Società gnomesca

Società gnomesca

Insediamenti e governo

Gli insediamenti degli gnomi in genere sono poco più di piccoli villaggi o di colonie di artisti, ma molte città ospitano grandi comunità gnomesche. Ogni comunità di questo tipo segue un comportamento sociale simile a quello della propria controparte rurale, con una notevole eccezione: gli gnomi delle comunità urbane sono grandemente influenzati dalla presenza di uno o più mercanti padroni. Queste comunità urbane servono come centri di raccolta di gran parte della ricchezza degli gnomi. Sebbene molto di quel denaro resti chiuso nei forzieri dei mercanti padroni, un considerevole ammontare viene comunque distribuito tra i membri dei ceti inferiori per far girare l'economia. Una terza parte di queste ricchezze viene poi usata per il patrocinio, e quindi si sposta verso le botteghe dei villaggi di campagna, aiutando a sostenerli. Anche se tutte le classi sociali sono rappresentate nelle grandi città, la maggior parte della popolazione gnomesca consiste di mercanti padroni e del ceto medio.

Una comunità di gnomi, rurale o urbana, non possiede un unico organo di governo centrale, tipico di molte altre razze. La società degli gnomi preferisce una struttura collegiale, con un consiglio composto dai membri più saggi e influenti della comunità. Se un consiglio delibera che ha bisogno di uno gnomo per prendere una decisione finale che avrà impatto su tutta la comunità, quell'individuo probabilmente avrà al massimo il titolo onorifico di borgomastro (o qualcosa di analogo). Se un insediamento viene attaccato, questo gnomo sarà chiamato a organizzate una difesa. Allo stesso modo, se il consiglio è in stallo su una questione, il borgomastro potrà esprimere un voto determinante. I borgomastri e gli altri membri del consiglio non seguono la politica per vocazione; sono sempre artigiani, mercanti, maestri o altri esponenti della società degli gnomi.

Per approfondire si veda: Città ed economia gnomesche

Consigli per l'interpretazione

Qual è il ruolo del vostro personaggio nella società degli gnomi? È parente di un mercante padrone, abituato agli agi e al lusso? È sempre scuro in volto, quando deve fare un lavoro o prestare un favore? È un membro del ceto medio, agiato e felice, che non si fa pagare per ottenere protezione e lusinghe presso i mercanti padroni? È un artista per vocazione cire cerca la verità per mezzo di qualche forma d'arte, mentre spera di trovare un patrono (o vende le sue creazioni) per sopravvivere? Oppure è di indole ribelle, qualcuno che giudica I'intera società come un circo di nani e di ballerine per tenere le masse nell'ignoranza? Giudicate quanto siano importanti i massimi principi rispetto al condurre una vita piena di agi.

Classi

Mercanti padroni

I mercanti padroni sono la nobiltà ufficiosa della società gnomesca. Non hanno un ruolo predefinito nel governare la città in senso lato o le municipalità in cui vivono, ma sono senza ombra di dubbio in cima alla gerarchia sociale. Alcuni mercanti padroni svolgono un ruolo attivo per la ricchezza delle loro comunità come membri del suo consiglio, ma essere un mercante padrone non vuol dire per forza che uno gnomo sia anche investito di una carica pubblica.

I mercanti padroni posseggono gran parte delle ricchezze accumulate da una nazione gnomesca, hanno contatti diplomatici e personali con tutti i tipi di culture, di regni e di razze e formano la pietra angolare dell'economia. I mercanti padroni e le loro famiglie sono il centro attorno al quale gravita ogni città gnomesca (così come la società gnomesca, seppure a livello inconscio). I loro eventi sociali alimentano i pettegolezzi cittadini, e le loro vite personali sono soggette ad ogni forma di attenzione.

Anche se i mercanti padroni di solito amministrano personalmente i loro imperi finanziari, i loro parenti spesso non lavorano, e si abbandonano alla noia e alla spasmodica ricerca di novità che spesso derivano da una grande ricchezza. Per coloro che sono così afflitti, la vocazione razziale degli gnomi per l'illusione è un dono divino, che viene incorporato nella vita di tutti i giorni in modi estremi e impensabili per le altre classi sociali. Gli gnomi della famiglia di un mercante padrone sono spesso addestrati all'uso della magia e delle illusioni fin dalla più tenera età. Essi partecipano a competizioni che premiano gli usi più inventivi delle loro capacità, compresi balli in maschera, dove le illusioni creano i costumi, duelli illusori nei quali ogni sfidante cerca di creare una creatura fantasma o un altro oggetto che il suo avversario non riuscirà a battere, e persino in fughe che conducono questi giovani rampolli a rubare nelle città delle altre razze e a usare le loro illusioni per giocare scherzi crudeli agli ignari popolani.

