Luoghi d’Interesse
- Fiume Ma’at: questo ampio e pigro fiume nasce dalle paludi di Semuanya e tortuoso passa per Torch e Excelsior prima di evaporare in una distesa salina. Coccodrilli e simili abitano il corso d’acqua, che periodicamente esonda rendendo le zone circostanti fertili ma pericolose.
- Tir na Og: la Terra della Giovinezza è il reame dove vive la maggior parte del pantheon Celtico. Brigit, Diancecht, Dunatis, Lugh (o Lungh?), Morrigan, Nuada e Silvanus sono guidati da re Daghdha, il cui dominio personale si chiama Mag Mell (Campo della Felicità). Goibhnie (oGoibhniu?), il fabbro degli dei, forgia armi speciali, nelle sue fucine. In questo reame, fertile e rigoglioso, non esistono città, ma solo villaggi e modeste casupole. Ci si può tuttavia trovare nel bel mezzo di una Caccia Selvaggia, e può non essere piacevole. Tir na Og è anche la dimora di Epona, la divinità dei cavalli.
- Tir fo Thuinn: Manannan mac Lir risiede nel grande mare di Tir na Og, Tir fo Thuinn (la Terra sotto le Onde); qui, sotto la superficie, i supplicanti coltivano e cacciano come se fossero in superficie.
- Prigione di Oghma: Oghma dei Celti si è stabilito vicino alla Guglia dove sorveglia una prigione per cercaguai extraplanari.
- Possedimenti di Thoth: il reame del dio egizio della conoscenza si estende per parecchio lungo le rive del fiume Ma’at, punteggiato da villaggi e piccole città di supplicanti.
- Thebestys: Al centro del reame sorge Thebestys, la grande città di Thoth che ospita la Grande Libreria, dove si dice si possano trovare le risposte per ogni domanda, a patto di trovare il rotolo giusto da cui leggere.
- Reame di Bes: il dio minore egizio della fortuna, Bes, ha un reame qui.
- Libreria della Conoscenza (Library of Lore): E’ la grande cittadella di Boccob. Sorge sulla cime di una rupe. Per entrare, l’unico modo è superare una scoscesa scalinata, con il benestare dei suoi guardiani, quattro elementali anziani. La cittadella è un intricato labirinto di passaggi, che si incrociano e talvolta si “sovrappongono” nello spazio. Si alternano celle di meditazione sulla magia, armerie sigillate , biblioteche sia vere che false sulla magia nel multiverso. Golem e Guardiani Protettori sono a guardia in tutta la cittadella. Gli incantesimi di divinazione sembra funzionino sorprendentemente bene all’interno del reame di Boccob.
- La Foresta Nascosta (hidden wood) di Obad-Hai: il reame di Obad-Hai è stato spesso avvistato in diversi punti delle Terre Esterne, più spesso nelle vicinanze di Faunel e Tempra; in genere viene trovato dai viaggiatori che smarriscono il cammino. Il reame di Obad-Hai è caratterizzato dalla natura in tutte le sue forme, sia selvaggia che addomesticata. Le quattro stagioni tipiche dei mondi del Primario qui esistono contemporaneamente. Animali di ogni sorta vivono nel reame; Obad-Hai crede fermamente nella selezione naturale, semplice e a volte spietata, e su questo aspetto si trova in aperto conflitto con Ehlonna, la dea che vive nelle Terre Bestiali.
- Reame Nascosto: Nessuno sembra in grado di trovarlo, e c’è chi ipotizza si tratti di una sorta di semipiano appartato rispetto alle Terre Esterne. E’ il regno di Annam, la divinità dei giganti. Si batte sia una brulla e alta montagna sulla cui cima svetta una torre di cristallo, qui siede da solo Annam, intorno al quale ruota una riproduzione del multiverso intero.
- Mausoleo di Chronepsis: Anche se ora sono solo rovine, un tempo doveva trattarsi di una magnificente città, che sorgeva vicino alla Montagna dei Nani; in una caverna sotto le rovine vive da solo il dio drago del fato, Chronepsis, circondato dalle clessidre dove scorre la vita di ogni singolo drago o draconico del multiverso.
