Ravenloft, il Semipiano Del Terrore (Demiplane of Dread)

Ravenloft, il Semipiano Del Terrore (Demiplane of Dread)

Storia

La sinistra Ravenloft (in Curse of Strahd)

Molti secoli fa, in un mondo dimenticato, il nobile guerriero Strahd Von Zarovich si stabili in una terra chiamata Barovia, in un castello chiamato Ravenloft. Il castello e le orribili cose che vi avvennero, generarono un'intero regno di terrore.
Mentre stiamo scrivendo queste parole, Castel Ravenloft giace nelle profondità del Piano Etereo, in una dimensione di paure e desideri. La fortezza siede al centro del reame come un cuore che batte e pompa malvagità e dolore anche nei luoghi più distanti di quella terra. Il reame ha preso il nome del castello; "Ravenloft" è diventato sinonimo di tutta la dimensione. "Castel Ravenloft" è usato solo per riferirsi alla fortezza.

Sono pochi i documenti che riportano con correttezza le gesta del principe guerriero Strahd von Zarovich. È risaputo, per sua stessa ammissione, che venne cacciato insieme alla famiglia dalle terre avite, ad opera di nemici che lui chiamò “Terg”. Chi fossero precisamente costoro o quali fossero le loro motivazioni non abbiamo modo di scoprirlo; non essendoci motivo di dubitare delle sue parole, è sufficiente sapere che Strahd li descrive come un popolo di barbari saccheggiatori.
Dopo decenni di guerra, Strahd e le sue truppe ricacciarono i Terg oltre i passi montani da cui erano discesi. Sconfitto il nemico, le terre ancestrali della famiglia von Zarovich furono riscattate. Entrando nella valle di Barovia alla testa di un’armata stanca e provata, il principe proclamò il proprio diritto di governare sulla terra che aveva strappato agli invasori. Alcuni studiosi indicano questo evento come il semplice passaggio da una tirannia all’altra. C’è invece chi considera Strahd un liberatore, capace di reclamare la giusta ricompensa per gli sforzi compiuti nel corso degli anni.
Mentre i suoi sudditi ricostruivano Castello Ravenloft, Strahd mandò messaggi ai superstiti della sua famiglia, invitandoli ad unirsi a lui e a stabilire una dinastia che avrebbe governato Barovia per i secoli a venire. Per suo ordine, una piccola corona di purissimo argento fu colata in ricordo della vittoria e divenne il simbolo della sovranità sulle verdi terre di Barovia. In quel momento Strahd non poteva certo immaginare che tre quarti di millennio più avanti avrebbe ancora indossato la stessa corona.
Nonostante l’entusiasmo e l’apparente vitalità, il principe era ormai soltanto un pallido riflesso dell’uomo di un tempo. Anni di campagne militari lo avevano svuotato di tutte le energie fisiche, mentali ed emotive. Sebbene la salute fosse buona, il suo spirito era sprofondato in un umore cupo e distruttivo che si sarebbe inevitabilmente concluso con il lento decadimento dell’animo e del corpo. Strahd aveva accettato questo destino: sconfiggendo i Terg e riconquistando la sua terra natale, il suo compito era terminato. Per il vecchio soldato non rimaneva che aspettare la morte, senza nutrire timori o cercare di sfuggire alla sua morsa.
Con l’arrivo del fratello Sergei, tuttavia, la vita del principe cambiò. Sergei era più giovane di quasi vent’anni e veniva considerato uno degli uomini più attraenti di Barovia. Strahd poteva rivedere sé stesso prima di imbracciare scudo e spada: l’intenso ardore che aveva caratterizzato la sua gioventù era trasposto nell’animo del fratello. Questo fatto, naturalmente, provocò un forte odio nei suoi confronti.
Arrivando nella valle, Sergei aveva incontrato una giovane donna di nome Tatyana. La fanciulla era dotata di una bellezza e una vitalità travolgente, quindi nessuno fu sorpreso quando venne annunciato che si sarebbero sposati. Strahd, invece, prese la notizia del matrimonio come una sconfitta personale, ancora più grave di tutte quelle che aveva patito in guerra. Il principe di Barovia era profondamente innamorato della giovane paesana: essa rappresentava tutte le cose che credeva di avere perduto per sempre. La ragazza, sfortunatamente, era fidanzata con l’uomo sbagliato.
I tragici avvenimenti che seguirono possono essere riferiti in modo preciso soltanto dalla penna di chi li ha vissuti da protagonista. Nel suo Libro, Strahd parla di un misterioso patto con la morte.

