Sigil, la Città dei Portali (City of Doors)

Sigil, la Città dei Portali (City of Doors)

Conosciuta anche come "Città dei Portali", "la Gabbia" o "l'Anello", questa ridente cittadina rotea sulla sommità della Spira, il colossale monte delle Terre Esterne.
In questa città vige la neutralità assoluta: non è strano che un halfling cannibale apra una taverna assumendo un drider come cameriere mentre un demone e un angelo si azzuffano tra i tavoli. Nessuna divinità può mettervi piede.
1

Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe Sigil. Sigil è la Gabbia, la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate.
Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi fazioni ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della Signora del Dolore. Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze, mantenendo la città un luogo neutrale.

Architettura di Sigil

sigil incredible view Uno stordito fresco dal Primario su Sigil - by Howard Lyon Dungeon Master Guide 2 (2009-09) © Wizards of the Coast & Hasbro

Uno stordito fresco dal Primario su Sigil - by Howard Lyon

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita.
Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i dritti più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine.

Nonostante le sue dimensioni, per qualche strano motivo la città sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale.

Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare gli schemi ricorrenti dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito.

Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primievi sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni più comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocati, ma importati attraverso i portali. Il basalto di Gehenna, la pietra sedimentaria dil Monte Celestia e il marmo di Arborea sono i materiali più apprezzati.
I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e dà vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo [-2 ai tiri per colpire]. I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria.
La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino.

I cani da guardia nativi di Sigil - chiamati Segugi Aoskiani dl nome di Aoskar - sono creature a due teste con un temperamento rabbioso e violento. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio.
I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie.

Sotto le strade giace una rete di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Cinerei posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato.

Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno varie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina umana chiamata Marian Nera (Black Marian, Planare, Chierico liv.5, Credenti della Fonte, allineamento Neutrale Puro) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque.
In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? La cantata, spesso contraddittoria, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiumeOceanus, dai Cancelli della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia.

Le strade sono di ciottoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri.

Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Quartiere della Signora, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Corte di Farrier (Farrier's Court), i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente complicata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Rasorvite nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

Tempo e direzioni a Sigil

Tempo

La gente di Sigil basa il proprio calcolo del tempo su ore relative ai picchi di luce. Il Picco è (più o meno) equivalente al mezzogiorno del Primo Materiale; le sei ore di massima luminosità sono le tre precedenti al Picco (PP) e le tre successive (DP). Per i primini, questo vuol dire che 2PP equivale alle 1000 ore di tempo militare [le dieci di mattina, suppongo], mentre 2 DP corrisponde alle 1400 [le due del pomeriggio]. La "mezzanotte" sigiliana è chiamata Antipicco. Le sei ore più scure sono a cavallo di esso. Comunque bisogna capire che le ore non hanno un nome o un numero (nessuna Ora del Corvo Piangente, nessuna terza o mattuttina), solo posizioni rispetto al Picco e all'Antipicco. Questo è palesato negli orologi di Sigil, che hanno 24 incrementi e sono patinati in un nero sfumato verso il basso (Antipicco, anche se pochi riescono a leggerlo a quell'ora) e di bianco verso l'alto. La mancanza di numeri rende più semplice alle numerose razze di Sigil la comprensione dell'ora; tentare di stipare i numeri aasimar, modron e demoniaci servirebbe solo ad aumentare la confusione.

Direzioni

Nella Città delle Porte non esiste est o ovest, nessun nord o sud. Le direzioni si basano sui quartieri e sono relative alla Spira. "Verso la Spira" significa "su" (dal Salone delle Feste all'Armeria, per esempio) e "Verso il Fondo" significa "giù" (la direzione del Quartere del Mercato, per esempio). Esistono anche le direzioni Radiale e Corda, ma solo i Guvner sentono la necessità di usarle. Sono semplicemente due modi per indicare due punti che sono direttamente opposti l'uno all'altro (Radiale) o lo sono approssimativamente (Corda) - come il Grande Ginnasio e la Grande Fonderia.

