Segno Dell'Uno (Signers)

Segno Dell'Uno (Signers)

sign of one symbol segno dell'uno

Signers, Segno dell'Uno - scheda

Dati generali

Conosciuti come: I Segnati
Factol attuale: Darius la Veyl
Classi più comuni: Divinatori, Trasmutatori, Evocatori
Membri noti:

Politica

Sede a Sigil: Sala degli Oratori
Città portale: Faunel
Piano affine:Terre Bestiali
Gerarchia: Namer, Factotum, Factor, Factol
Fazioni alleate: Società delle Sensazioni, Ordine Trascendente
Fazioni sgradite: Harmonium
Fazioni nemiche: Trista Cabala, Doomguards, Dustmen

Simboli

Citazione: "Penso, quindi sei."
Descrizione:

Factol Darius La Veyl del Segno dell'Uno, con una statuetta di Aoskar - by Tony Diterlizzi

"Buon pomeriggio, piccoli. Io sono Factol Darius. I vostri insegnanti mi hanno detto che la vostra visita alla nostra bella Sala degli Oratori vi sta piacendo. Siete fortunati, una volta tanto l'atmosfera è abbastanza tranquilla, oggi il Consiglio non ha richiesto assemblee. La stanza in cui siamo ora si chiama il Podio dell'Oratore, per via di quell'alto leggìo. Qui è dove, tra le altre cose, si creano e si approvano le leggi di Sigil.
Ora, posso passare con voi solo qualche minuto. C'è qualcuno che ha delle domande riguardo la vostra visita?"
"Quella grande statua all'entrata siete voi?"
"Sì, in un certo senso quella statua mi raffigura, così come raffigura ogni altro membro del Segno dell'Uno. Vedete, quella scultura si chiama "Il Potere dell'Uno", e rappresenta la nostra fazione. L'avete vista passandoci accanto mentre entravate nella Sala, è una donna che regge sulle sue spalle un mondo intero. Avete visto dalla sua espressione come non le sembrasse pesante, nemmeno un po'? Tutto il suo corpo sembrava essere abbastanza forte da trasportare quel globo da un capo all'altro del multiverso. E quel sorriso sicuro, come se gioisse nell'immaginare ogni cosa vorrebbe mettere, in quel mondo. Come se tutto fosse già chiarissimo, nella sua mente. E' quello che noi del Segno dell'Uno, tutti noi, facciamo: pensiamo a qualcosa, non importa quanto sembri impossibile da realizzare, e facciamo in modo che avvenga attraverso la nostra immaginazione."
"Davvero potete farlo?"
"Ognuno è il centro del suo multiverso, e quindi ognuno può riuscire a controllarlo, se capisce di poterlo fare."
"Potrei riuscirci anch'io?"
"Certo che potresti. Tutti possono, anche se noi Segnati ci riusciamo meglio di tutti, perchè ci esercitiamo costantemente. Provate a fare questo, quando tornate a casa stasera: sceglietevi qualcosa da fare, qualcosa che richieda precisione, come infilare un filo nella cruna di un ago. Sedetevi, chiudete gli occhi, e immaginate di farlo. Immaginate di non riuscirci. Immaginatelo con tutte le vostre forze. Poi aprite gli occhi, e provate a farlo davvero. Cosa credete che accadrà?"
"Non ce la faremo?"
"Esatto. A quel punto, provate a chiudere gli occhi e immaginare di riuscire a far passare il filo nella cruna, senza sforzo. Immaginate la vostra mano sicura, il filo ben stretto tra le dita; immaginate di riuscirci al primo tentativo. A quel punto aprite gli occhi e provate davvero a farlo. Cosa accadrà?"
"Scommetto che funzionerà, adesso."
"Giusto di nuovo, funzionerà. Riuscirete a farcela con più facilità rispetto a prima. Vedete, la mente è un potente strumento a vostra disposizione. Ciò che essa immagina spesso accade. Secondo alcuni, questa è solo una conseguenza dell'esercizio continuo. Dicono che riproducendo mentalmente una certa azione, anche il corpo impara a farla. Ma questo non spiega perchè spesso immaginare di ritrovare un oggetto perduto faccia in modo che questo ricompaia poco dopo dove proprio non ci aspettavamo di trovarlo. Non vi è mai capitato?
Il motivo per cui tutto questo funziona è che è la mente a creare il multiverso - magari solo una piccola parte, oppure un intero piano, o ancora, chissà, tutto il Grande Anello. Se pensate a qualcosa abbastanza intensamente, state certi che avverrà. Dipende tutto dalla forza della mente e dell'immaginazione di chi lo fa.