Vedi anche: Strahd Von Zarovich

In base al calendario di Barovia, correva l’anno 351 quando le Nebbie calarono a reclamare Strahd, il Castello di Ravenloft e la regione circostante. Nessuno può dire esattamente perché il Semipiano prese forma proprio in questa occasione, sebbene siano state proposte diverse teorie. C'era una maledizione su Barovia o sul castello? Fu l'opera di un potere oscuro (o forse di più poteri) con cui Strahd fece il patto? O fu la rabbia e il dolore che ne seguirono, quando Strahd vide che Tatyana era persa per sempre e sfogò la propria rabbia uccidendo tutti quelli che si trovavano all'interno delle mura del castello? Forse fu per tutte queste ragioni, forse per nessuna. Molti studiosi considerano poco saggio indagare a lungo sulla domanda.

La crescita di una dimensione

Per qualche tempo, Barovia fu l'unica terra di Ravenloft. Gli sfortunati che furono attirati nel semipiano con Strahd furono le sole creature vive o morte. Il dominio era circondato da un confine di nebbie, che imprigionavano tutti in quel semipiano.
Presto, altri iniziarono a uscire dalle nebbie. Alcuni erano buoni, altri erano malvagi, non tutti erano uomini. Azalin, un potente lich, fu uno dei primi ad entrare nel reame di Strahd.
Azalin, scoprì quello che molti altri avevano capito da soli. La terra era viva, non respirava, ne si muoveva o mangiava, ma rispondeva alla vita che era dentro di lei. Poteva crescere e cambiare per coloro che erano abbastanza malvagi e con desideri sufficientemente forti da attirare la sua attenzione. Azalin camminò attraverso le nebbie di confine e iniziò a vagabondare tra i vapori, come un bambino sperduto. In seguito, nuove terre si formarono davanti a lui e divenne signore di un suo dominio. Come Strahd era prigioniero al suo interno. Altri possono attraversare i confini di un dominio per entrare in un altro, ma lui e Strahd non si sarebbero più incontrati faccia a faccia.
Negli anni che seguirono, altri domini si formarono. Un po' alla volta il semipiano si estese. Nel momento in cui scrivo, Ravenloft contiene più di trenta domini.

Per approfondire si veda:

Il Mutevole Etereo - Un'analisi della natura del Piano Etereo
Azalin Rex
Lord Soth

Descrizione del semipiano

Ravenloft, Terra delle Nebbie - poster promozionale per la terza revisione - by Rob Lazzaretti

Il semipiano di Ravenloft non è in questo mondo, né in nessun altro: esiste come un isola, da solo. E‘ una dimensione solida e materiale che esiste all’interno del Piano Etereo, e ha una serie di proprie leggi mistiche.

Ravenloft non è stabile. Nel tempo, le sue terre possono espandersi, unirsi, condensarsi o sparire. Normalmente è più piccolo di tutti i reami del Primo Piano Materiale, come Krynn o Abeir-Toril, ma diversamente da loro, Ravenloft non ha una dimensione fissa. Infatti, sembra muoversi e cambiare forma. Fluttua nel Piano Etereo, estendendo le proprie dita di nebbia su altri mondi, e su altri piani, per carpire individui o terre. Per quelli che visitano questo regno, il tempo passa con agonizzante lentezza, specialmente dopo il tramonto. Alcuni di quelli che sono fuggiti dichiarano che ogni anno a Ravenloft corrisponde a due in qualsiasi altro posto. Sono segnati dall'esperienza, ma non ne hanno nessun beneficio.

