Relazioni illithid

Relazioni illithid

I mind flayer non hanno amici. Se un illithid tratta da pari una creatura di un'altra razza, sta fingendo di esserle amico. Le altre razze sono utili quando forniscono informazioni e beni di scambio. In definitiva, gli illithid hanno solo due modi per interagire con le altre razze: schiavitù e distruzione. Se un illithid tratta un drow o un duergar con rispetto (ma mai con deferenza) lo farà solo per i propri fini.

Alleati

A causa del naturale disgusto che molti provano al pensiero di allearsi con queste creature, non esistono intere razze che gli illithid possano considerare come alleate. Ciò non significa che non esistano o che siano rare le alleanze tra gli illithid e altre razze, ma solo che si tratta di casi relativi a pochi membri da ambo le parti. Persino con gli avolakia, una razza dall’aspetto ancora più alieno dei mind flayer, con un corpo vermiforme munito di tentacoli e di zampe da insetto, gli accordi stipulati non durano molto a lungo. Drow, umani, draghi, aboleth ad altre creature che talvolta stringono patti e alleanze con alcuni mind flayer lo fanno con l’idea di poterli controllare o sconfiggere quando non saranno più utili, mentre i mind flayer accettano questi patti perché li trovano in qualche modo convenienti per i loro piani — ad esempio se ciò permette loro di procedere con le proprie macchinazioni senza dover intervenire in prima persona — o su ordine della loro città o congrega. Gli unici che un illithid può arrivare a considerare come alleati alla pari sono i membri della sua stessa razza e città, mentre si fiderà completamente solo degli schiavi ai suoi diretti comandi. Ad ogni modo, l’illithid fuggirebbe non appena le cose iniziassero a volgere al peggio, possibilmente prima di essere costretto a combattere in prima persona o ferito in altro modo, e abbandonando i suoi alleati, chiunque essi siano.

Nemici e schiavi

Non-morti

Le uniche creature che i mind flayer temono sono i non-morti: quelli non senzienti non hanno menti da dominare, ma anche quelli intelligenti sono invulnerabili alla maggior parte delle tattiche offensive degli illithid: i non-morti non possono essere individuati psionicamente, non possono essere attaccati da poteri che influenzino la mente e non possono essere uccisi dalla rimozione del cervello. Tutte queste peculiarità li rendono particolarmente pericolosi per i mind flayer.

Vedi anche: illithid non-morti

La minaccia dei gith

Di tutte le razze, i mind flayer hanno un odio particolare per githyanki e githzerai. Entrambe le razze danno la caccia agli illithid. I mind flayer non mostrano alcuna pietà verso di loro e non ne ricevono.

I githyanki e i githzerai sono nemici implacabili sia dei loro antichi padroni illithid sia gli uni degli altri. Il rapporto tra queste tre razze è composto da millenni di animosità e violenza.

In un senso molto letterale, i mind flayer crearono githyanki e githzerai. Essi sono infatti il risultato finale di generazioni di riproduzioni selezionate degli schiavi illithid. La razza base da cui queste due razze derivano è ignota: i progenitori gith potrebbero essere stati portati nel lontano passato dall'impero illithid alla fine del tempo, o potrebbero semplicemente essere stati una razza del mondo naturale catturata durante la prima grande incursione dei mind flayer dal futuro. Anche i gith lo ignorano. Ad ogni modo, sono adesso sufficientemente estraniati dalle loro origini che la loro stirpe originale è di interesse solo per gli storici.

I githyanki e i githzerai sono più simili di quanto le due razze vogliano ammettere. Non c'è dubbio che relativamente poco tempo fa le due razze fossero una sola. La divisione in verità avvenne dopo che i gith riuscirono a liberarsi dei mind flayer. Lo scisma che li divise in due campi era filosofico e sociale, non razziale. L'odio che generò fu — e rimane tuttora — talmente intenso da non permettere loro di coesistere sullo stesso piano. I githyanki hanno scelto di vivere in fortezze fluttuanti nascoste nel Piano Astrale, mentre i githzerai celano i loro monasteri nel Limbo.

Da queste roccaforti entrambe le razze si spingono nel Piano Materiale per cercare vendetta contro i mind flayer. I githyanki sono fondamentalmente una razza di combattenti e maghi, mentre i githzerai preferiscono le classi del monaco e del ladro. Sebbene sia lapalissiano quanto le due razze potrebbero trarre vantaggio da un aiuto reciproco, l'idea è anatema per entrambe. Se i githzerai e i githyanki si incontrano, si massacrano con piacere a vicenda. Solo l'immediata opportunità di uccidere i loro nemici comuni li farà smettere di lottare e collaborare.

