(Neutrale Puro)

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Benvenuti nelle Terre Esterne
"Center of The Multiverse", la Guglia e Sigil nelle Terre Esterne - by IBuro
iburo.deviantart.com (2009) © dell'autore tutti i diritti riservati
Sigil era viva. Almeno, la Gabbia sembrava viva, considerate le spinte e il trambusto della vita che pulsava attraverso le sue strade. Non si poteva girare nella città senza urtare umani, modron, tanar'ri e altri immondi, deva, bariaur — praticamente ogni tipo di essere noto (oltre ad alcuni di tipo sconosciuto). C'erano supplicanti, planari e, ovviamente, gli onnipresenti (e sempre storditi) primini. [3]
È facile individuare i primevi che sono nuovi dei piani — hanno un'espressione da teste bacate sulle loro facce. Infatti, un gruppo di primini stava in piedi in mezzo alla strada come la colazione di un ghoul mentre il resto del multiverso scorreva attorno a loro (e un babbo o due prendevano i loro borselli per liberearli di un po' di grana). Avevano sentito degli infiniti piani dove un tagliaccio avrebbe potuto trovare cose che non aveva neppure mai sognato ma ora, arrivati a Sigil, non sapevano cosa fare. [3]
Il combattente del gruppo dispiegò la grande mappa che avevano ricevuto da un saggio a Shadowdale. Ovviamente, la mappa era quasi inutile in questo caso — dopotutto, pochi saggi del Primario conoscono il buio dei piani. [3]
"Okay" disse lo spaccaossa mentre i suoi occhi vagavano sulla mappa. "Dovrebbe esserci una porta-qualcosa per Glorium qui attorno, da qualche parte…" [3]
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Le Terre Esterne (Outlands) sono note anche come il Piano dei Domini Concordanti. Questo per la loro natura di unico luogo realmente neutrale, che riunisce e mescola caratteristiche appartenenti a tutti gli altri piani, con i quali è equamente "in contatto".
Descrizione
Le Terre Esterne non possiedono un paesaggio tipico o uno specifico terreno. Pur rimanendo simili ad un Primario Materiale come morfologia e vivibilità, nei territori delle Terre Esterne si alternano deserti, innevate catene montuose, aspre colline, acquitrini, laghi, praterie eccetera. Giorno e notte si alternano regolarmente, ma nel cielo non esiste nessun sole, né stelle la notte. Il territorio inoltre sembra cambiare ad ogni visita, e dove c’erano campi di grano fino al giorno prima ci si può imbattere in una fitta foresta. Questi cambiamenti morfologici si fanno sempre più frequenti e consistenti man mano che ci si allontana dalla guglia che si erge altissima al centro del piano. Nonostante la disorientante mutevolezza del territorio, i punti di riferimento rimangono sempre gli stessi; chi conosce l’ubicazione di una città o di un fiume, può comunque ritrovarli dove sono sempre stati.
Caratteristiche del piano
- Una sostanziale differenza delle Terre Esterne dagli altri piani è l’esistenza di un vero centro. Di solito si parla di parte centrale di un piano a seconda della sua importanza, di chi ci vive, o delle particolari caratteristiche del territorio, pur sapendo che un piano è infinitamente grande. Nelle Terre Esterne invece un centro esiste, e vi sorge un immenso picco; anche se ad ognuno può apparire leggermente diverso, per tutti svetta più alto delle nuvole più lontane, ed è visibile da ogni angolo delle Terre. La storia che si batte in giro è che questa Guglia sia di altezza infinita, che la città di Sigil si trovi sulla sua cima e che essa rappresenti l’asse intorno a cui gira la Grande Ruota.
- Nella maggior parte delle rappresentazioni del Multiverso, le Terre Esterne vengono immaginate come fulcro dei Piani Esterni, e sono collegate a ciascuno di essi da un grande portale permanente. Questi portali sono localizzati in un anello che si trova nella regione più esterna del piano, e nel corso dei secoli attorno ad ogni portale è cresciuta una città-portale, con caratteristiche simili a quelle del Piano a cui si collega. Ogni città-portale si trova a circa 1600 km dalla guglia.