Le Nebbie di Ravenloft

In tutti i mondi le nebbie possono affliggere i viaggiatori, confondere i sensi, nascondere cose terrorizzanti e fare naufragare le navi. Anche a Ravenloft c'è questo tipo di vapori. Qui però c'è la sorgente delle Nebbie di Ravenloft - una forza più letale di qualsiasi fenomeno naturale.
Le Nebbie di Ravenloft appaiono come una manifestazione dei confini eterei (border ethereal). (Il Manual of Planes descrive questo confini.) Esse circondano continuamente il semipiano, creando i Confini Mistici. Non emanano nessuna aura di magia, nessun allineamento o segno di vita. Per qualsiasi osservatore appaiono come comuni nebbie. Ma esse sono tutto tranne che "normali". Le nebbie possono raggiungere il Primo Piano Materiale e trasportare a Ravenloft degli individui senza che questi se ne rendano conto. In poco tempo possono circondare una porzione di terra e assorbirla.
Nessuno comanda alle Nebbie di compiere queste azioni. Dove appaiano le Nebbie nel primo piano materiale e chi portino via è oltre il controllo di chiunque, vivo o morto. Ma quando un personaggio ha un desiderio o un bisogno sufficientemente forte di entrare a Ravenloft, Ravenloft può accontentarlo. Normalmente, le Nebbie sono contente di trasportare qualche sfortunato viaggiatore, lasciando gli altri indietro. In alcuni mondi, i saggi parlano di interi eserciti che svanirono nella nebbia, ed è concepibile che le Nebbie di Ravenloft li abbiano inghiottiti.
Il seguente esempio spiega come un individuo possa venire trasportato a Ravenloft senza che se ne accorga.

Mika il Mansueto, sacerdote di Ilmater di Abeir-Toril, sta ritornando a Waterdeep dopo una visita al Castello di Dragonspear. Una nebbia proviene dal mare. Mika è circondato dalla nebbia e non può scappare. Dopo un po' la nebbia si alza. Mika avanza e si trova nel semipiano di Ravenloft.

Una volta che le Nebbie hanno circondato una qualsiasi creatura intelligente fuori di Ravenloft, questa deve completare il suo viaggio verso il semipiano. [Non ci sono Tiri Salvezza.] Anche se il viaggiatore rimane fermo, le Nebbie lo sollevano e lui si ritrova a Ravenloft. Il passaggio vero e proprio tra i piani non ha mai testimoni. Chiunque sia abbastanza vicino da essere testimone del trasporto di un altro individuo diventa egli stesso un viaggiatore involontario.
In quasi tutti i casi, le Nebbie non sono distinguibili dalla normale nebbia. Esistono, però, delle eccezioni. Per esempio, se le vittime stanno viaggiando nel Piano Etereo, nessuna nebbia farà prevedere il loro fato. Un istante prima si troveranno nel Piano Etereo, un istante dopo si troveranno da qualche parte dentro Ravenloft, con tenui vapori che si dissolvono intorno ai loro piedi.
I vapori mistici sono una caratteristica costante dei Confini Mistici di Ravenloft, ma possono alzarsi dal terreno in qualsiasi luogo del semipiano, creando un banco temporaneo. Quindi, un individuo potrebbe essere trasportato da un luogo a un altro di Ravenloft - da un banco di nebbia a un altro banco di nebbia - e non avere il potere di impedirlo. Questo significa, inoltre, che un personaggio che entra a Ravenloft da un altro reame può arrivare ovunque a Ravenloft.
I personaggi che, dentro Ravenloft, entrano volontariamente nei Confini Mistici possono vagare al loro interno. Percorreranno uno stupefacente e nebbioso mondo di sogno, dove il tempo e lo spazio appaiono contorti ed aggrovigliati. Se il loro desiderio di rimanere in questo limbo è sufficientemente forte, possono rimanervi. Quando, balbettando, vorranno uscirne, si troveranno in uno dei domini di Ravenloft entro un'ora. Nessuno può prevedere o controllare dove un viaggiatore emergerà - questo viene determinato dalle forze di Ravenloft.
I Confini Mistici non sono completamente disabitati. Qualche volta si formano dei piccoli domini temporanei (vedi più avanti). I Confini sono anche la casa di molti mostri erranti. Così come i singoli [PG] possono decidere di rimanere nelle Nebbie, anche una creatura [PNG] può farlo, in particolare se non ha il l'intelligenza o la personalità per avere un dominio. Queste creature si nascondono dentro i Confini Mistici sperando di incontrare dei viaggiatori. A causa di tali incontri, pochi viaggiatori scelgono di rimanere a lungo nei Confini Mistici.

Portali permanenti

Le Nebbie sono il modo più comune per entrare a Ravenloft. Ma come raccontano le leggende, alcuni portali permanenti conducono nel semipiano. La maggior parte di questi portali esiste nel Primo Piano Materiale, dove sono rari e ben nascosti. Alcuni, si aprono o esistono solo in particolari momenti o quando si verificano particolari circostanze. La maggior parte porta ai Confini Mistici di Ravenloft. Sono tutti delle strade a senso unico. Ogni portale permanente permette di entrare a Ravenloft, ma nessuno fornisce una via di fuga.
Di seguito sono elencati alcuni dei portali conosciuti che portano a Ravenloft. Presumibilmente ve ne sono altri che non sono ancora stati scoperti.