I Prigionieri: Cittadini di Sigil

great bazaar sigil glabrezu night hag larvae Un Glabrezu fa compere al Gran Bazaar di Sigil - by Ned Dameron TSR - Fires of Dis (1995-02) © Wizards of the Coast & Hasbro

Un Glabrezu fa compere al Gran Bazaar di Sigil - by Ned Dameron

Gran parte degli abitanti di Sigil è composta da viaggiatori, e solo una minoranza si autoproclama Prigioniera. Molti, se interrogati a proposito della loro identità, risponderanno con un nome ed una Fazione, o magari un Quartiere, piuttosto che affermarsi Prigionieri. Certo, a volte qualche beone vuole solo impressionare uno straniero, ma generalmente gli abitanti di Sigil sono essi stessi stranieri. Anche se la città ha una popolazione di circa un milione di persone, due terzi di essi sono viaggiatori planari e primini. Il nucleo della popolazione planare comprende umani, githzerai, bariaur e tiefling con qualche sporadico elfo primino, nano ed altre sconosciute razze di storditi (dicono di chiamarsi gnomi, halfling… ma chi vuoi che capisca la differenza?)2.

Sigil è sempre pronta per un pestaggio, una fregatura o un saccheggio, e metà dei suoi cittadini è in vagabondaggio per il Grande Anello, cosìcché gli avventurieri sono comuni come la polvere. Sigil è la cosa più vicina ad una casa che si possa trovare nei piani.
In aggiunta ai planari, molte delle razze native del Grande Anello arrivano a Sigil per i propri scopi, anche se capita che qualcuno di loro si stabilisca in modo permanente. Demoni, aasimon, slaad e modron sono presenti in gran numero, ma pochi trovano Sigil abbastanza gradevole da rimanere. La sua neutralità forzata li irrita; ai demoni manca il genocidio e non riescono a tollerare di vedere i loro nemici della Guerra del Sangue passeggiare liberamente per le strade (bersi una birra vicino a loro è tutta un'altra grave faccenda). Aasimon ed altri celestiali non hanno lo stomaco per tollerare il sudiciume, il sangue, gli escrementi e la volgarità della città. Kuriel, il Deva della Curiosità, è un'eccezione, ma pochi sono come lui. Molti hanno nostalgia di casa, anche se, per orgoglio, non lo ammetterebbero mai.

Le sole persone che si definiscono Prigioniere con fierezza sono i Dabus, i membri delle fazioni nati e cresciuti nei vari quartier generali e le poche famiglie di planari che si sono stabilite a Sigil. Questi Prigionieri "autentici" guardano con disprezzo gli altri residenti, anche se pare che a nessun altro importi. I nativi vedono gli altri Prigionieri come intrusi e li trattano di conseguenza. Questo atteggiamento ha probabilmente a che fare con la reputazione di snob arroganti che viene attribuita ai Prigionieri.

Qualche primino viene a Sigil e vuole rimanere, ma la maggior parte sono orfani dei portali, persone arrivate tramite i portali, che non hanno idea di come tornare a casa. A volte vengono chiamati Bloccati o Ingrippati. I loro patetici tentativi di ritornare alle loro vite nel Primario sono una fonte inesauribile di humor prigioniero ed hanno dato vita a centinaia di barzellette.

Pochi, preziosi supplicanti vivono a Sigil; molti sono servi delle Potenze del Viaggio o della Neutralità. Alcuni vengono dalle Terre Esterne: Sigil, in effetti, è la zona neutrale in cui si possono incontrare tutti i supplicanti nativi dei Domini Concordanti senza che vengano distrutti per la lontananza dal loro piano d'origine. Comunque, pochi supplicanti riescono a tollerare la Gabbia, e tornano ai loro rispettivi paradisi non appena le loro Potenze glielo consentono.

