Dominio Concordante delle Terre Esterne (Concordant Domain of the Outlands)

Dominio Concordante delle Terre Esterne (Concordant Domain of the Outlands)

(Neutrale Puro)

outlands symbol terre esterne
spire outlands bariaur La Guglia, visibile in ogni punto delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

La Guglia, visibile in ogni punto delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi

Le Terre Esterne (Outlands) sono note anche come il Piano dei Domini Concordanti. Questo per la loro natura di unico luogo realmente neutrale, che riunisce e mescola caratteristiche appartenenti a tutti gli altri piani, con i quali è equamente "in contatto".

Descrizione

Le Terre Esterne non possiedono un paesaggio tipico o uno specifico terreno. Pur rimanendo simili ad un Primario Materiale come morfologia e vivibilità, nei territori delle Terre Esterne si alternano deserti, innevate catene montuose, aspre colline, acquitrini, laghi, praterie eccetera. Giorno e notte si alternano regolarmente, ma nel cielo non esiste nessun sole, né stelle la notte. Il territorio inoltre sembra cambiare ad ogni visita, e dove c’erano campi di grano fino al giorno prima ci si può imbattere in una fitta foresta. Questi cambiamenti morfologici si fanno sempre più frequenti e consistenti man mano che ci si allontana dalla guglia che si erge altissima al centro del piano. Nonostante la disorientante mutevolezza del territorio, i punti di riferimento rimangono sempre gli stessi; chi conosce l’ubicazione di una città o di un fiume, può comunque ritrovarli dove sono sempre stati.

Caratteristiche del piano

  • Una sostanziale differenza delle Terre Esterne dagli altri piani è l’esistenza di un vero centro. Di solito si parla di parte centrale di un piano a seconda della sua importanza, di chi ci vive, o delle particolari caratteristiche del territorio, pur sapendo che un piano è infinitamente grande. Nelle Terre Esterne invece un centro esiste, e vi sorge un immenso picco; anche se ad ognuno può apparire leggermente diverso, per tutti svetta più alto delle nuvole più lontane, ed è visibile da ogni angolo delle Terre. La storia che si batte in giro è che questa guglia sia di altezza infinita, che la città di Sigil si trovi sulla sua cima e che essa rappresenti l’asse intorno a cui gira la Grande Ruota.
  • Nella maggior parte delle rappresentazioni del Multiverso, le Terre Esterne vengono immaginate come fulcro dei Piani Esterni, e sono collegate a ciascuno di essi da un grande portale permanente. Questi portali sono localizzati in un anello che si trova nella regione più esterna del piano, e nel corso dei secoli attorno ad ogni portale è cresciuta una città-portale, con caratteristiche simili a quelle del Piano a cui si collega. Ogni città-portale si trova a circa 1600 km dalla guglia.
  • In realtà quello delle distanze in chilometri, sulle Terre Esterne, è un dato molto approssimativo, e anche un po' privo di senso, data la "relatività" del territorio. Può capitare che a spostarsi da una città ad un altra basti qualche giorno, ma che per ritornare alla prima città servano più settimane. Ancora più disturbante, spesso per raggiungere un luogo ci si impiega lo stesso tempo sia che ci si sposti a piedi sia a cavallo. Il territorio inoltre, man mano che ci si muove allontanandosi dal centro verso la direzione di uno dei piani che dovrebbero circondare le Terre Esterne, assume sempre più caratteristiche similari al piano in questione. Superato però l’anello delle città portale, non ci si trova mai a più di qualche settimana di viaggio da queste ultime, anche viaggiando per mesi interi. E’ un pò come se il territorio lontano dalla guglia perdesse di importanza.
  • Man mano che ci si avvicina alla guglia, magia e incantesimi diventano sempre più deboli e inutilizzabili; ai piedi del picco persino le divinità sono prive dei loro poteri. Questa cappa di negazione agisce anche sui veleni, che diventano inerti, e sui collegamenti con gli altri piani, l’Astrale in particolare, che diventa ad un certo punto impossibile da contattare. Il suo peculiare tratto antimagia rende le zone più vicine al centro luogo ideale e relativamente sicuro per incontri, scambi e commerci interplanari.
  • Sono abbastanza diffusi nelle Terre Esterne, come a Sigil, i piccoli costrutti/guida chiamati mimir, che tra le altre cose funzionano piuttosto bene nell'indicare in che area ci si trovi.