Ceto medio

Il ceto medio è composto tanto dagli gnomi rurali quanto da quelli cittadini; il ceto medio urbano supera in numero coloro che vivono nelle città più piccole. Nelle città il ceto medio è composto soprattutto da chi è al servizio diretto (o indiretto) dei mercanti padroni. Ogni abitazione di uno gnomo del ceto medio urbano, di solito un edificio popolato da più famiglie, ospita anche un'attività commerciale, completata da una piccola area pubblica dove si vendono merci e servizi. In genere, coloro che vendono merci deperibili si recano tutti i giorni in un anfiteatro o in un salone, dove si svolge una specie di mercato ortofrutticolo. I figli degli gnomi di città frequentano scuole riservate ai soli gnomi, di solito parzialmente finanziate da uno o più mercanti padroni. Se la popolazione gnomesca di una città è poco numerosa, i bambini degli gnomi molto probabilmente saranno integrati nella struttura scolastica generale di quella città, e frequentemente le stesse classi dei figli di tutti gli altri abitanti della città.

Il ceto medio rurale è formato soprattutto dagli ufficiali dei paesi e dei villaggi, dai contadini e dai pastori che forniscono la maggior parte del cibo alla società gnomesca in generale, da artigiani di tutti i tipi (molti maestri esercitano la loro arte in campagna), e da quei pochi mercanti che agiscono per conto delle botteghe per vendere le merci prodotte. Gli ufficiali dei paesi e dei villaggi svolgono gran parie delle pratiche burocratiche giornaliere necessarie per permettere alla comunità di funzionare efficientemente, oltre a garantire che i bambini delle zone rurali siano accuditi e vadano a scuola. Uno gnomo mercante padrone potrebbe decidere di andare ad abitare in una comunità gnomesca rurale, ma questo è un fatto inconsueto.

Si pensa che i membri del ceto medio siano per lo più contenti del loro tenore di vita. Sebbene questo luogo comune non sia del tutto falso, la verità è in un qualche modo più complessa. In città, molti tra il ceto medio desiderano Ie cose possedute dai mercanti padroni. Essere a stretto contatto con le stravaganze delle classi elevate può far nascere frustrazioni, e quindi alcuni membri del ceto medio tentano di adottare gli atteggiamenti del ceto alto nel tentativo di migliorare la loro posizione sociale.

In ogni caso, molti gnomi di ceto medio sono felici delle loro esistenze, poiché credono di avere raggiunto un buon equilibrio tra la verità e i piaceri più effimeri. I membri del ceto medio rurale di solito sono contenti, e non dimostrano quasi mai I'inquietudine di cui talvolta soffre la loro controparte cittadina. I giovani del ceto medio in genere non possono permettersi un lungo e costoso addestramento alla magia, ma i duelli vengono comunque apprezzati come un mezzo per risolvere Ie dispute e dimostrare le proprie capacità individuali. Le armi scelte sono spesso pugnali o stocchi, anche se altre armi sono state usate in queste occasioni. I duelli non sono quasi mai letali, e sono più prove di bravura che bagni di sangue.

Artisti e ribelli

Sebbene i mercanti padroni e il ceto medio che li sostiene formino un gruppo non a torto riconosciuto come il pilastro della società gnomesca, quel pilastro ha un gemello che è ugualmente necessario per una convivenza pacifica. Il secondo pilastro è un gruppo formato tanto dagli artisti quanto dai ribelli, ovvero coloro che scelgono di vivere al di fuori delle tradizionali strutture economiche e di classe. La pulsione per le arti consente agli gnomi di ottenere qualcosa di più grande rispetto a ciò che le loro esistenze mondane possono offrire, e Ìa loro critica nei confronti della società in generale e degli affari dei mercanti padroni in parricolare, permette alla cultura gnomesca di non impaludarsi e di rimanere flessibile.

Artisti

Se il ceto medio è considerato il corpo della razza gnomesca, gli artisti sono la sua anima. Intraprendere le arti come carriera è considerata una vocazione nobile, una chiamata che è universalmente rispettata. Il talento spesso scorre nel sangue delle famiglie, ma non sempre, e l'essere il primo artista da molte generazioni è un grande onore sia per I'individuo che per la famiglia.

Gli artisti sono meno radicali dei ribelli, I'altra fazione all'interno del secondo pilastro. Sebbene abbiano poco o nulla a che vedete con i fattori monetari della realtà economica e spesso disprezzino il bisogno di denaro, essi di solito devono la loro sussistenza ai contributi dei genitori dei loro allievi, alla vendita delle loro opere d'arte o al patronato di qualche individuo benestante Anche se la maggior parte degli artisti promuove una visione più illuminata del mondo e predica l'abbandono del pensiero materialista, pochi hanno I'audacia di sputare nel piatto in cui mangiano.

