Energon saccheggiatore o predone di anime (Soulmarauder energon)

Energon saccheggiatore o predone di anime (Soulmarauder energon)

Descrizione fisica

I predoni (o saccheggiatori) di anime hanno corpi simili a quelli delle mante che nuotano negli ambienti marini del Primo Piano Materiale, sebbene siano composti di brillante energia incorporea invece che di carne. I loro corpi appiattiti, più larghi che lunghi, risplendono di minaccia predatoria. L'estensione delle ali di un saccheggiatore, come le corna di un demone, si proietta dalla sua testa. Il loro capo è privo di occhi ma essi hanno fauci stranamente prive di denti. I saccheggiatori di anime possiedono lunghe code simili a fruste che si dividono in quattro estensioni separate.

Consuetudini e combattimento

I saccheggiatori di anime cacciano sorseggiatori di anime ed altri energon ma possono sopravvivere con le sole anime preincarnate. Gli spiriti che risiedono nelle normali creature viventi sono deliziosi banchetti a cui nessun saccheggiatore di anime rinuncerà volentieri.

  • Ruggito (Su): Un saccheggiatore di anime può emettere un terrificante ruggito ogni 1d4 round. Tutte le creature (eccetto i saccheggiatori e i custodi di anime) entro 36,576 metri (120 piedi) devono effettuare con successo un tiro salvezza su Volontà (DC 26) o venire indebolite dalla paura, perdendo metà del loro corrente punteggio di Forza per 2d6 round. Quelli entro 9,144 metri (30 piedi) vengono assordati per 2d6 round, a meno che non effettuino con successo un tiro salvezza sulla Tempra (DC 26). Le creature assordate non possono essere influenzate nuovamente dal ruggito del saccheggiatore di anime.
  • Sorseggiare Anima (Su): Quando il saccheggiatore di anime colpisce con un attacco incorporeo a contatto, esso riduce in modo permanente il punteggio di Costituzione di un avversario vivente di 2d4 o del doppio di questa quantità in caso di colpo critico. Il saccheggiatore di anime guarisce di 5 punti di danno (o 10 in caso di colpo critico) ogni qual volta esso dreni la Costituzione, usando la salute in eccesso come punti ferita temporanei. L'attacco permette un tiro salvezza sulla Tempra (DC 26).
  • Consumare Anima (Su): Una volta che un saccheggiatore di anime ha "assaggiato" con successo l'anima di una vittima (ossia le ha drenato uno o più punti di Costituzione), la creatura può rimuovere e mangiare l'anima della vittima. A ciascun attacco in mischia successivo effettuato con successo che arrechi danno normalmente, la vittima deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (DC 26). Il fallimento significa che una delle code inconsistenti del saccheggiatore di anime si avvolge nel corpo della vittima, si tende ed effettua una disgustosa torsione, per poi emergere con l'anima della vittima (che appare come un punto di luce multicolore). Il corpo della vittima cade al suolo come un burattino i cui fili siano stati tagliati: esso pare allentato, la pelle sembra troppo larga per le sue ossa ed è ovvio che stia perdendo qualcosa. L'anima viene spinta nell'orifizio simile a una bocca del saccheggiatore di anime per poi essere completamente consumata nel giro di 1 ora. Se il predone di anime viene ucciso entro 1 ora, l'anima ritorna al corpo originale, rianimando la vittima: quest'ultima, tuttavia, patisce 1d4 livelli negativi per via della parziale digestione della sua essenza. In caso contrario, nessuna forma di rianimazione o resurrezione può certamente ripristinare un'anima completamente digerita e riportare in vita quello che era il suo possessore; un desiderio, un miracolo o una vera resurrezione hanno solo il 25% di possibilità di riportare in vita la vittima di un saccheggiatore di anime.

Bibliografia
1. Bruce R. Cordell, Bastion of Broken Souls, Wizards of the Coast, 2002, pp. 44-45.

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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