Magia nelle Terre Esterne

La magia nelle Terre Eserne è molto condizionata dalla vicinanza al centro e alla guglia. In genere l’effetto di diminuzione dell’influenza magica può essere suddiviso in quelli che vengono comunemente chiamati anelli magici, o fasce magiche, che si allargano concentricamente dalla guglia, e indicano man mano la regressione a forme di magia sempre più semplici ed elementari. Purtroppo i confini di queste fasce sono difficili da individuare, e oscillano e si spostano di continuo, per cui un incantesimo che funzionava la sera prima, nello stesso luogo il giorno dopo potrebbe non essere più praticabile.

Anche trovandosi nella fascia magica giusta per usare un incantesimo, potrebbero essere necessarie le chiavi magiche appropriate. In genere le chiavi magiche nelle Terre Esterne servono per gli incantesimi di evocazione elementale, quelli che attingono ai piani dell’energia o a quello delle ombre, gli incantesimi divinatori e quelli che hanno bisogno di un contatto col piano Etereo.
Per qunto riguarda le chiavi divine invece, beh, pare che non ce ne siano. Certo tagliacci e rossi continuano a ricercarne, ma fino ad ora le divinità neutrali del piano non sembrano averne mai donate.

Abitanti delle Terre Esterne

Connesso a tutti i piani esterni, questo mondo è popolato da ogni sorta di creatura planare intelligente, in visita o in pianta stabile. Le creature divine neutrali o di ideali neutrali, come lo studio o la natura, scelgono spesso le Terre Esterne per i loro reami; non mancano infatti biblioteche del sapere e assimili.
Si possono avere facilmente incontri con i nativi Baku, Abrian, Roveti Sanguinosi, Lanciaossa, Demarax, Divoratori di Sapere, Fhorge, Leomarh, Osservatori, Tso in viaggio, Vorr, gli equar Menthric, i Thokola, Grillig, Gronk, mandrie di Sohmien, Tricha, solitari Leucrotta, Scarabei Bombardieri Giganti, colonie di Trelon, Kamerel, Nic’Epona e Ur’Epona in tutto il piano e in particolare a Tir Na Og, eladrin coure, firre,shiradi e tulani, topi cranio, khaasta, venti d’ira, e ovviamente i Mercane, considerati nativi del piano, e gli enigmatici guardiani dell’equilibrio, i Rilmani, a volte in assetto da guerra a cavallo dei loro kuldurath.
Ci si può anche imbattere in piccoli distaccamenti dalla Guerra Sanguinosa, che si perdono nelle Terre Esterne durante le grandi manovre degli eserciti, che spesso usano le terre esterne come terreno di dispiegamento e riorganizzazione. Di solito si tratta di gruppi di immondi piuttosto piccoli.

Ad intervalli particolari, da Mechanus viene inviata un’orda di modron ad Automata, composta principalmente da monodroni e duodroni. Questo schieramento di modron inizia a marciare senza fermarsi, compiendo una processione intorno a tutto l’anello delle città-portale; in genere sono pochi i modron che riescono a far ritorno ad Automata. Questo incomprensibile evento viene comunemente chiamato "la Processione Modron".

I supplicanti delle Terre Esterne non sono molto numerosi, e credono fermamete nell’equilibrio tra gli opposti. Bisogna dunque stare attenti nel trattare con questi figuri, perchè il loro credo si traduce nel rimediare ad una azione sbilanciante (come per esempio una buona azione) con una opposta (come mettere nei guai chi era stato aiutato poco prima).

