Semipiano della Nebbia

Semipiano della Nebbia

Vengono qui riportati i resoconti dei viaggi dello studioso Ziedrich, che parlano del famigerato e controverso Semipiano della Nebbia:

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Dagli appunti di viaggio di Ziedrich

Introduzione

Molte teorie riguardo ai Piani Paraelementali vi diranno che nel punto di congiunzione tra i piani dell'aria e dell'acqua vi troverete il Parapiano del Ghiaccio, ma basta ragionare un secondo per risolvere che unendo aria e acqua difficilmente si forma il ghiaccio. Non nego l'esistenza di un semipiano confinante con il Piano dell'Acqua ricoperto di ghiacci perenni, ma IO che ho viaggiato tra i piani e che coi miei occhi ho visto il luogo delle nebbie perenni posso dire con sufficiente sicurezza delle mie parole che questo posto non è dove molti lo posizionano nella Grande Ruota.

Forse questo errore deriva da una diffusa propaganda di quella grande quantità di maghi che fanno del freddo il loro stile di vita, forse per colpa dell'irraggiungibilità di quello che realmente è il piano di confine tra questi due elementi rispetto al Parapiano del Ghiaccio che confina anche con Ocanthus, e con alcuni strati abissali.
In fondo sono pochi quelli che possono dire di avere visto un paraelementale del ghiaccio, ma non conosco altri al di fuori di me che abbiano mai visto un paraelementale della nebbia.

Io dal canto mio ritengo che il ghiaccio sia un quasielemento che si ottiene tramite l'acqua e l'aggiunta della perfetta luminosità dell'energia positiva. Riconosco tuttavia come questa mia teoria sia piena di lacune e non pretendo di portare la luce in argomenti che non conosco; lo scopo di questo mio scritto di cui voi state leggendo l'introduzione è di parlarvi di quello che so, del punto di congiunzione astrale tra acqua e aria, del Semipiano della Nebbia.

Capitolo 1: Come appare il Semipiano

Se il Semipiano delle Nebbie non fosse, come giustamente suggerisce il nome, coperto da una nebbia fittissima, all'eventuale visitatore apparirebbe come la superficie di un oceano sconfinato che probabilmente non termina mai e solo in occasioni eccezionali capita che qualcosa interrompa la linea dell'orizzonte. Tuttavia il semipiano è sempre avvolto da una nebbia talmente fitta da essere in grado di nascondere la punta di una lancia lunga alla persona che la sta brandendo e in genere si è sempre in grado di vedere meglio sotto il pelo dell'acqua che sopra.
Non che sia un piano inospitale, il cibo ad esempio non è un problema anche se spesso in tavola ci si ritrova solo pesce; è però desolato come solo i peggiori deserti sanno essere, monotono quasi come Mechanus ed irraggiungibile come i più remoti strati dell'Abisso.

