membri dell'associazione si autodefiniscono "Cronometristi", sebbene solo pochi lavorino effettivamente su orologi di qualche tipo. Pagheranno profumatamente per qualsiasi interessante apparato tecnologico che venga loro fornito. [2]

Sebbene si specializzi in dispositivi meccanici di qualsiasi tipo — da orologi a pendolo a sfere armillari, da simboli sacri modron a ingranaggi trainanti, da sestanti e lucchetti a telai magici — il negozio presenta sfaccettature diverse a razze differenti: in un certo senso, le Mani del Tempo è più un gruppo di individui affini che una gilda di artigiani. [2]

I modron vedono il negozio come una sorta di strano tempio e, di conseguenza, agiscono in modo rispettoso, lasciando offerte e apparendo in massa durante la Grande Parata Modron per fare le preghiere/messe a punto appropriate nei giorni di rito. Gli artigiani sono riluttanti a vendere uno dei loro costrutti, ma li regaleranno di loro volontà ad altre creature Legali che esprimano interesse per la visione del multiverso prorpia dei modroni. Tuttavia, un tagliaccio dovrebbe sapere che accettare una delle creazioni modron significa diventare loro debitori. Potrebbero tornare per chiedere aiuto o semplicemente richiedere la restituzione del loro oggetto. Il rifiuto farebbe guadagnare al profittatore l'imperitura inimicizia dell'intera razza modron. Dato che gli artigiani modron sono completamente e fanaticamente devoti al negozio, un tagliaccio non dovrebbe accettare nulla a meno che non sia disposto a restituire il favore o a combattere uno squadrione di modroni infuriati. [2]

Gli aasimon vedono le Mani del Tempo come un riflesso dell'armonia del multiverso e considerano i costrutti meccanici come espressioni della maggiore armonia che è possibile trovare al di fuori di Sigil. Essi trovano il negozio confortante ma raramente fanno qualcosa di più che acquistare qualche articolo curioso. Gli apprendisti dello gnomo e del nano sono molto più disposti a separarsi dalle loro costruzioni, ma solo dopo averle sottoposte a dei test in modo da assicurarne la durevolezza e il corretto funzionamento. Niente che non funzioni lascia il negozio — il che significa che un'impressionante quantità di pericolosi progetti mezzi completati o falliti giace in giro per il negozio, in attesa di essere recuperata nel caso siano necessari specifici pezzi. [2]

Abbastanza stranamente, il capogilda del negozio è Saddam Hasan ibn Arvalas12, un capo meccanico proveniente da Toril. Sebbene la sua specialità consista nell'infondere oggetti meccanici con forze motrici magiche, le sue abilità sono state affinate dallo scambio di idee con altri costruttori di motori e dalle teorie dei modroni. Egli può costruire una struttura che funga da scheletro per ogni mago o sacerdote che cerchi di costruire un golem d'argilla, pietra o ferro (accorciando della metà il tempo di costruzione); Saddam, inoltre può anche creare altri tipi di automi, spesso più oscuri. Nelle sue conversazioni, spesso egli fa riferimento al suo mentore Trobriand, il precedente proprietario del negozio, anch'egli proveniente dal Primario; i cosiddetti "automi di Trobriand", infatti, infestano una regione di Sottomonte, celebre dungeon che si trova sotto la città di Waterdeep, nel continente di Faerûn. [2]

La Casa del Messaggero o la Dimora dell'Annuncio (The Harbinger House)

Non ben conosciuta, neppure dalle guide, la Casa del Messaggero è un manicomio supervisionato dai Credenti della Fonte. Di certo Sigil ha la sua consistente fetta di sballati, resi pazzi dai poteri, dagli immondi e dalle contraddizioni dei Piani. Alla maggior parte di loro è concesso di vagare per le strade senza interferire, ma i dabus e a volte gli Harmonium portano qui i veri piantagrane, così da poterli confinare gentilmente. I Credenti della Fonte non escono apposta per cercare gli sballati: si preoccupano solo di quelli che vengono loro consegnati. Il loro ospite più famigerato è Sougad Tritalegge13, il temuto omicida di massa. [2]

Alcuni babbi diranno che la Casa del Messaggero si trovi nel Quartiere della Signora. Al suo interno ci sono moltissimi snodi planari: tutti questi portali, tuttavia, si trovano dietro porte chiuse a chiave. Abbastanza stranamente, inoltre, persino babbi che siano passati vicino alla struttura un migliaio di volte sembrano dimenticare di averla vista. [2]

Il capo della Casa del Messaggero è il Direttore Bereth, nominato da Ambar, factol dei Credenti della Fonte. Un nuovo direttore viene nominato solo alla morte del precedente. [2]

Secondo alcune fonti, dopo il ritorno delle Fazioni a Sigil, la Casa del Messaggero non è stata presa in carico dall'Occhio della Mente ma è diventata la sede principale dei pochi membri rimanenti dei Credenti della Fonte. [18]