Luoghi d’Interesse

  • Fiume Ma’at: questo ampio e pigro fiume nasce dalle paludi di Semuanya e tortuoso passa per Torch e Excelsior prima di evaporare in una distesa salina. Coccodrilli e simili abitano il corso d’acqua, che periodicamente esonda rendendo le zone circostanti fertili ma pericolose.
  • Tir na Og: la Terra della Giovinezza è il reame dove vive la maggior parte del pantheon Celtico. Brigit, Diancecht, Dunatis, Lungh (o Lugh?), Morrigan, Nuada e Silvanus sono guidati da re Dagda, il cui dominio personale si chiama Mag Mell (Campo della Felicità). Goibhnie (oGoibhniu?), il fabbro degli dei, forgia armi speciali, nelle sue fucine. In questo reame, fertile e rigoglioso, non esistono città, ma solo villaggi e modeste casupole. Ci si può tuttavia trovare nel bel mezzo di una Caccia Selvaggia, e può non essere piacevole. Tir na Og è anche la dimora di Epona, la divinità dei cavalli.
  • Tir fo Thuinn: Manannan Mac Lir risiede nel grande mare di Tir na Og, Tir fo Thuinn (la Terra sotto le Onde); qui, sotto la superficie, i supplicanti coltivano e cacciano come se fossero in superficie.
  • Prigione di Oghma: Oghma dei Celti si è stabilito vicino alla guglia dove sorveglia una prigione per cercaguai extraplanari.
  • Possedimenti di Thoth: il reame del dio egizio della conoscenza si estende per parecchio lungo le rive del fiume Ma’at, punteggiato da villaggi e piccole città di supplicanti.
    • Thebestys: Al centro del reame sorge Thebestys, la grande città di Thoth che ospita la Grande Libreria, dove si dice si possano trovare le risposte per ogni domanda, a patto di trovare il rotolo giusto da cui leggere.
  • Reame di Bes: il dio minore egizio della fortuna, Bes, ha un reame qui.
  • Libreria della Conoscenza (library of lore): E’ la grande cittadella di Boccob. Sorge sulla cime di una rupe. Per entrare, l’unico modo è superare una scoscesa scalinata, con il benestare dei suoi guardiani, quattro elementali anziani. La cittadella è un intricato labirinto di passaggi, che si incrociano e talvolta si “sovrappongono” nello spazio. Si alternano celle di meditazione sulla magia, armerie sigillate , biblioteche sia vere che false sulla magia nel multiverso. Golem e Guardiani Protettori sono a guardia in tutta la cittadella. Gli incantesimi di divinazione sembra funzionino sorprendentemente bene all’interno del reame di Boccob.
  • La Foresta Nascosta (hidden wood) di Obad-Hai: il reame di Obad-Hai è stato spesso avvistato in diversi punti delle Terre Esterne, più spesso nelle vicinanze di Faunel e Tempra; in genere viene trovato dai viaggiatori che smarriscono il cammino. Il reame di Obad-Hai è caratterizzato dalla natura in tutte le sue forme, sia selvaggia che addomesticata. Le quattro stagioni tipiche dei mondi del Primario qui esistono contemporaneamente. Animali di ogni sorta vivono nel reame; Obad-Hai crede fermamente nella selezione naturale, semplice e a volte spietata, e su questo aspetto si trova in aperto conflitto con Ehlonna, la dea che vive nelle Terre Bestiali.
  • Reame Nascosto: Nessuno sembra in grado di trovarlo, e c’è chi ipotizza si tratti di una sorta di semipiano appartato rispetto alle Terre Esterne. E’ il regno di Annam, la divinità dei giganti. Si batte sia una brulla e alta montagna sulla cui cima svetta una torre di cristallo, qui siede da solo Annam, intorno al quale ruota una riproduzione del multiverso intero.
  • Mausoleo di Chronepsis: Anche se ora sono solo rovine, un tempo doveva trattarsi di una magnificente città, che sorgeva vicino alla Montagna dei Nani; in una caverna sotto le rovine vive da solo il dio drago del fato, Chronepsis, circondato dalle clessidre dove scorre la vita di ogni singolo drago o draconico del multiverso.
  • Corte Illuminata (Court of Light): E’ il reame di Shekinester, la divinità naga tricefala del sapere. Qui possono essere incontrate naga di ogni genere. La dea mette incessantemente alla prova il carattere e le convinzioni dei suoi adoratori come anche degli stranieri e dei visitatori. Il piccolo reame si compone di tre parti: il Telaio del Tessitore (Loom of the Weaver), un’ intricato labirinto di spine che muta continuamente; Al centro c’è Il palazzo vero e proprio, la Sala delle Prove (Hall of Tests), dove ogni stanza rispecchia paure angosce o desideri di chi vi entra. Infine, nella stanza più interna si trova l’Arco di Fiamma (Arching Flame), un fuoco che brucia e purifica lo spirito. Chi non è degno di essere purificato, viene carbonizzato dal fuoco. Molti non-morti vengono attirati dall’energia di questo fuoco, di cui sembrano nutrirsi e che li appacifica, e riempiono questo salone.
  • Terre Dormienti: Untamo, il dio finnico dei sogni, ha il suo reame nelle Terre Esterne.
  • Laboratorio di Tvashtri: accanto al silenzioso reame di Untamo e vicino alla Montagna dei Nani si trovano i chiassosi domini del semidio indiano votato alla scienza e alle invenzioni, Tvashtri, dove il rumore di macchinari, strani utensili e invenzioni peculiari non cessa mai. Forge e armerie si alternano a cucine, laboratori, librerie ricolme di libri accatastati, passerelle e tubature ovunque. Gnomi e Umani supplicanti passano i loro giorni ad inventare e costruire.
  • Pozzo delle Anime (o di Urd): Le Norne della mitologia norrena vivono al centro di una terra particolarmente selvaggia e inospitale, in direzione di Faunel, in una grotta formata dalle radici stesse di Yggdrasil. Qui giungono mortali e potenze, in cerca della conoscenza del proprio futuro, che le Norne possono leggere nel Pozzo di Urd (o delle Anime).
palace of judgement outlands go-zu oni Palazzo dei Giudizi - by Tony Diterlizzi TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Palazzo dei Giudizi - by Tony Diterlizzi

