Tessitore di Incantesimi (Spell Weaver)

Tessitore di Incantesimi (Spell Weaver)

Tessitore di Incantesimi - Autore ignoto

I tessitori di incantesimi sono alieni stregoni che viaggiano attraverso i piani in cerca di magia.

Ecologia

I tessitori di incantesimi vivono quasi sei secoli senza mostrare alcuna debolezza dovuta all'età. Quando si avvicinano alla fine del loro ciclo vitale, essi rigenerano i loro corpi usando un complesso rituale per il quale è necessario il consumo di una quantità quasi inestimabile di oggetti magici. Questo processo di rigenerazione richiede che i tessitori siano ibernati in bare appositamente preparate per almeno un mese, anche se alcuni possono richiedere secoli. Quando completo, il rituale permette loro di vivere per altri sei secoli prima che essi debbano rigenerarsi ancora. Alla fine della loro sesta rigenerazione, essi sono incapaci di rigenerarsi ancora; in vece di ciò, essi scelgono questo momento per riprodursi. La riproduzione dei tessitori di incantesimi implica un rituale di auto-sacrificio che produce sei nuovi tessitori di incantesimi adulti, ognuno con tutte le memorie del suo genitore.

I tessitori di incantesimi sono una razza riservata che non si degna spesso di trattare con le altre. Essi hanno un'alleanza con i nerra al fine di usare il Piano degli Specchi per viaggiare attraverso i nodi; è stato suggerito1 che essi potrebbero aver creato i nerra usando il proprio sangue metallico. E' possibile che i tessitori di incantesimi soggioghino altre razze per usarle come servitori; occasionalmente possono lavorare con altre razze che si oppongono agli déi.

Caratteristiche fisiche tipiche

I tessitori di incantesimi sono bipedi con sei braccia. I loro occhi sono grandi e neri, simili a quelli degli insetti. I loro colli lunghi e flessibili permettono loro di ruotare le loro teste di 180 gradi senza sforzo. La loro pelle levigata e priva di peli è generalmente color grigio, occasionalmente con macchie di beige, rosa o giallo. La loro pelle diventa più scura ogni volta che essi si rigenerano. Il loro sangue ha una colore blu metallico.

Allineamento

Anche se sono solitamente di allineamento neutrale, sono stati incontrati dei tessitori di incantesimi malvagi, focalizzati sullo studio di crudeltà, morte, necromanzia e altri aspetti oscuri della magia.

Religione

I tessitori di incantesimi sono rigorosamente atei; come gli Athar, credono che le potenze non siano davvero divine ed evitano attivamente la loro venerazione. Essi non hanno preti o chierici. Nonostante ciò, i tessitori di incantesimi riveriscono i propri antenati, meditando nel tentativo di comprendere la volontà dei loro predecessori. Poiché essi condividono le memorie dei loro avi, questa è più pia reminescenza che vera devozione religiosa.

Linguaggio

I tessitori di incantesimi non parlano ad alta voce, comunicando invece grazie alla telepatia. Occasionalmente potrebbero gridare o grugnire di sorpresa o dolore. Sebbene possiedano un loro proprio linguaggio di schiocchi e fischi, esso non è stato parlato per millenni. Al giorno d'oggi, esso esiste sono nelle lontane memorie dei tessitori di incantesimi e in forma di geroglifici.

Storia

Molto tempo fa, i tessitori di incantesimi governarono un impero che abbracciava molti mondi e piani. Le colonie dei tessitori erano note come nodi, e generalmente somigliavano a piramidi di metallo e pietra sostenute da fornaci magiche alimentare da oggetti magici o vite mortali. Ciascun nodo era largamente separato dagli altri, spesso con uno soltanto su ogni singolo mondo o piano; ciononostante, ne esistevano almeno due sul mondo primevo di Oerth. Qui, due nodi in rovina dei tessitori di incantesimi possono essere trovati oggi nella Giungla di Amedio. Uno era chiamato Voce di Vaprak (Vaprak's Voice) dagli ogre che più tardi abitarono in questo sito. L'altro, un luogo di terribili esperimenti sulla natura del freddo e della morte, era chiamato Kurran-Kural. Ogni nodo dei tessitori di incantesimi era connesso agli altri da una complessa serie di portali.

In quell'antico impero, i tessitori di incantesimi avevano poco da fare con le altre razze, a eccezione del prendere schiavi da esse. Se altre razze si fossero dimostrate una minaccia, i tessitori avrebbero potuto far dono ad esse di potenti ma pericolosi oggetti e artefatti magici con cui tali razze avrebbero finito per distruggere se stesse. I tessitori di incantesimi concentrarono la maggior parte dei propri sforzi sullo studio della semantica allo scopo di incrementare i loro propri poteri magici e completare un immenso esperimento con cui speravano, forse, di alterare l'intera realtà. L'esperimento si ritorse contro di loro, distruggendo i loro nodi su ogni piano nel giro di pochi secondi. Pochi membri della razza che in quel momento si trovavano lontano dai nodi sopravvissero per diventare gli antenati della moderna razza di tessitori di incantesimi.

Tessitori di incantesimi noti

  • Mak'ar, il Messaggero dei Vermi (the Harbinger of Worms) (Dungeon #130).
  • Schavra (Dragon #338).

Origini creative

I tessitori di incantesimi sono stati creati da Ed O'Connell, e pubblicati per la prima volta in Dragon #163 (1990).

Storia della pubblicazione

Nel Manuale dei Mostri 3 della 4^ edizione, la razza dei tessitori include tessitori d'incantesimi (spell weavers), tessitori della battaglia (battle weavers), tessitori di pensiero (thought weavers), e tessitori di maledizioni (hex weavers). I tessitori d'incantesimi si specializzano nella magia, i tessitori della battaglia si specializzano nel combattimento marziale, i tessitori di pensiero sono psionici naturali, e i tessitori di maledizioni ricavano potere dalla Coltre (Shadowfell).


Bibliografia
1. Tratto dalla pagina "Spell Weaver" su "canonfire.com" - vedi la pagina

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

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