Ecco una sfida per tutti voi: afferrate quella parte di multiverso che compone la vostra vita, e prendetene il controllo. Immaginate la vostra vita, proprio come la vorreste, immaginate di essere tutto ciò che avete sempre voluto essere, immaginate il vostro trionfo. Potete farlo, ci vuole solo coraggio. Non aggrappatevi alla paura di fallire. Smettete di lamentarvi, smettete di incolpare gli altri, smettete di preoccuparvi. Immaginatevi splendenti, come un sole. Potete esserlo, potete diventarlo davvero. E quando sarete grandi e avrete tutto ciò che avete immaginato, pensate a cos'altro vorreste. Forse guidare il destino di una città - o di un impero? Se sarà questo ciò che volete, sarò felice di darvi il benvenuto nel Segno dell'Uno. Tutto il multiverso sarà nelle vostre mani."

- tratto da un recente discorso di Factol Darius, del Segno dell'Uno, a una scolaresca in visita alla Sala degli Oratori

Il Segno dell'Uno è una fazione antica, vecchia di molti secoli. I suoi membri narrano la storia della prima Segnata, Rilith, le cui esperienze diedero vita a questa fazione e alla sua filosofia.
Rilith era una nobile della Gabbia con un curioso passatempo: collezionava ragni di ogni tipo. In quanto nobile, e di conseguenza piena di grane, poteva assecondare questa sua eccentrica passione senza problemi. Riusciva a permettersi di acquistare aracnidi provenienti da ogni angolo del Grande Anello, e da ogni piano materiale di cui veniva a conoscenza. Preferiva ricevere i suoi amici a otto zampe ancora vivi, e fu proprio questo a rischiare di mettere fine al suo hobby, quando fu morsa sul braccio da una specie esotica particolarmente velenosa. Il veleno iniziò a intorpidirle l'arto man mano che si diffondeva, ma Rilith chiuse gli occhi e si rifiutò di guardare.
Iniziò a sussurrare tra sè e sè "Braccio sano, respiro regolare, vista perfetta". Mezzora dopo, era esattamente così.
Avrebbe dovuto morire - nessun altro collezionista prima di quel momento era sopravvissuto al morso di quel tipo di ragno. Sorpresa di essere ancora viva nonostante tutto, Rilith tentò alcuni altri esperimenti del genere. Cominciò con l'immaginare di ottenere una specie di aracnide mai scoperta prima di allora: la vedova blu chelata gehenniana entrò a far parte della sua collezione una settimana dopo. Passò a immaginare che la sua collezione diventasse celebre tra gli appassionati come lei: Udell Dexlin, il maggiore esperto di ragni in tutta Sigil, bussò alla sua porta il giorno seguente. E con lui molti altri subito dopo.
Rilith fondò una società di collezionisti dilettanti. Insegnò loro le tecniche che aveva imparato, compresa la capacità di curarsi dal veleno e di immaginare gli effetti che desideravano ottenere. Gli aracnofili non ci misero molto a inventare metodi più complessi di utilizzare quest'ultima tecnica. Estesero le attività del loro gruppo oltre l'iniziale interesse per i ragni, cercando di esplorare tutte le possibili conseguenze e ramificazioni del pensiero positivo e di quello negativo in ogni situazione.
Questa passione per il reame della mente attirò su di loro le ire dell'Ordine Trascendente, tuttavia. I Cifrati interpretarono il concetto Segnato, secondo cui è la mente a governare il multiverso, come un diretto affronto alla loro filosofia dell'azione senza pensiero. Fecero tutto il possibile per distruggere la società di Rilith, ma i loro sforzi ebbero l'effetto opposto: ancora più cittadini vennero a sapere di quel gruppo, e vi si unirono.
Alla fine, i membri dell'Ordine Trascendente decisero di smettere di sprecare inutilmente tempo ed energie. Che importava se gli sciocchi erano molti, e gli illuminati pochi? Finchè ogni Cifrato si concentrava sull'obiettivo di armonizzare mente e corpo al flusso del multiverso, il resto di Sigil poteva anche finire ai guerci. I Cifrati posero fine alle ostilità, e i Segnati poterono continuare sulla loro strada. Un giorno, avrebbero finito per pensare a se stessi come agli Eletti del multiverso - ma solo molti, molti secoli dopo.
Una delle loro prime iniziative fu quella di insegnare agli abitanti della Gabbia i benefici del pensiero positivo e i pericoli dell'immaginazione, se volta in negativo. Ovviamente, la Trista Cabala reagì con ostilità a questo progetto. Il fatto che i Segnati affermassero di controllare il multiverso si opponeva alla filosofia dei Folli secondo cui il cosmo non ha alcun senso. La tensione aumentò quando nessuna delle due fazioni volle scendere a compromessi. I Segnati annunciarono alla Sala degli Oratori che avevano radunato alcuni membri della loro fazione perchè immaginassero entro il giorno seguente la morte del Factol dei Depressi di allora, Nobey. Quando i suoi attendenti lo trovarono senza vita nel suo letto letto il mattino dopo, l'odio della Cabala per il Segno dell'Uno mutò in un rancore che dura anche ai giorni nostri (Non fu mai scoperta la causa della morte del Factol: quando fu trovato, sul corpo non vi era nessun segno di malattia, violenza o magia aggressiva. - Nota dell'Editore).