Capitolo 2: Le regole del Semipiano

  • La luminosità è diffusa sia al si sopra che al di sotto del pelo dell'acqua, l'intensità è pari alla luce delle prime ore del mattino e non è mai buio;
  • I venti non sono mai piu forti di una brezza moderata (vanno dagli 0 ai 30 km/h) e lo stesso si potrebbe dire delle correnti. Un vento potrebbe però variare direzione in maniera improvvisa e immotivata, le correnti invece cambiano molto raramente;
  • La temperatura è estremamente stabile in tutto il semipiano (varia dagli 10 ai 20 °C (2d6+8) in superficie, dai 15 ai 20 °C in acqua (1d6+14), con -5 °C alla temperatura nelle immediate vicinanze di Abalone). Non ci sono le stagioni;
  • Non ci sono mai precipitazioni di nessun tipo a meno che non avvengano per qualche motivo particolare (provocate da un incantesimo ad esempio);
  • La gravità è normale, il "basso" è in direzione delle profondità marine. Sott'acqua la pressione cresce normalmente;
  • Il piano è "plasmabile alterabile" e il tempo è normale; - Le magie che richiamano il fuoco o la terra sono ostacolate e non sempre funzionano (è necessario effettuare una prova di Sapienza Magica 15+livello dell'incantesimo), quelle inerenti ad aria ed acqua di solito durano più del normale ed hanno effetti maggiori (vengono "prolungati" ed "estesi" automaticamente a meno che non lo siano già). Benchè nessun elemento sia dominante è probabile che il piano risulti letale a quelle creature composte di fuoco anche sopra al superficie dato che la nebbia costantemente presente è composta da una miriade di goccioline d'acqua (1d4 di danni al round);
  • La superficie del piano risulta senza fine, alcune leggende e alcuni studiosi delle correnti però sostengono che viaggiando sempre in una direzione si spunti dalla direzione opposta anche se la distanza del percorso necessario per tornare al punto di partenza non è nota (la superficie è autocontenuta come se si trattasse di una sfera) . Viaggiando verso l'alto o verso il basso probabilmente si finisce per sbucare nei piani dell'aria e dell'acqua anche se le distanze da coprire devono essere parecchio estese visto che quasi tutti coloro che erano stati in grado di procurarsi mezzi o incantesimi del volare sono stati ritrovati dopo essere precipitati per il termine della magia, della forza che li sosteneva in aria o semplicemente delle loro forze. La pressione svolge lo stesso ruolo nei viaggi nelle profondità marine.
  • La visibilità è ridotta a causa della nebbia e in genere varia da 2 a 5 metri (1d6: 1-2=1,5 mt 3-4-5=3 mt 6=4,5mt), sotto l'acqua è parecchio maggiore (18 mt). Queste condizioni rendono le armi da tiro abbastanza inutili in molti casi; il volo avviene quasi sempre alla cieca anche se è difficile trovare qualcosa contro cui andare a sbattere; l'utilità di essere invisibili è di molto ridotta visto che la nebbia delinea i contorni delle figure (solo un +2 alla CA senza altri effetti) anche se si può ovviare il problema tramite l'incantesimo "forma gassosa". Il senso più utile per percezioni a lungo raggio è spesso l'udito.
  • L'acqua sul piano è sempre dolce e mai eccessivamente sporca.

Capitolo 3: Portali intermittenti

A volte, a causa della vicinanza del semipiano con i piani elementali confinanti, senza motivo si aprono dei portali per il piano dell'aria e per quello dell'acqua. I portali si questo genere sono quasi sempre sono invisibili e di breve durata (relativamente parlando).
Se il portale si apre in mezzo al suo elemento può anche non essere notato da alcuno, salvo chi dovesse passarci attraverso. Quando invece un portale per il piano dell'acqua si apre nell'aria o viceversa si vengono a creare i due più distruttivi fenomeni climatici del posto, i gorghi e le colonne d'acqua.

  • Gorghi: I gorghi sono creati da portali verso il piano dell'aria situati al di sotto del pelo dell'acqua; la parte dell'oceano nei pressi del portale rifluisce creando un vuoto che viene colmato dall' acqua soprastante. L'effetto visibile in superficie è un gorgo. La potenza di un gorgo è direttamente proporzionale all'ampiezza del portale. Anche la distanza del portale dalla superficie influenza il gorgo, un portale situato in profondità creerà un gorgo più ampio ma più debole. E' possibile che chi rimane attratto da un gorgo finisca nel piano dell'aria anche questa teoria non è comprovata da nessuna testimonianza. Essere in grado di vedere il confine di un gorgo significa che quasi sicuramente è troppo tardi, tuttavia è possibile accorgersi della sua presenza tramite il rumore che provoca (ascoltare) oppure tramite anomalie della corrente (sopravvivenza con -4 o conoscenze geografiche). La dimensione del gorgo e la vicinanza ad esso influenzano le CD.
  • Colonne d'acqua: Viceversa, un portale per il piano dell'acqua situato ad una certa altezza crea una colonna d'acqua. La dimensione e la potenza della colonna sono direttamente proporzionali alla grandezza del portale e all'altitudine a cui è situato; possono esistere sia colonne poco più alte di un albero di una nave che colonne di dimensioni ciclopiche. Le colonne d'acqua sono molto meno temibili dei gorghi perchè quando sono grandi abbastanza per nuocere creano delle correnti che allontanano barche e fauna dalla loro zona. E' ovviamente tutto un altro discorso trovarsi nei pressi QUANDO la colonna si genera.