- Corte Illuminata (Court of Light): E’ il reame di Shekinester, la divinità naga tricefala del sapere. Qui possono essere incontrati naga di ogni genere. La dea mette incessantemente alla prova il carattere e le convinzioni dei suoi adoratori come anche degli stranieri e dei visitatori. Il piccolo reame si compone di tre parti: il Telaio del Tessitore (Loom of the Weaver), un’ intricato labirinto di spine che muta continuamente; Al centro c’è Il palazzo vero e proprio, la Sala delle Prove (Hall of Tests), dove ogni stanza rispecchia paure angosce o desideri di chi vi entra. Infine, nella stanza più interna si trova l’Arco di Fiamma (Arching Flame), un fuoco che brucia e purifica lo spirito. Chi non è degno di essere purificato, viene carbonizzato dal fuoco. Molti non-morti vengono attirati dall’energia di questo fuoco, di cui sembrano nutrirsi e che li appacifica, e riempiono questo salone.
- Laboratorio di Tvashtri: accanto al silenzioso reame di Untamo e vicino alla Montagna dei Nani si trovano i chiassosi domini del semidio indiano votato alla scienza e alle invenzioni, Tvashtri, dove il rumore di macchinari, strani utensili e invenzioni peculiari non cessa mai. Forge e armerie si alternano a cucine, laboratori, librerie ricolme di libri accatastati, passerelle e tubature ovunque. Gnomi e umani supplicanti passano i loro giorni ad inventare e costruire.
- Pozzo delle Anime (o di Urd): Le Norne della mitologia norrena vivono al centro di una terra particolarmente selvaggia e inospitale, in direzione di Faunel, in una grotta formata dalle radici stesse di Yggdrasil. Qui giungono mortali e potenze, in cerca della conoscenza del proprio futuro, che le Norne possono leggere nel Pozzo di Urd (o delle Anime).
Palazzo dei Giudizi - by Tony Diterlizzi
TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
- Palazzo dei Giudizi (Palace of Judgement): Yen-Wang-Yeh, Giudice delle Corti delle Dieci Leggi e Re dei Diciotto Inferni, svolge un importante compito per la Burocrazia Celeste, quello di accogliere e dirigere gli spiriti dai mondi Primari sotto l’influenza della burocrazia verso la loro destinazione finale, per evitare che indugino tra i mortali o si perdano nel viaggio. Il suo reame consiste in un vastissimo palazzo circondato da un muro di mattoni rossi, un intricato labirinto di sale, saloni, stalle, granai e altre costruzioni (si dice consista in 9001 stanze), che ospita una schiera di burocrati, guardie di palazzo e tutti i supplicanti ancora in attesa di giudizio. Avere il permesso di entrare a palazzo è difficile, e una volta entrati si deve sempre essere accompagnati da un factotum. Guardie e factotum sono di solito go-zu oni, me-zu oni o men-shen; altri guardiani sono gli spiriti centipede, spiriti di pietra, bestie Foo, pan lung, shen lung e t’ien lung. Il palazzo dei Giudizi possiede condotti che lo uniscono a qualsiasi reame legato alla burocrazia celeste su altri piani; attraverso questi condotti vengono smistate le anime giudicate in attesa di reincarnarsi. Il palazzo ospita anche rappresentanti dai vari piani di destinazione; trovandosi in territorio neutrale, einheriar, angeli, demoni, diavoli, modron e così via sono costretti a tollerarsi a vicenda. Oltre Sigil, questa è la città con il maggior numero di passaggi planari, considerati oltretutto zona franca. Si dice che una volta all’anno Yen-Wang-Yeh abbandoni il suo posto per recarsi a fare rapporto all’Imperatore di Giada su Mechanus, ed è a causa di queste assenze se spiriti e altre creature rimangono ad infestare il Primario.
- Acquitrino di Semuanya: La divinità degli Uomini Lucertola Semuanya vive con i suoi supplicanti in una grande palude nelle Terre Esterne, che confina con il grande mare appartenente a Manannan Mac Lir e Eadro.
- Reame di Eadro: Eadro, Il dio di Locathah e Marinidi vive nel grande mare confinante con l’acquitrino di Semuanya.
- Frutteti di Sheela Peryroyl: Questa divinità degli Halfling possiede una grande fattoria, verso Ecstasy; qui i supplicanti Halfling attendono ai frutteti e alle coltivazioni della dea, Sheela Peryroyl.