Quando un bambino dimostra di avere un talento artistico, la famiglia lo conduce dal maestro più vicino per mettere alla prova le sue capacità e scoprire quale sia la sua autentica vocazione. Una volta che è stata stabilita, il bambino inizia un lungo apprendistaro con un maestro che impartisce insegnamenti in quel campo. A volte I'istruttore è semplicemente quello più vicino, ma i maestri in genere vivono nelle zone rurali. Un bambino con un talento molto promettente, o il figlio di genitori benestanti, potrebbe essere inviato a studiare all'estero presso un maestro prestigioso. I mercanti padroni e i maestri a volte prendono in custodia o mantengono gli studi di bambini nelle loro arti preferire.

Un bambino che ha intrapreso con successo il suo apprendistato, passa almeno dieci anni come apprendista. Ci si aspetta che un apprendista superi una serie di test attitudinali, a seconda del suo campo di studio. Le prove di un musicista potrebbero comprendere la memorizzazione o l'esecuzione di un catalogo prestabilito e completo di brani musicali, come pure Ia creazione di composizioni originali. Le prove dei pittori potrebbero consistere nel dipingere su diversi tipi di tele con vari stili di pittura. Le prove per coloro che studiano la parola scritta potrebbero consistere nel comporre una serie di opere letterarie in versi e in prosa. Superare questi esami permette allo studente di proseguire fino allo stadio di praticante, mentre fallire significa allungare I'apprendistato di un altro anno. Tre fallirnenti comportano la radiazione dello studente, che deve tornare a casa e intraprendere un'altra carriera. Gli apprendisti portano vesti semplici che indicano la loro
condizione.

Un praticante assiste il maestro secondo le modalità stabilite da quest'ultimo, quali che siano le sue volontà; per esempio, aiutandolo nella ricerca, insegnando agli apprendisti, copiando lo stile del maestro) e cosi via. Ogni praticante prima o poi riesce ad avere tempo per lavorare su progeti originali che culminano nel suo esame finale per diventare maestro. I praticanti indossano sopravvesti, di solito bianche, ma con decorazioni sul davanti che indicano l'avanzamento dei loro studi. I praticanti che concludono le loro tesi sono considerati maestri minori e possono fare uso di quel titolo tra gli gnomi, e quindi indossano piccoli copricapo aderenti che dimostrano la loro condizione sociale.

I maestri minori hanno la facoltà di abbandonare le botteghe dei loro ex-maestri per imbarcarsi nelle loro carriere, e molti fanno proprio così. Vagano per lande misteriose e si mettono al servizio delle altre razze, prendono parte ad avventure e imparano nuove storie o canzoni da aggiungere al loro repertorio. Alcuni si stabiliscono presso il loro patrono e lavorano in esclusiva per lui per un certo nunero di anni. Alcuni vanno via e aprono le loro botteghe, diventando a loro volta maestri a pieno titolo.

Quei maestri minori che scelgono di non tentare la sorte spesso restano come istruttori subordinati presso la bottega nella quale hanno ricevuto i loro insegnamenti. Talvolta, questi artisti fedeli ricevono in eredità la bottega alla morte del loro maestro, se hanno la pazienza di resistere così a lungo.

Ribelli

I ribelli sono una classe sociale anomala, poiché chi vi appartiene non si riconosce come parte del sistema, ma in antitesi ad esso. I ribelli hanno origini e storie di vita tra le più diverse e disparate. Ricchi o poveri, vecchi o giovani, si sono stancati della struttura sociale della città e dei villaggi e desiderano ricominciare da capo. I più grandi filosofi della cultura gnomesca furono dei ribelli in vita, un insegnamento che gli gnomi più saggi non dimenticano mai.

I ribelli forniscono i mezzi per controllare ed equilibrare la cultura degli gnomi, con un occhio critico per tutto ciò che vedono e il desiderio di abbattere e ricostruire la società decadente che si trova davanti a loro. Sono una spina nel fianco dei mercanti padroni e del ceto medio, ma il loro ruolo nella società che tanto avversano è garantito da un'antica tradizione. Quali che siano i loro insegnamenti, essi non vengono perseguitati. I ribelli potrebbero persino essere ignorati più di quanto vorrebbero, ma gli gnomi sono un popolo paziente, piuttosto inclini all'arte del compromesso. un piccolo passo oggi potrebbe essere il grande salto di domani. I ribelli di solito sono disposti ad aspettare quanto serve per vedere i loro sogni trasformarsi in realtà.

Quei ribelli che sono troppo critici verso la società degli gnomi spesso scelgono di diventare avventurieri. Molti credono che ampliando le loro esperienze, potranno poi guardare ai limiti della loro razza sotto una nuova luce, e così proporre soluzioni alternative per i problemi da loro denunciati.


Bibliografia
1. J. Decker, M. Lyons, D. Noonan Dungeons & Dragons 3.5 – Razze di Pietra, Wizards of the Coast & Hasbro, 2004-08

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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