Sigil

Sigil

sigil incredible view Uno stordito fresco dal Primario su Sigil - by Howard Lyon Dungeon Master Guide 2 (2009-09) © Wizards of the Coast & Hasbro

Uno stordito fresco dal Primario su Sigil - by Howard Lyon

Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe Sigil. Sigil è la Gabbia, la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate.
Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi fazioni ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della Signora del Dolore. Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze, mantenendo la città un luogo neutrale.

Architettura di Sigil

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'Harmonium, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita.
Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i dritti più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distranza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine.

Nonostante le sue dimensioni, per qualche strano motivo la città sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale.

Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i Dabus creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare gli schemi ricorrenti dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il Tribunale e la Prigione può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito.

Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primievi sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni più comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocati, ma importati attraverso i portali. Il basalto di Gehenna, la pietra sedimentaria dil Monte Celestia e il marmo di Arborea sono i materiali più apprezzati.
I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e dà vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo [-2 ai tiri per colpire]. I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria.
La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi Corvi del Boia nidifichino.

I cani da guardia nativi di Sigil - chiamati Segugi Aoskiani dl nome di Aoskar - sono creature a due teste con un temperamento rabbioso e violento. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio.
I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie.

Sotto le strade giace una rete di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti, anche se pure i Cinerei posseggono cripte sparse per la città), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato.

Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno varie foggie: alcune sono semplici solonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa Fontana Cantante i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina umana chiamata Marian Nera (Black Marian, Planare, Chierico liv.5, Credenti della Fonte, allineamento Neutrale Puro) dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque.
In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? La cantata, spesso contraddittoria, è che scaturiscano dal Piano Elementale dell'Acqua, dallo Stige, dal fiumeOceanus, dai Cancelli della Luna di Ysgard, dal Limbo. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di Arborea e del Monte Celestia.

Le strade sono di ciottoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri.

Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Quartiere della Signora, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Corte di Farrier (Farrier's Court), i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente complicata. Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la Rasorvite nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

Tempo e direzioni a Sigil

Tempo

La gente di Sigil basa il proprio calcolo del tempo su ore relative ai picchi di luce. Il Picco è (più o meno) equivalente al mezzogiorno del Primo Materiale; le sei ore di massima luminosità sono le tre precedenti al Picco (PP) e le tre successive (DP). Per i primini, questo vuol dire che 2PP equivale alle 1000 ore di tempo militare [le dieci di mattina, suppongo], mentre 2 DP corrisponde alle 1400 [le due del pomeriggio]. La "mezzanotte" sigiliana è chiamata Antipicco. Le sei ore più scure sono a cavallo di esso. Comunque bisogna capire che le ore non hanno un nome o un numero (nessuna Ora del Corvo Piangente, nessuna terza o mattuttina), solo posizioni rispetto al Picco e all'Antipicco. Questo è palesato negli orologi di Sigil, che hanno 24 incrementi e sono patinati in un nero sfumato verso il basso (Antipicco, anche se pochi riescono a leggerlo a quell'ora) e di bianco verso l'alto. La mancanza di numeri rende più semplice alle numerose razze di Sigil la comprensione dell'ora; tentare di stipare i numeri aasimar, modron e demoniaci servirebbe solo ad aumentare la confusione.

Direzioni

Nella Città delle Porte non esiste est o ovest, nessun nord o sud. Le direzioni si basano sui quartieri e sono relative alla Spira. "Verso la Spira" significa "su" (dal Salone delle Feste all'Armeria, per esempio) e "Verso il Fondo" significa "giù" (la direzione del Quartere del Mercato, per esempio). Esistono anche le direzioni Radiale e Corda, ma solo i Guvner sentono la necessità di usarle. Sono semplicemente due modi per indicare due punti che sono direttamente opposti l'uno all'altro (Radiale) o lo sono approssimativamente (Corda) - come il Grande Ginnasio e la Grande Fonderia.

I Quartieri di Sigil

Vedi anche:

Mappe di Sigil

sigil city of doors map italian La grande mappa di Sigil - grazie a Rob Lazzaretti, David S. "Diesel" LaForce e Denis Richard! TSR e www.planewalker.com © originale Wizards of the Coast & Hasbro

La grande mappa di Sigil - grazie a Rob Lazzaretti, David S. "Diesel" LaForce e Denis Richard!

sigil classic map La mappa di Sigil TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

La mappa di Sigil

sigil fourth edition map La mappa di Sigil (in 4a edizione) WOTC - Dungeon Master Guide 2 (2009-09) © Wizards of the Coast & Hasbro

La mappa di Sigil (in 4a edizione)

ditch area sigil hive Una mappa schematica della zona del Canalone, vicino la Fonderia e il Tempio Infranto Polyhedron Magazine (?) © Wizards of the Coast & Hasbro

Una mappa schematica della zona del Canalone, vicino la Fonderia e il Tempio Infranto

GALLERY

nuvola planescape "Amalasunta" (dal forum UO, "(Per lo Svelto) me lo aveva detto") - by Nuvola www.planescape.it (2013-07) © dell'autore e Ultima Online Planescape Shard

"Amalasunta" (dal forum UO, "(Per lo Svelto) me lo aveva detto") - by Nuvola

sigil view Sigil - by Dana Knutson A Player's Guide to the Planes (2004) © Wizards of the Coast & Hasbro

Sigil - by Dana Knutson

lady of pain shadow in sigil L'ombra della Signora - by Ned Dameron TSR - The Planewalker's Handbook (1996) © Wizards of the Coast & Hasbro

L'ombra della Signora - by Ned Dameron

sigil lower ward Vista di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Vista di Sigil - by Tony Diterlizzi

sigil coty of doors Panoramica di Sigil - by Ned Dameron TSR - In the Cage, a Guide to Sigil (1995-05) © Wizards of the Coast & Hasbro

Panoramica di Sigil - by Ned Dameron

executioner's ravens in sigil I famelici Corvi del Boia di Sigil - by Jeff Miracola TSR - Something Wild (1996-02) © Wizards of the Coast & Hasbro

I famelici Corvi del Boia di Sigil - by Jeff Miracola

sigil fourth edition view Sigil, la città dei portali in 4a edizione - by Howard Lyon Kingdom of the Ghouls (2009-06) © Wizards of the Coast & Hasbro

Sigil, la città dei portali in 4a edizione - by Howard Lyon

{$tags} Per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi

planescape wererat razorvine cranium rats Rasorvite, Topi Cranio e Ratti Mannari non mancano a Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Rasorvite, Topi Cranio e Ratti Mannari non mancano a Sigil - by Tony Diterlizzi

cornugon molydeus mercykiller in sigil Un Giustiziere pensa bene di lasciare che il Molydeus se la scorni con due Cornugon, prima di amministrare la giustizia... - by Adam Rex TSR - Hellbound the Blood War (1996-06) © Wizards of the Coast & Hasbro

Un Giustiziere pensa bene di lasciare che il Molydeus se la scorni con due Cornugon, prima di amministrare la giustizia… - by Adam Rex

mimir seller sigil market ward Un venditore di mimir per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

Un venditore di mimir per le strade di Sigil - by Tony Diterlizzi


Bibliografia
1. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting Sigil and Beyond, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
2. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
2. Wolfgang Baur e Rick Swan, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – In the Cage: a Guide to Sigil, TSR, 1995-05 (cod. 2609)
3. Bill Slavicsek, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Harbringer House, TSR, 1995-07 (cod. 2614)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Dead Gods, TSR, 1997-10, (cod. 2631)
6. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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