Risia, la Pianura di Ghiaccio

Risia, la Pianura di Ghiaccio

Introduzione

Risia è nota come la Pianura di Ghiaccio, che è ciò che la ricopre per la quasi totalità. Il piano è formato da sconfinate desolazioni artiche, e quelle che appaiono come montagne sono in realtà enormi ammassi di ghiaccio compatto. Come accade per Fernia, però, anche l’aspetto di Risia può risultare fuorviante. Proprio in quanto piena di enormi ghiacciai e neve, molti saggi sostengono che sia proprio quello il suo principio fondante. D’altra parte, anche a Lamannia si incontrano interminabili tormente di neve e maestosi ghiacciai: il ghiaccio nel suo stato naturale. Per analogia, i concetti fondamentali che definiscono Risia sono isolamento, stagnazione e conservazione. La vera peculiarità di questo piano eternamente congelato, quindi, non è la neve ma l’assoluta immobilità, il paesaggio vuoto e immutabile. Risia è scarsamente popolata, coerentemente con il suo concetto; è cupa e desolata, un reame in cui è possibile camminare per giorni e giorni senza incontrare altre creature. Se un deserto di sabbia può almeno mutare a causa del vento, il paesaggio ghiacciato di Risia è immobile. Ciò nonostante, diversamente da un altipiano roccioso, è formato da una sostanza – l’acqua – che sarebbe intrinsecamente mutevole ma che qui è bloccata, congelata, immobile.

Anche se questo piano isolato e immutabile potrebbe sembrare poco appetibile per gli avventurieri, occorre tenere presente che esso simboleggia anche la preservazione: conservati all’interno del ghiaccio possono trovarsi segreti antichissimi, dimenticati da millenni. Inoltre, benché sia desolato, il piano non è completamente deserto: nel corso dei millenni, alcune creature particolarmente resistenti sono giunte in questo reame inospitale e vi si sono insediate.

Proprietà Universali

Risia è estremamente fredda e le creature prive di protezioni soccombono rapidamente alle mortali temperature. Di seguito, sono elencate alcune delle proprietà generali del piano.

Freddo Letale

Una creatura esposta al freddo di Risia deve effettuare con successo un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 ogni 10 minuti: ogni volta che lo fallisce, subisce un livello di indebolimento. Creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente questo tiro salvezza, così come le creature naturalmente adattate ai climi freddi e quelle che indossano un’adeguata attrezzatura protettiva. Oltre a ciò, tutte le creature acquisiscono resistenza ai danni da fuoco e le creature normalmente resistenti a tali danni diventano immuni a essi.

Ghiaccio Potenziato

Quando una creatura lancia un incantesimo di 1° livello o superiore che infligge danni da freddo, l’incantesimo viene considerato lanciato con uno slot superiore di un livello rispetti a quello utilizzato.

Conservazione

Alla fine del proprio turno, le creature a 0 punti ferita diventano stabili ed entrano in uno stato di animazione sospesa. Se una creatura incosciente resta a contatto con il suolo per più di 1 minuto, sprofonda al di sotto della superficie e viene bloccata in un bozzolo ghiacciato. Mentre è bloccata in questo modo, per la creatura il tempo cessa di scorrere ed essa non invecchia.

Stagnazione

Quando una creatura termina un riposo lungo, non recupera punti ferita né riduce il suo livello di Indebolimento. Continua invece a recuperare Dadi Vita e può utilizzarli per recuperare punti ferita normalmente.

Immobilità della Carne

Il tempo su Risia passa alla stessa velocità rispetto al Piano Materiale ed è omogeneo in tutti gli strati del piano. Il trascorrere del tempo, tuttavia, non ha effetto sui corpi delle creature mortali, che durante la loro permanenza a Risia non invecchiano né crescono. L’indebolimento, la fame e la malattia riducono solamente la creatura a 0 punto ferita, senza ucciderla sul colpo. I nani sono immuni a questa proprietà, e a Risia crescono, invecchiano e muoiono come se fossero sul Piano Materiale.