  • Palazzo dei Giudizi (Palace of Judgement): Yen-Wang-Yeh, Giudice delle Corti delle Dieci Leggi e Re dei Diciotto Inferni, svolge un importante compito per la Burocrazia Celestiale, quello di accogliere e dirigere gli spiriti dai mondi Primari sotto l’influenza della burocrazia verso la loro destinazione finale, per evitare che indugino tra i mortali o si perdano nel viaggio. Il suo reame consiste in un vastissimo palazzo circondato da un muro di mattoni rossi, un intricato labirinto di sale, saloni, stalle, granai e altre costruzioni (si dice consista in 9001 stanze), che ospita una schiera di burocrati, guardie di palazzo e TUTTI i supplicanti ancora in attesa di giudizio. Avere il permesso di entrare a palazzo è difficile, e una volta entrati si deve sempre essere accompagnati da un factotum. Guardie e factotum sono di solito go-zu oni, me-zu oni o men-shen; altri guardiani sono gli spiriti centipede, spiriti di pietra, bestie Foo, pan lung, shen lung e t’ien lung. Il palazzo dei Giudizi possiede condotti che lo uniscono a qualsiasi reame legato alla burocrazia celeste su altri piani; attraverso questi condotti vengono smistate le anime giudicate in attesa di reincarnarsi. Il palazzo ospita anche rappresentanti dai vari piani di destinazione; trovandosi in territorio neutrale, einheriar, angeli, demoni, diavoli, modron e così via sono costretti a tollerarsi a vicenda. Oltre Sigil, questa è la città con il maggior numero di passaggi planari, considerati oltretutto zona franca. Si dice che una volta all’anno Yen-Wang-Yeh abbandoni il suo posto per recarsi a fare rapporto all’Imperatore di Giada su Mechanus, ed è a causa di queste assenze se spiriti e altre creature rimangono ad infestare il Primario.
  • Reame di Eadro: Eadro, Il dio di Locathah e Marinidi vive nel grande mare confinante con l’acquitrino di Semuanya.
  • Frutteti di Sheela Peryroyl: Questa divinità degli Halfling possiede una grande fattoria, verso Ecstasy; qui i supplicanti Halfling attendono ai frutteti e alle coltivazioni della dea, Sheela Peryroyl.
  • Montagna dei Nani: Una torreggiante montagna, a metà strada tra la Guglia e Glorium e Xaos, ospita al suo interno i reami delle divinità naniche di questo piano. Sulle gelide pendici esterne si sa di un’unica città, Ironridge, i cui abitanti sono a malapena tollerati dai nani. Il reame di Vergadain, le Sale della Birra (Strongale Hall), occupa la parte più alta, all’interno della montagna percorsa da sale e cunicoli. E’ il dio della fortuna e il suo regno è noto per le sale da gioco e per le enormi ricchezze accumulate. Dugmaren Mantobrillante (Brightmantle) vive sotto la montagna, e il suo regno, le Sale Fuligginose (Soot Hall) è composto da innumerevoli forgie, fornaci e librerie di testi esoterici di metallurgia. Nelle caverne più profonde si estende invece il reame di Dumathoin, Pozzoprofondo (Deepshaft Hall), signore delle miniere e dell’esplorazione, ricchissimo di vene metallifere, che però non vengono scavate. I supplicanti qui amano contemplare il metallo allo stato naturale. I nani non hanno città vere e proprie nel ventre della terra, ma immensi saloni dove vivono vite comunitarie. Gli stranieri, e in particolare chi non è un nano, e mal visto o alla meglio ignorato. Al servizio di Dumathoin ci sono diversi Marut.