Clima di Sigil

Pioggia sporca, nebbia, freddo e fumo - questi sono i motivi per cui così tanti Prigionieri indossano tonache lunghe e scure. Il fumo ed il vapore del Quartiere Basso lo mantengono un pò più caldo e puzzolente delle altre zone della città, ma provocano ustioni chimiche causate dalle polveri nell'aria. Il cuoio è diffuso nel Quartiere Basso perché non brucia; anche i portatori di lettiga spesso portano con se uno speciale set di tende per i viaggi nel quartiere, sia per evitare ustioni che per tener lontano dai propri abiti il fetido odore. Ovviamente, questi manti scuri aiutano i criminaloidi vari a svanire nelle ombre, e inoltre mascherano le macchie dovute alla pioggia marrone.
La maggior parte dei Prigionieri non si lamenta, perché il clima del Grande Anello è, sovente, molto peggiore. D'altra parte, l'aria è troppo nauseante perché la gente sprechi parole per borbottare critiche. I Prigionieri che lavorano fuori spesso sviluppano una tosse incessante, e molti muoiono per le strade a causa dell'inquinamento. I cavalli durano poco, a causa della fatica causata dal respirare lo smog di Sigil - vedere una bestia da soma che sputa i polmoni sui ciottoli è una scenetta comune. Il motivo per cui ci sia gente che fuma erbapipa o catramosi sigari neri è un mistero: potrebbero semplicemente andare alla Grande Fonderia e tirare una bella boccata d'aria.
A volte, sballati e primini sostengono che il clima rifletta l'umore della Signora del Dolore, che la sua mestizia è pioggia, la sua gioia è luce (piuttosto rara) e la sua furia è neve o grandine. Scruteranno il cielo e predirranno i presagi giornalieri a chiunque dia loro un po'di grana. Mentre queste previsioni sono divertenti per alcuni storditi, i Prigionieri semplicemente rifiutano di credere che la Signora sia una tale piagnona.

Portali di Sigil

La Città delle Porte è straripante di portali per i piani: i portali rendono possibile la vita in essi, o, come minimo, molto più interessante. Sono scorciatoie tra uno spazio infinito ed un altro - viaggiare attraverso piani senza fine sarebbe inutile senza di essi, quindi divenire padrone dei diversi tipi di portali e delle chiavi che li aprono è importante per ogni Prigioniero. Come tutte le cose importanti, i portali seguono la Regola dei Tre. Le tre forme sono: portali permanenti, portali temporanei e portali mobili. Ognuno ha le sue regole e le sue "abitudini", ma sono tutti sotto il diretto controllo della Signora. I portali troppo pericolosi per la vita a Sigil, inevitabilmente, scompaiono.

  • I portali permanenti tendono a concentrarsi attorno ai quartier generali delle fazioni. O meglio, molti di questi sono costruiti sopra il portale che conduce al piano di maggior influenza della fazione: per esempio, il Mortuario è un fulcro dove si raggruppano dozzine di portali che connettono i reami delle Potenze della morte, i Piani Interni ed altri siti importanti. I portali permanenti conosciuti ne includono molti nella Sala dei Registri, nella sezione relativa alla documentazione sulle tasse, nei negozi dei macellai e le taverne (che conducono a negozi di alimentari ad Arborea), bagni pubblici (che conducono al fiume Oceanus) e fonderie (verso la Montagna dei Nani nelle Terre Esterne). Altri portali permanenti giungono i locazioni meno piacevoli, come i piani dei morti. Questi condotti e le loro chiavi sono ben nascoste per evitare che vengano utilizzati da beoni che sarebbe meglio non ne conoscessero l'esistenza. Ma, pur essendo nascosti, non sono chiusi. L'unico modo per eliminare un portale è attraverso potenti magie: sigilli planari o incantesimi appositi. Da dove hanno origine i portali? I saggi e i barbagrigia litigano incessantemente sulla natura dei condotti astrali, sulle porte antiche e il flusso ed il punto focale che giacciono nella creazione di un nuovo portale permanente, temporaneo o mobile. Alcuni dicono che le Potenze possono farlo, altri che solo quelle del Viaggio hanno questa capacità (ma sono comunque esiliate da Sigil). La semplice verità è che solo la Signora ha controllo su questi eventi. I chierici possono crearne nei piani o nel Primo Materiale, ma non nella Città delle Porte.
  • I portali temporanei non seguono nessun percorso definibile; appaiono e scompaiono senza motivo apparente. Spesso sembra che siano aperti per qualche sinistro motivo. Per esempio, uno potrebbe comparire perché una fazione lo possa usare contro i nemici della Signora, oppure uno che viene usato per portare cibo contaminato all'interno della città potrebbe scomparire senza lasciare traccia. Qualche schizzato nell'Alveare pretende di essere capace di predire la comparsa di portali temporanei grazie a potenti divinazioni e al sacrificio di oggetti di valore; spesso sono frodi, ma pare che alcuni di essi ci riescano veramente. E spesso questi indovini scompaiono nel nulla entro breve. Vengono zittiti dai Dabus o sequestrati da una fazione per essere sfruttati in segreto? Nessuno lo sa e sarebbe meglio che non si facessero domande in proposito.
  • I portali mobili seguono configurazioni conosciute. Entrambe le estremità del portale si spostano seguendo un percorso costante. La parte di Sigil potrebbe ancorarsi per un pò ad un'arcata divorata dalla Rasorvite e poi spostarsi ad una grata fognaria nel Quartiere Basso per un paio di ore per poi finire all'entrata di un magazzino nel Quartiere Amministrativo per un mese. L'altro capo del portale si muove anch'esso e i tempi di spostamento delle due estremità non sempre coincidono. Si dice che i Guvner tengano un registro segreto che rivela i segreti dei portali mobili, e ci sono in giro un bel pò di falsari che vivono grassi e felici dopo averne venduto una copia fasulla. Solo i factotum della Fratellanza dell'Ordine hanno accesso al Registro e, inoltre, dicono che alcuni portali hanno configurazioni così complesse che nessuno le ha mai viste ripetersi. Molti altri mantengono registri di questo genere, specialmente i sacerdoti di Potenze che proteggono i viandanti, oppure i namer pagati dalle fazioni per tenere d'occhio i portali ed, ovviamente, anche i viaggiatori planari. Alcuni sostengono che i Modron siano i migliori, data la loro pazienza e la loro concentrazione. Ma chiunque entri in un portale che ha conosciuto tramite un registro dovrebbe ricordarsi che non tutte le destinazioni sono state controllate! Le forme che i portali assumono sono varie, e il perverso humor della Signora si manifesta nella locazione e nelle chiavi di alcuni di essi. Per esempio, un famoso portale mobile per l'Abisso è passato per la taverna del Bariaur Dorato e si dice che il fiume Ditch conduca alle distese aride di Amun Thys nel terzo livello di Arborea. Il portale per Mechanus si sposta tra una discarica e gli scarti di produzione della Grande Fonderia del Quartiere Basso. Solo una manciata di portali sono veramente conosciuti.