Abitanti

I pochi nativi non si incontrano facilmente. Il concetto fondante del piano è il cupo isolamento e la presenza di una popolazione attiva sarebbe in contrasto con esso. Alcuni strati ospitano creature che sono giunte a Risia da Eberron, esseri ben adattati alle condizioni artiche: i remorhaz vanno a caccia sul Mare Ghiacciato e lo stesso fanno gli yeti sul Biancomanto. Questi esseri, però, vanno e vengono. Le due forze principali presenti a Risia sono gli spiriti nativi del piano e i giganti del gelo, che hanno edificato una loro nazione nel ghiaccio.

Spiriti del Ghiaccio

Ad un primo sguardo, Risia appare vuota e desolata. Alcuni viaggiatori hanno però raccontato di una presenza – secondo molti di loro, maligna – che dava loro la sensazione di essere osservati. Apparentemente, il concetto di Risia sembrerebbe neutrale: non c’è niente di intrinsecamente malvagio nel ghiaccio. D’altra parte, Risia esprime un rancore, un naturale desiderio di estinguere il calore ricoprire di ghiaccio le cose viventi. Nel suo Codice Planare, Dorius Alyre ir’Korran chiama questa forza “Freddo Assassino”, portatore dell’amaro isolamento e del ghiaccio che rinchiude e conserva. Questo potere superiore di Risia non ha alcun interesse ad essere conosciuto e pertanto non ha mai interagito direttamente con i non nativi; la sua presenza, tuttavia, può essere percepita attraverso le sue manifestazioni, tra le quali si contano megere, bheur, salamandre del gelo, diavoli del ghiaccio, diavoli delle catene ed il Solitario (servo del dolore). L’aspetto e la natura delle manifestazioni del Freddo Assassino riflettono i temi di Risia: un diavolo delle catene potrebbe essere ammantato di nebbia brinata e potrebbe avviluppare i nemici in catene di ghiaccio. L’intelligenza di questi spiriti si evince solo dall’efficacia con cui braccano le prede; a prescindere dalla forma assunta, infatti, essi non parlano con i non nativi, in linea con il comportamento del Freddo Assassino di cui sono aspetti.

Quando non sono attive, queste manifestazioni vengono riassorbite dal loro strato: appaiono solo quando occorre, nella forma più utile allo scopo. In quanto spiriti dell’immobilità e dell’isolamento, negli altri momenti preferiscono rimanere in silenzio; possono evitare di manifestarsi per interi secoli, prima che qualcosa li costringa ad assumere di nuovo una forma fisica.

Giganti del Gelo e Nani

Il Gruppo degli Undici era un’alleanza di empirei di notevolissima abilità e potenza. Ognuno di essi studiava un particolare piano, lasciando Fernia alla Lega Sulat e Dal Quor ai Cul’sir). L’arcanista Il’Ara si occupava di Risia e, nei millenni, utilizzò la crescita magica per creare una sua stirpe di giganti del gelo. Quando le forze dell’Argonnessen iniziarono a portare la distruzione a Xen’drik, Il’Ara riunì i suoi figli devoti e trasferì tutti a Risia, nella certezza che avrebbero trovato rifugio nell’isolamento della Pianura di Ghiaccio.

Da allora, i figli di Il’Ara vivono nei diversi strati di Risia. Esistono alcune cittadelle condivise da diversi giganti, mentre altri hanno fondato degli avamposti solitari. Ognuno di loro ha elaborato una strategia personale per sopravvivere all’infinito tedio dell’immortalità trascorsa nelle distese ghiacciate. Alcuni sono diventati degli artisti e scrivono poemi o scolpiscono enormi opere che richiedono secoli per essere completate. Altri scelgono di distrarsi con attività più fisiche, come la lotta, la caccia agli immondi o l’elaborazione di complessi giochi. Questi abitanti sono molto interessati agli stranieri, che possono fungere da temporanea distrazione. I giganti dall’indole più crudele godono nel cacciare i nuovi arrivati, mentre altri possono rivelarsi degli ospiti impeccabili. Molti artisti ambiscono a incontrarli ma perfino un cortese gigante può diventare un nemico mortale se gli ospiti non mostrano il dovuto apprezzamento per il suo lavoro. Questi giganti del gelo di Risia sono i superstiti della grande civiltà di Xen’drik, pertanto il DM potrebbe decidere di incrementarne l’intelligenza e altre caratteristiche per adeguarle alle esigenze della sua storia.