Una descrizione del Quartiere Basso per il Dungeon Master

Edifici e Strade

Grandi caseggiati con ampi tetti muniti di punte e bizzarri complessi barocchi mischiati con case di villaggio dall'aspetto ordinario ed edifici simili a quelli che si possono trovare su qualsiasi mondo del Primario. Il Quartiere basso stabilisce lo standard per il guazzabuglio architettonico di Sigil. [3]

La maggior parte delle strade strette e tortuose è abbastanza sicura durante il giorno. Gli spaccaossa callidi non vanno troppo fuori di notte, tuttavia. [3]

Personaggi Non Giocanti

Qui vive la gente comune — quelli che vivono del sudore della fronte, della forza della schiena e dell'abilità delle proprie mani. Essi amano parlare e scambiare informazioni, offrendo il miglior accesso in tutta la Gabbia alle ultime voci e ai segreti. [3]

Il Quartiere Basso riunisce la più grande varietà di specie sapienti della Gabbia. Sebbene la miscela tenda verso il lato più oscuro per via dei molti portali per i Piani Inferiori, sia celestiali che immondi camminano per le strade — insieme a tutto ciò che si trova in mezzo. Githzerai, tiefling, bariaur eguagliano il numero degli umani, mentre elfi, nani, gnomi, mezzelfi, modron e molte altre razze sono rappresentate. [3]

Qualità e Prezzo dei Beni

Oltre ai beni fondamentali per vivere (alimenti di base, semplici vestiti e così via), il Quartiere Basso ha poco da offrire. Tuttavia, i prezzi sono bassi e la qualità è alta in rapporto alla durevolezza e alla praticità ma bassa in termini di estetica ed eleganza. [3]

Posizioni di Autorità

Gli Harmonium mantengono una base vicino alla Grande Fonderia in Corso della Birreria per sorvegliare gli sgoggazzi e i piantagrane. [3]

Video: "Planescape - La Guida del Mimir ai Quartieri di Sigil: il Quartiere Inferiore"

di Tellers From The Crypt

Articolo che riporta il testo del video

Schemi e Mappe del Quartiere Basso

Schema della Grande Fonderia - by David S. "Diesel" LaForce e Dana Knutson

Schema del Tempio Infranto - by David S. "Diesel" LaForce e Dana Knutson

Schema dell'Armeria - by David S. "Diesel" LaForce e Dana Knutson

GALLERY

Il Quartiere Basso - by Dana Knutson

L'Armeria dei Doomguard - by Tony Diterlizzi

La Grande Fonderia dei Godsmen - by Tony Diterlizzi

Il Tempio Infranto - by Tony Diterlizzi

Vista del Tempio Infranto - by Nicole Ashley Cardiff

Scontro nella Grande Fonderia - by Ned Dameron

"Lower Ward", il quartiere basso - by Rob Lazzaretti

"Armory of Sigil", l'Armeria - by Dana Knutson

"The Great Foundry", la Grande Fonderia - by Rob Lazzaretti

"The Shattered Temple", il Tempio Infranto - by Rob Lazzaretti

"Temple of the Abyss", il Tempio dell'Abisso - by Dana Knutson


Bibliografia
1. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting Sigil and Beyond, TSR, 1994-04, (cod. 2600), pp. 81-82.
2. Wolfgang Baur e Rick Swan, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – In the Cage: a Guide to Sigil, TSR, 1995-05 (cod. 2609), pp. 46-59.
3. Monte Cook, Ray Vallese, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Faction War, TSR, 1998-10, (cod. 2629), pp. 12-15.
4. Tratto dalla pagina Brix's Guide to Sigil su "Mimir.net" - vedi la pagina
5. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Calculating Engine of Rashad the Brilliant su "Mimir.net" - vedi la pagina
6. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - Darthiir's Test Hall, a Shrine to Kelanen su "Mimir.net" - vedi la pagina
7. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Fire Pit su "Mimir.net" - vedi la pagina
8. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Furnace su "Mimir.net" - vedi la pagina
9. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - Ye House of Mimirs su "Mimir.net" - vedi la pagina
10. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Lost Bridge su "Mimir.net" - vedi la pagina
11. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Pentacle su "Mimir.net" - vedi la pagina
12. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Petrified Forest of Sigil su "Mimir.net" - vedi la pagina
13. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Schlacthof su "Mimir.net" - vedi la pagina
14. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Scuttle and Stag Square su "Mimir.net" - vedi la pagina
15. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Spiral Cathedral su "Mimir.net" - vedi la pagina
16. Tratto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Styx Oarsman Tavern su "Mimir.net" - vedi la pagina
17. Tradotto dalla pagina Brix's Guide to Sigil - The Theatre of Harmony su "Mimir.net" - vedi la pagina
18. Tratto dalla pagina Believers of the Source su "Mimir.net" - vedi la pagina

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