Distese Selvagge delle Terre Bestiali (Wilderness of the Beastlands)

Distese Selvagge delle Terre Bestiali (Wilderness of the Beastlands)

(Caotico/Neutrale, Buono)

beastlands symbol terre bestiali

Le Terre Bestiali - by Tony Diterlizzi

"Il triplice strato delle Terre Bestiali, che alcuni storditi preferiscono chiamare il Gran Campo di Caccia, si manifesta in tutto ciò che è ferale, libero e selvaggio in natura. Qui i veri capi sono gli animali, babbo, non un qualche gruppetto di sgoggazzi bipedi. Questo posto brulica letteralmente di forme di vita di ogni sorta - animali, uccelli, insetti, piante -, più di quante qualunque ramingo o druido possa anche solo ricordare. Parlo proprio di animali naturali, o comunque animali che abbiano qualcosa di anche vagamente naturale, niente aberrazioni e altra robaccia. Lucertole, cervi, tigri, aquile, formiche, e così via; ma ci sono anche versioni giganti di queste creature, a spasso nel piano. Questo, e non solo: anche uomini lucertola, gatti alati, cervi bianchi, centauri, arpie, elfi, wemic, e licantropi.
Di tutti i piani, Superiori o Inferiori, le Terre Bestiali è quello con meno villaggi, o borghi, o templi, o castelli. Potresti essere fortunato e trovare un accampamento o due, se sai seguire le tracce del passaggio di qualcuno e i segni che gli abitanti lasciano. A proposito di segni, si batte che i Segnati qui abbiano l'influenza più grande su tutti i piani. Del resto, i Segnati credono che sia il loro immaginare il mondo intorno a renderlo reale, e questo piano è un posto magnifico - certo uno dei posti migliori in cui un dritto possa immaginare di vivere.
La maggior parte di chi arriva nelle Terre Bestiali è composta da supplicanti. I supplicanti qui prendono la forma di animali, normali o giganti, e si mischiano con gli animali non supplicanti del piano. Altri sono centauri, o fanciulle in forma di uccelli colorati, o altre cose simili. Una piccola nota su questi supplicanti, anche quelli in forma di animale - sanno parlare, e si batte che alcuni riescano anche a lanciare incantesimi. Roba da matti, eh? Beh, ricordati che ogni animaletto qui potrebbe essere un tizio finito nel Libro quando era sul suo piano natìo, e non gli farà certo piacere essere trattato come una semplice palla di pelo.
Molti degli abitanti umanoidi del piano, però, sono semplici dritti che hanno trovato le Terre Bestiali di loro gradimento e hanno deciso di stabilirvisi. Quel gruppetto di wemic, per esempio, potrebbe essere una tribù che ha abbandonato il primario da cui proviene, per stabilirsi qui a vivere la propria vita nel modo più naturale possibile - sul piano più selvaggio e vitale di tutti.
Come per gli animali, qui puoi trovare anche ogni sorta di terreno e ambiente. Il piano è un fiorente succedersi di fiumi, torrenti, montagne, pianure, foreste di ogni tipo. C'è stato più di un druido chen non è riuscito ad adattarsi alla natura caotica del piano: alcuni sono finiti sballati e sono semplicemente scappati via, probabilmente finendo divorati da uno dei voraci predatori alla costante ricerca di prede nel piano.
Qualunque altro spaccaossa su due gambe tu possa incontrare, probabilmente è qui per qualche genere di affare, magari un qualche proxy che fa da galoppino al suo dio, o qualche sacco di guano convinto che le Terre Bestiali siano un buon posto per cacciare. Molti di questi babbi cambiano idea in poco tempo - più o meno quando si accorgono che non sono loro i cacciatori. Già, non fare l'errore di pensare che siccome sono semplici animali non si sanno proteggere. Qualunque rosso ti dirà che la natura è una regina spietata e brutale. Voialtri avventurieri amate dire che spesso nel vostro mestiere il motto è "uccidere per non essere uccisi". Beh, le Terre Bestiali hanno la loro variante di questo detto: "Mangia o vieni mangiato". Non si tratta di bene o male, semplicemente è nella natura delle cose. Fattene una ragione, babbo."

