Thuldanin

Thuldanin

Thuldanin - by Wayne Reynolds

Il secondo strato dell’Acheronte è la discarica finale dei rifiuti di ogni guerra mai combattuta. I cubi di questo strato sono vuoti all’interno e disseminati di cunicoli e caverne. Le innumerevoli imboccature della superficie conducono all’interno, dove cumuli di oggetti infranti di ogni tipo sorgono dappertutto. Navi gigantesche squarciate, torri d’assedio rovesciate, armi gigantesche, carri alimentati a vapore, arnesi volanti di ogni forma e struttura dagli scopi e dai poteri ancora più strani, creazioni della scienza, della tecnologia, di pura fortuna o delle arti magiche, tutto è sepolto all’interno di questi cubi.

Caratteristiche

La maggior parte dei rifiuti è inutilizzabile, trasformati in pietra simile a ferro dalla lunga esposizione alle energie dello strato. I cercatori più perseveranti possono scoprire oggetti dai poteri fantastici o dal funzionamento affascinante, ma i più astuti non rimangono a lungo su Thuldanin, in quanto le creature possono rimanere pietrificate proprio come gli oggetti.

Abitanti

Non ci sono nativi su questo piano, solo visitatori. Fanno eccezione i nani duergar di Hammergrim, il reame di Laduguer, e le colonie di estrazione modron presenti qui e là sullo strato. Scavare tra i cumuli di relitti in cerca di armi intatte è l’occupazione preferita di molti gruppi di saccheggiatori, di opportunisti, o di inviati dallo strato di Avalas in cerca di un’arma risolutiva.

Luoghi d’interesse

  • Hammergrim: E’ il reame dell’autoesiliato dio dei duergar, Laduguer. Non sembra decisamente un reame prosperoso; tutto è cupo e grigio, persino la luce; i vestiti dei suoi abitanti sono fin troppo sobri e dimessi e anche feste e occorrenze sono meste e risuonano di cantilene e scongiuri contro i pericoli di Thuldanin. Alla natura pessimistica dei duergar si somma in effetti la penosa lotta per la sopravvivenza da cui i duergar sembrano uscire spesso sconfitti. Le città sono costruite per difendersi dagli attacchi continui degli achaierai, e la notte vige il coprifuoco, per i continui rapimenti da parte degli schiavisti rakshasa. Come tutti i nani, i duergar di Hammergrim sopportano a fatica gli stranieri, a meno che non portino in dono ricchezze, offrono servigi di armaioli e fabbri a prezzi esorbitanti, e parlano unicamente la loro lingua.
  • Coldember: è dove si concentra l’attività di forgiatura e lavorazione del metallo.
  • Hopeglimmer: è un luogo di pellegrinaggi e miracoli, con un grande tempio e un supposto altare “miracoloso” nelle sue cripte.
  • Deathknell è la città più vicina ai confini esterni, e funge da baluardo e avamposto.
  • Forgegloom: è la sede della Corte della Memoria, ed è infestato da spiriti inquieti; la maggior parte dei supplicanti si tiene alla larga, ma è anche la dimora di ciascun Comandante in capo, che guida e governa i duergar. Forgegloom viene anche chiamata, di nascosto, la Corte del Re Demente; la verità è che ogni Comandante in capo viene posseduto dagli spiriti, che gli forniscono capacità e conoscenze, ma che erodono anche il suo intelletto e le sue facoltà, fino a ridurlo ad un demente incapace di intendere. Gli spiriti che infestano Forgegloom non sono solo duergar, ma provengono anche dallo Stige, da Baator e da Mechanus.
  • Miniere di Marsellin: questo cubo di Thuldanin è particolarmente conosciuto come un vero e proprio scrigno di tesori e ritrovamenti, e ogni giorno sembrano esserci nuovi relitti e macerie. Il cubo è guardato dal drago di ruggine femmina Coirosis, che odia particolarmente i modron, ma sembra aver stipulato un qualche accordo con i mercykillers, che pattugliano in forze il cubo. Racconti da brivido parlano poi di terribili mostri nelle miniere, in grado mettere in fuga anche un emissario divino. Nobili Dao vengono in pellegrinaggio alle miniere, mentre duergar e modron combattono tra loro. Si vocifera di un portale da qualche parte nelle miniere che porta a Mechanus.

Gallery

"Mines of Marsellin" - by Tony Diterlizzi


Bibliografia
1. Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Player's Handbook, TSR, 1978-06, (cod. 2010)
2. Jeff Grubb, Advanced Dungeons & Dragons - Manual Of The Planes, TSR, 1987-06, (cod. 2022)
3. David Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. - Planescape Campaign Setting a dm guide to the planes, TSR, 1994-04, (cod. 2600)
4. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: Acheron, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
5. Colin McComb, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – Planes of Law: A Player’s Guide to Law, TSR, 1995-01 (cod. 2607)
6. Monte Cook, Advanced Dungeons & Dragons 2nd ed. Planescape – The Planewalker’s Handbook, TSR, 1996-08 (cod. 2620)
7. Bruce R. Cordell, David Noonan, Jeff Grubb, Dungeons & Dragons - Manuale dei Piani, Wizards of the Coast e 25 edition, 2005

(IMPORTANTE! POLICY: Gran parte del testo è liberamente tratto e in parte adattato dalle fonti citate e comunque dalle pubblicazioni Dungeons & Dragons della TSR e della Wizards of the Coast, nonchè dalle traduzioni ufficiali della 25 Edition, oltre ad altre fonti come le pubblicazioni della PAIZO Publishing per Pathfinder, che mantengono i diritti, intellettuali e non, sull'ambientazione e i suoi elementi. Allo stesso modo tutte le immagini sono coperte da copyright e vengono presentate senza alcuno scopo di lucro, corredate di autore e proprietario, e pertanto non sono riproducibili o utilizzabili in nessun ambito commerciale.)

© 2024. Parte dei contenuti sono coperti dalla FCP della Wizards of The Coast e in alcuni casi dalla OGL 1.0a; per il resto il contenuto è sotto la CCA-ShareAlike 3.0 License. Vedi INFO LEGALI.