- Montagna dei Nani: Una torreggiante montagna, a metà strada tra la Guglia, Glorium e Xaos, ospita al suo interno i reami delle divinità naniche di questo piano. Sulle gelide pendici esterne si sa di un’unica città, Crinale di Ferro (Ironridge), i cui abitanti sono a malapena tollerati dai nani. Il reame di Vergadain, le Sale della Birra (Strongale Hall), occupa la parte più alta, all’interno della montagna percorsa da sale e cunicoli. E’ il dio della fortuna e il suo regno è noto per le sale da gioco e per le enormi ricchezze accumulate. Dugmaren Mantobrillante vive sotto la montagna, e il suo regno, le Sale Fuligginose (Soot Hall) è composto da innumerevoli forge, fornaci e librerie di testi esoterici di metallurgia. Nelle caverne più profonde si estende invece il reame di Dumathoin, Pozzoprofondo (Deepshaft Hall), signore delle miniere e dell’esplorazione, ricchissimo di vene metallifere, che però non vengono scavate. I supplicanti qui amano contemplare il metallo allo stato naturale. I nani non hanno città vere e proprie nel ventre della terra, ma immensi saloni dove vivono vite comunitarie. Gli stranieri, e in particolare chi non è un nano, e mal visto o alla meglio ignorato. Al servizio di Dumathoin ci sono diversi marut.
- Reami di Ilsensine e Gzemnid: In profondità nel sottosuolo si estende un regno oscuro e tetro fatto di cunicoli e antri abitati da creature poco piacevoli. Gzemnid, una divinità beholder, vive nel suo reame fatto di trappole, illusioni e giochi di specchi. Qui i supplicanti sono beholder e parecchi ladri. Le Caverne del Pensiero (Caverns of Thought) invece sono la dimora del pericoloso Ilsensine, il dio degli illithid, il Grande Cervello le cui terminazioni nervose si insinuano nella roccia e raggiungono gli angoli più remoti del multiverso e che complotta incessantemente contro tutto e tutti. Nessuno vuole recarsi nel suo reame, percorso da continue propagazioni psioniche in grado di carpire ogni segreto e di friggere la mente di chi osa avvicinarsi. I servitori di Ilsensine sono zombi privi di mente che vagano per i tunnel controllati dalla volontà del dio.
- Sipario di Mimshan [Voce della bibliografia 3eap non trovata.]: Sulle montagne nei pressi di Tempra le leggende vogliono si trovi una sorgente nascosta che crea una cascata in una pozza d’acqua cristallina, che veniva usata dal monaco Mimshan per meditare ed elevarsi spiritualmente. Il monaco non rivelò mai l’ubicazione della sorgente, e scomparve misteriosamente. Da allora molti cercano il Sipario, per poterne usufruire o per carpirne i segreti. Le voci su che cosa si possa ottenere meditando a digiuno sotto la cascata sono varie e contraddittorie, ma la cosa non scoraggia chi la cerca.
- Castelli Erranti: i maghi che risiedono nelle Terre Esterne si trovano in balìa delle continue oscillazioni degli anelli magici, il che rende difficile stabilirsi in una dimora fissa. Alcuni hanno risolto il problema con dei castelli mobili, in grado di spostarsi con l'utilizzo di ingranaggi meccanici (indipendenti dalla mancanza di magia), con l'ausilio della magia (più efficace, ma a rischio nelle fasce magiche più basse), oppure per intervento divino (a seconda di quale divinità).
- Comunità indipendenti: Oltre alle città portale e ai reami delle divinità, ci sono molte comunità, più o meno numerose, che vivono autonomamente. Alcune tribù nomadi di bariaur si spostano continuamente sul territorio, soprattutto tra Glorium ed Ecstasy. Esistono anche diversi rifugi ed eremitaggi, dove creature comuni come anche divinità cercano la solitudine e la contemplazione.
- Capitale Rilmani: Tutti sanno che le Terre Esterne sono la dimora della razza dei rilmani, le cui comunità dovrebbero essere concentrate nei pressi della Guglia. Girano molte voci anche su di una grande capitale, di cui però nessuno sembra conoscere l'ubicazione.
- Timaresh: Anche nota come la Biblioteca Rispecchiata [ the Mirrored Library ], è una biblioteca costruita vicino alla Guglia nelle Terre Esterne da un'antica razza dimenticata nota con il nome di kamerel e successivamente sequestrata dai rilmani. Poiché la biblioteca si estende all'interno del Piano degli Specchi, essa contiene un numero infinito di stanze al suo interno, ognuna connessa dagli specchi alle altre in una serie infinita di costellazioni. Le infinite stanze nella biblioteca principale sono immagini speculari l'una dell'altra ma ciascuna di esse contiene libri diversi creati da un oggetto magico chiamato la legatoria di Hallonac, che può fare copie di ogni libro nel multiverso il cui autore intenda essere letto. Quando i rilmani conquistarono la loro città e si impadronirono della biblioteca, i kamerel fuggirono dalla biblioteca e dal multiverso noto per abitare nel Piano degli Specchi, dove essi finirono per essere intrappolati [Voce della bibliografia pstis non trovata.]