Il’Ara prosegue i propri studi arcani nella sua fortezza, chiamata Inverno. Potrebbe aver scoperto dei modi per liberare un grande potere su Risia così da proteggere i suoi figli dagli immondi; o forse si è stancata dell’immortalità e potrebbe star considerando la possibilità di entrare nel ghiaccio e abbracciare la stasi.

I giganti del gelo di Risia hanno dei servitori nani. La loro provenienza è ignota: i giganti sanno che fu Il’Ara a presentare loro questi primi nani ma non sanno o non ricordano se il’Ara li creò o li portò a Risia da Eberron. Questi nani non conoscono altra vita all’infuori del servizio presso i loro padroni giganti e Risia non lascia loro molte altre opzioni. Inspiegabilmente, questi nani – come tutti quelli della loro specie – sono immuni alla proprietà di Risia Immobilità della Carne. Invecchiano esattamente come se fossero su Eberron e, diversamente dagli altri mortali presenti a Risia, possono mettere al mondo de figli, che a loro volta crescono e invecchiano.

In sintesi, tutti i giganti di Risia provengono da Xen’drik e, quando uno di essi muore, nessun nuovo gigante ne prende il posto. I nani di Risia, invece, sono nati sul piano e non sanno nulla dell’antico passato.

Strati

Gli strati di Risia sono pochi ma estremamente ampi, e sono collegati da enormi arcate di ghiaccio. A volte i viaggiatori si imbattono in pozze di ghiaccio che mostrano immagini di altri strati: se si spezza la superficie di queste pozze e ci si immerge, a volte è possibile passare dall’altra parte; in altri casi, invece, l’unico effetto che si ottiene è la cancellazione dell’immagine. Benché l’iconografia di Risia spesso la ritragga sferzata da terribili tempeste, in realtà esse sono presenti solo nella Tormenta Sconfinata. La maggior parte del piano è totalmente immobile, silenziosa e mortale. Le manifestazioni spirituali di Risia possono essere incontrate in tutti i suoi strati, mentre i giganti sono concentrati a Biancomanto; alcuni separatisti tuttavia, hanno occupato anche altri strati.

Gli strati di maggior interesse sono descritti di seguito, ma non sono gli unici esistenti. Uno consiste in un vasto ghiacciaio omogeneo, forse l’ambiente che ha ispirato il nome “Pianura di Ghiaccio”. Un piccolo strato ospita immense sculture di ghiaccio di umanoidi sconosciuti: queste potrebbero essere il lascito di esseri primordiali, o forse l’opera di millenni di un gigante del gelo scultore. Un altro strato contiene una serie di fiumi che scorrono su una piana di ghiaccio, i quali, tuttavia, non contengono acqua: ciò che scorre è un liquido così freddo che qualunque oggetto normale immerso in esso finisce in frantumi.

Biancomanto

Questa catena montuosa apparentemente infinita e composta di ghiaccio compatto è circondata da un mare di densa nebbia. Forse la superficie giace da qualche parte al di sotto della nebbia, o forse i pendii montuosi continuano a scendere nell’oscurità senza trovare mai una base. Biancomanto è la sede principale dei giganti del gelo di Il’Ara, che nel ghiaccio delle montagne hanno scavato cittadelle. Le tre fortezze maggiori sono chiamate Rifugio, Rimorso e Inverno. A Rimorso sono conservati molti giganti che hanno preferito la stasi ghiacciata al tedio dell’immortalità, mentre Inverno è la residenza della stessa Il’Ara. Tra i picchi montuosi sono sparse numerose rocche minori, residenze di giganti solitari.

Le nuvole sopra Biancomanto nascondono il cielo, ma la sua luce è ferma e immutabile: qui la notte non cala mai. I viaggiatori devono vedersela con gli effetti dell’altitudine e del freddo letale.