  • Reami di Ilsensine e Gzemnid: In profondità nel sottosuolo si estende un regno oscuro e tetro fatto di cunicoli e antri abitati da creature poco piacevoli. Gzemnid, una divinità Beholder, vive nel suo reame fatto di trappole, illusioni e giochi di specchi. Qui i supplicanti sono Beholder e parecchi ladri. Le Caverne del Pensiero (Caverns of Thought) invece sono la dimora del pericoloso Ilsensine, il dio degli illithid, il grande Cervello le cui terminazioni nervose si insinuano nella roccia e raggiungono gli angoli più remoti del multiverso e che complotta incessantemente contro tutto e tutti. Nessuno vuole recarsi nel suo reame, percorso da continue propagazioni psioniche in grado di carpire ogni segreto e di friggere la mente di chi osa avvicinarsi. I servitori di Ilsensine sono zombi privi di mente che vagano per i tunnel controllati dalla volontà del dio.
  • Sipario di Mimshan [7]: Sulle montagne nei pressi di Fortitude le leggende vogliono si trovi una sorgente nascosta che crea una cascata in una pozza d’acqua cristallina, che veniva usata dal monaco Mimshan per meditare ed elevarsi spiritualmente. Il monaco non rivelò mai l’ubicazione della sorgente, e scomparve misteriosamente. Da allora molti cercano il Sipario, per poterne usufruire o per carpirne i segreti. Le voci su che cosa si possa ottenere meditando a digiuno sotto la cascata sono varie e contraddittorie, ma la cosa non scoraggia chi la cerca.
  • Castelli Erranti: i maghi che risiedono nelle Terre Esterne si trovano in balìa dei continui oscillamenti degli anelli magici, il che rende difficile stabilirsi in una dimora fissa. Alcuni hanno risolto il problema con dei castelli mobili, in grado di spostarsi con l'utilizzo di ingranaggi meccanici (indipendenti dalla mancanza di magia), con l'ausilio della magia (più efficace, ma a rischio nelle fasce magiche più basse), oppure per intervento divino (a seconda di quale divinità).
  • Comunità indipendenti: Oltre alle città portale e ai reami delle divinità, ci sono molte comunità, più o meno numerose, che vivono autonomamente. Alcune tribù nomadi di bariaur si spostano continuamente sul territorio, soprattutto tra Glorium e Ecstasy. Esistono anche diversi rifugi ed eremitaggi, dove creature comuni come anche divinità cercano la solitudine e la contemplazione.
  • Capitale Rilmani: Tutti sanno che le Terre Esterne sono la dimora della razza Rilmani, e che nei pressi della Guglia dovrebbero essere concentrate le comunità Rilmani. Girano molte voci anche su di una grande capitale, di cui però nessuno sembra conoscere l'ubicazione.