  • Nel mondo di Krynn si mormora si trovino due ingressi a Ravenloft. Sul continente di Taladas, dove le Montagne Steamwall incontrano Blackwater Glade, si trova una caverna. All'interno di questa caverna si trova un portale. E‘ un portale pieno di nebbie, magico e luccicante. Il secondo portale di Krynn si trova sul continente di Ansalon, da qualche parte nella zona selvaggia che circonda Xak Tsaroth. Tutti i dettagli sul funzionamento e sulla locazione di questo portale sono andati perduti.
  • Nel mondo di Toril, c’è un cancello sulle colline Greycloak, all'estremità occidentale del deserto di Anauroch. Come racconta la leggenda, un pozzo su queste colline porta a Ravenloft. Nei reami orientali di Kara-Tur c'è una piccola isola senza nome che si trova a est del continente principale e a sud di Wa. Il mattino seguente la luna nuova, una nebbia proveniente dal mare copre la superficie dell'isola. Chiunque si trovi sulla superficie viene trasportato a Ravenloft.
  • Su Oerth, dove si trova la Città di Greyhawk, c'è un cancello proprio sotto una cima delle montagne Lortmil. Una piccola alcova nella roccia contiene un'apertura piena di nebbia che conduce a Ravenloft. Si mormora che un portale si trovi da qualche parte sotto le Rovine di Greyhawk.

Congiunzioni

Raramente, le terre di Ravenloft rimpiazzano grandi porzioni di terra di altri reami. Questo fenomeno è chiamato congiunzione. Questo è uno dei momenti in cui le creature che sono native di Ravenloft possono lasciare il loro oscuro reame. Anche dei lord come Strahd potrebbero fuggire dal loro dominio. Fino ad ora, nessun lord ha tentato, anche se le ragioni non sono state comprese completamente.
Le Nebbie potrebbero non essere visibili o attive quando un pezzo di Ravenloft si unisce a un altro reame. Per esempio, su Oerth, dove una volta c'era solo una brughiera selvaggia e desolata, potrebbe apparire un castello su un dirupo, con un villaggio ai piedi del dirupo. Ogni individuo potrebbe camminare attraverso la brughiera, il castello ed il villaggio senza trovare ostacoli.

Sono state registrate solo poche congiunzioni, e si sospetta che alcune di queste siano fenomeni non legati a Ravenloft. Sono avvenute così poche congiunzioni che non c'è motivo di domandarsi quanto a lungo durerà e dove avverrà una futura congiunzione. Tutto quello che si sa e che terminano in un istante e scompaiono completamente.

Molti dei potenti Signori di Ravenloft sperano di scoprire il segreto delle congiunzioni. Cercano di far avvenire altre congiunzione, per fuggire dai loro domini o per estendere la loro influenza oltre il reame di ombre nel quale risiedono. Nessuno, fino a ora, ha avuto successo in questa ricerca, molto probabilmente a causa delle Potenze Oscure.

Le congiunzioni elementali

Sembra che si siano verificate congiunzioni permanenti e di estensione relativamente vasta su ciascuno dei quattro Piani Elementali e nella Regione dei Sogni:

  • La contaminazione del Piano del Fuoco ha dato origine al dominio conosciuto come Semipiano del Rogo.
  • La contaminazione del Piano dell'Acqua ha dato origine al dominio conosciuto come Semipiano del Sangue.
  • La contaminazione del Piano della Terra ha dato origine al dominio conosciuto come Semipiano della Tomba.
  • La contaminazione del Piano dell'Aria ha dato origine al dominio conosciuto come Semipiano della Nebbia.
  • La contaminazione del Piano dei Sogni ha dato origine al dominio conosciuto come Lande dell'Incubo.

Per approfondire si veda: I Semipiani Elementali di Ravenloft

Religioni

Nel terribile Semipiano del Terrore sono molte le divinità che vengono adorate. Il rapporto che esse instaurano con i loro fedeli è particolare su Ravenloft: qui, infatti, gli dei non intervengono mai direttamente negli affari dei mortali e sono considerati esseri distanti che si manifestano solo concedendo incantesimi divini ai loro devoti.