La Tormenta Sconfinata

Venti gelati ululano nell’aria satura di neve e grandine. Gli esploratori potrebbero trovarsi su un altopiano ghiacciato o su un passo montano: a causa della violenta tempesta, la visibilità è ridotta a 18 metri, pertanto non c’è modo di sapere cosa ci sia sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero riuscire a trovare una caverna o un altro dei pochi rifugi esistenti nello strato, ma c’è sempre la possibilità di trovarli già occupati da un remorhaz o da altre mostruosità disperse. Essendo questo uno degli strati più pericolosi, è anche un ottimo posto in cui cercare i corpi congelati di altri avventurieri, in stasi sotto il ghiaccio.

La furiosa tempesta della Tormenta Sconfinata non termina mai: gli avventurieri devono affrontare venti violentissimi e un freddo letale. Lo strato si trova perennemente tra il giorno e la notte; a causa della tempesta, nel migliore dei casi la luce è fioca e le zone in cui nevica intensamente possono risultare pesantemente oscurate.

Il Mare Ghiacciato

Questo strato è un oceano congelato in un singolo istante. Non c’è nessun segno di sponde, solo onde congelate nel loro formarsi, lungo le pareti a imbuto di vortici. Inoltre, sparse in questo reame si trovano molte navi: vascelli attirati qui dagli oceani di Eberron quando le lune erano nella giusta posizione e Risia era adiacente. Alcune sono spezzate o in frantumi, bloccate a vari stadi di affondamento. Altre, invece, sono ancora in perfette condizioni, congelate e ricoperte da una sottilissima patina brinata. In questo luogo si trovano navi di ogni epoca storica: ci sono galeoni, elementali Lyrandar accanto a enormi navi costruite dagli antichi giganti di Xen’drik. Qui è possibile trovare antichi sopravvissuti, rifugiati nei loro vascelli intrappolati nel ghiaccio da innumerevoli ere, ma anche la torre di ghiaccio di un gigante del gelo che svetta sulle acque immobili. In questa zona, però, sono forti anche gli spiriti, che aggrediscono i sopravvissuti trascinandoli giù, nelle profondità ghiacciate.

Sul mare ghiacciato è sempre notte: nel cielo senza nuvole campeggia, immobile, la luna Dravago, che diffonde una fioca luminosità sulle acque.

Manifestazioni Planari

Di seguito sono descritti alcuni dei modi in cui Risia può influenzare il Piano Materiale.

Zone di Manifestazione

Le zone di manifestazione di Risia spesso si trovano in regioni artiche o fredde, dove il loro influsso non risulta immediatamente evidente. Nei climi più caldi, la maggior parte delle zone di manifestazione collegate a Risia generano aree innaturalmente fredde, spesso caratterizzate dalle proprietà del piano Freddo Letale e Ghiaccio Potenziato, a prescindere dal clima originario del luogo.

In alcune zone di Risia è possibile avvertire l’influsso di Immobilità della Carne, che rallenta o blocca del tutto l’invecchiamento, la crescita e la riproduzione di tutte le creature a eccezione, come si è detto, dei nani. Una zona di manifestazione che blocca l’invecchiamento potrebbe essere considerata un dono preziosissimo, ma tali zone sono piuttosto piccole e spesso pervase da un freddo mortale che rende molto difficile risiedervi.

È raro che una di queste zone di manifestazione sia in grado di trasportare le creature dal Piano Materiale a Risia, ma accade più facilmente quando i due piani sono adiacenti.

Adiacente e Remoto

Adiacente

Quando Risia è adiacente, le temperature calano drammaticamente e aree che di norma sono fredde ma abitabili possono acquisire le proprietà universali Freddo Letale, Ghiaccio Potenziato e Immobilità della Carne. Durante tali periodi, può accadere occasionalmente che creature bloccate in aree di freddo eccezionalmente intenso vengano inaspettatamente trasportate a Risia. Tale fenomeno, tuttavia, è imprevedibile ma raro e dunque non sono in molti a temerlo. All’interno di una campagna, tale transizione dovrebbe accadere solo se favorisce l’avanzamento della trama.

Remoto

Quando Risia è remota, il freddo perde parte della sua incisività. Le creature ottengono vantaggio ai tiri salvezza effettuati per resistere agli effetti del freddo intenso e a quelli contro gli incantesimi che infliggono danni da freddo.