Capitolo 4: Gli abitanti delle Nebbie

Il semipiano ospita una grande varietà di creature, siano animali, esterni, elementali o altro…
I pesci di un po' tutte le razze sono ampiamente diffusi. Altre creature sono comunque comuni come grandi mammiferi marini, i molluschi e i serpenti marini di tutte le dimensioni. Ma si possono trovare anche animali più curiosi come crostacei adattati a vivere senza un fondale, ragni e scorpioni d'acqua etc…
Gli uccelli e i volatili sono un po' più rari dato che solo le varietà marine riescono a sopravvivere sfruttando le poche sporgenze affioranti come punti di riposo; la nebbia costante inoltre ne ostacola il volo.
Le creature acquatiche di ogni tipo, i Belker e i Falcofreccia sono frequenti assieme ai Mephit di aria, acqua e nebbia. Gli elementali di aria e acqua hanno però vita breve su questo piano e tendono ad assimilare l'altro elemento e a trasformarsi in paraelementali di nebbia dopo un certo lasso di tempo.
Le creature senzienti piu diffuse sono Genasi, Locatah, Tritoni, Sahuagin, Umani e qualche Marid; le lingue più diffuse sono l'auran e l'aquan seguite da un comune abbastanza ricco di slang, modi di dire, figure retoriche, pronunce differenti e concetti percepiti in maniera diversa a causa dell'isolamento a cui sono sottoposte le comunità in questo luogo.

Capitolo 5: Abalone

Riguardo la città di Abalone sono stati raccolti diversi scritti in un altro documento.

Capitolo 6: Navigazione e punti di riferimento

  • Navigazione: Recentemente si è fissato il Nord di Abalone con la linea che la congiunge alla sua piattaforma; questa linea cambia leggermente nel tempo e nel giro di un mese si formano imprecisioni sentite sulle vecchie carte nautiche, dopo 3-4 mesi le carte vecchie son da buttare anche se capitano periodi in cui la direzione rimane fissa più a lungo. Gli incantesimi che permettono di identificare i punti cardinali come Conoscere Direzione non funzionano sul semipiano. L'unità più utilizzata per definire le distanze in mare è il "rintocco di navigazione" che rappresenta la distanza coperta in un ora dall'imbarcazione; questa unità varia enormemente a seconda della velocità del natante e delle condizioni in cui naviga ma in genere un abile comandante riesce a visualizzare l'ampiezza del "rintocco di navigazione" della propria nave in un determinato momento. Il "rintocco di navigazione" medio è all' incirca di 25km.

La navigazione viene effettuata sfruttando prevalentemente i venti e/o la spinta delle correnti; chi ha la fortuna di possedere animali addestrati sufficientemente grandi e un imbarcazione piccola e leggera può anche farsi trainare ma sono molto pochi quelli che scelgono questa opzione.
Non è insolito per chi ha disposizione ingenti risorse economiche aggiungere componenti magiche alla spinta della propria (o delle proprie) navi. La navigazione a remi è riservata alle zone del tutto prive di correnti e alle manovre necessarie per l'attracco.
Gli abalonesi, oltre che come mezzo di propulsione, usano le correnti anche per orientarsi in mare aperto; un marinaio esperto saprebbe distinguere una corrente da un altra per differenze che a chiunque non sia del piano sfuggirebbero come la temperatura, la velocità, la purezza o la posizione rispetto alle altre correnti etc…

  • Punti di riferimento: Tutti i punti di riferimento sul semipiano si muovono, a volte lentamente a volte in maniera impercettibile, sono tuttavia così pochi che gli abitanti li segnano minuziosamente sulle carte nautiche. Possono essere di qualsiasi tipo come una zona di acqua particolarmente sporca o colorata o una colonna d'acqua che permane abbastanza a lungo ma spesso si tratta di relitti o grosse carcasse.

Carcasse e relitti che permangono più a lungo sono quelle inutilizzabili come una grossa conchiglia di calcare, un enorme pesce evidentemente morto di malattia o una antica nave protetta da magia o da inquilini ostili. Se una carcassa o un relitto utilizzabile è sufficientemente grande da rappresentare un punto di riferimento che permanga nel tempo in genere nel giro di poco tempo si trasforma in una miniera.