I Domini di Ravenloft

Abitanti di Ravenloft

Oltre ai lord e alle genti sotto al loro comando - spesso giunti a Ravenloft da altri Piani - il Semipiano del Terrore ospita molte creature native. Vi sono, per esempio, Alberi Maledetti, Cavalieri del Fato, Chest, Gargoyle, Gremishka, Guardiani della Cripta (non-morti), Jack Frost, Libri Volanti, Spaventapasseri, Squartatori Grigi, Valpurleiche, Worg e Caliban. Una rilevanza del tutto particolare meritano i Vampiri, i Licantropi e i Vistani.

Lasciare Ravenloft

E` difficile fuggire da Ravenloft. Esistono nel semipiano pochi portali che permettano di rientrare nel Primo Piano Materiale. Sono rari quanto i portali a senso unico che conducono dentro Ravenloft. Anche alcuni oggetti magici possono trasportare creature fuori dal semipiano. In casi molto rari, un grande potere potrebbe rimuovere creature o personaggi dal Semipiano del Terrore e condurli su mondi più sicuri.

I portali, a Ravenloft, hanno una forma cava e scintillante - un circolo, un rettangolo o una forma amorfa per esempio. Molti si aprono solo una volta e poi svaniscono per sempre. Anche i portali permanenti non rimarranno aperti indefinitamente. Ogni portale deve essere azionato da qualche evento (vedi sotto). [Quando vengono azionati, rimangono aperti per 2d6 round]. Durante questo periodo, possono trasportare nel Primo Piano Materiale chiunque vi passi attraverso. La destinazione può essere incerta, ma ai viaggiatori che li trovano raramente ciò interessa.

La tabella che segue elenca alcuni avvenimenti che comunemente provocano l'apertura di un portale.

Eventi che aprono i portali

  • Una data particolare del calendario
  • Fase della luna
  • Allineamento delle stelle
  • Un dono di sangue
  • Distruzione di una particolare creatura
  • Distruzione di un oggetto magico particolare
  • Togliere una maledizione
  • Per volontà del lord di un dominio
  • Esecuzione di un rituale
  • Scelta del DM

Altri avvenimenti più complessi possono provocare l'apertura di un portale. Gli esempi includono avvenimenti storici. Per esempio, un portale potrebbe aprirsi "quando la Torre di Talus cadrà", quando i gemelli Muldar saranno riuniti", oppure "quando una figlia di Tanic camminerà sull'arcobaleno". Avvenimenti più complessi potrebbero richiedere che si verifichino più avvenimenti semplici. Per esempio, un portale si potrebbe aprire solo quando un personaggio distrugge una certa creatura durante la mezzaluna.

Ravenloft ed i Piani

Prospettive cosmologiche legate a Ravenloft

Il Mutevole Etereo - Il Saggio di Ogni Cosa

Il Pozzo dei Mondi - Thento Ixera

Il Multiverso della Follia Impareggiabile - Doctor Necrotic

I Semipiani Elementali di Ravenloft - Krypter

Note

Conte Strahd Von Zarovich - poster della seconda revisione - by Robh Ruppel

Caratteristiche dell'ambientazione

Ravenloft è un'ambientazione orientata verso l'horror gotico. Le scene sono tendenti a situazioni piene di suspense, con lo scopo di risultare paurose o angoscianti per i personaggi giocanti. I personaggi vedono il loro comportamento mutare lentamente, poiché rischiano di cadere sotto l'influsso delle Potenze Oscure, (ovvero coloro che hanno trascinato in questo semipiano ogni singolo signore oscuro) attraverso un sistema di gioco chiamato "controllo delle potenze oscure" e di trasformarsi gradualmente in figure maligne.

Riferimenti all'horror gotico

Ravenloft è famoso per il suo utilizzo di personaggi di finzione tratti dalla letteratura horror e gotica, e, di rado, di figure storiche. Di seguito alcuni esempi:
Il conte Strahd von Zarovich e Vlad Drakov, che sono rispettivamente personificazioni del conte Dracula di Bram Stoker e della sua ispirazione storica Vlad Ţepeş;
Il dottor Victor Mordenheim e la sua creazione, Adam, personificazioni del dottor Frankenstein di Mary Shelley e della sua Creatura;
Frantisek Markov, l'impersonificazione del Dottor Moreau di H.G. Wells.
I Vistani sono una rappresentazione stereotipata degli zingari ispirata a film horror. Alcune donne vistani hanno spesso poteri di chiaroveggenza chiamata "la vista", per questo fanno uso dei Tarokka, una versione fantasy dei tarocchi, creati per loro, o da loro stesse, facendo di ogni mazzo un oggetto non solo magico ma unico.