Vedi Anche

Schemi delle Terre Esterne

outlands scheme Mappa delle Terre Esterne TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Mappa delle Terre Esterne

outlands Tir-na-Og e dintorni - by Roy Boholst TSR -On Hallowed Ground (1996-09) © Wizards of the Coast & Hasbro

Tir-na-Og e dintorni - by Roy Boholst

GALLERY

caverns of thought Caverne del Pensiero - by Tony Diterlizzi TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Caverne del Pensiero - by Tony Diterlizzi

spire outlands La Guglia Infinita - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

La Guglia Infinita - by Tony Diterlizzi

mausoleum Mausoleo di Chronepsis - by Rob Lazzaretti TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Mausoleo di Chronepsis - by Rob Lazzaretti

outlands "Mausoleum of Chronepsis", a colori - by Rob Lazzaretti TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Mausoleum of Chronepsis", a colori - by Rob Lazzaretti

outlands Il reame di Sheela Peryroyl - by Rob Lazzaretti TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Il reame di Sheela Peryroyl - by Rob Lazzaretti

outlands "Sheela Peryroyl's Realm", a colori - by Rob Lazzaretti TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Sheela Peryroyl's Realm", a colori - by Rob Lazzaretti

outlands naga "Court of Light", la Corte Illuminata, reame di Shekinester - by Rob Lazzaretti TSR - "Blood Wars" card game Base Escalation Pack 3, Powers & Proxies (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Court of Light", la Corte Illuminata, reame di Shekinester - by Rob Lazzaretti

outlands "Semuanya's Bog", l'acquitrino del dio lucertola - by Rob Lazzaretti TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Semuanya's Bog", l'acquitrino del dio lucertola - by Rob Lazzaretti

outlands "The River Ma'at", il grande fiume delle Terre Esterne - by Dana Knutson TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"The River Ma'at", il grande fiume delle Terre Esterne - by Dana Knutson

dwarves outlands deepshaft Reame di Dumathoin, Pozzoprofondo, sotto la Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Reame di Dumathoin, Pozzoprofondo, sotto la Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi

dwarven mountain outlands strongale Le Sale della Birra della Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi TSR - Planescape Campaign Setting - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro

Le Sale della Birra della Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi

outlands dwarven mountain "Soot Hall", i Salon Fuligginosi della Montagna dei Nani - by Dana Knutson TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Soot Hall", i Salon Fuligginosi della Montagna dei Nani - by Dana Knutson

outlands "Dwarven Mountain", La montagna nanica nelle Terre Esterne - by Dana Knutson TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

"Dwarven Mountain", La montagna nanica nelle Terre Esterne - by Dana Knutson

modron march moving castle outlands La Processione Modron e un castello errante delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro

La Processione Modron e un castello errante delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi

VIDEO


Le Terre Esterne - Planescape Torment © Black Isle Studios, Wizards of the Coast and Hasbro


Bibliografia
1. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
2. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting Sigil and Beyond, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a player's guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
3. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – A Player’s Primer to the Outlands, TSR, 1995-04 (cod. 2610)
4. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
5. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape - Tales From the Infinite Staircase, TSR e Wizards of the Coast, 1998-05, (cod. 2632)
6. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005
7. Bruce R. Cordell e Gwendolyn F. M. Kestrel, Dungeons & Dragons 3.5 - Atlante Planare, Guida del Giocatore ai Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2007

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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