Dopo la sconfitta di Nobey, il Segno dell'Uno iniziò a dedicarsi a nuovi passatempi. La fazione iniziò a fare predizioni pubbliche riguardo a ciò che via via desiderava accadesse nella Gabbia, seguite da festeggiamenti quando le predizioni finivano per avverarsi. C'è da dire che i Segnati non sempre si facevano scrupoli riguardo ai metodi usati per ottenere i risultati sperati. A volte assoldavano in segreto assassini, guaritori o diplomatici perchè intervenissero come agenti esterni, favorendo i cambiamenti previsti, in caso non fosse bastata la sola forza dell'immaginazione.
I singoli membri iniziarono ad adottare questo atteggiamento anche all'interno della fazione, registrando le proprie profezie personali in presenza di un factor, per poi portare i loro successi di fronte agli altri membri. I Segnati famosi per aver plasmato il multiverso secondo i loro desideri in modo evidente guadagnarono influenza e prestigio nella fazione. Il riuscire a modificare gli eventi attraverso l'immaginazione divenne più importante del farlo per favorire la ricerca della propria felicità, come accadeva tra i primi membri. I Segnati persero gran parte della compassione che li contraddistingueva, preoccupandosi sempre di più del proprio status nella fazione e nella Gabbia. "Siamo gli Eletti", dichiarò un factol secoli fa. "Ammettiamo nei nostri ranghi solo quei rossi che sanno scolpire la realtà." (Tratto dagli Scritti di Galean, Factol dei Segnati ai tempi della loro prima grande riforma filosofica. - l'Editore)
Al contrario di ciò che accade per altre fazioni (gli Anarchici, ad esempio), convertire altri tagliacci alla loro filosofia e ottenere nuovi membri sembra essere un obiettivo più che secondario, per il Segno dell'Uno. Il desiderio principale dei membri della fazione è invece quello di accrescere il rispetto e la soggezione che incutono tanto nei loro alleati quanto nei loro rivali. Molti vorrebbero che Sigil - e l'intero Anello - li riverisse come i creatori del multiverso. La strategia che i Segnati stanno adottando per dimostrarlo implica la resurrezione di un dio morto. Al momento, due gruppi all'interno della fazione si stanno azzuffando tra loro riguardo alla potenza da scegliere. Alcuni hanno optato per Aoskar, dio dei portali, della fortuna e delle opportunità. Altri preferirebbero resuscitare Enki, un dio dei fiumi e degli oceani un tempo residente a Mechanus, famoso per il suo odio nei confronti di diavoli e demoni - quando ancora aveva adoratori. Entrambi i gruppi stanno organizzando delle sedute collettive per "immaginare" queste ex-potenze di nuovo in vita e fuori dall'Astrale, dove si trovano i loro cadaveri. (Hanno persino preparato dei piccoli simulacri dei due dei, per favorire la concentrazione. -l'Editore) Aspettano solo l'approvazione del factol.