Riferimenti ad altre ambientazioni di D&D

Oltre ad affidarsi al mondo della letteratura horror, Ravenloft ha incorporato personaggi e caratteristiche dalle ambientazioni Dungeons & Dragons già esistenti. Lord Soth, un ex paladino proveniente dall'ambientazione Dragonlance, appare come Signore Oscuro in Ravenloft, come il lich Azalin Rex di Greyhawk, e così anche la Divinità Oscura Vecna e il suo luogotenente traditore, il vampiro Kas. Le magiche nebbie di Ravenloft possono comparire ovunque nel multiverso di Dungeons&Dragons, trascinando i malvagi (o i personaggi giocanti) nell'ambientazione di Ravenloft.

Storia dell'ambientazione

Dapprima pubblicato come un semplice modulo di avventura di Advanced Dungeons & Dragons dal nome Ravenloft, divenne abbastanza popolare da generare un libro, un seguito del modulo (I10: La Casa a Gryphon Hill), e nel 1990 fu lanciato come campagna vera e propria nel box Reame del Terrore, conosciuto anche come la Scatola Nera. L'ambientazione della campagna fu revisionata due volte durante la seconda edizione. Nel 1991, la Scatola Nera vinse l'Origins Award come "Migliore Presentazione Grafica di un Gioco di Ruolo, Avventura, o Supplemento del 1990".

TSR ha pubblicato anche una serie di romanzi ambientati a Ravenloft. Ogni romanzo è basato su uno dei signori oscuri che abitano il mondo di Ravenloft, e vari si focalizzano sulla figura del Conte Strahd von Zarovich.

Ravenloft ebbe la licenza della Arthaus Games per Dungeons & Dragons 3.0 e 3.5 e pubblicato da White Wolf Game Studio tramite la stampa dei Sword & Sorcery Studios. La licenza della Arthaus per l'ambientazione di Ravenloft venne poi passata a Wizards of the Coast il 15 agosto 2005, ma la Sword & Sorcery mantenne i diritti di vendita delle proprie giacenze fino al giugno 2006. A causa di questo cambiamento, il supplemento Ravenloft: Guida alle Nebbie di Van Richten non venne stampato, ma distribuito come download pubblico nel tardo settembre 2005.

Nel 2006, la Wizards of the Coast annunciò la ristampo dei romanzi di Ravenloft: Vampiro delle Nebbie e Morte di un Signore Oscuro, fomentando l'idea che altre ristampe o nuovi materiali potressero essere presto pronti. Anche una conversione in edizione 3.5 dell'avventura classica di Ravenloft, Castello Ravenloft, è stata pubblicata nel novembre 2008 ed a breve è arrivata anche in italiano.

Al momento, il futuro dell'ambientazione Ravenloft è sconosciuto.


Bibliografia
1. Ravenloft, il Semipiano del Terrore su ravenloft.altervista.org - vedi la pagina
2. Ravenloft su wikipedia.org - vedi la pagina
3. Tracy Hickman e Laura Hickman, Ravenloft [I6], TSR, Wizards of The Coast e Hasbro , 1983-12 (cod. 9075)
4. Bruce Nesmith e Andra Hayday, Ravenloft Campaign Setting, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1990-06 (cod. 1053)
5. Bruce Nesmith, William W. Connors e Andra Hayday, Ravenloft Campaign Setting, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1994-05 (cod. 1108)
6. Steve Miller e William W. Connors, Ravenloft Campaign Setting, Domains of Dread, TSR, Wizards of the Coast e Hasbro, 1997-07 (cod. 2174)
7. A. Cermack, J. W. Mangrum, A. Wyatt, Dungeons & Dragons Campaign Setting Core Rulebook, Ravenloft, Sword & Sorcery, Wizards of the Coast e Hasbro, 2001-10 (cod. WW15000)
8. Tratto dalla pagina The Mutable Ethereal su mimir.net - vedi la pagina
9. Tratto dalla pagina Ravenloft Elemental Planes su mimir.planewalker.com - vedi la pagina
10. Tratto dalla pagina Mapping the Infinite: The Demiplane of Dread su mimir.net - vedi la pagina
11. Tratto dall'articolo "The Multiverse of Unparalleled Madness" nella pagina Troublesome Timelines in Sigil and Beyond su "daemonsanddeathrays.wordpress.com" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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