Capitolo 6/A: Il Labirinto di Bolle

GDR-Off: Dati di gioco

Per muoversi sopra una bolla è necessaria una prova in equilibrio a cui si applica un +4 per ogni taglia sotto la media e un -4 per ogni taglia sopra. Fallire la prova in equilibrio scoppia automaticamente le bolle di taglia inferiore e infligge 1d10 di danni alle altre che se resistono inglobano l'intruso. Per muoversi dentro ad una bolla non sono necessarie prove a meno che, per bolle sufficientemente grandi, non si vogliano scalare le pareti fino al soffitto (Scalare cd 25) Per uscire o entrare in una bolla attraversando di proposito la parete è necessaria una prova di forza; quando due bolle sono adiacenti di solito hanno la parete di confine in comune, quindi non sono necessarie due prove per passare dall'una all'altra. Fallire la prova significa che l'elasticità e la fluidità della parete impediscono di fare presa in maniera sufficiente, non provocandone quindi lo scoppio.
Le bolle hanno i loro punti ferita qualora le si volesse rompere, ma vanno inflitti in un solo colpo altrimenti la parete si rigenera istantaneamente; le bolle sono immuni all'acido e al freddo ma sensibili a tutti gli altri danni energetici. Rompere una parete comune unisce due bolle formandone una più grande.
Le larve muoiono se immerse in acqua, i ragni adulti e gli altri visitatori nuotano alla perfezione. Tutti gli abitanti del labirinto sanno come muoversi e come attraversare le pareti senza effettuare prove.

Punteggi delle bolle

A 190-200 rintocchi di navigazione a velocità media in direzione Ovest-Sud-Ovest (264° rispetto al Nord) è possibile trovare una grossa collina che si innalza dal mare fatta interamente di bolle della dimensione variabile, abitata da una razza di ragni acquatici che le utilizza come nido e anche da numerosi scorpioni d'acqua e Water Strider che vi si riparano per sfuggire a predatori più grossi aiutando nel contempo a difenderlo.
I ragni, che normalmente respirano acqua, utilizzando l'aria e un composto vischioso da loro prodotto fabbricando così bolle dalla durata e dalla resistenza insolita, creandone ogni giorno di nuove per sostituire quelle più consumate che scoppiano. Il labirinto si estende in profondità quanto si estende in superficie, ospita un numero imprecisato di ragni adulti di varie dimensioni e probabilmente un egual numero di larve alloggiate nella parte centrale. Le larve non si allontanano mai dalla loro bolla e vengono nutrite dai genitori, se una larva incontra un corpo estraneo presume sempre che si tratti di cibo. Una delle storie più diffuse racconta che i ragni siano guidati da una regina che risiede nel centro esatto della struttura; non esiste tuttavia nessuna prova concreta che la società dei ragni sia gerarchica.
Il labirinto è frequentato solo dai cacciatori più esperti di Abalone visto l'elevata pericolosità del luogo che cresce ulteriormente se lo si affronta impreparati e inesperti dei rischi che presenta.
Una battuta di caccia di questo genere è tuttavia remunerativa se effettuata coi dovuti accorgimenti, Ragni adulti e scorpioni vengono cacciati soprattutto per il veleno, le larve per una mistura zuccherina ricavabile da alcuni loro fluidi.
Il movimento sul labirinto è una delle questioni più ostiche, le bolle sono scivolose e non sono fatte per reggere il peso di una persona quindi possono in qualunque momento scoppiare o inglobare eventuali visitatori.

Capitolo 6/B: La zona delle alghe

A 140-150 rintocchi di navigazione in direzione Sud-sud-est (159° rispetto Nord) è possibile trovare la zona delle alghe in un punto in cui tre grosse correnti superficiali convergono per poi inabissarsi. La spinta delle acque ha portato probabilmente detriti e alghe ad accumularsi fino a formare un agglomerato talmente grande che potrebbe tranquillamente contenere Abalone (100 kmq ca.).
In questa zona è possibile trovare nidi di molti esseri volanti e tane di animali semi acquatici come le foche e grosse tartarughe.
Pare che ci sia nei pressi anche una base di alcuni sahaugin rinnegati dalla città di Abalone che sono soliti compiere azioni di pirateria nella zona visto che sono in molti a recarvisi per battute di caccia e raccolta di alghe e detriti.
Camminare sulle alghe presenta qualche inconveniente a volte perché non tutti i punti riescono a sorreggere il peso di una persona anche se andando verso l'interno il terreno si fa più stabile. Correre sulle alghe (dal doppio della velocità in poi) richiede una prova in equilibrio (doppio CD 10, triplo CD 15, quadruplo CD 20, quintuplo CD 25).
Costruire sulle alghe qualsiasi struttura più grossa di una tenda è impossibile a causa del peso e dei micro-spostamenti a cui è costantemente sottoposto il suolo.