Essere un Segnato

Alcuni Segnati sembrano poco più che sognatori distratti, mentre altri dimostrano spiccata perspicacia e doti d'osservazione. Ma se c'è una qualità comune a ogni membro della fazione, questa è l'apertura mentale: dopo tutto, se chiunque può immaginare e portare a esistere qualunque oggetto o creatura, il Multiverso è per forza di cose destinato alla diversità! Nessun vero Segnato si riterrà offeso dai pareri e i giudizi di chi incontra, per quanto negativi possano essere. Un demone di Carceri merita lo stesso rispetto e considerazione che meritano un deva di Elysium o un ladro di quartiere che cerca di pelarti.
I membri di questa fazione, di solito, sono decisamente più egocentrici della media. L'idea di uccidere un rivale o tradire un amico diventa piuttosto allettante, per chi vede gli altri come un prodotto della propria immaginazione in una realtà soggettiva. Ciò nonostante, i Segnati possono avere qualsiasi tipo di personalità e carattere, purchè vedano il Multiverso come un luogo che possono manipolare e influenzare.

Allineamento

Il Segno dell'Uno non impedisce a nessuno di unirsi, ma bisogna tenere a mente che individui di tendenza legale considerano il Multiverso un luogo complesso ma oggettivo, la cui struttura può essere analizzata e compresa da chi lo abita. Per chi la pensa così, la natura soggettiva della realtà proposta dei Segnati risulta intollerabile. Un Legale Buono, ad esempio, difficilmente riuscirà a comprendere e giustificare l'esistenza di creature malvage; un Legale Neutrale faticherà a comprendere come sia possibile ritenere il Multiverso un luogo privo di leggi univoche. I Legali Malvagi, d'altro canto, hanno una natura sufficientemente egoista da poter apprezzare la filosofia del Segno dell'Uno.
Tagliacci di allineamento Neutrale o Caotico spesso si sentono più a loro agio in questa fazione. I primi comprendono come i pensieri positivi e negativi possano aiutarli a equilibrare trionfi e sconfitte personali nella loro esistenza. I Segnati caotici lasciano che i loro desideri indirizzino la loro immaginazione e tentano di modificare la realtà che li circonda in nome del puro e semplice cambiamento.
I Segnati di allineamento Buono cercano di ripristinare le pratiche originarie della fazione, per esempio educando gli altri al pensiero positivo. Nella realtà che immaginano, ogni individuo tratta chiunque altro con gentilezza e generosità.
I dritti di allineamento Malvagio si sforzano di indirizzare i loro rivali al pensiero negativo, e quindi all'inevitabile fallimento dei loro propositi. Immaginano un Multiverso dove possano godere di pieno potere e rispetto. I Segnati neutrali, invece, immaginano semplicemente una vita in cui ognuno pensa ai fatti propri.

Razze

Il Segno dell'Uno è tra le fazioni più variegate, e incoraggia la diversità tra i suoi membri. Esistono tanar'ri Segnati così come baatezu, titani, eladrin e aasimon, bariaur, tiefling, mezzelfi… e via dicendo, senza restrizioni.

Benefici

Il Segno dell'Uno non offre benefici materiali particolari ai suoi membri, ma la fazione ha un discreto peso politico a Sigil: la Sala degli Oratori è il luogo in cui si riunisce il Consiglio delle Fazioni, e difficilmente i cittadini vorrebbero inimicarsi un individuo che ha libero accesso e influenza in un luogo simile.

Unirsi alla fazione

I Segnati sono una delle poche fazioni che non cercano attivamente nuovi membri. Per essere ammessi è necessario dimostrare di avere pieno controllo dei propri pensieri e le proprie capacità d'immaginazione. A seconda del candidato, potrebbero essere richieste prove aggiuntive per valutarne le capacità intellettuali e fisiche.

Restrizioni di comportamento

Normalmente i membri del Segno dell'Uno, anche se di allineamento buono, hanno difficoltà nel manifestare forte empatia nei confronti degli altri abitanti del Multiverso. Dopo tutto, se ognuno è il centro del proprio mondo, che senso ha cercare di cambiare la situazione o alleviare il dolore degli altri? I membri più estremisti (spesso neutrali o malvagi) portano questo ragionamento alle estreme conseguenze: se chiunque altro non è che un frammento della loro immaginazione, dimostrarsi solidali o compassionevoli verso di loro sarebbe solo un inutile spreco di energie mentali.

Vedi anche:

Gallery

Fazione dei Signers

Factol Darius in Assemblea - by Tony Diterlizzi


Bibliografia
1. Contributi di approfondimento da parte dello staff di Ultima Online Planescape
2. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
3. Dori J. Hein, Tim Beach e J.M. Salsbury, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Factol’s Manifesto, TSR, 1995-06 (cod. 2611)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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