- In realtà quello delle distanze in chilometri, sulle Terre Esterne, è un dato molto approssimativo, e anche un po' privo di senso, data la "relatività" del territorio. Può capitare che a spostarsi da una città ad un altra basti qualche giorno, ma che per ritornare alla prima città servano più settimane. Ancora più disturbante, spesso per raggiungere un luogo ci si impiega lo stesso tempo sia che ci si sposti a piedi sia a cavallo. Il territorio inoltre, man mano che ci si muove allontanandosi dal centro verso la direzione di uno dei piani che dovrebbero circondare le Terre Esterne, assume sempre più caratteristiche similari al piano in questione. Superato però l’anello delle città portale, non ci si trova mai a più di qualche settimana di viaggio da queste ultime, anche viaggiando per mesi interi. È un po' come se il territorio lontano dalla Guglia perdesse di importanza.
- Man mano che ci si avvicina alla Guglia, magia e incantesimi diventano sempre più deboli e inutilizzabili; ai piedi del picco persino le divinità sono prive dei loro poteri. Questa cappa di negazione agisce anche sui veleni, che diventano inerti, e sui collegamenti con gli altri piani, l’Astrale in particolare, che diventa ad un certo punto impossibile da contattare. Il suo peculiare tratto antimagia rende le zone più vicine al centro luogo ideale e relativamente sicuro per incontri, scambi e commerci interplanari.
- Sono abbastanza diffusi nelle Terre Esterne, come a Sigil, i piccoli costrutti/guida chiamati mimir, che tra le altre cose funzionano piuttosto bene nell'indicare in che area ci si trovi.
Magia nelle Terre Esterne
La magia nelle Terre Esterne è molto condizionata dalla vicinanza al centro e alla Guglia. In genere l’effetto di diminuzione dell’influenza magica può essere suddiviso in quelli che vengono comunemente chiamati anelli magici, o fasce magiche, che si allargano concentricamente dalla Guglia e indicano man mano la regressione a forme di magia sempre più semplici ed elementari. Purtroppo i confini di queste fasce sono difficili da individuare, e oscillano e si spostano di continuo, per cui un incantesimo che funzionava la sera prima, nello stesso luogo il giorno dopo potrebbe non essere più praticabile.
Anche trovandosi nella fascia magica giusta per usare un incantesimo, potrebbero essere necessarie le chiavi magiche appropriate. In genere le chiavi magiche nelle Terre Esterne servono per gli incantesimi di evocazione elementale, quelli che attingono ai piani dell’energia o a quello delle Ombre, gli incantesimi divinatori e quelli che hanno bisogno di un contatto col Piano Etereo.
Per qunto riguarda le chiavi divine invece, beh, pare che non ce ne siano. Certo tagliacci e rossi continuano a ricercarne, ma fino ad ora le divinità neutrali del piano non sembrano averne mai donate.
Abitanti delle Terre Esterne
Connesso a tutti i Piani Esterni, questo piano è popolato da ogni sorta di creatura planare intelligente, in visita o in pianta stabile. Le creature divine neutrali o di ideali neutrali, come lo studio o la natura, scelgono spesso le Terre Esterne per i loro reami; non mancano infatti biblioteche del sapere e assimili.
Si possono avere facilmente incontri con i nativi Baku, Abrian, Roveti Sanguinosi, Lanciaossa, Demarax, Divoratori di Sapere, Fhorge, Leomarh, Osservatori, Tso in viaggio, Vorr, gli equar Menthric, i Thokola, Grillig, Gronk, mandrie di Sohmien, Tricha, solitari Leucrotta, Scarabei Bombardieri Giganti, colonie di Trelon, Kamerel, Nic’Epona e Ur’Epona in tutto il piano e in particolare a Tir Na Og, eladrin coure, firre,shiradi e tulani, topi cranio, khaasta, venti d’ira, e ovviamente i Mercane, considerati nativi del piano, e gli enigmatici guardiani dell’equilibrio, i Rilmani, a volte in assetto da guerra a cavallo dei loro kuldurath.
Ci si può anche imbattere in piccoli distaccamenti dalla Guerra Sanguinosa, che si perdono nelle Terre Esterne durante le grandi manovre degli eserciti, che spesso usano le terre esterne come terreno di dispiegamento e riorganizzazione. Di solito si tratta di gruppi di immondi piuttosto piccoli.