Tradizionalmente, Risia diviene adiacente una volta ogni cinque anni, per l’intero mese di Zarantyr. Una volta ogni cinque anni, esattamente due anni e mezzo dopo il periodo in cui è stato adiacente, il piano diventa remoto per l’intero mese di Lharvion. Questo, però, non accade sempre. Gli storici hanno documentato casi in cui il ciclo è stato molto più lungo: nel 657 AR, Risia entrò in una fase adiacente che durò per tre anni.

Artefatti di Risia

Il ghiaccio di Risia è di un vivido blu ed è pervaso dell’essenza del piano. Questo ghiaccio mantiene la sua temperatura a prescindere dalle condizioni esterne e non fonde mai, nemmeno sul Piano Materiale. Un oggetto realizzato con ghiaccio di Risia può essere utilizzato come focus da incantatore per lanciare incantesimi collegati al freddo o alla stasi. Benché possa svilupparsi sia nelle zone di manifestazione che sul piano, persino su ques'ultimo il ghiaccio di Risia è piuttosto raro: non si può semplicemente sperare di trovarne dei lastroni sparsi qua e là a Biancomanto.

I giganti del gelo possiedono oggetti magici e artefatti che hanno portato con loro da Xen’drik e sicuramente, negli anni, Il’Ara ha creato nuove meraviglie. Gli avventurieri potrebbero anche trovare tesori provenienti dalle culture più diverse, persi nel Mare Ghiacciato o ancora stretti tra le mani delle creature sepolte nel ghiaccio.

Storie di Risia

Risia è desolata, solitaria e inospitale; non è un luogo che accetta gli avventurieri. Nonostante ciò, può caratterizzare le storie in numerosi modi.

Storia Congelata

Il’Ara e i suoi giganti possiedono reliquie meravigliose, mai viste su Eberron dopo l’Era dei Giganti. Essi costituiscono un documento vivente della rivolta degli elfi: un gigante potrebbe aver combattuto personalmente contro l’antenato di un elfo Tairnadal e potrebbe ancora possedere il trofeo che gli strappò. Se gli avventurieri necessitano di informazioni o di un oggetto risalente all’Era dei Giganti, è qui che possono trovarlo. Gli avventurieri potrebbero essere in cerca di un rituale presente solo nel colossale libro magico di Il’Ara, o forse l’empirea tiene prigioniere delle creature risalenti all’Era dei Giganti nel ghiaccio di Risia; questo potrebbe permettere agli avventurieri di incontrare un elfo Qabalrin o uno dei primi drow!

Tesori Sepolti

Mentre cercano un artefatto di fondamentale importanza, gli avventurieri potrebbero scoprire di trovarsi a bordo di una nave intrappolata nel Mare Ghiacciato. La pista di un esploratore disperso potrebbe condurre alla Tormenta Sconfinata. Oltre ai tesori, dal ghiaccio è possibile recuperare anche persone. Un eroe leggendario (o un famigerato criminale) potrebbe essere rimasto intrappolato a Risia per secoli. Cosa accadrebbe se gli avventurieri scoprissero che la regina pirata di Lhazaar si trova in stasi ghiacciata a bordo della sua nave, nel Mare Ghiacciato?

Nani

Da dove vengono i nani di Risia? Sono stati veramente creati dall’empirea Il’Ara o ella si limitò semplicemente a rapirli dalla Distesa Glaciale su Eberron? Riusciranno gli avventurieri nani a liberare i loro distanti cugini dall’oppressione dei giganti?

Freddo Assassino

Che cos’è veramente la sinistra presenza che muove gli spiriti del ghiaccio? Nessun mortale ha mai interagito direttamente con il Freddo Assassino. Quando gli avventurieri si ritrovano bloccati nella Tormenta Sconfinata, vengono braccati da letali manifestazioni del Freddo. Troveranno il modo di comunicare con questi spiriti o piuttosto il potere per respingerli?


Bibliografia
1. Keith Baker, D&D 5e - Esplorando Eberron [Exploring Eberron], Dungeon Masters Guild, 30 Luglio 2020, pp. 193-195.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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