Vedi anche:

I Quartieri di Sigil

I cinque Quartieri (o Rioni) di Sigil sono: il Quartiere Basso dove le cose vengono fatte; il Quartiere del Mercato o Quartiere delle Gilde dove vengono vendute e dove gli artigiani si riuniscono ed addestrano gli apprendisti; il Quartiere Amministrativo dove l'appartenenza degli oggetti è resa ufficiale; l'Alveare, dove i pazzi, i poveri e le zolle sono tenuti fuori dalla vista; il Quartiere della Signora, il più ricco e potente, dove abitano i più grandi regnanti e criminali della città. Il veloce riassunto dei Prigionieri è: Smog, Roba, Ragionieri, Apprendisti, Schizzati e Politici.
Oltre a questo, esiste anche un vasto sottosuolo, formato da catacombe, cunicoli ed aree della città ormai nascoste dal lavoro dei Dabus.

Il sistema dei Quartieri è il più semplice per ricordare la collocazione delle cose, visto che gli edifici appaiono e scompaiono sotto le mani operose dei Dabus. La dimensione della città rende impossibile descrivere le sue infinite meraviglie, ma il raggruppare le sue possibilità è sufficiente per far capire alla gente che non la finirà mai di esplorare la Città delle Porte.
Anche se i confini sono mobili e poco chiari, i Quartieri sono definiti dai loro abitanti nella stessa misura in cui sono definiti dalla semplice geografia. Se in una determinata zona i fabbri e gli artigiani smettono di lavorare perché un'orda di psicopatici ha lì traslocato, si dice che quell'area è passata dal Quartiere Basso all'Alveare, per esempio.
L'altro motivo per cui i confini dei Quartieri si spostano ogni tanto, ovviamente, è che la Signora crea i Labirinti: zone della città vengono in qualche modo espulse nel Profondo Etereo per liberare la città da coloro che si rifiutano di rispettare la pace imposta dalla Signora. La città si muove e scricchiola per il peso e la pressione dei portali, ma le forze contrapposte in equilibrio perfetto la mantengono sempre bilanciata. Inoltre, i Dabus stanno costantemente spostando palazzi e strade ricostruendoli, ridipingendoli e ristrutturando in modo energico i palazzi che si spostano da un Quartiere all'altro. Cosa definisce un Quartiere? Generalmente la gente che ci vive, il lavoro che fanno, le case in cui vivono e le strade su cui camminano - e ciò che desidera la Signora.