  • Il Monte di Alghe: Al centro della zona delle alghe, a causa dell'accumulo costante, sorge il "Monte Graspo", la più alta montagna (nonché quasi sicuramente l'unica) del semipiano, che si erge per 600 metri al di sopra del livello del mare. Sicuramente il monte è sorretto da un volume di alghe subaquee almeno doppio alle sue dimensioni ed è solcato da un gran numero di tunnel e caverne scavate dagli animali che vi vivono.

Capitolo 7: Miti e leggende

Molti sono i miti trasmessi oralmente dalla popolazione di Abalone, come ad esempio storie narranti animali enormi o particolarmente strani, luoghi fantastici o terribili e eventi mitologici ma in seguito riportiamo solo i più famosi e diffusi:

Thule

La leggenda più famosa in assoluto narra dell'esistenza di un altra città simile ad Abalone alla deriva per il piano e che le due comunità si siano incontrate tempo addietro.
Se l'evento dovesse realmente essersi verificato si tratterebbe di almeno 5.000.000 di rintocchi fa visto che nessuno in città può dire di essere stato presente all'avvenimento.
Le due comunità non possono trovarsi a meno di 700-800 rintocchi di navigazione altrimenti sarebbero coscienti della reciproca esistenza ma molto probabilmente distano 2000-3000 rintocchi di navigazione l'una dall'altra.
La leggenda è talmente diffusa che la sua esistenza è dubitata da pochi. Secondo la storia il nome dell'altra comunità sarebbe Thule.

La nave fantasma

Una delle leggende meno accreditate ma comunque abbastanza diffuse narra l'esistenza di un grosso vascello fuoriuscito da un qualche portale per gli inferi e governato da una ciurma di non-morti che uccide tutti i navigatori che incontra.
Chi dubita della leggenda non può fare a meno di chiedersi come si sappia di questa nave se realmente tutti coloro che la incontrano muoiano e sono in molti a credere che sia solo una delle innumerevoli leggende similari proveniente da un altro piano e diffusasi ad Abalone a causa di una qualche immigrazione culturale1.

Le nebbie del tempo

Fantasticare sull'esistenza di portali per lasciare il semipiano è da sempre una delle attività preferite degli Abalonesi. Una delle leggende più diffuse narra dell' esistenza di banchi di nebbia in grado di trasportare attraverso i normali concetti del tempo e dello spazio; passare attraverso questi banchi sarebbe in grado di portare sia avanti che indietro nel tempo e in un qualsiasi punto di qualunque dei Piani.


Autore: Ziedrich

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Il Semipiano della Nebbia e Ravenloft — Nota esterna

Alcuni raminghi dei piani parlano del Dominio della Nebbia: si tratta di una zona contaminata dalle oscure energie gotiche del Semipiano del Terrore. La qualifica di Dominio data a questo luogo avvalora la tesi secondo cui si tratta di un semipiano che si trova tra Ravenloft e il Piano dell'Aria e funge da unico collegamento permanente fra queste due realtà. Per questa ragione, molti si riferiscono a questo luogo chiamandolo Semipiano della Nebbia. Nonostante l'omonimia, però, sembra improbabile che questo luogo si identifichi con quello di cui parla Ziedrich in questa sede. Il Dominio della Nebbia, infatti, è contraddistinto dai medesimi elementi che rendono Ravenloft tanto tristemente noto fra i viaggiatori dell'Etereo. Al contrario, nulla della descrizione appena riportata farebbe pensare che il Semipiano della Nebbia descritto da Ziedrich abbia qualcosa a che fare con quello del Terrore, fatto salvo — forse — per la leggenda sulla nave fantasma.

Detto questo, tuttavia, va sottolineato che nulla può essere escluso a priori con certezza assoluta. State sempre in guardia, rossi!


Bibliografia
1. Nebbia, un nuovo semipiano (1/2) su http://www.5clone.com - vedi la pagina
2. Nebbia, un nuovo semipiano (2/2) su http://www.5clone.com - vedi la pagina
3. Ravenloft su wikipedia.org - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)


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