Questa animosità è di grande aiuto ai mind flayer. Se i gith dovessero unirsi, combinando la loro forza e la grande conoscenza dei piani, il futuro potrebbe diventare molto incerto per gli illithid. Chiaramente, è nel miglior interesse dei mind flayer tenere le altre due razze acerrime nemiche il più a lungo possibile. In particolare, i mind flayer agiscono perché i loro nemici non diventino troppo numerosi o troppo forti. Reclutano spie tra i githzerai e i githyanki: membri di quelle razze che, per ricatto o per desiderio di vendetta, si sono rivoltati contro il loro popolo. Questi agenti non solo tengono informati i mind flayer dei piani dei loro nemici, ma continuano ad alimentare il fuoco dell'odio razziale, assicurandosi che le due razze restino divise. Gli illithid, d'altra parte, sono immuni a queste macchinazioni grazie agli onnipercettivi cervelli antichi. Nessuna spia potrebbe operare a lungo in una comunità mind flayer senza venire scoperta, e la punizione sarebbe la più semplice ed efficace di tutte: morte senza unirsi al cervello antico.

Schiavi

Le comunità illithid sono piene di schiavi. Gli schiavi svolgono tutti i compiti più infimi della società illithid. Sono servitori, operai e animali da tiro. Riempiono anche i ranghi degli eserciti illithid, dove il loro ruolo è principalmente quello di carne da cannone, mentre i potenti illithid devastano i loro nemici con flagelli mentali e dominazione mentale.

Gli schiavi appena catturati vengono sottoposti a ispezione e disinfestazione, seguite da un costante bombardamento psichico per assicurarsi che diventino schiavi docili e consenzienti. Quei pochi fortunati che riescono a sfuggire alla schiavitù, la descrivono come un incubo lucido. Lo schiavo è sempre consapevole di ciò che sta facendo ed è pieno di repulsione per le sue azioni, ma non può resistere ai comandi degli illithid. La disperazione e l'orrore di questa schiavitù mentale si abbattono sullo schiavo come un peso costante.

Molti schiavi vengono catturati durante saccheggi, ma non per tutti è così. Alcuni vengono cresciuti in maniera selettiva per la loro forza, docilità o anche per colore o altezza.

Pochi sono gli schiavi che muoiono per cause naturali. La maggior parte diventa il pasto dei suoi padroni. La loro utilità non finisce però con la morte: i corpi (meno il cervello, ovviamente) vengono dati in pasto ad altri schiavi.

In aggiunta ai compiti svolti, gli schiavi offrono un altro servizio ai loro padroni. Gli illithid hanno la necessità di dominare creature inferiori e sono orgogliosi della quantità e qualità dei loro schiavi personali. Un illithid con uno schiavo particolarmente prezioso o esotico gode di grande prestigio fra i suoi pari, mentre un illithid senza schiavi è considerato debole e incompetente.

Combattere gli illithid

Proprio come gli aboleth, gli illithid sono spaventosamente intelligenti, analiticamente freddi e armati di potenti abilità mentali. Non amano i vantaggi che fornisce un ambiente acquatico, ma sono ancora più pericolosi degli aboleth per la loro orribile capacità di uccidere i nemici storditi estraendone il cervello.

Brillanti, efficienti e completamente privi di scrupoli, i mind flayer sono perfettamente consapevoli dei loro vantaggi e svantaggi in battaglia, e sono in grado di anticipare le azioni degli eroi con inusitata precisione. Sono più predisposti ad analizzare e controllare le compagnie di eroi di quanto non siano gli aboleth: i poteri mentali di cui dispongono, infatti, permettono loro di infiltrarsi nelle roccaforti e negli insediamenti degli umanoidi e di sfuggire rapidamente alle situazioni pericolse. I mind flayer sono anche molto abili nel dirigere i loro schiavi a spiare e danneggiare gli eroi in luoghi che suppongono sicuri.

Come per gli aboleth, non esiste una buona controffensiva contro un genio pragmatico e calcolatore combinato ad una malvagità disumana. Il cacciatore di illithid dovrebbe preoccuparsi di bloccare le divinazioni e scoprire gli schiavi dei mind flayer che potrebbero spiarlo e fare tutto il possibile per fare sì che gli osservatori illithid vedano ciò che si aspettano di vedere.

È assolutamente imperativo cercare di effettuare tutti i passi possibili per resistere ai poteri mentali dei mind flayer prima di incontrarli in battaglia. Il talento Volontà di Ferro è utile, in quanto fornisce un vantaggio cruciale nel resistere al flagello mentale e altri incantesimi e capacità di influenza mentale. Sfortunatamente, protezione dal male non nega un flagello mentale allo stesso modo in cui arresta il controllo mentale; per difendersi da un flagello mentale è necessario resistenza agli incantesimi, protezione dagli incantesimi o la miglior difesa, immunità agli incantesimi, che fornisce a chi ne usufruisce immunità da qualsiasi incantesimo o capacità magica di 4° livello (come, appunto, flagello mentale). Un'altra tattica utile è quella di utilizzare evoca mostri per convocare una creatura che non possa restare stordita, come un elementale: si potrà poi mandarla contro i mind flayer o comandarle di restare vicina e difendere la compagnia in caso i suoi membri restino storditi.

Video: Geopolitica degli aboleth e degli illithid (in inglese)

Vedi anche: combattere gli aboleth

Pagine correlate


Bibliografia
1. Tratto dalla pagina "Illithid" su "it.ldf.wikia.com" - vedi la pagina
2. Baker, Rich, J. Jacobs, S. Winter, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni, Wizards of the Coast, 2005-04

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