- Konnat il Monco, un tagliaccio che ha imparato sulla sua pelle il rispetto per la Natura

Fra tutti i Piani Esterni non c'è un luogo più naturale, più selvaggio, più vivo delle Terre Bestiali. Il piano stesso fa sentire chi lo attraversa rinvigorito, più vitale: mente sempre all'erta, riflessi più pronti, passo più spedito. La fame si fa sentire in modo più acuto che altrove, ma il cibo e le bevande hanno a loro volta il sapore più squisito mai provato. Il sonno è sempre profondo e riposande, eppure appena svegli ci si scopre già allerta e reattivi. Molti primevi dicono che le Terre Bestiali gli ricordano le foreste più selvagge del loro piano.
Il tempo atmosferico nelle Terre Bestiali è selvaggio e imprevedibile come le creature che le abitano. Il cielo può essere terso e limpido, e un attimo dopo venire oscurato da nubi nere tempestose cariche di grandine. I Segnati che vivono su questo piano hanno un detto: "se il tempo non ti piace, dritto, aspetta un quarto d'ora e vedrai che cambierà."
Le Terre Bestiali sono composte da tre strati: Krigala, lo strato dell'eterno zenit; Brux, la terra del crepuscolo senza fine; Karasuthra, il dominio della luna. Ogni strato si estende al di sotto di due corpi celesti dominanti nel cielo del piano - il sole, Selera, e la luna, chiamata Noctos dai rossi del piano. Selera governa lo strato di Krigala, inondandolo del suo calore costante. Questa continua esposizione a Selera rende Krigala l'epitome della rigogliosa, attiva, flora e fauna diurna.
Nel secondo strato di Brux Selera e il suo oscuro fratello Noctos sono bilanciati, cosa che dà come risultato una penombra perenne. L'antitesi di Selera assorbe da essa tutta la luce che può, e riflette la luce in eccesso sulla sua superficie grigia. Questa luce viene percepita dagli abitanti di Brux come una mezzaluna bassa nel cielo del crepuscolo. La maggior parte dei viaggiatori trova più confortante la luce di un focolare, o altre luci simili create dall'uomo: servono a scacciare le molte ombre delle foreste del piano, e ad allontanare i predatori, poco abituati alle luci troppo intense.
Nel piano di mezzanotte di Karasuthra, Noctos regna nel suo aspetto più completo. Qui, la luna assorbe tutta la luce di Selera, generando una notte eterna. Senza la fioca luce lunare, Karasuthra sarebbe virtualmente priva di ogni altra illuminazione. Un tagliaccio su questo strato si accorgerà presto che fonti di luce artificiale come torce, lanterne e fuochi da campo non si riescono nemmeno ad accendere, su questo strato. Certo, possono essere trasportate già accese da uno strato superiore, ma anche in quel caso Noctos sembra risucchiare da esse l'energia e la luce, riducendone la luminosità e il calore.

Vedi anche:

Schemi e Mappe delle Terre Bestiali

Schema delle Terre Bestiali

Rappresentazione delle Terre Bestiali - by Rob Lazzaretti

Una parte di Krigala - by Roy Boholst

Il Segnavia su Krigala - by Roy Boholst

GALLERY

I visitatori delle Terre Bestiali dopo un po' subiscono strani effetti… - by Magiy (Kalin Kadiev)

"Beastlands - Brux", cartolina dei Piani Esterni - by ronamis (Michael Malkin)

Cascate sullo strato di Brux - nwn2planescape.com

Contemplando il paesaggio di Brux - ieatflutes.deviantart.com

Portale nelle Terre Bestiali, su Brux - nwn2planescape.com

Paludi di Brux- nwn2planescape.com

Strato di Karasuthra, Terre Bestiali - nwn2planescape.com

Le Terre Bestiali, Karasuthra- screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"

Signora dei Felini nelle Terre Bestiali - by Alan Pollack

Il cacciatore cacciato - by Tony Diterlizzi

Il Gran Campo di Caccia - by Stephen Fabian


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Colin Mccomb e Dale Donovan, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Conflict:Liber Benevolentiae, TSR, 1995-11 (cod. 2615)
5. Colin Mccomb e Dale Donovan, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Conflict: A Player’s Guide to Conflict, TSR, 1995-11 (cod. 2615)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
7. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
8. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

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