Ad intervalli particolari, da Mechanus viene inviata un’orda di modron ad Automata, composta principalmente da monodroni e duodroni. Questo schieramento di modron inizia a marciare senza fermarsi, compiendo una processione intorno a tutto l’anello delle città-portale; in genere sono pochi i modron che riescono a far ritorno ad Automata. Questo incomprensibile evento viene comunemente chiamato "la Processione Modron".
I supplicanti delle Terre Esterne non sono molto numerosi, e credono fermamente nell’equilibrio tra gli opposti. Bisogna dunque stare attenti nel trattare con questi figuri, perché il loro credo si traduce nel rimediare ad una azione sbilanciante (come per esempio una buona azione) con una opposta (come mettere nei guai chi era stato aiutato poco prima).
Le regioni delle Terre Esterne
Si conosce di più sulle Terre Esterne che su molti altri piani messi insieme, ma qui ci si può imbattere anche in molti grandi misteri.
Le Terre Esterne centrali possono essere divise in tre porzioni distinte: la regione che circonda la Guglia, le Terre dell’Anello – dove si trova la maggior parte dei reami divini del piano – e le Terre del Bordo, che ospitano l’anello delle Città-Portale. Oltre questo cerchio si entra nella parte più esterna dei Domini Concordanti: qui si trovano i misteriosi e mutevoli Entroterra. Superata anche questa vasta regione, la realtà stessa delle Terre Esterne comincia a collassare: occasionalmente, però, qui mettono radici dei semi dell’Yggdrasil trasportati dai venti del Piano Astrale; quando ciò accade, possono svilupparsi le Terre-scheggia, delle regioni simili a semipiani a metà fra la neutralità delle Terre Esterne e gli altri allineamenti del Grande Anello.
Le Terre della Guglia (The Spirelands)
Al centro esatto delle Terre Esterne si trova la Guglia, un pilastro affusolato e infinitamente alto di roccia scura; esso sorge improvvisamente dalle piatte terre circostanti con proporzioni tali da far lacrimare gli occhi. Dal titanico pilastro si irradia una vasta area circolare, chiamata “il Disco” da alcuni locali e “le Terre della Guglia” da altri. È qui che le comunità più fedelmente neutrali fanno la loro stamberga: qui dimorano rossi che scelgono di non scegliere credenze radicali e dominano i rilmani, i misteriosi esemplari di questo piano. Il Disco è anche la più grande area di magia morta dell’intero multiverso poiché la Guglia sembra attrarre tutta la magia dentro di sé. Più sei vicino alla Guglia, più la trama arcana ne è influenzata. Questo effetto si indebolisce man mano che cammini rivolgendo la schiena alla Guglia e ti dirigi verso la seconda parte del piano. Vicino alla Guglia, persino i poteri perdono la capacità di usare la magia, il che significa che, per loro, questo è un buon posto per incontrarsi e parlamentare; ma qui sono anche più vulnerabili, perciò è molto raro che un dio ponga sé stesso in questa posizione.
Le Terre dell’Anello (The Ringlands)
Allontanandosi dalle Terre della Guglia, un ramingo dei piani giungerà alle Terre dell’Anello. Qui, è possibile trovare i molti reami divini dei poteri che risiedono su questo piano; fra questi, sono particolarmente degni di nota i casi in cui molte divinità hanno combinato i loro sforzi per creare giganteschi reami condivisi. Tir na Nog è la casa dei Tuatha de Dannan celtici, la Montagna Nanica ospita tre dèi del Morndinsamman e il Mercato Eterno è mantenuto da un’alleanza di poteri mercantili.
Le Terre del Bordo e le Città-Portale (The Brinklands and the Gate-Towns)
Aggrappate all’orlo metafisico delle Terre Esterne ci sono le Città-Portale, borghi appollaiati sul precipizio fra la neutralità e qualche altra filosofia. Ce n’è una per ognuno dei Piani Esterni (in tutto ce ne sono sedici, fesso) e tutte, entro le loro mura, hanno portali permanenti per i piani a cui sono eticamente vicine. L’area che circonda l’anello delle Città-Portale è generalmente chiamata “le Terre del Bordo”.