Vedi anche:

Mappe di Sigil

sigil city of doors map italian La grande mappa di Sigil - grazie a Rob Lazzaretti, David S. "Diesel" LaForce e Denis Richard! TSR e www.planewalker.com © originale Wizards of the Coast & Hasbro

La grande mappa di Sigil - grazie a Rob Lazzaretti, David S. "Diesel" LaForce e Denis Richard!

sigil classic map La mappa di Sigil TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

La mappa di Sigil

sigil fourth edition map La mappa di Sigil (in 4a edizione) WOTC - Dungeon Master Guide 2 (2009-09) © Wizards of the Coast & Hasbro

La mappa di Sigil (in 4a edizione)

ditch area sigil hive Una mappa schematica della zona del Canalone, vicino la Fonderia e il Tempio Infranto Polyhedron Magazine (?) © Wizards of the Coast & Hasbro

Una mappa schematica della zona del Canalone, vicino la Fonderia e il Tempio Infranto

GALLERY

nuvola planescape "Amalasunta" (dal forum UO, "(Per lo Svelto) me lo aveva detto") - by Nuvola www.planescape.it (2013-07) © dell'autore e Ultima Online Planescape Shard

"Amalasunta" (dal forum UO, "(Per lo Svelto) me lo aveva detto") - by Nuvola

sigil samize "Sigil", vista della Città delle Porte - Senza Nome, Morte e Annah davanti al Bar della Polvere Secolare - by Samizé samize.deviantart.com (2011) © dell'autore tutti i diritti riservati

"Sigil", vista della Città delle Porte - Senza Nome, Morte e Annah davanti al Bar della Polvere Secolare - by Samizé

samize animated sigil gif "Sigil WIP", il Work in Progress dell'artista, GIF animata! - by Samizé samize.deviantart.com (2011) © dell'autore tutti i diritti riservati

"Sigil WIP", il Work in Progress dell'artista, GIF animata! - by Samizé

sigil view Sigil - by Dana Knutson Planar Handbook, A Player's Guide to the Planes (2004) © Wizards of the Coast & Hasbro

Sigil - by Dana Knutson

sigil lower ward Vista di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Vista di Sigil - by Tony Diterlizzi

sigil coty of doors Panoramica di Sigil - by Ned Dameron TSR - In the Cage, a Guide to Sigil (1995-05) © Wizards of the Coast & Hasbro

Panoramica di Sigil - by Ned Dameron

executioner's ravens in sigil I famelici Corvi del Boia di Sigil - by Jeff Miracola TSR - Something Wild (1996-02) © Wizards of the Coast & Hasbro

I famelici Corvi del Boia di Sigil - by Jeff Miracola

sigil fourth edition view Sigil, la città dei portali in 4a edizione - by Howard Lyon Kingdom of the Ghouls (2009-06) © Wizards of the Coast & Hasbro

Sigil, la città dei portali in 4a edizione - by Howard Lyon

{$tags} Per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi

planescape wererat razorvine cranium rats Rasorvite, Topi Cranio e Ratti Mannari non mancano a Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Rasorvite, Topi Cranio e Ratti Mannari non mancano a Sigil - by Tony Diterlizzi

cornugon molydeus mercykiller in sigil Un Giustiziere pensa bene di lasciare che il Molydeus se la scorni con due Cornugon, prima di amministrare la giustizia... - by Adam Rex TSR - Hellbound the Blood War (1996-06) © Wizards of the Coast & Hasbro

Un Giustiziere pensa bene di lasciare che il Molydeus se la scorni con due Cornugon, prima di amministrare la giustizia… - by Adam Rex

mimir seller sigil market ward Un venditore di mimir per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

Un venditore di mimir per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi


Bibliografia
1. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting Sigil and Beyond, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
2. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
2. Wolfgang Baur e Rick Swan, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – In the Cage: a Guide to Sigil, TSR, 1995-05 (cod. 2609)
3. Bill Slavicsek, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Harbinger House, TSR, 1995-07 (cod. 2614)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Dead Gods, TSR, 1997-10, (cod. 2631)
6. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

Salvo diversa indicazione, il contenuto di questa pagina è sotto licenza Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License