Gli Entroterra (The Hinterlands)
Oltre l’anello di Città-Portale si stendono i misteri indicibili degli Entroterra. Nessuno conosce davvero con certezza cosa contengano poiché hanno la brutta abitudine di non essere mai gli stessi due volte. Però non si tratta del caos vorticoso del Limbo, né dei dischi rotanti in perenne movimento di Mechanus; la terra appare perfettamente normale. Be’, normale per i piani, ovviamente. Potresti camminare per anni e non vedere mai la stessa cosa due volte, dicono. Ma girati ed entro un’ora o due sarai tornato esattamente nel punto dov’eri partito. I viaggiatori hanno raccontato di essersi svegliati in posti diversi da dove si erano addormentati o di città che qui cambiano forma e collocazione ogni ora. Ma ci sono anche racconti di civiltà perdute, innumerevoli ricchezze e strane creature chiamate “gli Stranieri” che hanno portato il concetto di equilibrio agli estremi. Forse è per questo che la gente si avventura qui fuori – e che qui finisce per perdersi.
Le Terre-scheggia (The Splinterlands)
Ai limiti degli infiniti Entroterra, le cose cominciano a farsi davvero strane. La struttura delle Terre Esterne stesse comincia a collassare come iceberg sul confine di un ghiacciaio, man mano che le maree filosofiche si spostano lontano dalle loro coste. Qui, i venti del Piano Astrale trasportano i semi dell'Yggdrasil, che possono attecchire — o venire piantati — in un terreno fertile e ben preparato.
Ciò che accade poi è difficile da spiegare ai mortali. Man mano che parti degli Entroterra vengono sommerse dalle fluide filosofie del Grande Anello, l'energia della fede si raccoglie e si accumula e i semi dell'Yggdrasil possono germogliare e crescere, dando origine a nuovi mezzi-mondi.
Quel che si batte sulle Terre Esterne
VIDEO
"[D&D Lore ITA] Forgotten Realms pt. 15: Sigil e le Outlands"
di D20 Nation
"D20System - 62 La grande Ruota, I Piani Esterni (10^ Parte) Terre Esterne"
di Master Kae
"Le Terre Esterne - Planescape Torment"
© Black Isle Studios, Wizards of the Coast and Hasbro
Mappe e Schemi delle Terre Esterne
La nuova mappa delle Terre Esterne in 5° edizione (in preview)
Planescape: Adventures in the Multiverse (2023-10) © Wizards of the Coast & Hasbro
La grande mappa di gioco delle Terre Esterne - dagli sviluppatori di UO Planescape Shard
(2008) © Ultima Online Planescape Shard
Mappa delle Terre Esterne
TSR - Planescape Campaign Setting box (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
GALLERY
La Guglia, vista da Hopeless - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio, Outlands"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio, espansione Outlands (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
Scorcio delle Terre Esterne (con dinosauro!) - screenshot dal modulo "Planescape: Purgatorio"
NWN2 module - Planescape: Purgatorio (2006-2012) © Atari, Rogue Dao Studios
"Outlands", le Terre Esterne - by IBuro
iburo.deviantart.com (2006) © dell'autore tutti i diritti riservati
La Guglia, visibile in ogni punto delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi
TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Mausoleum of Chronepsis", a colori - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
Il reame di Sheela Peryroyl - by Rob Lazzaretti
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Sheela Peryroyl's Realm", a colori - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Court of Light", la Corte Illuminata, reame di Shekinester - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Escalation Pack 3, Powers & Proxies (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Semuanya's Bog", l'acquitrino del dio lucertola - by Rob Lazzaretti
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"The River Ma'at", il grande fiume delle Terre Esterne - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
Reame di Dumathoin, Pozzoprofondo, sotto la Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi
TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Caverne del Pensiero - by Tony Diterlizzi
TSR - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
La Guglia Infinita - by Tony Diterlizzi
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Mausoleo di Chronepsis - by Rob Lazzaretti
TSR - Planescape Campaign Setting (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
Le Sale della Birra della Montagna dei Nani - by Tony Diterlizzi
TSR - Planescape Campaign Setting - Sigil and Beyond (1994-04) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Soot Hall", i Salon Fuligginosi della Montagna dei Nani - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
"Dwarven Mountain", La montagna nanica nelle Terre Esterne - by Dana Knutson
TSR - "Blood Wars" card game Base Pack (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
La Processione Modron e un castello errante delle Terre Esterne - by Tony Diterlizzi
TSR - A Player's Primer to the Outlands (1995) © Wizards of the Coast & Hasbro
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